Andre Peschke hat geschrieben: ↑28. Mär 2021, 14:49
Und ich finde Dark Souls toll. Aber ich muss nicht jedes Detail zu einer guten Idee erklären. Teile des Spiels sind IMO Scheiße. Aber das ist ok.
Nochmal in aller Deutlichkeit: Fair Game! Das wäre es selbstverständlich auch, wenn du sagen würdest: Aus diesem und jenem Grund finde ich Dark Souls überhaupt nicht toll. Ich habe es bisher auch genauso wahrgenommen, dass du das Spiel grundsätzlich magst.
Nur: Es besteht IMO ein großer Unterschied zwischen "Das ist schlechtes Game Design" und "Diese Art von Game Design sagt mir nicht zu".
Ich habe letztens auch die (Unterstützer-exklusive und sehr empfehlenswerte) Folge drüben bei Doms Projekt OK Cool gehört, wo Dom zunächst mit einer Psychologin generell über den Reiz an schweren Spielen spricht und dann konkret mit dir über Dark Souls. Hier geht's zur Folge:
OK COOL fragt nach: Müssen die Souls-Spiele wirklich so schwierig sein?
Da nimmst du ja durchaus grundsätzlich eine Advokatenposition "für das Spiel" ein - selbst bei Elementen von Dark Souls, wo du die Faszination selber zwar nicht spürst, aber nachvollziehen kannst, woher sie rürt. Das ist aber bei diesem Backtracking-Aspekt anders. Das bezeichnest auch du als fundamental schlechtes Game Design. Und da finde ich es einfach spannend, darüber nachzudenken, woher das kommt. Wie @MikeKapan schon schrieb, Convienience ist IMO nicht automatisch = gutes Game Design. Für mich persönlich macht es Spiele idR sogar eher schlechter, und deswegen spiele ich kaum AAA.
Dicker hat geschrieben: ↑28. Mär 2021, 16:27
Ich weiß noch, dass ich damals 8000 Seelen für so ein Item, dessen Nutzen ungewiss ist, für mich zu viel war und ich es deshalb nicht gekauft hatte.
Insofern finde ich auch das Argument bescheuert, dass ein besser Platzierte Händler einen um die Erfahrung gebracht hätte. Man bringt den Spieler hier bewusst in eine Situation, die x Prozent aller Spieler nicht auf Anhieb lösen können, weil sie nicht wissen, wie sie an das Gegenmittel kommen. Und das ist imo schlecht bzw mit der falschen Intention designt.
Ich saß damals übrigens genauso wie viele andere mit halber Lebensleiste und ohne Purging Stone am Leuchtfeuer in den Depths. Das ist wirklich unschön. Wenn ich mich recht entsinne (hier wird es aber unscharf), bin ich sogar zu Oscar auf der Kathedrale hoch, weil ich nicht auf dem Schirm hatte, dass die Female Undead Merchant im Aquädukt die Dinger auch verkauft.
Aber genau diese Erfahrung hat mich eben auch für mein (Spieler-)Leben geprägt. Seitdem checke auch ich jeden Händler in jedem dieser Spiele erstmal nach derartigen Items ab. Und wenn er eins verkaufen sollte, gehe ich nicht weiter, bis ich nicht genug Währung beisammen habe, um zumindest eines in meinem Inventar zu haben. Einmal richtig verbrannt, aber dafür nie wieder.
Und ich finde schon, dass in diesem Aspekt eine Befriedigung liegt. Ich fühle mich dann, als wäre ich den Entwicklern einen Schritt voraus. Natürlich ist das eine (intendierte) Illusion - aber es gibt doch nichts schöneres als sich in die Tasche zu lügen, man hätte das Spiel ausgetrickst.
Außerdem fördert dieser Aspekt, dass Spieler zu jeder Sekunde aufmerksam durch die Spielwelt gehen und fügt sich daher sehr gut in das Gesamtdesign des Spiels ein. Ich muss zumindest wissen, WO ich mir in spezifischen Situation behelfen kann. Oder, wenn ich das nicht möchte, das Internet bemühen (was ich persönlich aber ja auch nicht immer so gerne mag, also bin ich lieber aufmerksam ^^).
PS: Ich weiß, wir sind hier wieder in einer Ecke, wo manche Elemente des Spiels vielleicht zu sehr verklärt werden. Das wäre IMO gar nicht so sehr der Fall, wenn Dark Souls (bzw. Souls-likes) nicht die einzigen Spiele wären, die derartige Dinge von Spielern verlangen.