Runde #302: Demon's Souls

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dadadave
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 16:35
Wir bräuchten einen Protokollanten, der hier immer nachhält, welche Punkte schon dargestellt wurden. :D

Es gab hier im Thread durchaus schon Menschen, die kategorisch einen Schwierigkeitsgrad ausgeschlossen haben. Aber ob es die gibt ist eigentlich auch egal. Ich fand es interessant, den Diskurs mal in einzelne Schritte aufzuspalten. Also als erstes mal fragen: Gibt es denn Argumente, die kategorisch gegen einen Schwierigkeitsgrad sprechen. Denn, gäbe es da zum Beispiel einen Konsens, dass man sagt: "Ne, erstmal nicht", dann könnte man den nächsten Schritt gehen und sagen: "Okay, unter welchen Bedingungen wäre er denn okay / nicht okay". Das war der Sinn der Sache.

Tatsächlich gab es aber IMO durchaus ein paar Argumente dagegen:

Von allen eigentlich akzeptiert und deswegen ausgeklammert: From Software will das einfach nicht.

Da waren wir uns eigentlich schnell alle einig, dass das Studio natürlich sein Werk gestalten kann, wie es will.

Weiter aber auch:

- Exklusivität (Wer zum Club der Dark Souls Bezwinger gehören will, muss die vorgegebene Leistung erbringen). Und nur nochmal zum Senken des Blutdrucks: Ich behaupte nicht, dass das für jeden eine Rolle spielt oder das einzige oder das vorherrschende Argument bzw. die vorherrschende Motivation sei. Ich sage nur: Das IST eben ein Argument, das kategorisch gegen Schwierigkeitsgrade spricht.
- Die Ästhetik des Gesamtwerks (Dark Souls als dieser monolithische Brocken hat eine gewisse Ausstrahlung)
- Die Aussage des Gesamtwerks (Die Abwesenheit eines Easy-Modes ist eine Aussage. Wie man diese Aussage liest - von "Git gud" bis hin zu "Wir glauben an dich, das du das trotzdem schaffst" oder was auch immer, liegt beim Rezipienten)


Die letzten zwei davon, kamen für mich erst durch die Diskussion hier im Thread so richtig klar zum Vorschein. Es haben natürlich schon immer Leute gesagt: "Nein, das verändert ja was", aber erst in der Auseinandersetzung, wenn erklärt wird, WARUM man das so denkt, treten IMO echte Argumente zutage und nicht nur gefühlte Behauptungen. Insofern war das auf jeden Fall schon eine Bereicherung.

Andre
Ich denke, Du hast das gut zusammengefasst.

Was mir noch einfällt, was irgendwann auch mal kurz angeschnitten wurde, aber vielleicht war's doch in einem anderen Thread:
Es geht etwas in die Richtung von "Aussage des Gesamtwerks", aber nehmen wir doch mal an, From Software will die Message senden: Gemeinsam kann man Hürden überwinden, die für den Einzelnen unüberwindbar erscheinen (Death Stranding hat doch auch so ne Message, nicht?).

Von der "Story", über die teils obskuren Systeme und noch obskureren Questbedingungen scheinen die Spiele sehr bewusst darauf ausgelegt zu sein, dass Leute sich in Foren darüber austauschen (was auch marketing-technisch super ist). Die Spiele haben sogar Systeme, um anderen Spielern Botschaften zu schicken, sie auf gefährliche Stellen hinzuweisen oder so. Und dann natürlich die unmittelbareren Co-op Möglichkeiten. Es wäre nicht völlig abwegig zu sagen: wenn der Schwerigkeitsgrad nicht angepasst werden kann, dann motiviert das vielleicht Leute zur Kooperation, die das sonst nie versucht hätten. Und die Kooperation gewinnt eine ganz neue Bedeutung, weil die Hürden eben für manche tatsächlich nicht anders zu überwinden gewesen wären. Dark Souls als Gemeinschaftspuzzle für die Community. Wir reden ja hier von Spielmechaniken, die ziemlich einzigartig sind und alles andere als Action-RPG Standardkost, die rein zufällig im Spiel enthalten ist, weil halt alle das so machen.
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Feamorn
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Feamorn »

Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 18:27
Feamorn hat geschrieben: 29. Jan 2021, 17:50 Also kann man ein adaptives System entwickeln, dass "schlau" genug wäre, die Spieler die es wollen zum einen zu fordern, aber andererseits Spieler die echte Probleme haben rechtzeitig auffängt und ihnen unter die Arme greift?
IMO nicht, ohne das du am Ende ein völlig anderes Spiel hast. Das System mit den Seelen basiert ja darauf (es folgt eine simplifizierte Darstellung), dass der Spieler selbst zwischen Progression durch das Spiel jetzt sofort und leichterem zukünftigem Vorankommen (->Grinding) entscheiden muss. Wenn das Spiel seinen Schwierigkeitsgrad dynamisch anpasst, würde Grinding ja keinen Sinn mehr ergeben. Außer, wir denken an ein totales Sci-Fi-System das sogar dynamisch registriert, dass du gerade grindest und darauf reagiert. :D

Andre
Ja, so meinte ich das ja. Quasi den privaten Hellseher für jeden Spieler, der genau weiß, was gerade im Spieler(!) abgeht. :D
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Andre Peschke
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Andre Peschke »

dadadave hat geschrieben: 29. Jan 2021, 18:42Es wäre nicht völlig abwegig zu sagen: wenn der Schwerigkeitsgrad nicht angepasst werden kann, dann motiviert das vielleicht Leute zur Kooperation, die das sonst nie versucht hätten. Und die Kooperation gewinnt eine ganz neue Bedeutung, weil die Hürden eben für manche tatsächlich nicht anders zu überwinden gewesen wären. Dark Souls als Gemeinschaftspuzzle für die Community. Wir reden ja hier von Spielmechaniken, die ziemlich einzigartig sind und alles andere als Action-RPG Standardkost, die rein zufällig im Spiel enthalten ist, weil halt alle das so machen.
Den Gedanken kann ich schon nachvollziehen. Mein Spielerlebnis auf der Switch ist allerdings zB: Es gibt keine Koop-Partner. Das einzige, was ich je erlebt habe, sind Invasionen (wie passen die zur Message? :D). Es gibt auf dem System vermutlich einfach zu wenig Spieler (ein Schicksal, dass es ja zB mit Journey teilt, dass auch einen Teil seiner Wirkung verliert, wenn man keine Sau mehr treffen kann).

Insofern ist dieser Aspekt zumindest jetzt schon unbeständig. Und ob diese Message mit einem Easy-Mode wirklich verloren ginge... für den Normalen Spielmodus träfe sie weiter zu und viele der kryptischen Systeme etc wären weiter erklärungsbedürftig, genauso wie das Story-Puzzle etc.

Ich würde daher sagen: Da geht dann was im Easy-Mode verloren, ja. Aber es war bisher nicht Teil der Debatte, ob der Easy-Mode dann eine identische Erfahrung bieten würde. Im Gegenteil habe ich immer implizit vorausgesetzt, dass er das nicht tut. Aber jeder Spieler soll sich gern frei entscheiden (nach zB Warnung durch das Spiel, dass er hier was verpasst), auf diese Aspekte erstmal zu verzichten (und zumindest ich es bevormundend finde dann zu sagen, ich muss einen anderen Menschen zu "seinem Glück zwingen").

Ich sehe den Easy-Mode wie den 3rd-Person-Mode in Skyrim, wenn ich drüber nachdenke. Der ist halt drin, weil's einige gern haben wollten. Würde ich es in 3rd-Person spielen? Um Gottes Willen, nie! :D

Andre
Elb356
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Elb356 »

Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 20:06
dadadave hat geschrieben: 29. Jan 2021, 18:42Es wäre nicht völlig abwegig zu sagen: wenn der Schwerigkeitsgrad nicht angepasst werden kann, dann motiviert das vielleicht Leute zur Kooperation, die das sonst nie versucht hätten. Und die Kooperation gewinnt eine ganz neue Bedeutung, weil die Hürden eben für manche tatsächlich nicht anders zu überwinden gewesen wären. Dark Souls als Gemeinschaftspuzzle für die Community. Wir reden ja hier von Spielmechaniken, die ziemlich einzigartig sind und alles andere als Action-RPG Standardkost, die rein zufällig im Spiel enthalten ist, weil halt alle das so machen.
Den Gedanken kann ich schon nachvollziehen. Mein Spielerlebnis auf der Switch ist allerdings zB: Es gibt keine Koop-Partner. Das einzige, was ich je erlebt habe, sind Invasionen (wie passen die zur Message? :D). Es gibt auf dem System vermutlich einfach zu wenig Spieler (ein Schicksal, dass es ja zB mit Journey teilt, dass auch einen Teil seiner Wirkung verliert, wenn man keine Sau mehr treffen kann).

Insofern ist dieser Aspekt zumindest jetzt schon unbeständig. Und ob diese Message mit einem Easy-Mode wirklich verloren ginge... für den Normalen Spielmodus träfe sie weiter zu und viele der kryptischen Systeme etc wären weiter erklärungsbedürftig, genauso wie das Story-Puzzle etc.

Ich würde daher sagen: Da geht dann was im Easy-Mode verloren, ja. Aber es war bisher nicht Teil der Debatte, ob der Easy-Mode dann eine identische Erfahrung bieten würde. Im Gegenteil habe ich immer implizit vorausgesetzt, dass er das nicht tut. Aber jeder Spieler soll sich gern frei entscheiden (nach zB Warnung durch das Spiel, dass er hier was verpasst), auf diese Aspekte erstmal zu verzichten (und zumindest ich es bevormundend finde dann zu sagen, ich muss einen anderen Menschen zu "seinem Glück zwingen").

Ich sehe den Easy-Mode wie den 3rd-Person-Mode in Skyrim, wenn ich drüber nachdenke. Der ist halt drin, weil's einige gern haben wollten. Würde ich es in 3rd-Person spielen? Um Gottes Willen, nie! :D

Andre
Optionen dieser Art haben immer etwas mit Wirtschaftlichkeit zu tun und nichts mit einer besseren Erfahrung für den Spieler.
Generell muss man sagen, dass es in allen Spielen um Optionen geht. Daher ist das Argument "es ist ja nur eine zusätzliche Option" hinfällig und problematisch. Vor allem da man Optionen/Interaktivität (das was das Medium von anderem unterscheidet) so zu einer Beliebigkeit und etwas Austauschbaren macht, sodass es letzten Endes nur noch um einen Service geht und nicht mehr um eine spezifische Spiel-Erfahrung.
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Heretic
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Heretic »

Mir würde es beispielsweise gefallen, wenn nach einer bestimmten Anzahl Tode an demselben Gegner ein NPC des Weges käme und mir Hilfe anböte. Die ich natürlich auch ablehnen kann. Ja, man kann in DS Phantome beschwören, aber das ist arg umständlich und geht meines Wissens nach nur bei Bosskämpfen. Es wäre schön, wenn der Kollege einfach vorbeischauen würde, ohne dass ich auf einem Bein stehend dreimal das Vater Unser rückwärts rezitieren muss. Ja, ich weiß, ich übertreibe. :D
Insanity
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Insanity »

Einen adaptiven Schwierigkeitsgrad, der sich an der Leistung des Spielers anpasst, finde ich eine ganz üble Sache, denn er „bestraft“ geschickte Spieler, indem er es ihnen schwerer macht, und belohnt „schwächere“ Spieler dafür, dass sie zum Beispiel die falsche Strategie benutzen, indem er es ihnen leichter macht. Gerade bei Souls liegt doch für viele Spieler ein enormer Reiz darin, sich diese knallharte Spielwelt untertan zu machen und durch eigenes Lernen und Besserwerden Spielstellen irgend wann problemlos zu durchlaufen, die einen am Anfang zur Verzweiflung getrieben haben. Noch einmal: Aus meiner Sicht sind die wenigsten Spieler von Souls und Co. Masochisten, die Spaß daran haben, wieder und wieder und wieder vom Spiel den Arsch versohlt zu bekommen. Nein, sie haben imo Spaß daran, eben diesen Zustand zu überwinden und eine Entwicklung beim Spielen durchzumachen. Siehe zum Beispiel Dark Souls 2: Ich habe etwas gegoogelt, konnte aber nichts Gehaltvolles dazu finden, aber ich würde dennoch wetten, dass die allermeisten Spieler beim ersten Durchgang nicht den schwereren Covenant-Modus gewählt haben. Ginge es also nur um die allerhärteste Erfahrung an sich, hätte man sich doch blind auf diesen Pfad gestürzt. Aber nein, es geht sogar im Gegenteil einfach nur darum, diesen Berg zu erklimmen und dabei alle vom Entwickler zur Verfügung gestellten Werkzeuge zu benutzen, um es sich so leicht wie möglich zu machen. Und nur die Wenigsten packen sich eben noch freiwillig schwere Steine in den Wanderrucksack, in dem eh schon jede Menge schweres, aber notwendiges Zeug wie Schokoriegel, Steigeisen, Kompass, Karte, Kletterseile, Wasser und natürlich ein Flachmann gegen die Schmerzen liegt. :) Zumindest für mich ist das die Quintessenz dieser Spiele: Da oben ist das Gipfelkreuz auf diesem unveränderlichen Berg. Unten stehe ich. Ich bin veränderlich und flexibel. Zwischen mir und dem Gipfelkreuz liegen jede Menge Wege, die ich alle noch nicht kenne - steilere und flachere. Es gibt Monster zwischen uns - schwächere und stärkere. Es gibt Fallen - offensichtliche und versteckte. Aber ab und zu findet man auch mal ein nützliches Werkzeug, ne Kleinigkeit zu essen oder sogar mal ein Lager auf halber Höhe. Dennoch: Am Ende sind es nur ich und dieser scheiß Berg. Also los!
Zuletzt geändert von Insanity am 11. Feb 2021, 07:27, insgesamt 6-mal geändert.
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Ricer
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Ricer »

lovecraftFTW hat geschrieben: 29. Jan 2021, 20:37
Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 20:06 Ich sehe den Easy-Mode wie den 3rd-Person-Mode in Skyrim, wenn ich drüber nachdenke. Der ist halt drin, weil's einige gern haben wollten. Würde ich es in 3rd-Person spielen? Um Gottes Willen, nie! :D

Andre
Optionen dieser Art haben immer etwas mit Wirtschaftlichkeit zu tun und nichts mit einer besseren Erfahrung für den Spieler.
Generell muss man sagen, dass es in allen Spielen um Optionen geht. Daher ist das Argument "es ist ja nur eine zusätzliche Option" hinfällig und problematisch. Vor allem da man Optionen/Interaktivität (das was das Medium von anderem unterscheidet) so zu einer Beliebigkeit und etwas Austauschbaren macht, sodass es letzten Endes nur noch um einen Service geht und nicht mehr um eine spezifische Spiel-Erfahrung.
Ausgehend von einem Singleplayergame - Ich würde gerne einen Vergleich mit der Contra-Serie machen. Eine sehr geschätzte und erbarmungslose Spieleserie. Die Spiele werden geliebt, weil sie so unglaublich hart, aber nie unfair waren. Im ersten NES Contra gab es den Konami-Cheat-Code. Haben die 30 Extraleben dafür gesorgt, dass Spieler(*innen) eine "verfälschte" Contra-Erfahrung hatten? Haben sie deshalb nichts oder zu wenig gelernt? Contra 3 auf dem SNES hatte dann sogar verschiedene Schwierigkeitsgrade und die Anzahl der Leben war frei wählbar (bis zu 7). War es deshalb das Contra, welches das ursprüngliche "Contra-Feeling" weiter aufgegeben oder "verwässert" hat? Die Retrospektive auf das Spiel neigt zum Gegenteil. Es ist eines der besten und weiterhin schwersten Contras, die je entstanden sind! Trotz Cheats und frei wählbarer Schwierigkeitsgrade, was nun in der Diskussion um Souls-Spiele als unzumutbar wahrgenommen wird.
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 20:06
dadadave hat geschrieben: 29. Jan 2021, 18:42Es wäre nicht völlig abwegig zu sagen: wenn der Schwerigkeitsgrad nicht angepasst werden kann, dann motiviert das vielleicht Leute zur Kooperation, die das sonst nie versucht hätten. Und die Kooperation gewinnt eine ganz neue Bedeutung, weil die Hürden eben für manche tatsächlich nicht anders zu überwinden gewesen wären. Dark Souls als Gemeinschaftspuzzle für die Community. Wir reden ja hier von Spielmechaniken, die ziemlich einzigartig sind und alles andere als Action-RPG Standardkost, die rein zufällig im Spiel enthalten ist, weil halt alle das so machen.
Den Gedanken kann ich schon nachvollziehen. Mein Spielerlebnis auf der Switch ist allerdings zB: Es gibt keine Koop-Partner. Das einzige, was ich je erlebt habe, sind Invasionen (wie passen die zur Message? :D). Es gibt auf dem System vermutlich einfach zu wenig Spieler (ein Schicksal, dass es ja zB mit Journey teilt, dass auch einen Teil seiner Wirkung verliert, wenn man keine Sau mehr treffen kann).

Insofern ist dieser Aspekt zumindest jetzt schon unbeständig. Und ob diese Message mit einem Easy-Mode wirklich verloren ginge... für den Normalen Spielmodus träfe sie weiter zu und viele der kryptischen Systeme etc wären weiter erklärungsbedürftig, genauso wie das Story-Puzzle etc.

Ich würde daher sagen: Da geht dann was im Easy-Mode verloren, ja. Aber es war bisher nicht Teil der Debatte, ob der Easy-Mode dann eine identische Erfahrung bieten würde. Im Gegenteil habe ich immer implizit vorausgesetzt, dass er das nicht tut. Aber jeder Spieler soll sich gern frei entscheiden (nach zB Warnung durch das Spiel, dass er hier was verpasst), auf diese Aspekte erstmal zu verzichten (und zumindest ich es bevormundend finde dann zu sagen, ich muss einen anderen Menschen zu "seinem Glück zwingen").

Ich sehe den Easy-Mode wie den 3rd-Person-Mode in Skyrim, wenn ich drüber nachdenke. Der ist halt drin, weil's einige gern haben wollten. Würde ich es in 3rd-Person spielen? Um Gottes Willen, nie! :D

Andre
Wenn man sich fragt, welche Message das Spiel vielleicht senden möchte, dann würde ein zusätzlicher Easy Mode diese Message verändern, egal, ob der einzelne Spieler ihn konkret nutzt oder nicht, wenn die Message lauten sollte: Löst das, indem ihr einander helft! Plötzlich würde sie lauten: Löst das, indem ihr einander helft! Oder verändert halt das Spiel selbst und macht's alleine, who cares. Sie würde dadurch ziemlich abgeschwächt. (man muss die Message nicht gut finden, aber wäre sie die Intention des Designers, dann wäre es sehr kohärent, nur einen Schwierigkeitsgrad anzubieten).

Es ist ja bei Spielen (und in anderen Medien) selten die Frage, ob etwas komplett verloren ginge, wenn man eine bestimmte Entscheidung trifft: Die Frage ist, wie kann man das, was man sagen möchte möglichst kohärent und konsistent und elegant vermitteln. Ich will keine nationalen Klischees bedienen, aber eine puristische Designästhetik passt für mich gut zu Japan, und in diversen Interviews und an den Spielen selbst erkennt man glaube ich schon, dass sehr vieles wirklich mit Bedacht in einer bestimmten Weise ausgestaltet wurde, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.

Meines Erachtens ist deshalb auch in diesem Kontext die Frage nach der Erfahrung des Easy-Mode Spielers letzlich eine falsche Frage, die in unproduktive Gefilde führt. Der springende und kontroverse Punkt ist die Erfahrung der Spielerschaft insgesamt, wenn sie auf das Spiel trifft.

Die Player-Base-Geschichte ist natürlich die Schwäche jedes Spiels mit Multiplayer-Komponente. Bei mir war's so, dass ich bei einem dieser Spiele mehrfach Hilfe geholt habe (ich glaube Bloodbourne,irgendwelche Randos) und das war ganz interessant...wär ich sonst auch nie drauf gekommen, bin eigentlich niemand, der Co-op sucht. Vor allem aber haben mir in Dark Souls die Nachrichten öfters geholfen, die erfordern ja dann nicht mehr eine riesige Player-Base, die gleichzeitig online ist. Vom ganzen

Es stimmt natürlich, dass die Möglichkeit von Invasions diese Deutung etwas verkompliziert. Aber ein Push-your-Luck / Risk-Reward Dilemma ist ja auch ein zentrales Element dieser Spiele...
dadadave
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Edit: Double post...

(ich dachte, man könnt Beiträge auch wieder löschen, sehe aber grad nicht wie)
Zuletzt geändert von dadadave am 30. Jan 2021, 22:12, insgesamt 1-mal geändert.
dadadave
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von dadadave »

Insanity hat geschrieben: 29. Jan 2021, 21:31 Ein adaptiver Schwierigkeitsgrad, der sich an der Leistung des Spielers anpasst, finde ich eine ganz üble Sache, denn er „bestraft“ geschickte Spieler, indem er es ihnen schwerer macht, und belohnt „schwächere“ Spieler dafür, dass sie zum Beispiel die falsche Strategie benutzen, inden er es ihnen leichter macht. Gerade bei Souls liegt doch für viele Spieler ein enormer Reiz darin, sich diese knallharte Spielwelt untertan zu machen und durch eigenes Lernen und Besserwerden Spielstellen irgend wann problemlos zu durchlaufen, die einen am Anfang zur Verzweiflung getrieben haben. Noch einmal: Aus meiner Sicht sind die wenigsten Spieler von Souls und Co. Masochisten, die Spaß daran haben, wieder und wieder und wieder vom Spiel den Arsch versohlt zu bekommen. Nein, sie haben imo Spaß daran, eben diesen Zustand zu überwinden und eine Entwicklung beim Spielen durchzumachen. Siehe zum Beispiel Dark Souls 2: Ich habe etwas gegoogelt, konnte aber nichts Gehaltvolles dazu finden, aber ich würde wetten, dass die allermeisten Spieler beim ersten Durchgang nicht den schwereren Covenant-Modus gewählt haben. Ginge es also nur um die allerhärteste Erfahrung an sich, hätte man sich doch blind auf diesen Pfad gestürzt. Aber nein, es geht sogar im Gegenteil einfach nur darum, diesen Berg zu erklimmen und dabei alle vom Entwickler zur Verfügung gestellten Werkzeuge zu benutzen, um es sich so leicht wie möglich zu machen. Und nur die Wenigsten packen sich eben noch freiwillig schwere Steine in den Wanderrucksack, in dem eh schon jede Menge schweres, aber notwendiges Zeug wie Schokoriegel, Steigeisen, Kompass, Karte, Kletterseile, Wasser und natürlich nen Flachmann gegen die Schmerzen liegen. :) Zumindest für mich ist das die Quintessenz dieser Spiele: Da oben ist das Gipfelkreuz auf diesem unveränderlichen Berg. Unten stehe ich. Ich bin veränderlich und flexibel. Zwischen mir und dem Gipfelkreuz liegen jede Menge Wege, die ich alle noch nicht kenne - steilere und flachere. Es gibt Monster zwischen uns - schwächere und stärkere. Es gibt Fallen - offensichtliche und versteckte. Aber ab und zu findet man auch mal ein nützliches Werkzeug, ne Kleinigkeit zu essen oder sogar mal ein Lager auf halber Höhe. Dennoch: Am Ende sind es nur ich und dieser scheiß Berg. Also los!
schön geschrieben!

(und ja, ich hab gerade eben noch von Community und Co-op gefaselt, wie passt das zu "der Berg und ich"? Nun indem man diese Aspekte entweder klar spielmechanisch in die Spielwelt integriert oder dann komplett in Foren etc. auslagert, wird die Immersion und diese Fantasie des unveränderlichen Bergs nicht gebrochen, wie das ein Schwierigkeitsregler tun würde).
Zuletzt geändert von dadadave am 30. Jan 2021, 22:11, insgesamt 1-mal geändert.
Elb356
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Elb356 »

Ricer hat geschrieben: 29. Jan 2021, 22:24
lovecraftFTW hat geschrieben: 29. Jan 2021, 20:37
Andre Peschke hat geschrieben: 29. Jan 2021, 20:06 Ich sehe den Easy-Mode wie den 3rd-Person-Mode in Skyrim, wenn ich drüber nachdenke. Der ist halt drin, weil's einige gern haben wollten. Würde ich es in 3rd-Person spielen? Um Gottes Willen, nie! :D

Andre
Optionen dieser Art haben immer etwas mit Wirtschaftlichkeit zu tun und nichts mit einer besseren Erfahrung für den Spieler.
Generell muss man sagen, dass es in allen Spielen um Optionen geht. Daher ist das Argument "es ist ja nur eine zusätzliche Option" hinfällig und problematisch. Vor allem da man Optionen/Interaktivität (das was das Medium von anderem unterscheidet) so zu einer Beliebigkeit und etwas Austauschbaren macht, sodass es letzten Endes nur noch um einen Service geht und nicht mehr um eine spezifische Spiel-Erfahrung.
Ausgehend von einem Singleplayergame - Ich würde gerne einen Vergleich mit der Contra-Serie machen. Eine sehr geschätzte und erbarmungslose Spieleserie. Die Spiele werden geliebt, weil sie so unglaublich hart, aber nie unfair waren. Im ersten NES Contra gab es den Konami-Cheat-Code. Haben die 30 Extraleben dafür gesorgt, dass Spieler(*innen) eine "verfälschte" Contra-Erfahrung hatten? Haben sie deshalb nichts oder zu wenig gelernt? Contra 3 auf dem SNES hatte dann sogar verschiedene Schwierigkeitsgrade und die Anzahl der Leben war frei wählbar (bis zu 7). War es deshalb das Contra, welches das ursprüngliche "Contra-Feeling" weiter aufgegeben oder "verwässert" hat? Die Retrospektive auf das Spiel neigt zum Gegenteil. Es ist eines der besten und weiterhin schwersten Contras, die je entstanden sind! Trotz Cheats und frei wählbarer Schwierigkeitsgrade, was nun in der Diskussion um Souls-Spiele als unzumutbar wahrgenommen wird.
finde diese Argumentation schwierig. Cheats spiegeln ja diese Sichtweise von "eigener Sandkasten" auf Spiele wieder (man stellt sich seine eigene Spielerfahrung zusammen). für sich alleine genommen ist es legitim, aber nicht wenn man es auf jedes Spiel ummünzen will.
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Ricer
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Re: Runde #302: Demon's Souls

Beitrag von Ricer »

lovecraftFTW hat geschrieben: 29. Jan 2021, 23:30 finde diese Argumentation schwierig.
Pun intended? :)
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