Runde #302: Demon's Souls

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Andre Peschke
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Andre Peschke »

dadadave hat geschrieben: 27. Jan 2021, 18:32 Um eine unterschiedliche Behandlung zu rechtfertigen, müsste man erstmal darlegen, inwiefern sich Spiele und Filme im entscheidenden Punkt relevant unterscheiden. Die Ungleichbehandlung ist nicht per se gerechtfertigt, bloss weil in irgendeiner Dimension ein Unterschied besteht. Da liegt auch der Hund begraben, oder jedenfalls einer davon. "Schwierigkeit" ist ein Konzept, das irrtümlicherweise nur bei Spielen ernsthaft wahrgenommen und folglich breit diskutiert wird.
Dazu hatte ich immerhin schonmal geschrieben, dass es zumindest viel einfacher herstellbar ist. In einem Spiel kann ich qua seiner Struktur über die Veränderung von Werten praktisch mit einem Federstrich eine Anpassung vornehmen. Das hatten wir weiter vorne schon diskutiert mit einem Vorschlag von mir und einem außführlicheren Vorschlag von Voigt (da ging es zB um höhere Startwerte für den Spielcharakter und/oder höhere Seelenausschüttung). Beides ist extrem einfach herstellbar und verändert nicht die Substanz des Werkes (denn: Wie schwer es effektiv ist, ist ja ohnehin veränderlich, je nach Befähigung des Spielers oder auch nur seinem Vorgehen im Spiel - siehe Grind, Koop etc).

Das ist ein signifikanter Unterschied zu David Lynch.

Dann diskutieren wir grundsätzlich keinen intellektuellen Anspruch (keiner fordert ja, die Story von Dark Souls soll bitte mal stringent und auf den Punkt erzählt werden). Es ist also IMO implizit klar, dass wir uns in der Diskussion auf eine Qualität drehen, die Spielen zu eigen ist und Filmen/Romanen iaR nicht. Vermutlich eben WEIL es dort so große Veränderungen bewirken würde, dass alle sich einig sind, dass das nicht geht. Dort wird das dann auf andere Quellen ausgelagert (wie die ganzen "Ending Explained"-Videos auf Youtube etc). Mit diesen Hilfestellungen, ist dann der Film wieder zugänglich. Wenn ich aber die Timings in Dark Souls nicht auf die Kette bekomme, dann hilft mir keine Erklärung. Das ist etwas, das ich lernen muss. Und wie bei den Übersetzungen gibt es eben Menschen, die das nicht lernen können. Entweder mangels Befähigung oder mangels Zeit oder mangels Willen.

Übrigens gibt es da durchaus mit Blick auf Dark Souls, wo ich dann für die andere Seite argumentieren würde. Was ist zB mit den Passagen in denen man auf engen Balken etc balancieren muss. Wenn einen ein Gegner mit ordentlich Pushback in den Abgrund schubst, hilft ja selbst ein Godmode nicht weiter. Da gibt es Stellen im Spiel, die sind (auch dank der mittelmäßigen Kamera) ziemlich "gefährlich". Das kann man theoretisch auch umbauen für einen Easy-Mode, aber das ist dann schon nicht mehr so mir nichts, dir nichts erledigt.
Andre Peschke hat geschrieben: 27. Jan 2021, 17:30 Dabei wäre es in all diesen Fällen tatsächlich so, dass niemandem etwas weggenommen würde durch die Alternativ-Versionen (jedenfalls fällt mir kein Beispiel dafür ein). Auch was den Aufwand anbelangt, wäre es in vielen Fällen nicht aufwendiger als bei Spielen, diese Alternativ-Versionen zu erstellen. Übrig bleibt für mich eine ungerechtfertigte Ungleichbehandlung, die sich aus der Entstehungsgeschichte der diversen Medien und unterschiedlichen Kunst/Kulturprodukt- und Künstlerverständnissen ergibt, aber bei genauerer Betrachtung Stirnrunzeln verursacht.
Siehe oben: IMO gibt es da erhebliche Unterschiede. Würde jetzt aber zB jemand anfangen alternative Versionen von David Lynch Filmen zu machen... who cares? Würdest du da ernsthaft auch sagen: "Nein, da bin ich dagegen?". David Lynch darf da von mir aus gern entrüstet sein, aber ich als Konsument der weiter einfach sein Original schauen kann? Ich würde selbst auch nie eine deutsche Synchro schauen oder spielen. Die machen mich wahnsinnig. Ich kann nicht verstehen, wie Leute sogar glauben können, die deutsche Stimme von Bruce Willis sei "besser", wenn man zB bei "Der Schakal" sieht, wie viel nuancierter Bruce Willis im Original ist (was den Film jetzt nicht gut macht, aber da fiel es mir damals besonders auf). Oder wie viel besser "Braveheart" im Original ist - Fake-Akzent von Mel Gibson hin oder her. Da denke ich mir auch immer, was den Leuten alles entgeht! Aber das sie existieren ist mir egal. Das Leute, die eigentlich Englisch können und diese Filme im Original sehen wollen würden sich weigern und eine Synchro-Fassung abwarten: Finde ich legitim.

Andre
Voigt
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Voigt »

Gegenmeinung zum Synchroargument, aber nur schnell weil es off-topic ist:
Schaue ja auch sonst alles in Originalton, auch nicht-englisches Zeug, unter anderem auch Animes. In sehr vielen Animes sind die japanische Seyuus einfach besser als war die deutschen nachsynchonsiern. In paar Animes sind die deutschen Sprecher echt gleichauf (Spice and Wolf fällt mir als Beispiel an, was ich letztes erst in deutsch nochma schaute). Es gibt aber paar Animes wo dich die deutschen Sprecher vor den japanischen bevorzuge.
Zum einen Dragonball, die japanische quietschende Stimme passt für mich da einfach nicht für Son Goku, aber das könnte man mit Kindheitsgewöhnung erklären.
Bei Magi and the Labyrinth of Magic und DoReMi aber nicht wirklich, da ich diese erst viel später gesehen habe. Beides probiert, deutsch und japanisch und deutsch für besser befunden.
Aber eventuell auch Spezialfall wegen Animationsfilme die ja in jeder Sprache synchronisiert werden, statt von Schauspieler direkt beim Filmen mit eingesprochen.
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echtschlecht165
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von echtschlecht165 »

Übrigens gibt es da durchaus mit Blick auf Dark Souls, wo ich dann für die andere Seite argumentieren würde. Was ist zB mit den Passagen in denen man auf engen Balken etc balancieren muss. Wenn einen ein Gegner mit ordentlich Pushback in den Abgrund schubst, hilft ja selbst ein Godmode nicht weiter.
Ich erinner mich hier auf eine meiner "Es macht Klick" Momente. Die berüchtigten Bogenschützen in Anor Londo.
Wie viele andere bion ich an dieser Stelle verzweifelt, bis ich drauf kam dass man beim Movement des Speers beim Anfriff keinen Ausfallschritt macht.
Beim Schwingen der mächtigen Schwerter muss der Held jedoch, um das Momentum auszugleichen, seitwärtsschritte machen, was auf ultraschmalen Brückenn blöd ist.
Aber mit dem Speer piekst man sich einfach durch, und hat stabilen stand, und plötzlich sind diese fiesen Gegner nix anderes mehr als ein Hindernis bei Super-Mario wo man zwischen einem schwingenden Pendel von Plattform zu Plattform hüpfen muss. (nur dass das Pendel durch die Pfeile dargestellt wird)

das fand ich schon cool. der Gamepad Skiller schwingt sich da auch mit seiner überlegenen vorausplanung mit skill durch, aber es muss nicht sein
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mrz
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von mrz »

Ich frag mich was das Problem mit Gatekeeping ist.
Gates geben einem Ziele. Wenn immer alles von Anfang an erreichbar wäre, hätte man doch keinen Grund was zu ändern. kA - ich ticke so. Wenn ich etwas "hinter einem Gate" sehe, will ich es haben, weil es nicht jeder hat.

Hab Dark Souls ausschließlich deshalb angefangen, weil es "nur für echte Gamer" vermarktet worden ist. Mich langweilen Rollenspiele und das Setting hat mich komplett abgetörnt, aber wenn man ein echter Gamer ist, hat man Dark Souls beendet. Ohne dieses "Gatekeeping" hätte ich Dark Souls niemals angefasst.

Aber vllt ticke ich da alleine so.

Und ich kann mir im Kindle auch keine "Grundschulversion" von Tolstoy's Werken runterladen, wo der Text in kurze Hauptsätze runtergedummt ist. :whistle:
Andre Peschke hat geschrieben: 27. Jan 2021, 19:30 Siehe oben: IMO gibt es da erhebliche Unterschiede. Würde jetzt aber zB jemand anfangen alternative Versionen von David Lynch Filmen zu machen... who cares? Würdest du da ernsthaft auch sagen: "Nein, da bin ich dagegen?". David Lynch darf da von mir aus gern entrüstet sein, aber ich als Konsument der weiter einfach sein Original schauen kann? Ich würde selbst auch nie eine deutsche Synchro schauen oder spielen. Die machen mich wahnsinnig. Ich kann nicht verstehen, wie Leute sogar glauben können, die deutsche Stimme von Bruce Willis sei "besser", wenn man zB bei "Der Schakal" sieht, wie viel nuancierter Bruce Willis im Original ist (was den Film jetzt nicht gut macht, aber da fiel es mir damals besonders auf). Oder wie viel besser "Braveheart" im Original ist - Fake-Akzent von Mel Gibson hin oder her. Da denke ich mir auch immer, was den Leuten alles entgeht! Aber das sie existieren ist mir egal. Das Leute, die eigentlich Englisch können und diese Filme im Original sehen wollen würden sich weigern und eine Synchro-Fassung abwarten: Finde ich legitim.

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Lustig - ich ziehe da immer z.B. Leonardo DiCaprio als Bsp. heran, wenn man ihn als Candy und Jordan Belfort vergleicht.
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echtschlecht165
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von echtschlecht165 »

ach es gibt auch Tolstoi Zusammenfassungen, es gibt Faust für Kinder, es gibt Kinderfibeln und Kinderbibeln.

Man soll sich aber nicht wundern, wenn man im Tolstoiforum von der achso toxischen Tolstoicommunity schief angeschaut wird, wenn man erzähle, man habe Anna Karenina durchgespielt, in dem man die Zusammenfassung des Literaturalmanaches gelesen hat.
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dadadave
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Andre Peschke hat geschrieben: 27. Jan 2021, 19:30 Dazu hatte ich immerhin schonmal geschrieben, dass es zumindest viel einfacher herstellbar ist. In einem Spiel kann ich qua seiner Struktur über die Veränderung von Werten praktisch mit einem Federstrich eine Anpassung vornehmen. Das hatten wir weiter vorne schon diskutiert mit einem Vorschlag von mir und einem außführlicheren Vorschlag von Voigt (da ging es zB um höhere Startwerte für den Spielcharakter und/oder höhere Seelenausschüttung). Beides ist extrem einfach herstellbar und verändert nicht die Substanz des Werkes (denn: Wie schwer es effektiv ist, ist ja ohnehin veränderlich, je nach Befähigung des Spielers oder auch nur seinem Vorgehen im Spiel - siehe Grind, Koop etc).
Die Idee, in diesen Spielen über höhere Attributwerte und schnellerer Progression den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen (vermutlich in der Absicht, nicht Timings o.ä. verändern zu müssen?), ist erstmal sicher gut. Nur, diese Werte wirken sich ja dann schnell im Schaden aus, den man austeilt, bzw. einstecken kann, was sich wiederum darauf auswirkt, ob ich Gegner mit einem Schlag platt mache oder mit drei, was sich wiederum auf das Stamina Management, die taktische Positionierung im 3d-Raum während den Kämpfen auswirkt, auf den Kampf mit mehreren Gegnern etc. und kaum was davon schön linear und dadurch leicht einschätzbar. Natürlich ist ja das Ziel, dass es leichter wird, aber in all den Bereichen gibt es nur beschränkte Bandbreiten, wo es überhaupt funktioniert. Da ist man schneller raus, als sich das so mancher vorstellt, unabhängig von den Fähigkeiten des konkreten Spielers. Und diese Bandbreiten interagieren alle miteinander.

Wie schwierig es sein kann, in einem Spiel auf sinnvolle Weise die Schwierigkeit anzupassen, wird also m.E. oft unterschätzt. Du nennst da ja selbst auch ein schönes, konkretes Beispiel dafür:
Andre Peschke hat geschrieben: 27. Jan 2021, 19:30 Übrigens gibt es da durchaus mit Blick auf Dark Souls, wo ich dann für die andere Seite argumentieren würde. Was ist zB mit den Passagen in denen man auf engen Balken etc balancieren muss. Wenn einen ein Gegner mit ordentlich Pushback in den Abgrund schubst, hilft ja selbst ein Godmode nicht weiter. Da gibt es Stellen im Spiel, die sind (auch dank der mittelmäßigen Kamera) ziemlich "gefährlich". Das kann man theoretisch auch umbauen für einen Easy-Mode, aber das ist dann schon nicht mehr so mir nichts, dir nichts erledigt.
Ein anderes Beispiel: Es wird ja auch immer wieder von Spielern kritisiert, wenn Entwickler jetzt zum Beispiel für einen höheren Schwierigkeitsgrad Gegner einfach zu Damage-Sponges machen. In die andere Richtung dürfte das auch gelten.

Und wenn nun bei einem Spiel Gameplay im Vordergrund steht, dann verändern Gameplayveränderungen sehr wohl die Substanz des Werkes. Daran ändert absolut nichts, dass letztlich jede Erfahrung von subjektiven Eigenschaften und Fähigkeiten des Rezipienten mitgeprägt wird, seien das seine "Gaming-Skills" oder sein Wortschatz oder der Grad, zu dem sein musikalisches Gehör trainiert ist. Ich kann diesen Punkt gar nicht genug betonen, weil diese Subjektivität von "Schwierigkeit" meiner Meinung nach irrtümlicherweise selektiv nur auf Spiele angewendet wird und als Totschlagargument missbraucht wird, ohne dass es tatsächlich derart durchschlagend wäre.
Andre Peschke hat geschrieben: 27. Jan 2021, 19:30 Dann diskutieren wir grundsätzlich keinen intellektuellen Anspruch (keiner fordert ja, die Story von Dark Souls soll bitte mal stringent und auf den Punkt erzählt werden). Es ist also IMO implizit klar, dass wir uns in der Diskussion auf eine Qualität drehen, die Spielen zu eigen ist und Filmen/Romanen iaR nicht. Vermutlich eben WEIL es dort so große Veränderungen bewirken würde, dass alle sich einig sind, dass das nicht geht. Dort wird das dann auf andere Quellen ausgelagert (wie die ganzen "Ending Explained"-Videos auf Youtube etc). Mit diesen Hilfestellungen, ist dann der Film wieder zugänglich. Wenn ich aber die Timings in Dark Souls nicht auf die Kette bekomme, dann hilft mir keine Erklärung. Das ist etwas, das ich lernen muss. Und wie bei den Übersetzungen gibt es eben Menschen, die das nicht lernen können. Entweder mangels Befähigung oder mangels Zeit oder mangels Willen.
Meine Thesen sind:
-Zwischen dem intellektuellen Anspruch z.B. eines Buchs und dem spielerischen Anspruch mancher ausgewählter Spiele* zu unterscheiden, ist willkürlich. Letztlich sind beides Anforderungen, die man an den Rezipienten stellt, Manche sind der Schlüssel zum zentralen Element des Werks, andere ergeben sich eher zufällig oder nebenbei. Im Game Design gibt's dann auch entsprechende Frameworks, die die Anforderungen an den Spieler sehr differenziert aufdröseln, weil sich Entwickler etwas bewusster sind, dass der Schwierigkeitsgrad von viel mehr als ein paar Charakter- bzw. Gegnerattributen beeinflusst wird.

Wenn man natürlich all Arten von Schwierigkeit, die nicht spielespezifisch sind, von der Diskussion ausklammert, dann folgt daraus zwar eine in sich stimmige, aber auch eine zirkuläre Argumentationslinie.

-Bei manchen, ausgewählten Spielen* führt Rumschrauben am Gameplay zu ähnlich grossen Veränderungen, wie bei Werken in anderen Medien, wo das (zu Recht) als Argument durchgeht, um keine alternativen Versionen zu fordern und allfällige Hilfestellungen ausserhalb des Werks auszulagern.

-Bei vielen Werken in anderen Medien wiederum ist es absolut möglich, mit vertretbarem Aufwand leichte Änderungen vorzunehmen, die vergleichbar sind zum behaupteten Schweregrad der Konsequenzen von Gameplayänderungen bei Spielen. Inkohärenterweise werden diese Änderungen aber nur bei Spielen direkt vom Entwickler eingefordert. Anderswo übernehmen sie manchmal vielleicht Dritte und bieten externe Hilfeleistungen und das ist dann toll (genauso, wie das bei Spielen passiert), aber es empört sich niemand darüber, dass der Erschaffer sie nicht auch noch selber herstellt und anbietet, weil das Leute vom Genuss ausschliesse.

-Wenn ich trotz der unzähligen Guides, Walkthroughs und der insgesamt ziemlich überschaubaren Randomness z.B. aus neurologischen Gründen nicht mit Dark Souls klarkomme, dann ist das auch nicht anders, als wenn ich vielleicht als Legastheniker nicht mit Krieg und Frieden klarkomme, so sehr es auch einen wunderbaren Schatz an Sekundärliteratur dazu geben mag. (und auf PC gibt's dann auch noch Mods, wenn wir externe Hilfestellungen nun als legitime Unterstützung betrachten).

*Laut der Definition, die sich durchgesetzt hat, ist ja alles ein Spiel, was nicht bei drei auf dem Baum ist und keine Hund, keine Katze und keine Maus ist, sodass die Bandbreite riesig ist und deshalb kaum sinnvolle allgemeine Aussagen zur Kategorie "Spiele" möglich sind und der Begriff für theoretische Diskussionen ziemlich nutzlos ist.
dadadave
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

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dadadave
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Andre Peschke hat geschrieben: 27. Jan 2021, 17:30
dadadave hat geschrieben: 28. Jan 2021, 16:36 Dabei wäre es in all diesen Fällen tatsächlich so, dass niemandem etwas weggenommen würde durch die Alternativ-Versionen (jedenfalls fällt mir kein Beispiel dafür ein). Auch was den Aufwand anbelangt, wäre es in vielen Fällen nicht aufwendiger als bei Spielen, diese Alternativ-Versionen zu erstellen. Übrig bleibt für mich eine ungerechtfertigte Ungleichbehandlung, die sich aus der Entstehungsgeschichte der diversen Medien und unterschiedlichen Kunst/Kulturprodukt- und Künstlerverständnissen ergibt, aber bei genauerer Betrachtung Stirnrunzeln verursacht.
Siehe oben: IMO gibt es da erhebliche Unterschiede. Würde jetzt aber zB jemand anfangen alternative Versionen von David Lynch Filmen zu machen... who cares? Würdest du da ernsthaft auch sagen: "Nein, da bin ich dagegen?". David Lynch darf da von mir aus gern entrüstet sein, aber ich als Konsument der weiter einfach sein Original schauen kann? Ich würde selbst auch nie eine deutsche Synchro schauen oder spielen. Die machen mich wahnsinnig. Ich kann nicht verstehen, wie Leute sogar glauben können, die deutsche Stimme von Bruce Willis sei "besser", wenn man zB bei "Der Schakal" sieht, wie viel nuancierter Bruce Willis im Original ist (was den Film jetzt nicht gut macht, aber da fiel es mir damals besonders auf). Oder wie viel besser "Braveheart" im Original ist - Fake-Akzent von Mel Gibson hin oder her. Da denke ich mir auch immer, was den Leuten alles entgeht! Aber das sie existieren ist mir egal. Das Leute, die eigentlich Englisch können und diese Filme im Original sehen wollen würden sich weigern und eine Synchro-Fassung abwarten: Finde ich legitim.

Andre
(irgendwie hatte es diesen beim Zitieren/Antworten im anderen Post nicht mitgenommen).

Hier muss ein Missverständnis vorliegen, geht doch das jetzt wirklich total an dem vorbei, von dem ich rede. Ich schreibe ausdrücklich (und Du zitierst das sogar), dass in all den Fällen in diesen anderen Medien niemandem etwas weggenommen würde. Natürlich würde ich da nicht sagen "nein, bin ich dagegen". Ich verstehe nicht ganz, wie man darauf kommen kann, ich dachte, das ginge implizit daraus hervor.

Vielleicht ging das aus meinen Posts nicht klar hervor:
Nein, Ich hab nicht grundsätzlich etwas gegen multiple Schwierigkeitsgrade, solange niemandem dadurch etwas weggenommen wird. Es gibt aber einige wenige Fälle, wo das der Fall ist. In diesen Fällen bin ich gegen multiple Schwierigkeitsgrade.

Nochmal:
Der Unterschied, denn ich feststelle, ist, dass in Spielen bei manchen Gruppen eine Erwartungshaltung besteht, dass der Entwickler alternative Versionen herzustellen habe. Diese Erwartungshaltung besteht in anderen Medien nicht. Dieser Unterschied ist meiner Meinung nach nicht gerechtfertigt, die Gründe dazu habe ich anderswo ausgiebig ausgeführt.

Es ist doch ein wesentlicher Unterschied, ob etwas manchmal gemacht wird und existiert (super, toll) oder ob man von jemandem verlangt, jetzt doch bitte etwas herzustellen oder sich dann auf direktem Weg zum Exklusionspranger zu begeben.
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Andre Peschke
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Andre Peschke »

dadadave hat geschrieben: 28. Jan 2021, 16:37 Nein, Ich hab nicht grundsätzlich etwas gegen multiple Schwierigkeitsgrade, solange niemandem dadurch etwas weggenommen wird. Es gibt aber einige wenige Fälle, wo das der Fall ist. In diesen Fällen bin ich gegen multiple Schwierigkeitsgrade.
Ja, aber es geht doch konkret um Dark Souls und WAS da weggenommen wird und (falls man sagt, das ist so) WARUM es so bedeutsam ist.
dadadave hat geschrieben: 28. Jan 2021, 16:37 Der Unterschied, denn ich feststelle, ist, dass in Spielen bei manchen Gruppen eine Erwartungshaltung besteht, dass der Entwickler alternative Versionen herzustellen habe.
Weiß nicht, ob das hier jemand groß vertreten hat. Ist zumindest mir egal. Ich hab nur Interesse an der konkreten Debatte, welche echten Argumente für oder gegen einen weiteren, einfachen Schwierigkeitsgrad in Dark Souls existieren.

Dabei waren sich alle schnell einig, das From Software machen kann, was sie wollen und sie da auch keiner jetzt bedrängen / zwingen dürfte. Daher habe ich das immer ausgeklammert. Mir geht's allein um den Spieler der sagt: Ich will keinen solchen Modus und zwar ganz egal, ob mein bisheriges Spielerlebnis im "Normal Mode" unverändert erhalten bleibt.

Das ist der einzige Kontext in dem ich bisher diskutiert habe.

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dadadave
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Andre Peschke hat geschrieben: 28. Jan 2021, 17:13
dadadave hat geschrieben: 28. Jan 2021, 16:37 Nein, Ich hab nicht grundsätzlich etwas gegen multiple Schwierigkeitsgrade, solange niemandem dadurch etwas weggenommen wird. Es gibt aber einige wenige Fälle, wo das der Fall ist. In diesen Fällen bin ich gegen multiple Schwierigkeitsgrade.
Ja, aber es geht doch konkret um Dark Souls und WAS da weggenommen wird und (falls man sagt, das ist so) WARUM es so bedeutsam ist.
dadadave hat geschrieben: 28. Jan 2021, 16:37 Der Unterschied, denn ich feststelle, ist, dass in Spielen bei manchen Gruppen eine Erwartungshaltung besteht, dass der Entwickler alternative Versionen herzustellen habe.
Weiß nicht, ob das hier jemand groß vertreten hat. Ist zumindest mir egal. Ich hab nur Interesse an der konkreten Debatte, welche echten Argumente für oder gegen einen weiteren, einfachen Schwierigkeitsgrad in Dark Souls existieren.

Dabei waren sich alle schnell einig, das From Software machen kann, was sie wollen und sie da auch keiner jetzt bedrängen / zwingen dürfte. Daher habe ich das immer ausgeklammert. Mir geht's allein um den Spieler der sagt: Ich will keinen solchen Modus und zwar ganz egal, ob mein bisheriges Spielerlebnis im "Normal Mode" unverändert erhalten bleibt.

Das ist der einzige Kontext in dem ich bisher diskutiert habe.

Andre
Ohje, es liegt halt auch am Format, aber ich glaube es ist jetzt derart unübersichtlich geworden hier, dass es schwierig wird, sinnvoll zu diskutieren. Wir scheinen mehr Zeit damit zu verbringen zu klären, welche vermeintlichen Positionen wir doch gar nicht einnehmen und welches Thema wir eigentlich diskutieren wollten, als mit eigentlichen Argumenten.

Wie das konkret bei Dark Souls aussieht hatten wir doch schon lang und breit diskutiert. Die Diskussion, ob da nun was weggenommen wird, indem man weitere Schwierigkeitsgrade hinzufügt oder nicht, das hatten wir bereits, ausgiebig und umfassend. Vielleicht habe ich etwas übersehen, aber ich habe da schon länger keine neuen Argumente dazu gesehen.

Wer vertritt denn hier die Position "Ich will keinen solchen Modus und zwar ganz egal, ob mein bisheriges Spielerlebnis im "Normal Mode" unverändert erhalten bleibt. "? Ich jedenfalls nicht, zu keinem Zeitpunkt. Es gibt Leute, und zu denen zähle ich, die den Standpunkt vertreten, dass das Spielerlebnis im Normal Mode eben verändert wird, wenn andere dazukommen, selbst wenn man nur den Normal Mode spielt.

Auch die Frage, ob man dann nicht einfach später neue Schwierigkeitsoptionen hinzufügen kann, um diesen Effekt zu umgehen, hatten wir bereits, falls Du das meinst mit "mein bisheriges Spielerlebnis" und das als Eingrenzung gemeint war.

Dieser ganze Medienvergleich, Differenzen im Diskurs in verschiedenen Medien etc. kommt von einem Kommentar von mir, der explizit auf ein Nebengleis führte. Das ist eigene Diskussion, darum auch mein Kommentar zu dem Zeitpunkt, dass das besser in einem eigenen Thread funktionieren würde (oder etwas in der Art). Aber dann wurde darauf eingegangen und hier sind wir nun. :-D

Ich werfe ja nicht dir konkret eine ungerechtfertigte Erwartungshaltung vor. Dass aber Vorstellungen darüber, wie die Welt sein sollte implizit mitschwingen, sobald man Spielen vorhält, Leute zu exkludieren, indem sie nicht mehrere Schwierigkeitsgrade beeinhalten, wie generell im Schwierigkeitsgraddiskurs, aber auch konkret hier im Thread mehrfach, das lässt sich nicht wegreden. Egal, ob man diese Ansprüche nun für berechtigt oder unberechtigt hält. Und das findet nun mal statt, selbst wenn man ein "die dürfen ja natürlich machen, was sie wollen" vorausschickt. Und diese Vorstellungen darüber, wie die Welt sein sollte, die scheinen je nach Medienbereich stark zu divergieren.

Frage 1:
Wird Leuten etwas weggenommen, wenn Dark Souls mehr als einen Schwierigkeitsgrad hat?
Wer hierzu neue Argumente findet, die noch nicht, meist mehrfach, in diesem Thread erwähnt wurden, dem geb ich nach dem Ende der Pandemie eins aus. :)

Frage 2:
Wird das Thema "Schwierigkeit" in Games anders diskutiert als in anderen Medien? Wenn ja, ist das gerechtfertigt oder eher ein grosser blinder Fleck?
(ich bleibe dabei, besser in einem anderen Thread).
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johnnyD
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von johnnyD »

Mag es vielleicht ein gewichtiger Faktor sein, dass sich From Software bzw im speziellen diese Souls Spiele ggf. ihrer Nische berauben würden? Also geht es vielleicht weniger um den Schwierigkeitsgrad an sich, sondern vielmehr dem damit verbundenen Nimbus und der Spielergemeinde eben jener Herausforderung, welche man mit leichten Schwierigkeitsgrad verlöre und würde so in all den anderen Spielen dieser Art untergehen (im Sinne der rückläufigen Aufmerksamkeit).

Und solange die Fangemeinde groß genug ist für ein finanzielles Fortbestehen, kann ich den Entwickler bei dieser Strategie verstehen.
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"
Rigolax
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Rigolax »

Ich glaub, speziell From Software ist vielleicht auch einer gewissen, eher speziell japanischen Schwierigkeitsgradskultur verhaftet. Ich bin mir aber nicht sicher, inwiefern es ein Mythos ist, dass japanische Spiele im Schnitt generell schwieriger sind als "westliche". Könnte man vermutlich dazu 'nachforschen', also wie sich Vorstellungen zu optional einstellbaren Schwierigkeitsgraden ggf. kulturell unterscheiden, auch historisch bedingt. Hier wurde ja auch schon einmal etwas in Richtung der American Way of Life eingeworfen.

Ich denke allerdings auch, dass aus Sicht von From Software ein optionaler Schwierigkeitsgrad etwas an der Identität der Reihe ändern würde und sie daher dahingehend eher vorsichtig sind. Ehrlicherweise müsste man wohl auch feststellen, dass die Soulsborne-Reihe, und auch Sekiro, doch schon, so wie sie ist, sehr erfolgreich ist, also fraglich scheint, ob's sich lohnt aus deren Sicht, 'Experimente' einzugehen, die ggf. einen Teil der Fangemeinde zu verprellen drohen; kann jetzt gefragt werden, ob die größten Gegner von Schwierkeitsgraden nicht einfach nur eine sehr vokale Minderheit sind, kann auch natürlich gut sein, vermutlich wäre das, denke ich, auch nur ein Aufschrei, der schnell verpuffen würde und am Ende änderte sich vermutlich gar nicht viel in jeglicher Hinsicht (also wenn es nun optionale Schwierigekeitsgrade gäbe). Vermutlich schwingt bei vielen Kritikern von optionalen Schwierigkeitsgraden auch ein generelles Misstrauen gegenüber jeglichen "externen" Anregungen an Änderungen von Spielen mit (so irrational das auch teils sein mag), die imho allerdings nicht von ungefähr kommt, also tendenziell wollen die einfach in Ruhe gelassen werden, nicht einmal im Sinne von l'art pour l'art, sondern in Bezug auf die Inhalte, die denen so gefallen, wie sie sind, was ja an sich verständlich ist.

Ich gehe allerdings davon aus, dass sich der "Druck" auf From Software erhöhen dürfte, kann mir sehr gut vorstellen, dass in der Zukunft für fehlende Schwierigkeitsoptionen aktiv teils abgewertet wird und dies zunehmend als reaktionär, da nicht inkludierend, angesehen wird vielerorts.
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Andre Peschke
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Andre Peschke »

dadadave hat geschrieben: 28. Jan 2021, 18:25 Ohje, es liegt halt auch am Format, aber ich glaube es ist jetzt derart unübersichtlich geworden hier, dass es schwierig wird, sinnvoll zu diskutieren.

Wer vertritt denn hier die Position "Ich will keinen solchen Modus und zwar ganz egal, ob mein bisheriges Spielerlebnis im "Normal Mode" unverändert erhalten bleibt. "? Ich jedenfalls nicht, zu keinem Zeitpunkt.
Ja, das ist schon richtig. Wir bräuchten einen Protokollanten, der hier immer nachhält, welche Punkte schon dargestellt wurden. :D

Es gab hier im Thread durchaus schon Menschen, die kategorisch einen Schwierigkeitsgrad ausgeschlossen haben. Aber ob es die gibt ist eigentlich auch egal. Ich fand es interessant, den Diskurs mal in einzelne Schritte aufzuspalten. Also als erstes mal fragen: Gibt es denn Argumente, die kategorisch gegen einen Schwierigkeitsgrad sprechen. Denn, gäbe es da zum Beispiel einen Konsens, dass man sagt: "Ne, erstmal nicht", dann könnte man den nächsten Schritt gehen und sagen: "Okay, unter welchen Bedingungen wäre er denn okay / nicht okay". Das war der Sinn der Sache.

Tatsächlich gab es aber IMO durchaus ein paar Argumente dagegen:

Von allen eigentlich akzeptiert und deswegen ausgeklammert: From Software will das einfach nicht.

Da waren wir uns eigentlich schnell alle einig, dass das Studio natürlich sein Werk gestalten kann, wie es will.

Weiter aber auch:

- Exklusivität (Wer zum Club der Dark Souls Bezwinger gehören will, muss die vorgegebene Leistung erbringen). Und nur nochmal zum Senken des Blutdrucks: Ich behaupte nicht, dass das für jeden eine Rolle spielt oder das einzige oder das vorherrschende Argument bzw. die vorherrschende Motivation sei. Ich sage nur: Das IST eben ein Argument, das kategorisch gegen Schwierigkeitsgrade spricht.
- Die Ästhetik des Gesamtwerks (Dark Souls als dieser monolithische Brocken hat eine gewisse Ausstrahlung)
- Die Aussage des Gesamtwerks (Die Abwesenheit eines Easy-Modes ist eine Aussage. Wie man diese Aussage liest - von "Git gud" bis hin zu "Wir glauben an dich, das du das trotzdem schaffst" oder was auch immer, liegt beim Rezipienten)


Die letzten zwei davon, kamen für mich erst durch die Diskussion hier im Thread so richtig klar zum Vorschein. Es haben natürlich schon immer Leute gesagt: "Nein, das verändert ja was", aber erst in der Auseinandersetzung, wenn erklärt wird, WARUM man das so denkt, treten IMO echte Argumente zutage und nicht nur gefühlte Behauptungen. Insofern war das auf jeden Fall schon eine Bereicherung.

Andre
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Voigt »

Wie gesagt, mein Argument war noch die abstrakte Furcht, dass From Software auf Mainstream zugeht und ihre coole Nische verlässt, so wie es Metro/4A Games mit Last Light tat.
DaFrenz
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von DaFrenz »

Ein Easy-Modus schmälert imho das Spielerlebnis derjenigen Spieler, die der Schwierigkeitsgrad der Soulsspiele zwar nervös macht, die aber trotzdem bereit sind die Mühe und den Aufwand auf sich zu nehmen. Ich weiß, bei mir wäre es so gewesen.

Mit Sicherheit hätte ich schnell auf einen einfacheren Schwierigkeitsgrad gewechselt und mich zügig durchs Spiel geschnetzelt, statt langsam und bedacht vorzurücken und die Atmosphäre aufzusaugen.
Ich hätte ein tolles Spielerlebnis verpasst, nur weil ich mir etwas nicht zugetraut hätte das letztlich doch machbarer war als gedacht. Manchmal müssen gute Spieledesigner Spieler eben zu ihrem Glück zwingen.
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Andre Peschke »

Voigt hat geschrieben: 29. Jan 2021, 16:41 Wie gesagt, mein Argument war noch die abstrakte Furcht, dass From Software auf Mainstream zugeht und ihre coole Nische verlässt, so wie es Metro/4A Games mit Last Light tat.
Dafür würde ich halt ne eigene Kategorie der "Soften" Argumente machen. Im Sinne von: Es ist unstrittig (IMO), dass man Exklusivität verliert und sich das Gesamtwerk wie beschrieben verändert.

Das ist aber die Kategorie der "kann so kommen, muss aber nicht"-Argumente. In dieser Richtung von "Slippery Slope"-Befürchtungen gibt es ganz viele, wie zum Beispiel das von mir genannte "Was, wenn sie dann SO viel Geld durch die ganzen Casuals verdienen, dass sie schwach werden und mehr für die entwickeln?".

Die Argumente finde ich nicht per se schwach, übrigens. Es ist ja quasi im Gesamtmarkt genau das passiert: Die Core-Gamer wurden als Hauptzielgruppe qua Masse der Gelgenheitsspieler abgelöst und AAA-Produkte werden nicht mehr mit Hauptaugenmerk auf "Core" entwickelt.

Aber sie sind halt erstmal weniger eindeutig, denn From Software könnte ja auch einfach den Kurs halten. Dafür gibt es ja ebenfalls starke Argumente.

Dazu würde ich auch dieses Argument rechnen:
DaFrenz hat geschrieben: 29. Jan 2021, 16:50 Manchmal müssen gute Spieledesigner Spieler eben zu ihrem Glück zwingen.
Da es davon ausgeht, dass absolut keine Lösung existieren kann, bei der man dann nicht doch "schwach wird" bzw man nicht paternalistisch andere Spieler vor sich selbst beschützen will. Ich hatte weiter vorn im Thread schon einige Lösungen skizziert und es gibt zig andere, bei denen zumindest ich sagen würde: "Ja, theoretisch kann man dann trotzdem noch schwach werden, aber irgendwann wird's dann absurd".

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Feamorn
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Feamorn »

Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 17:06
DaFrenz hat geschrieben: 29. Jan 2021, 16:50 Manchmal müssen gute Spieledesigner Spieler eben zu ihrem Glück zwingen.
Da es davon ausgeht, dass absolut keine Lösung existieren kann, bei der man dann nicht doch "schwach wird" bzw man nicht paternalistisch andere Spieler vor sich selbst beschützen will. Ich hatte weiter vorn im Thread schon einige Lösungen skizziert und es gibt zig andere, bei denen zumindest ich sagen würde: "Ja, theoretisch kann man dann trotzdem noch schwach werden, aber irgendwann wird's dann absurd".

Andre
Ich fände es ja spannend, ob man nicht doch einen Weg finden kann, mit dem man ohne Wahl des Schwierigkeitsgrad auskommen würde. Ich hasse das nämlich auch wie die Pest, mich zu Spielbeginn für etwas entscheiden zu sollen, was ich partout nicht beurteilen kann zu dem Zeitpunkt (nehme meist "normal" (oder was auch immer ggfalls vom Entwickler als gewünschter/üblicher Grad ausgezeichnet wird) und bin meist zu Faul, es zu ändern, auch wenn es geht und ich feststelle, dass ich da schon etwas arg fluffig durch komme :ugly: ). Also kann man ein adaptives System entwickeln, dass "schlau" genug wäre, die Spieler die es wollen zum einen zu fordern, aber andererseits Spieler die echte Probleme haben rechtzeitig auffängt und ihnen unter die Arme greift?
Intuitiv sagt mein Bauch erstmal: nein. (Bräuchte es dafür am Ende nicht eine Art hellseherisches Expertensystem/KI, die quasi telepathisch feststellt, ob der Spieler so frustriert ist, dass er bald aufhört?)
Aber das wäre auch eine ganze andere Diskussion und ein Thema für richtig fitte Spieleentwickler. Vermutlich Wunschträumerei. ;)

Natürlich kann man argumentieren, dass DS das zum Teil schon anbietet, indem es für Spieler die hartnäckig genug sind verschiedene Wege gibt, sich das Spiel leichter zu machen.
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Andre Peschke
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Andre Peschke »

Feamorn hat geschrieben: 29. Jan 2021, 17:50 Also kann man ein adaptives System entwickeln, dass "schlau" genug wäre, die Spieler die es wollen zum einen zu fordern, aber andererseits Spieler die echte Probleme haben rechtzeitig auffängt und ihnen unter die Arme greift?
IMO nicht, ohne das du am Ende ein völlig anderes Spiel hast. Das System mit den Seelen basiert ja darauf (es folgt eine simplifizierte Darstellung), dass der Spieler selbst zwischen Progression durch das Spiel jetzt sofort und leichterem zukünftigem Vorankommen (->Grinding) entscheiden muss. Wenn das Spiel seinen Schwierigkeitsgrad dynamisch anpasst, würde Grinding ja keinen Sinn mehr ergeben. Außer, wir denken an ein totales Sci-Fi-System das sogar dynamisch registriert, dass du gerade grindest und darauf reagiert. :D

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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Feamorn hat geschrieben: 29. Jan 2021, 17:50
Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 17:06
DaFrenz hat geschrieben: 29. Jan 2021, 16:50 Manchmal müssen gute Spieledesigner Spieler eben zu ihrem Glück zwingen.
Da es davon ausgeht, dass absolut keine Lösung existieren kann, bei der man dann nicht doch "schwach wird" bzw man nicht paternalistisch andere Spieler vor sich selbst beschützen will. Ich hatte weiter vorn im Thread schon einige Lösungen skizziert und es gibt zig andere, bei denen zumindest ich sagen würde: "Ja, theoretisch kann man dann trotzdem noch schwach werden, aber irgendwann wird's dann absurd".

Andre
Ich fände es ja spannend, ob man nicht doch einen Weg finden kann, mit dem man ohne Wahl des Schwierigkeitsgrad auskommen würde. Ich hasse das nämlich auch wie die Pest, mich zu Spielbeginn für etwas entscheiden zu sollen, was ich partout nicht beurteilen kann zu dem Zeitpunkt (nehme meist "normal" (oder was auch immer ggfalls vom Entwickler als gewünschter/üblicher Grad ausgezeichnet wird) und bin meist zu Faul, es zu ändern, auch wenn es geht und ich feststelle, dass ich da schon etwas arg fluffig durch komme :ugly: ). Also kann man ein adaptives System entwickeln, dass "schlau" genug wäre, die Spieler die es wollen zum einen zu fordern, aber andererseits Spieler die echte Probleme haben rechtzeitig auffängt und ihnen unter die Arme greift?
Intuitiv sagt mein Bauch erstmal: nein. (Bräuchte es dafür am Ende nicht eine Art hellseherisches Expertensystem/KI, die quasi telepathisch feststellt, ob der Spieler so frustriert ist, dass er bald aufhört?)
Aber das wäre auch eine ganze andere Diskussion und ein Thema für richtig fitte Spieleentwickler. Vermutlich Wunschträumerei. ;)

Natürlich kann man argumentieren, dass DS das zum Teil schon anbietet, indem es für Spieler die hartnäckig genug sind verschiedene Wege gibt, sich das Spiel leichter zu machen.
Ich weiss nicht wie es bei Dark Souls & Co. aussieht, ob da im Hintergrund etwas noch angepasst wird, aber es gab ja mal diesen berühmten Twitter-Thread, in dem die ganzen Tricks von Spieleentwickler gelistet werden, wie "Die letzte Kugel im Magazin macht doppelten Schaden" und so Sachen. Da wären grundsätzlich sicher auch relativ simple adaptive Ansätze denkbar, bei denen z.b. gezählt wird, wie oft man einen Bosskampf nun schon in Angriff nimmt und irgendwann z.B. an der Wahrscheinlichkeit bestimmter fieser Boss-Attacken schraubt oder auch mehr Atempausen gewährt. Sowas könnte vielleicht sogar als "Glück mit dem RNG gehabt" kaschiert werden, bis zu einem gewissen Grad. Die Wahrscheinlichkeit von Heil-Item Drops (Bloodbourne, Demon's Souls) würde sich auch anbieten.

Sobald man es als Spieler aber weiss oder klar bemerkt, ist sofort wieder ein psychologischer Faktor für das Spielerlebnis. Und der Person, die zum ersten Mal einen Controller in der Hand hält, ist mit solchen eher subtilen Massnahmen natürlich nicht geholfen.

Demon's Souls ist ja besonders fies, weil es mit den World Tendencies den Schwierigkeits grad sogar noch erhöhen kann, wenn man viel scheitert (auch wenn das bedingt, dass man sich immer wieder in die menschliche Form verwandelt, was auch nur begrenzt möglich ist, und dann stirbt, um die World Tendency gegen Schwarz zu verändern.

Was mir auch in den Sinn kommt: Ich hab's zwar nicht gespielt, aber bei Dark Souls II respawnen doch die Gegner irgendwann nicht mehr, wenn man sie oft genug getötet hat. Einerseits ist das vielleicht eine Hilfestellung auf dem Weg zum Boss (und es macht den Weg kürzer und verhindert potenzielle Frustmomente), andererseits beschränkt es natürlich die Möglichkeit, Seelen zu grinden und seinen Charakter hochzuleveln, um sich das Leben leichter zu machen...
Reinhard
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Reinhard »

Das größte Problem der Schwierigkeitsgrade, besonders bei Action Adventures, Shooter oder RPGs ist ja glaube ich das wie. Wie verändert man die Schwierigkeit adäquat, so dass jeder Spieler die annähernd gleiche Herausforderung hat. Meist werden ja nur der erhaltene und ausgeteilte Schaden verändert. Ich glaube um das richtig auszubalancieren benötigt es eine KI. Zumindest hätte ich keine Idee, wie man Gegner manuell für verschiedenes Können normalisiert. Von dem Gesichtspunkt her ist dann ein einzelner Schwierigkeitsgrad das fairste meinem Verständnis nach. Vielleicht ist das ja auch der Grund bei From Software.
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