Stimmt, Tomb of Giants ist n guter Punkt.Rigolax hat geschrieben: ↑23. Jan 2022, 17:48 (...)
Gibt in DS1 ja die Tomb of Giants, die finsterer kaum sein könnte. Okay, im ersten gab's keine "Fackel", nur eine Quasi-Fackel, die Skull Lantern. Zeigt ja aber schon, dass es an sich geht in der Dark-Souls-Reihe. Eine solche Finsternis wie dort, also in der Tomb of Giants, gibt's auch recht selten in anderen Spielen, fällt mir spontan The Long Dark ein, das seeehr dunkel sein kann (ich ignorier mal 2D-Titel, wie die dunklen Höhlen in Pokemon, für die man die "Blitz"-VM braucht). Absolute Finsternis wird imho allgemein zu selten benutzt in Spielen, das kann sehr krass sein designtechnisch imho.
Aber DS2 hat dann halt noch mehr Spielereien. Geheimnisse wenn man bestimmte Fackeln anzündet, n Boss bei dem man vorher die Fackel nutzen kann um ihn etwas zu erleichtern, ein Areal wo eine Fackel einen... vielleicht unerwünschten Effekt hat. Usw. ^^
Das was ich im Network Test gespielt hatte war als Welt finde ich schon sehr gut designed. Es gab immer wieder interessante Wege, die zu einem neuen Ort geführt haben usw. Aber klar geht ein bisschen was verloren und es wird ein bisschen was gewonnen. Es ist nicht einfach Lordran aber 10 mal größer. Aber es wird finde ich auch was neues gewonnen. Ich habe es sehr genossen in dieser Welt auch einfach mal herumzureiten, irgendwo ne neue Route zu planen, zu überlegen zu bestimmten Orten später zurückzukehren usw.Rigolax hat geschrieben: ↑23. Jan 2022, 19:10 (...)
Und daher habe ich auch Vorbehalte gegenüber Elden Ring: Ich befürchte, durch die Open World könnte etwas verloren gehen; ich denke auch, eine gewisse Linearität ist ein wichtiger Aspekt von Souls-Spielen, einerseits ein gewisser horizontaler Freiraum, aber dann doch eine vertikale Determination, ein Druck bestimmte Stellen überwinden zu müssen durch Chokepoints, auf die man ständig unweigerlich zuläuft; ggf. hat Elden Ring die auch, aber die Open World macht's auf mich beliebiger und ohnehin kommt mir Elden Ring vor, als ob's ein best-of aller From-Titel ist und ich glaube, bald könnte auch eine KI solche Spiele stroryboarden, eine gewisse Beliebigkeit im Design und in der Story, und ich meine das nicht einmal abwertend per se, aber es ist dennoch so, man muss ja im Grunde nur alles austauschen, Eigenname A für Eigenname B, Mechanik A für B, es ist immer dieselbe Essenz, die ständige Wiederkehr des ewig gleichen.
Und mir scheints es wird schon eine klare Linearität geben. Bei diesen Spielen skalieren die Gegner ja auch nicht, daher bin ich mir sicher, dass das Spiel einem einen relativ eindeutigen Pfad vorgeben wird.
Und ich kann mir auch schon vorstellen, wie sie diese Gradlinigkeit auflösen werden für die die das wollen..