Runde #307: Ressourcen in Spielen (ft. Ralf Adam)

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CurtisCraig
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Runde #307: Ressourcen in Spielen (ft. Ralf Adam)

Beitrag von CurtisCraig »

In der Folge wurde um 40:20 Minuten rum von Herrn Adam gefragt ob ein Spiel es tatsächlich macht mit Erfahrungspunkten zu handeln, ja!
In Eve Online kann man das tun :
https://support.eveonline.com/hc/en-us/ ... -Injectors
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PhelanKell
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von PhelanKell »

Mojen

ich fand den Cast super lustig und interessant.
Vor allem Ralf war natürlich bei diesem Thema eine starke Bereicherung.

Es ist wirklich interessant und als Spieler wahnsinnig nervig, was man alles zu Ressourcen zählen/machen kann und wie der Entwickler selbst darüber denkt.

Aber es ist auch faszinierend, wie unterschiedlich die Spieler dabei sind.
Ich z.B. empfand die Runenwörter bei Diablo 2 nochmal als Ansporn, noch mehr zu grinden.
Dafür bin ich ganz bei Sebastian beim Thema Craftingmaterialien. Ich hasse diesen Kram, ich finde es schrecklich. Und dann noch in Verbindung mit dem Completionist ... aaahh. :angry-cussing:
Bei dem Geldbeispiel in Rollenspielen wollte ich Ralf schon entgegenbrüllen, dass es an 100% Nebenquests und alles sammeln und verkaufen liegt. Aber André hat die Jochen-Karte dann ganz schnell gezogen! :lol: :lol: Texturen der Blätter verkaufen - super André!! :dance: Ach Jochen, da bin ich aber ganz bei Dir! Diese Spiele dauern für mich eine Ewigkeit, während andere schon durch sind. Dafür habe ich 5 Geldspeicher voll und alles gesehen von der Welt. Den Stein da hinten zum Beispiel mit der lustigen Form :roll:
expect the unexpected
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Jon Zen
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Jon Zen »

Ich mag das Thema der Folge sehr gerne. Es bietet sehr viele Facetten und kleiner Themengebiete, die allesamt es Wert sind zu diskutieren. Letzteres machte die Folge dann zwar etwas schwerer zu hören, weil ihr Podcaster euch manchmal uneinig wart, welches der vielen Themengebiete noch weiter diskutiert werden sollte, oder ob das zuletzt Gesagte eine gute Überleitung zum nächsten Thema bietet, für mich war diese Schwierigkeit aber nachvollziehbar und ich konnte euch trotzdem gut zuhören.

Bei Singleplayer Spielen gehöre ich zur Fraktion der unendlichen Rohstoffe. Einen Mix machte Anno 1404 mit seinen Norias (Wüstenbrunnen), bei denen man ca. alle 20 Minuten "die Brunnen" für etwas Geld tiefer ausgraben musste - was nur nervig war. Bei einem Aufbauspiel, wie Anno, finde ich endliche Rohstoffe sehr nervig (war glaube z.B. bei 1602 so), weil alleine die Vorstellung, dass man im Engame kein Eisen mehr auf keiner Insel mehr haben könnte, verdirbt das Spiel etwas.
Sich erschöpfende Rohstoffe sind toll in Mehrspielerspielen, wenn sie richtig gebalanct sind. Es gab einige epische Starcraft 2 Pro Partien, bei denen alle Rohstoffe bereits erfarmt wurden und sich nur noch zwei riesige Armeen gegenseitig beschnupperten und so einen tollen finalen Showdown ermöglichten.

Eine kleine Korrektur habe ich zu Browsergames: Ralf hatte "Die Stämme" in den Premium Währungs Topf geworfen. Zumindest die meiste Zeit seines Bestehens (ich weiß nicht, wie es aktuell ist), setzt Die Stämme auf das Premium Modell der Zeitersparnis des Spielers (bei Stämme gab es eigentlich nur die "Zeit" als echte Währung, unterschieden in Echtzeit und Spielzeit des Spielers). Der Spieler kauft sich mit "Premium" Komfortfunktionen. D.h. theoretisch bräuchte man keinen Premium Account, weil es der Spieler durch Mehrspielen ausgleichen könnte (ein Freund von mir kam so als Schüler auf mehrere Hundert Dörfer). Für ambitionierte Spieler, die etwas Geld zur Verfügung haben, ist das selten eine Option. In den "Top Stämmen", in denen ich war, hatten die meisten (oder jeder) Premium, was auch nur zwischen 4-10€ pro Monat kostete.
Das heißt, im klassichen "Die Stämme" konnte man sich keine direkten Vorteile kaufen und die monatlichen Ausgaben des Spielers waren gedeckelt.

Viele frühere Browsergames setzten auf dieses Modell. Der Nachteil ist, du bekommst keine Wale. Deswegen gab es auch mit der Zeit Wechsel, z.B. beim onlinefussballmanger, wo die Classic Server noch unter dem "Premium-Zeitersparnis-Modell" liefen und Neuere, dann eine Pay-to-Win Funktion einbauten.
Ich spiele auch schon lange kein Browsergame mehr, deswegen weiß ich nicht, welche bekannten Browsergames auf das "faire" Abomodell setzen und welche nicht. Durch diese Veränderung der Bezahlmodelle sind Browsergames für mich uninteressant geworden.
Ein Die Stämme und ein onlinefussballmanager bestachen nämlich mit der Qualität, dass man sich mit unzähligen Spielern messen konnte und die klügsten Strategien und Taktiken zum Erfolg führten (und besonders bei Stämme: die eingesetzte Zeit). Zwingend dafür war die Verwendung der "Ressource" der "Echtzeit", die für alle Spieler gleich galt.

Es wäre aber spannend von jemanden aus der Branche zu hören, wie sich diese Abo- und Bezahlmodelle entwickelt haben.
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Inkognito
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Inkognito »

Jon Zen hat geschrieben: 26. Feb 2021, 19:59
Ein Die Stämme und ein onlinefussballmanager bestachen nämlich mit der Qualität, dass man sich mit unzähligen Spielern messen konnte und die klügsten Strategien und Taktiken zum Erfolg führten.
Da ich beim OFM in der deutschen Bundesliga gespielt habe, bedeutet es, dass ich klug und erfolgreich bin?!? :)

Ressourcen Management ist das Alpha und Omega von vielen Genres und Spielen.
Umso erstaunlicher, dass es sehr vielen Spielen überhaupt nicht gelingt, dies vernünftig zu balancen. Die die diese Kunst meistern sind oft zeitlose Highlights
Zuletzt geändert von Inkognito am 26. Feb 2021, 20:28, insgesamt 1-mal geändert.
Voigt
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Voigt »

Zu Stämme, da ich es auch gerade spiele:

Zum einem gibt es Die Stämme und Die Stämme 2. Teil 2 ist extrem Premiumverseucht für Wale. Kannst dir direkt Einheiten, Ressourcen und Bauzeitverkürzung kaufen.
Teil 1 ist teils teils, immer wenn eine neue Runde startet, starten 2 "Welten" also 2 Server gleichzeitig, beide mit verschiedenen Regeln (Forschungssystem, Paladin, Wachturm, Beutesystem, ob aktiviert oder nicht und in welcher Form). Dabei ist immer eine Welt klassiches Premiumsystem was dir bloß einfachere Dorfverwaltung gibt mit besserem Interface, aber ohne spielrischen Vorteil. Die andere Welt ist dann wieder mit Wal-Premiumfeatueres mit Bauzeitverkürzung und sowas.

Ich und Kumpel teilen uns in einen regulären Premiunaccount rein, der durch Angebote mit +100% Premiumpunkte wenn man innert der nächsten 24h kauft, zu zweit lachhaft günstig wird.
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Jon Zen
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Jon Zen »

Inkognito hat geschrieben: 26. Feb 2021, 20:26
Jon Zen hat geschrieben: 26. Feb 2021, 19:59
Ein Die Stämme und ein onlinefussballmanager bestachen nämlich mit der Qualität, dass man sich mit unzähligen Spielern messen konnte und die klügsten Strategien und Taktiken zum Erfolg führten.
Da ich beim OFM in der deutschen Bundesliga gespielt habe, bedeutet es, dass ich klug und erfolgreich bin?!? :)

Ressourcen Management ist das Alpha und Omega von vielen Genres und Spielen.
Umso erstaunlicher, dass es sehr vielen Spielen überhaupt nicht gelingt, dies vernünftig zu balancen. Die die diese Kunst meistern sind oft zeitlose Highlights
Gut, beim OFM konnte man viel über Konstanz wettmachen. In den ersten Ligen spielten auch viele Teams, die schon ewig spielten. Trotzdem gab es auch einige Teams, die genauso lange spielten und immer noch in niederen Ligen herumgurkten.
Mit klugen Strategien (z.B. über das Ausbilden junger Talente und danach viel teurer verkaufen) konnte man sich aber die Zeit enorm verkürzen, um mit den alten Accounts mitzuhalten.
Und natürlich warst du in OFM erfolgreich, sonst wärst du nicht da oben gewesen. Das lässt sich aber nicht immer ins echte Leben übertragen. :lol: :)

Bei Stämme wurde dieser "Eldervorteil" mit immer neuen Servern begegnet, wodurch Chancengleichheit geschaffen wurden, weil alle ambitionierten Accounts etwa gleichzeitig begannen.
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Stew_TM
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Stew_TM »

Jon Zen hat geschrieben: 26. Feb 2021, 19:59 Bei Singleplayer Spielen gehöre ich zur Fraktion der unendlichen Rohstoffe. Einen Mix machte Anno 1404 mit seinen Norias (Wüstenbrunnen), bei denen man ca. alle 20 Minuten "die Brunnen" für etwas Geld tiefer ausgraben musste - was nur nervig war. Bei einem Aufbauspiel, wie Anno, finde ich endliche Rohstoffe sehr nervig (war glaube z.B. bei 1602 so), weil alleine die Vorstellung, dass man im Engame kein Eisen mehr auf keiner Insel mehr haben könnte, verdirbt das Spiel etwas.
Ja, die Norias sind zwar prinzipiell ein cooles Spielelement, aber dass man sie ständig händisch "auffüllen" muss, ist wirklich ein großer Designfehler. Gerade bei großen Inselwelten im forgeschrittenen Spielstadium ähnelt es eher einer Beschäftigungstherapie als einem Strategiespiel. Dass es zum Endgame hin Elemente gibt, die periodisch Geld kosten, also die Anforderungen an die Effektivität der eigenen Wirtschaft hochhalten, finde ich gar nicht so schlimm - solange es automatisiert werden kann.

Danke übrigens für die schönen Erinnerungen an OGame, in denen ich gerade schwelge. :D Das haben damals fast alle Jungs in meiner Schulklasse rauf und runter gezockt. Einen Großteil der Faszination hat für mich dabei auch das Setting ausgemacht, es war wirklich cool sein eigenes galaktisches Imperium zu managen (ich sollte echt mal Stellaris spielen). In einem Universum war ich sogar eine zeitlang mal recht weit oben dabei, aber dann verpasst man ein einziges Mal, seine riesige Schlachtschiff-Flotte rechtzeitig auf Expedition zu schicken und verliert die Hälfte seiner Punkte. Dieser Moment war dann der Punkt, an dem meine Motivation gebrochen war. ^^
Voigt
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Voigt »

Anno 1602 hatte ja nach Szenario unendliche Ressourcen. Zum einem haben Fliegende Händler unendlich Erz, zum anderen kann ein Erzvorkommen im Editor als endlich oder endlos eingestellt sein.
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HerrReineke
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von HerrReineke »

Bei Anno sind tatsächlich meistens alle Rohstoffe unendlich, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Es geht zwar auch anders, aber nunja. Das widerspricht dann zumindest dem Endlosspielgedanken^^

Bei den Siedlern war es zumindest bei Siedler 2 so, dass die Minen erschöpft werden konnten, was auch den Konflikt befeuert hat. Denn auch wenn man bei den Siedlern gerne versuchen konnte gemütlich zu bauen: Am Ende lief in den ersten Teilen alles auf militärische Vormacht hinaus, sodass auch viele Warenketten eigentlich nur dafür da waren, im Ergebnis mehr und bessere Soldaten auszubilden. Hab ein paar der mittleren Teile ausgelassen, sodass ich mich da irren kann: Aber ich glaube erst mit Teil 7 kamen dann nicht-militärische Siegoptionen dazu und damit die Möglichkeit, sich auf andere Warenketten zu spezialisieren bzw. die "dual-use"-Ketten teils anders zu nutzen.
Quis leget haec?
Voigt
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Voigt »

Siedler IV hatte paar friedliche Missionen, so sammle Ressourcen und Lager die ein, oder begrüne die Welt, aber primär waren alle Siedler Teile bis Teil 7 nur Warenproduktion für das Militär+Infrastruktur und dann damit gewinnen.
Bei Siedler III und Siedler IV gab es aber noch Priester, die mittels Mana Ressourcen beschwören konnten. Mana wurde durch endlose Produktion erstellt, bei Siedler IV etwa mit Weinbergen und Wein opfern, oder Tequila, oder Honigmet.

Aber selber spiele ich quasi nie Endlosspiele, ich spiele immer nur abgeschlossene Szenarien. Die aber teils auch sehr lange. ^^
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Jon Zen
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Jon Zen »

Siedler III war wegen der endlichen Ressourcen auch eher ein Echtzeitstrategietitel, als ein Aufbauspiel.
Oh ja, es gab die Priester. Die habe ich immer gebaut, weil ich die Zauber Option toll fand. :lol:

Wenn wir gerade bei Anfang 2000er Titel sind: Cossacks: Back to War hatte bei vielen Gebäuden und auch Tech exponentielle Kosten.
Also, die erste Kaserne Kostete z.B. 1000 Rohstoffe, die 10. aber 1.000.000 Rohstoffe. Die Intention dahinter ist wohl gewesen, dass man im Early Game schnell ein paar Truppen bauen kann (wo die Truppen noch verhältnismäßig viel kosteten) und nicht einfach 100 Kasernen mit unendlicher Truppenproduktion aufbauen kann, um den Gegner damit zuzuspamen, weil im Lategame günstige Truppen quasi umsonst sind.
Zuspamen kann man den Gegner trotzdem noch, nur nicht mit 100 Kasernen, aber 5 Kasernen des 18. JHDs produzieren auch fix Truppen. :lol:
Auch unterliegen Wohnhäuser, die das Einheitencap erhöhen dieser Regel.
Ganz verstanden habe ich diese Entscheidung aber nicht, sie wurde auch von keinem mir bekannten Echtzeitstrategiespiel übernommen.
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meieiro
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von meieiro »

Endlich Ressourcen funktioniert halt in einem Spiel mit Endlosmodus relativ schlecht.
Ich bin da auch so ein Spielertyp, der sich nicht ständig um die selben Ressourcen kümmern will.
Wenn ich zum Beispiel in Anno eine neue Ware herstellen kann, dann konzentriere ich mich erstmal auf diese Ware und beschäftige mich damit diesen Warenkreislauf aufzubauen. Ohne das ich dabei ständig irgendwelche vorherigen Kreisläuf nachbessern muss.

Im Gegensatz dazu, habe ich vor kurzem Endzone- A World Apart gespielt.
Da ist neben Nahrung und Wasser, Schrott die wichtigste Ressource in dem Spiel. Der Schrott liegt einfach in der Welt rum. Um den einzusammeln braucht man ein Schrottsammler-Gebäude und dem weist man ein Gebiet zu. Das muss man immer wieder verlegen, wenn es "abgeerntet" wurde. Für mich war das super nervig, wenn ich meine Siedlung an einer anderen Stelle erweitert habe und plötzlich wieder keine Ressourcen hatte, weil das Gebiet leer geräumt war und ich es nicht rechtzeitig bemerkt hatte.
Voigt
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Re: Runde #307: Ressourcen in Spielen

Beitrag von Voigt »

So jetzt habe ich Folge auch mal gehört, und kommentiere nicht nur ungehört. ^^

Zu Adams genannter Vermarktung von F2P Upgrademechaniken, ich glaube das ist Standard in Korea F2P MMOs.

Ich erinnere mich gerne an meine Flyff Zeit, schön 2 Waffen zuerst auf +10, dann Ultimate dann Ultimate +10, dann 5 Schmuckteile auf +20 eventuell noch Elemente drauf, und am besten noch erwecken.

Die upgrade mit diese Erfolgsraten: https://www.elitepvpers.com/forum/flyff ... rates.html :D
0.1% Chance ist echt ein Spaß, selber habe ich nur auf pServern gespielt wo man sich die Protects/die Versicherungen sich erfarmen kann, muss ja unmenschlich sein das auf offiziellen Server zu spielen und sich diese tausenden an Scrolls entweder selber kaufen, oder von anderen Spielern extrem teuer kaufen zu müssen. ^^
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