Wir brauchen mal ne Übersicht... du liebst doch Listen, richtig?
Andre
Wir brauchen mal ne Übersicht... du liebst doch Listen, richtig?
Und während des essens postet er ein Foto auf Instagramm. Dazu Kommentiert er: Was die Leute immer haben versteh ich nicht, so scharf wie Alle sagen ist's bei Weitem nicht.Fährmann hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 11:04
Ich würde folgende Metapher anbieten:
Dark Souls ist wie ein Restaurant, das großartige Küche anbietet, jedes Gericht aber extrem scharf würzt. Dadurch können Leute, die Schärfe nicht gewohnt sind, das Essen nicht mehr genießen. Selbst wenn sie sich durchbeißen (get it?), haben sie keinen Genuss mehr, weil die Schärfe alles überlagert.
Ein Easy Mode vorzuschlagen ist als ob man den Koch bei der Bestellung bittet, das eigene Gericht nicht so scharf zu würzen, damit man trotzdem mitessen kann. Die schärfe-liebenden Freunde bekommen währenddessen das normale Essen, weil sich bei ihnen ja nichts ändert.
Aber man schließt ja immer Leute aus, ansonsten müsste man ja Schwierigkeiten bis runter zu autoplay anbieten. Achja, und natürlich auch jedes Geräusch Untertiteln und für blinde jedes Bild beschreiben ...Fährmann hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 11:53Hm. Ich glaube, ich sehe das Missverständnis.
Ich sage nicht, "euch nimmt niemand etwas weg". Ich sage: "Die eigentliche Spielerfahrung verändert sich nicht."
Als ich Dark Souls gespielt habe, habe ich das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad gespielt, den die Entwickler intendiert haben.
Hätte Dark Souls damals einen Easy Mode gehabt, hätte ich das Spiel immer noch auf dem Schwierigkeitsgrad gespielt, den die Entwickler intendiert haben. Es wäre die gleiche Spielerfahrung gewesen.
Nach 11 Seiten in diesem Thread sehe ich schon, dass die Gegenseite durch die bloße Existenz des Easy Modes das Gefühl bekommt, dass man etwas weggenommen bekommt, auch wenn sich die eigentliche Spielerfahrung nicht verändert. Wobei einige ja argumentiert haben, dass sich ihre Erfahrung doch verändert hätte, weil sie eingeknickt wären und den Modus in Anspruch genommen hätten. Aber das ist ja erstmal nichts, was man dem Spiel anlasten kann.
Ich argumentiere nicht, dass es all das nicht gibt. Aber ich kann ja trotzdem der Meinung sein, dass es Quatsch ist, aufgrund einer lediglich gefühlten Veränderung, die sich nicht im konkreten Spielablauf widerspiegelt, Leute aus einem Videospiel auszuschließen.
Und ein paar der Besucher*innen bekommem mit, dass manche auf Wunsch ein weniger scharfes Essen serviert bekommen haben und beschließen das Restaurant zu boykottieren und es auf Yelp zu reviewbomben.
Warum muss das ganze eigentlich jedes mal bis ins Lächerliche gezogen werden? Nicht jeder Wunsch es für mehr Menschen spielbar zu machen heißt gleich, dass es für ALLE spielbar sein muss. Es sollte natürlich das Ziel sein aber dass das nicht mal eben so erreichbar ist, ist doch logisch.XfrogX hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 14:13 (...)
Aber man schließt ja immer Leute aus, ansonsten müsste man ja Schwierigkeiten bis runter zu autoplay anbieten. Achja, und natürlich auch jedes Geräusch Untertiteln und für blinde jedes Bild beschreiben ...
Die Aussage ein easy Modus würde dann keinen mehr ausschließen ist völlig falsch.
Dann würde ich wirklich eher sagen from Software sollte einen bot Modus einbauen wo man nur zuschauen muss und einem das Spiel gezeigt wird. Dann kann es jeder erleben.
Aber einen easy Modus fordern ist eher ein egoistisches Denken, MIR war es zu schwer, ICH hätte es gerne soviel einfacher das ICH MICH soviel anstrengen muss wie ein guter Spieler es aber dann schaffe ohne wirklich viel Mühe zu investieren.
Und umgekehrt? ICH bestehe darauf, dass es keinen variablen Schwierigkeitsgrad geben darf, weil dann MEIN gewünschtes Spielerlebnis nicht mehr so stattfinden kann, wie ICH es gerne hätte. Weil ICH befürchte, schwach zu werden, wenn ICH die freie Schwierigkeitsgradwahl hätte.
Ich hab letztes im DS3 Reddit gelesen, das wirklich manche Leute mehrere Versuche bei Gundyr gebraucht haben. Die haben alle den selben Tipp bekommen, spiel Pyro zu Start. Ich habe das gerade mal getestet. Erster Epic-Fail, ich wusste gar nicht das zu Start der Pyrohandschuh in der linken Hand ist. Bin bis zum Boss durchgerannt, ich hab da erstmal richtig blöd geguckt als ich meinen Handschuh in der rechten Hand nicht gefunden habe
Im Grunde können wir uns eh noch ein paar mal im Kreis drehen, solang nicht einer von uns Entwikcler bei From Software wird, können wir eh wenig dran ändern. Aber in From reingedacht, kann ich deren Entscheidung einfach verstehn.Heretic hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 14:41Und umgekehrt? ICH bestehe darauf, dass es keinen variablen Schwierigkeitsgrad geben darf, weil dann MEIN gewünschtes Spielerlebnis nicht mehr so stattfinden kann, wie ICH es gerne hätte. Weil ICH befürchte, schwach zu werden, wenn ICH die freie Schwierigkeitsgradwahl hätte.
Aus Gründen, die noch zu beweisen wären. Aber dafür müssten es die Entwickler mal ausprobieren. Was im Fall von From Software aber wohl nicht passieren wird.
Ich meine, ja. Ich finde den Boss auch nicht schwer. Ich hatte ihn damals fast im ersten Versuch geschafft und bin nur den klassischen "den letzten Hit tanke ich jetzt einfach noch rein"-Tod gestorben. Und seitdem hatte ich auch nie große Probleme mit ihm.imanzuel hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 15:02Ich hab letztes im DS3 Reddit gelesen, das wirklich manche Leute mehrere Versuche bei Gundyr gebraucht haben. Die haben alle den selben Tipp bekommen, spiel Pyro zu Start. Ich habe das gerade mal getestet. Erster Epic-Fail, ich wusste gar nicht das zu Start der Pyrohandschuh in der linken Hand ist. Bin bis zum Boss durchgerannt, ich hab da erstmal richtig blöd geguckt als ich meinen Handschuh in der rechten Hand nicht gefunden habe
Gundyr hat 1038 HP. Als Pyro macht man mit einem Feuerball 103 Schaden zu Beginn. Heißt, man braucht 11 Treffer. Zu Beginn ist der betäubt (nur beim ersten Mal, ansonsten steht er schon in der Arena), da kann man 3 Treffer landen. Wenn er in P2 übergeht ist er auch nochmal kurz gestunt, da konnte ich ihn auch noch mal 3 Treffer reinknallen. Heißt aus dem Spiel heraus muss man ihn 5x treffen.
Wenn man kein Pyro zum Anfang erstellen möchte kann man auch Feuerbomben nehmen, 3 findet man am Anfang, ich glaube 5 kann man als Startitem wählen. Die machen pro Treffer 170 Schaden.
Also noch einfacher geht es halt nicht.
(Screenshots spare ich mir, sonst wird Andre wieder sauer )
Klar. Kann ich auch verstehen, warum sie das tun. Genauso kann ich aber auch die verstehen, die das doof finden und ihre Wünsche äußern. Und wenn du dann meinst, dass das ja eh keinen Sinn macht, weil ja niemand von uns bei Fromsoft arbeitet... wieso sprechen wir dann überhaupt noch über Videospiele und äußern Kritik. Was interessiert es die Pokémon-Macher, dass Leute die Grafik von Sword/Shield nicht mögen und was kümmert es Ubisoft, dass viele inzwischen so ermüdet von der selben Formel sind... ^^echtschlecht165 hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 15:09 (...)
Im Grunde können wir uns eh noch ein paar mal im Kreis drehen, solang nicht einer von uns Entwikcler bei From Software wird, können wir eh wenig dran ändern. Aber in From reingedacht, kann ich deren Entscheidung einfach verstehn.
Sie haben ihre Nische gefunden, sich dort bequem gemacht und den kommerziellen Erfolg immer mehr ausgebaut, ohne ihre Nische verlassen zu müssen. (oder vielleicht auch deswegen, dafür bin zu wenig Marketing)
Den letzten Satz finde ich spannend. (Ich weiß, dass er mit einem Augenzwinkern zu verstehen ist. )IpsilonZ hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 19:22Ich meine, ja. Ich finde den Boss auch nicht schwer. Ich hatte ihn damals fast im ersten Versuch geschafft und bin nur den klassischen "den letzten Hit tanke ich jetzt einfach noch rein"-Tod gestorben. Und seitdem hatte ich auch nie große Probleme mit ihm.imanzuel hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 15:02Ich hab letztes im DS3 Reddit gelesen, das wirklich manche Leute mehrere Versuche bei Gundyr gebraucht haben. Die haben alle den selben Tipp bekommen, spiel Pyro zu Start. Ich habe das gerade mal getestet. Erster Epic-Fail, ich wusste gar nicht das zu Start der Pyrohandschuh in der linken Hand ist. Bin bis zum Boss durchgerannt, ich hab da erstmal richtig blöd geguckt als ich meinen Handschuh in der rechten Hand nicht gefunden habe
Gundyr hat 1038 HP. Als Pyro macht man mit einem Feuerball 103 Schaden zu Beginn. Heißt, man braucht 11 Treffer. Zu Beginn ist der betäubt (nur beim ersten Mal, ansonsten steht er schon in der Arena), da kann man 3 Treffer landen. Wenn er in P2 übergeht ist er auch nochmal kurz gestunt, da konnte ich ihn auch noch mal 3 Treffer reinknallen. Heißt aus dem Spiel heraus muss man ihn 5x treffen.
Wenn man kein Pyro zum Anfang erstellen möchte kann man auch Feuerbomben nehmen, 3 findet man am Anfang, ich glaube 5 kann man als Startitem wählen. Die machen pro Treffer 170 Schaden.
Also noch einfacher geht es halt nicht.
(Screenshots spare ich mir, sonst wird Andre wieder sauer )
Aber das ändert ja nichts daran, dass andere riesen Probleme mit ihm haben. Und damit meine ich eben wirklich Leute die Stunden an dem Kampf sitzen, irgendwann das Spiel frustriert deinstallieren, sich Monate später wieder dransetzen und wieder nicht an ihm vorbeikommen. Selbst wenn sie die Tipps mit Feuerbomben etc. bekommen haben. Das gibt es halt.
Btw. bin ich auch echt schlecht darin den Boss mit den Bomben zu treffen... ^^
Klar. Kann ich auch verstehen, warum sie das tun. Genauso kann ich aber auch die verstehen, die das doof finden und ihre Wünsche äußern. Und wenn du dann meinst, dass das ja eh keinen Sinn macht, weil ja niemand von uns bei Fromsoft arbeitet... wieso sprechen wir dann überhaupt noch über Videospiele und äußern Kritik. Was interessiert es die Pokémon-Macher, dass Leute die Grafik von Sword/Shield nicht mögen und was kümmert es Ubisoft, dass viele inzwischen so ermüdet von der selben Formel sind... ^^echtschlecht165 hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 15:09 (...)
Im Grunde können wir uns eh noch ein paar mal im Kreis drehen, solang nicht einer von uns Entwikcler bei From Software wird, können wir eh wenig dran ändern. Aber in From reingedacht, kann ich deren Entscheidung einfach verstehn.
Sie haben ihre Nische gefunden, sich dort bequem gemacht und den kommerziellen Erfolg immer mehr ausgebaut, ohne ihre Nische verlassen zu müssen. (oder vielleicht auch deswegen, dafür bin zu wenig Marketing)
die Diskussion war ja gut, aber wirklich neues kommt nimmer. Wir hatten Achterbahnen, Restaurants, Wohnzimmer und auch viele andere Vergleiche hergezogen. Und irgendwie passte keiner so rechtUnd wenn du dann meinst, dass das ja eh keinen Sinn macht,
(bin etwas spät drann mit einer Antwort hier, sorry)Andre Peschke hat geschrieben: ↑23. Jan 2021, 09:57Wenn das Individuelle mal sprachlich dabei mehr berücksichtigt würde...dadadave hat geschrieben: ↑23. Jan 2021, 01:05 Mir scheint, dass hier ein typischer Homogenitätsirrtum dieser Irritation zugrunde liegt: Die "anti-easy-mode"-Fraktion ist nicht einheitlich und die einzelnen Leute können jeweils unterschiedliche Gründe für ihre Position haben, ohne dass das widersprüchlich wäre, weil es eben unterschiedliche Leute sind.
Hmmm, das ist ein interessanter Aspekt. Sprich: Wenn Dark Souls einen Easy Mode hinzufügt, hat sich natürlich dieses unwandelbare Artefakt zu einem wandelbaren verändert. Ich hatte weiter vorn im Thread immer argumentiert, dass es aber keinen Wandel in der Spielerfahrung bedeutet, sofern der Normale Modus identisch bleibt (zB indem ein Easy Mode nur nachgepatcht wird).dadadave hat geschrieben: ↑23. Jan 2021, 01:05wenn mehrere angeboten werden, sondern das ästhetische Erlebnis ALLER Spieler verändert sich. Vielen Leuten mag das egal sein, aber ich bin überzeugt für viele Fans der Serie ist es ein starker Reiz derselben, dass das Spiel ein kompromissloses, unwandelbares Artefakt ist und kein Wunschkonzert. Das kann mal leichter ausfallen wie Demon's Souls, mal schwieriger wie andere Titel, sie profitieren aber alle von diesem heutzutage relativ seltenen Effekt, den das erzielt.
Wenn's also nicht um die (identische) Spielerfahrung sondern um die Wandlung des Artefakts geht, würde mich echt interessieren, warum diese Veränderung signifikant genug ist, sie zum Nachteil anderer abzulehnen.
Allein das Wissen darum, das ein Easy-Mode existiert ist natürlich auch rein psychologisch ein Unterschied. Erscheint mir aber jetzt nicht so stark. Was sich außerdem ändert ist sicherlich die Anmutung als "kompromissloses, unwandelbares Artefakt". Woraus ich eine Haltung des Spiels lese, eine Message. Das finde ich echt einen interessanten Gedanken. Dass das Spiel ja eine Aussage in sich darstellt, durch seine Verweigerung weiterer Schwierigkeitsgrade und diese Message damit aufgeben würde. Als würde der Lieblingspolitiker plötzlich seine Ansichten in einer wichtigen Sache ändern.
Die Frage wäre: Was ist die Message?
Andre
Vielleicht passt auch in etwa der Begriff der "Aura", wie ihn Walter Benjamin im Kontext technischer Reproduzierbarkeit von Kunstwerken 1935 formulierte. Ich zitiere einfach mal aus der aktuellen Fassung bei der deutschen Wikipedia:dadadave hat geschrieben: ↑26. Jan 2021, 17:18 (...)
*Ich ziehe mir diesen Identitätsbegriff spontan aus den Fingern, vielleicht gibt es in der Kunstphilosophie was passenderes. Ein abstraktes Bild hat vielleicht auch keine Message im engeren Sinne, aber ist integraler Bestandteil seines Wesens, dass man darauf keine Figuren etc. erkennen kann. So ähnlich scheint es mir bei manchen Spielen zu sein.
https://de.wikipedia.org/w/index.php?ti ... =199207981Weiter führt er an dieser Stelle aus, dass die Aura eines Kunstwerks durch die Kennzeichen Unnahbarkeit, Echtheit und Einmaligkeit geprägt ist. Einer der zentralen Gedanken im Kunstwerk-Aufsatz beschäftigt sich mit dem Verfall der Aura, da diese durch die technische Reproduzierbarkeit verkümmere.
gab schon in einem anderen Thread zu dem Thema eine Pro-und Contra Liste.Andre Peschke hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 11:59Wir brauchen mal ne Übersicht... du liebst doch Listen, richtig?
Andre
Es macht für mich halt nen Unterschied ob die Optionen verubisoftiert werden oder der Spielinhalt an sich. Wenn es die Optionen sind, ist es immer meine eigene Entscheidung, ob ich etwas umstelle. Aber Questbeschreibungen, ne auserzählte Story etc. würden halt wirklich den Inhalt des Spiels an sich ändern, ohne dass ich dort irgendwie etwas beeinflussen könnte.echtschlecht165 hat geschrieben: ↑26. Jan 2021, 09:11 und viele wollen ihr From-Spiel einfach verubisoftiert haben: Schwierigkeitsgrade, Questbeschreibungen, auserzählte Story, erklärte Mechaniken und etablierte Konventionen (was die Ablehnung des Strangen MP Systems zeigt).
(...)
Hmm, ist jedenfalls ein interessanter Gedanke und Hinweis, danke! Bei dieser ganzen Schwierigkeitsdiskussion fällt immer wieder auf, wie schwierig es ist, verschiedene Medien und ihre Wirkungen und Wirkungsweisen tatsächlich sinnvoll miteinander zu vergleichen, schwieriger, als es auf Anhieb den Anschein erweckt.Rigolax hat geschrieben: ↑26. Jan 2021, 17:52Vielleicht passt auch in etwa der Begriff der "Aura", wie ihn Walter Benjamin im Kontext technischer Reproduzierbarkeit von Kunstwerken 1935 formulierte. Ich zitiere einfach mal aus der aktuellen Fassung bei der deutschen Wikipedia:dadadave hat geschrieben: ↑26. Jan 2021, 17:18 (...)
*Ich ziehe mir diesen Identitätsbegriff spontan aus den Fingern, vielleicht gibt es in der Kunstphilosophie was passenderes. Ein abstraktes Bild hat vielleicht auch keine Message im engeren Sinne, aber ist integraler Bestandteil seines Wesens, dass man darauf keine Figuren etc. erkennen kann. So ähnlich scheint es mir bei manchen Spielen zu sein.
https://de.wikipedia.org/w/index.php?ti ... =199207981Weiter führt er an dieser Stelle aus, dass die Aura eines Kunstwerks durch die Kennzeichen Unnahbarkeit, Echtheit und Einmaligkeit geprägt ist. Einer der zentralen Gedanken im Kunstwerk-Aufsatz beschäftigt sich mit dem Verfall der Aura, da diese durch die technische Reproduzierbarkeit verkümmere.
Soll nicht heißen, dass die Ausführungen von Benjamin 1:1 auf diese Schwierigkeitsgradsoptionsdebatte anwendbar sind (was tendenziell auch die historischen Hintergründe von Benjamins Ausführungen verkennen könnte), aber ich habe das Gefühl, dass es in eine ähnliche Richtung gehen könnte: Im Grunde wird mit einstellbaren Schwierigkeitsgraden ja auch ein paralleles Werk im Werk selbst geschaffen, das Werk also quasi reproduziert, dadurch vielleicht etwas entzaubert in Bezug auf einen Status als potentiell "unwandelbares Artefakt". -- Das sind natürlich ohnehin ziemlich abstrakte Eindrücke/Emotionen.
Ich versteh diese Aussage nicht, wer sagt, dass sich die Spielerfahrung nicht verändert, sagt doch auch implizit, dass niemandem etwas weggenommen wird. Wo ist da der Unterschied? Wird da eingeräumt, dass zwar etwas weggenommen wird, aber halt nicht die EIGENTLICHE Spielerfahrung?
Die These ist, dass sich die eigentliche Spielerfahrung eben doch verändert.Fährmann hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 11:53 Nach 11 Seiten in diesem Thread sehe ich schon, dass die Gegenseite durch die bloße Existenz des Easy Modes das Gefühl bekommt, dass man etwas weggenommen bekommt, auch wenn sich die eigentliche Spielerfahrung nicht verändert. Wobei einige ja argumentiert haben, dass sich ihre Erfahrung doch verändert hätte, weil sie eingeknickt wären und den Modus in Anspruch genommen hätten. Aber das ist ja erstmal nichts, was man dem Spiel anlasten kann.
Absolut, natürlich kann man der Meinung sein, dass es Quatsch ist, dass Dark Souls (& Co.) keinen Easy Mode hat und den Trade-off zwischen Massentauglichkeit und Monolithischer Integrität so löst, wie es das tut. Ob das, was weggenommen würde, ein integraler Bestandteil der Spielerfahrung ist, darüber kann man geteilter Meinung sein. Was ich schade finde bei dieser ganzen Diskussion (definitiv nicht nur hier im Forum), ist, dass viele Mühe haben, diesen Trade-Off überhaupt als solchen zu erkennen. Wenn man irrtümlicherweise davon ausgeht, dass niemandem etwas weggenommen wird, ja, dann ist es natürlich ein No-Brainer, mehrere Schwierigkeitsgrade zu befürworten.Fährmann hat geschrieben: ↑25. Jan 2021, 11:53 Ich argumentiere nicht, dass es all das nicht gibt. Aber ich kann ja trotzdem der Meinung sein, dass es Quatsch ist, aufgrund einer lediglich gefühlten Veränderung, die sich nicht im konkreten Spielablauf widerspiegelt, Leute aus einem Videospiel auszuschließen.
Was ich schade finde, ist das kein Versuch unternommen wird, diese Veränderung einfach stärker zu verargumentieren anstatt über "Anspruchsdenken" zu sinnieren.dadadave hat geschrieben: ↑26. Jan 2021, 22:06Ob das, was weggenommen würde, ein integraler Bestandteil der Spielerfahrung ist, darüber kann man geteilter Meinung sein. Was ich schade finde bei dieser ganzen Diskussion (definitiv nicht nur hier im Forum), ist, dass viele Mühe haben, diesen Trade-Off überhaupt als solchen zu erkennen.
Hier wurde zB schon genannt, dass eben das Medium Videospiel die Möglichkeit bietet, über sowas wie den Schwierigkeitsgrad zu regulieren. Das Medium IST anders als Film / Buch, also wird es auch anders behandelt bzw. es entstehen andere Ansprüche. Interessant wäre also auch hier, entweder gegen diese Prämisse zu argumentieren oder zu erklären, warum eben trotzdem eine solche Veränderung jetzt nicht zulässig sein sollte.dadadave hat geschrieben: ↑26. Jan 2021, 22:06Es ist für mich derart frappierend, wie unterschiedlich da Spiele behandelt werden, im Vergleich zu wirklich jedem anderen Medium, einfach, weil hier Schwierigkeit etwas ist, was man diskutiert. Natürlich könnte man sagen (ich würd das nicht tun, aber man könnte), dass es vielleicht an der Zeit wäre, dieselben Ansprüche auf universelle Zugänglichkeit auch in anderen Medien zu stellen, da wär ich mal auf die Reaktionen gespannt... [/i]