Zur Frage "Warum bauen die immer wieder Eskortmissionen ein?" möchte ich gerne mal das Phänomen group think in den Raum werfen.
Mit group think ist ein sozialpsychologisches Phänomen beschrieben, das vor allen Dingen in Gruppen mit starken Führern auftritt. Dabei werden abweichende Meinungen dem Denken der Gruppe (vertreten durch das Denken des Führers) angepasst und somit nicht geäußert.
Meine These nun ist: Je weiter oben in der Hierarchie eines Entwicklungsteams jemand ist, desto weniger spielt er. Und je weniger jemand spielt, desto weniger ist ihm klar, dass Eskortmissionen langweilig sind. Die Kritik müsste also von den Leuten kommen die noch relativ viel spielen und das sind imho eben die, die in der Hierarchie weit unten stehen. Die opfern ihre abweichende Meinung aber eben dem group think, übernehmen also für sich sogar die Meinung, dass das ja doch irgendwie Spass macht.
Runde #025: Die kleinen Designsünden bestraft der Liebe Gott sofort
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Re: Feedback Folge #25: Designsünden
Ist eine interessante These, aber mein Eindruck von den meisten Lead-Designern widerspricht dem. Die spielen i.a.R. noch recht viel, glaube ich bzw. haben einen klaren Begriff von dem, was Spaß macht. Ich vermute, dass es da eher um sowas geht wie "die Ausführung der anderen war schlecht, aber nicht das Konzept - ich mach das richtig". Oder das andere Aspekte einfach höhere Priorität bekommen, zB das man glaubt, dadurch einen NPC stärker emotional zu verankern, wenn der Spieler für sein Überleben "arbeiten" musste etc.
Andre
Andre
Re: Feedback Folge #25: Designsünden
Habe noch ein Beispiel für schlechtes Ende! Half-life 2 und dann noch divinity 2( ego draconis)!!!