Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

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dadadave
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Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von dadadave »

(hab keinen anderen Thread zu der Folge gesehen, bitte einfach zusammenlegen, falls ich was übersehen habe)

Eine sehr schöne, angenehme Sonntagsfolge, danke dafür! Wie ihr schon sagt, es reicht zwar nicht aus, ein originelles Setting und/oder einen originellen Art-Style zu haben, um ein gutes Spiel zu sein, aber wenn es tatsächlich gelingt, gut zu sein, dann ist es MIT diesen Qualitäten umso besser. Und eine gewisse Persönlichkeit und Originalität lässt sich selbst mit Hades-artigen Mengen an Polish oder AAA Production Values nicht ersetzen (ich liebe Hades, ich will damit nicht sagen, dass es NUR super gepolished ist! aber eben auch).

Ein kleines Detail als Einzelentwickler (der auch mal neben Michel ausgestellt hat): Ich finde Doms Punkt sehr wichtig, wenn er sagt, dass Qualitätsabstriche bei Games mit vielem zusammenhängen können und nicht unbedingt etwas über die Fähigkeiten des Entwicklers aussagen. Das ist ein anderer Punkt als Andres "es ist ja nicht schlimm bzw. gar normal, wenn man nicht alles super kann". Letzteres ist natürlich auch wahr. Aber ich kann aus eigener Erfahrung bestätigen, dass man als Soloentwickler auch ohne Universalgenie-Allüren häufig bei ganz vielen Dingen durchaus weiss, wie es eigentlich besser ginge, die Ressourcen (Zeit...) reichen aber schlicht nicht für die bessere Lösung und man wird zu ganz vielen Kompromissen gezwungen.

Und bei grösseren Projekten und grösseren Studios ist das nicht anders. Manchmal sind es andere Faktoren als beim Microstudio und manchmal ist fehlende Kompetenz natürlich auch ein Faktor, klar.

Für die Bewertung des Spiels selbst ist es selbstverständlich irrelevant, was nun genau dazu geführt hat, dass ein Aspekt (oder das Spiel an sich) schlecht ist. Wenn ich es spiele und es mir keine Freude bereitet, kann ich mir auch nichts davon kaufen, dass z.B. die eine Entwicklerin es ihrem blinden, einarmigem Mitarbeiter mühsam übers Telefon diktieren musste und dieser nur einen alten Taschenrechner hatte, um es zu programmieren, es eine total persönliche Erfahrung wiedergeben soll und man insgesamt nur 5 Wochen Zeit hatte. Aber ich habe den Eindruck, dass bei Gamern und bisweilen in der Spielepresse die Bandbreite an möglichen Ursachen für Qualitätsmängel gerne auf "das Studio ist halt schlecht" komprimiert wird, wenn man sich mal wieder in seiner wohlingen Bashing-Frenzy suhlt. Da wird aus einem schlechten Spiel ganz schnell ein unzulässiges Urteil über die Qualität des Studios oder die Fähigkeiten der Entwickler abgeleitet...

aber eben, Randnotiz beiseite: tolle Folge!
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Andre Peschke
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Re: Runde #315 Mundaun

Beitrag von Andre Peschke »

dadadave hat geschrieben: 19. Apr 2021, 09:51Ein kleines Detail als Einzelentwickler (der auch mal neben Michel ausgestellt hat): Ich finde Doms Punkt sehr wichtig, wenn er sagt, dass Qualitätsabstriche bei Games mit vielem zusammenhängen können und nicht unbedingt etwas über die Fähigkeiten des Entwicklers aussagen.
Das ist natürlich grundsätzlich erstmal richtig, weil man von außen natürlich immer nur spekulieren kann, was zum Ergebnis X geführt hat.

Falls nicht der Autor von selbst sagt: "Ja, das ist Quatsch gewesen", liegt es in der Natur der Spieleentwicklung, dass man da am Ende außer bei harten Bugs immer mehrere Perspektiven drauf haben kann. "Plötzlich trifft dich irgendein Projektil und du hast keine Ahnung, woher das kommt, weil es keinen Richtungsindikator gibt und die Spielwelt auch noch schlecht lesbar ist". Da kann man sagen: Absicht! Der Spieler soll desorientiert und panisch sein! Oder halt: Schlechtes Design, das ist nur frustrierend. Selbst beim Spieler wird die Wirkung unterschiedlich ausfallen.

Oder auch: "Ja, das Feature ist nicht fertigentwickelt. Aber das lag am Budget!". Kann man so hinnehmen. Oder man kann sagen: Ein erfahrenerer Entwickler hätte das gar nicht erst eingeplant oder das unfertige System wieder entfernt.

Gemeint war jedenfalls nicht "der hat nicht erkannt, dass das schlecht / nicht so supi / unfertig ist / Nachteile hat". Ich denke, der Entwickler ist sich der Schwächen und Eigenarten zu 99% immer besser bewusst, als jeder Spieler oder Reviewer. Aber mit mehr Erfahrung hätte er Dinge gleich anders geplant oder anders umgesetzt / priorisiert um gar nicht in die Lage zu kommen, die Elemente in der Form zu shippen.

Andre
imanzuel
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von imanzuel »

Nette Folge. Auch wenn ich zu einem völlig anderem Ergebnis bei dem Spiel komme :D

Gut das von Andre stellenweise angesprochen wurde, dass das Spiel auch völlig auseinanderfallen kann, wenn man mit der Darstellung seine Probleme hat (irgendwie so wurde es formuliert). Weil genau das trifft für mich bei dem Spiel zu, ich konnte das zu keinen Zeitpunkt irgendwie ernst nehmen. Im Gegenteil, ich fand das Spiel eher witzig. Es gab einen guten Jumpscare, ansonsten war das null gruselig, absolut keinen Horror, keine Atmosphäre, nichts. Und dafür mache ich die Technik verantwortlich. Die gezeichnete Grafik, die Animationen, das Gegnerdesign - bestenfalls war es okay, schlimmstenfalls bei den Gegner einfach nur lächerlich. Die Strohmänner sehen halt echt witzig aus, keine Ahnung wie da Grusel zustanden kommen soll. Zum Gameplay wurde ja genügend gesagt, das ist imo auch nichts. Als Kunstwerk kann man das durchaus bezeichnen, leider als Spiel versagt es imo für mich völlig. Mit dem 71er Metascore finde ich ist das Spiel noch ziemlich gut bedient.

Frage, welche Toilettenszene hat Dom angesprochen? Ich kann mich daran absolut nicht mehr erinnern.
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
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Andre Peschke
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von Andre Peschke »

imanzuel hat geschrieben: 19. Apr 2021, 12:48 Frage, welche Toilettenszene hat Dom angesprochen? Ich kann mich daran absolut nicht mehr erinnern.
SpoilerShow
Wenn man im Bunker auf's Klo gehen muss und dann der Strohmann aus dem Spiegel kommt(oder woher er auch kommt, man sieht nur seinen Schatten an der Wand)
Andre
skade
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von skade »

Ich war ganz auf der anderen Seite: die Darstellung und der Folkhorror haben bei mir voll gezogen und ich hab sehr viel Spass an dem Spiel gehabt - ich würde sogar sagen, mehr als an den meisten anderen Horrorspielen. Aber mehr so auf der "das ist alles unbehaglich"-Ebene, richtig Angst hatte ich nie auch nur ein bisschen. Ich kann zum einen dem Bleistift-Stil echt was abgewinnen, zum zweiten dieser doch sehr klassischen Horrorgeschichte, die ohne SciFi-Elemente oder Erklärungen daherkommt. Die Reflektionsspielereien und vor allem die Art, wie das Spiel mit Fenstern arbeitet (regelmässig passiert vor dem Fenster was weirdes) sind sehr cool. Ich geb Andre recht: es gibt wenig Belohnung zum Erkunden, ausser, alle Perspektiven gesehen zu haben - das reicht mir aber.

Eine Anmerkung habe ich noch: Das Kaffeekochen wurde ein wenig kritisiert, dabei find ichs eigentlich ganz cool. Und zwar einfach nur, weil es einen mit der Welt verbindet. Es lässt mich diesen Herd bedienen, der für viele wahrscheinlich eher rückständig und ungewohnt ist.

Ich kann das Ding von ganzem Herzen empfehlen, wenn man mal im besten Sinne was ungewöhnliches Spielen will.
rammmses
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von rammmses »

Hatte den Titel gar nicht auf dem Schirm, aber das werde ich jetzt wohl kaufen. Das klingt superspannend und wie ein Spiel für mich, danke für den Tipp und schön, dass ihr auch solchen absoluten Nischentiteln einen großen Podcast widmet.
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bluttrinker13
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von bluttrinker13 »

Dom's Begeisterung und eure Schilderung der Kunstfertigkeit haben es geschafft, Spiel, welches mich vorher kaum interessierte, ist auf der wishlist. Sale kann kommen. :D
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lolaldanee
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von lolaldanee »

Erster Gedanke beim Auftauchen der Folge: Schon wieder ein Horrorspiel, ernsthaft?
Zweiter Gedanke: *seuftz*
Dritter Gedanke: Doms Begeisterung für das Spiel ist goldig, und das aufgreifen lokaler Mythen echt nett und schon was wert, aber warum kann man sowas nicht mal in GUTE Spiele einbaun, warum muss es immer in Spielen sein, die per Definition schlechte Stimmung verbreiten?

Gäbe es nur solche Spiele, ich würde mein Hobby aufgeben, gruselig, im wahrsten Sinne des Wortes
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IpsilonZ
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von IpsilonZ »

Hatte mir das Spiel schon damals wegen Doms Interview gekauft. Grad bei so Indie Spielen sitzt der Kauffinger bei mir öfter etwas lockerer wenns interessant klingt. Rangetraut habe ich mich noch nicht (ich und Horrorspiele und so...) aber werde dem bald mal ne Chance geben.

Folge habe ich noch nicht komplett gehört um mir nicht alles spoilern zu lassen aber von dem was ich gehört habe ist die Begeisterung sehr gut übergesprungen. Gleichzeitig fand ichs gut und wichtig, dass Andre da eine andere Meinung hatte und etwas gegengesteuert hat.
Ich brauch nicht immer total diverse Meinungen innerhalb eines Podcasts und erzwingen kann man sie ja eh nie, aber das hier gefällt mir deutlich besser als wenn ich über 2 Stunden zuhören muss wie von allen Seiten auf ein Spiel eingedroschen wird (und auf "die Spielepresse", die es gewagt hat das Spiel "einhellig" gut zu finden.. :P den Seitenhieb konnte ich mir nicht verkneifen, sorry).
skade
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von skade »

lolaldanee hat geschrieben: 20. Apr 2021, 11:16 Dritter Gedanke: Doms Begeisterung für das Spiel ist goldig, und das aufgreifen lokaler Mythen echt nett und schon was wert, aber warum kann man sowas nicht mal in GUTE Spiele einbaun, warum muss es immer in Spielen sein, die per Definition schlechte Stimmung verbreiten?
Hm, meinst du "gut" im Sinne von: ein positives Spiel und kein Horrorspiel oder eins, das halt nicht clunky ist?
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lolaldanee
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von lolaldanee »

skade hat geschrieben: 20. Apr 2021, 13:45
lolaldanee hat geschrieben: 20. Apr 2021, 11:16 Dritter Gedanke: Doms Begeisterung für das Spiel ist goldig, und das aufgreifen lokaler Mythen echt nett und schon was wert, aber warum kann man sowas nicht mal in GUTE Spiele einbaun, warum muss es immer in Spielen sein, die per Definition schlechte Stimmung verbreiten?
Hm, meinst du "gut" im Sinne von: ein positives Spiel und kein Horrorspiel oder eins, das halt nicht clunky ist?
Ersteres; Warum man Dinge konsumieren soll, die den expliziten Zweck haben, dass man sich schlecht fühlen soll, hab ich noch nie verstanden.
Ich glaube die einzige Horrorszene überhaupt die mir je gefallen hat war das Hotel am Anfang von Bloodlines.
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IpsilonZ
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von IpsilonZ »

lolaldanee hat geschrieben: 20. Apr 2021, 14:08
skade hat geschrieben: 20. Apr 2021, 13:45
lolaldanee hat geschrieben: 20. Apr 2021, 11:16 Dritter Gedanke: Doms Begeisterung für das Spiel ist goldig, und das aufgreifen lokaler Mythen echt nett und schon was wert, aber warum kann man sowas nicht mal in GUTE Spiele einbaun, warum muss es immer in Spielen sein, die per Definition schlechte Stimmung verbreiten?
Hm, meinst du "gut" im Sinne von: ein positives Spiel und kein Horrorspiel oder eins, das halt nicht clunky ist?
Ersteres; Warum man Dinge konsumieren soll, die den expliziten Zweck haben, dass man sich schlecht fühlen soll, hab ich noch nie verstanden.
Ich glaube die einzige Horrorszene überhaupt die mir je gefallen hat war das Hotel am Anfang von Bloodlines.
Wenn man sich wirklich schlecht fühlt wenn man sowas spielt oder guckt sollte man es natürlich nicht konsumieren. Ich bezweifel aber, dass Dom (oder andere Menschen die Horror etc. konsumieren) dann am Ende unglücklich sind oder sich schlecht fühlen. ^^
skade
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von skade »

lolaldanee hat geschrieben: 20. Apr 2021, 14:08
skade hat geschrieben: 20. Apr 2021, 13:45
lolaldanee hat geschrieben: 20. Apr 2021, 11:16 Dritter Gedanke: Doms Begeisterung für das Spiel ist goldig, und das aufgreifen lokaler Mythen echt nett und schon was wert, aber warum kann man sowas nicht mal in GUTE Spiele einbaun, warum muss es immer in Spielen sein, die per Definition schlechte Stimmung verbreiten?
Hm, meinst du "gut" im Sinne von: ein positives Spiel und kein Horrorspiel oder eins, das halt nicht clunky ist?
Ersteres; Warum man Dinge konsumieren soll, die den expliziten Zweck haben, dass man sich schlecht fühlen soll, hab ich noch nie verstanden.
Ich glaube die einzige Horrorszene überhaupt die mir je gefallen hat war das Hotel am Anfang von Bloodlines.
Ah. Naja, erstmal, für mich ist die Erfahrung von Mundaun eher so eine Gruselgeschichte, die man sich mit Taschenlampen am Lagerfeuer erzählt. Ich fühl mich nicht unbedingt _schlecht_ durch Horror, aber Anspannung->Release ist ja so ein klassisches Unterhaltungsmuster und Horror bietet das. Das krieg ich auch, wenn ich bei Titanfall aus nem heftigen Feuergefecht unbeschadet rauskomme. Ich mag kontrollierten Stress durchaus.

Aber wie über mir gesagt: wenn man nix draus zieht, dann ist das so. Ich glaub, Verständnis bringt einem da wenig. Bei mir funktioniert z.B. Gore so gut wie garnicht, weshalb ich zum Beispiel Resident Evil 7 irgendwie nicht besonders schlimm fand.
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philoponus
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von philoponus »

Jetzt im Steam Sale für 12,59€ zu haben.
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Azralex
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von Azralex »

Auf das Spiel wurde ich schon durch einen Game Two Beitrag aufmerksam, mit dem Beginn eurer Folge bin ich dann doch schwach geworden und habe es mir gestern auf GOG geholt.

Gefällt mir anhand einer guten ersten Stunde ganz gut, die Atmosphäre hat schon etwas sehr eigenes. Für atmosphärischen Horror ohne Jumpscares bin ich immer zu haben, davon gibts leider sowohl im Film- als auch im Spielebereich gegenwärtig zu wenig.
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Nyarly362
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von Nyarly362 »

Sehr schöner Podcast, der die guten wie die nicht so guten Sachen anspricht. Ich hatte das Spiel auch länger im Auge, war nach Doms Tweet wie großartig das Spiel sei auch sofort käuferisch tätig und habe es dann über 2 Tage hinweg gespielt. 2 Tage, weil ich zwischendurch so gefrustet war ob der Spielmechanik und wirklich aufgeben wollte. Das Spiel war für mich aber athmosphärisch so gut (bin da voll auf Doms Wellenlänge), dass ich weiter gemacht habe und festellen musste, mein Frust kam nicht nur von der Mechanik sondern auch aus der eigenen Blödheit.

Größter (Dummheits-)Faktor war das Speicher. Das läuft nämlich automatisch. Dachte ich. Es läuft aber auch noch manuell und das habe ich einfach erst nach der Hälfte gerafft. Uhren in Häusern sind Speicherpunkte, das sagt einem das Spiel aber nicht so richtig, da dreht sich ein Rädchen, das sich aber auch bei "Neuabschnittsladenabernichtspeichern" dreht, daher hab ich es nicht gerafft - aber, zack ein Frustfaktor weg.

Zweiter Frustfaktor, der Nahkampf (mit den automatischen Speicherpunkten) die Hölle im Kleinformat. Aber: nur so lange, bis man die beste Nahkampfwaffe des Spiels einsetzt - den Muvel. Damit kann man einfach alles plattfahren, bricht nichts ab und die Kollisionsabfrage passt :-)

Dranbleiben hat sich definitiv gelohnt, am zweiten Tag hatte ich definitiv Spaß am Horror und André: ich hab die Skigondel gefeiert! Das war so ein stimmiges Detail.

Außerdem kann man in dem Spiel so oft man will einfach irgendwo stehen und Ziegen streicheln. Welches Horrospiel hat das schon :mrgreen:
Xalloc
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von Xalloc »

Am Sonntag war ich mit Mundaun durch, dann habe ich im Podcatcher geguckt, welches Thema die akutelle Sonntagsfolge hat und es ist Mundaun. Das war schon mal tolles Timing.

Sowohl Spiel als auch der Podcast haben mir sehr gefallen. Ich hab das sehr genossen, mir eure doch unterschiedlichen Warnehmungen zum Spiel anzuhören. Beim Horror bin ich da mehr bei Andre, in dem Sinne, dass ich das kaum als Horror empfand. Es gab vielleicht 2 oder 3 Szenen, wo ich es wirklich mal gruselig fand. Aber das ist auch nicht schlimm, ich hatte in letzter Zeit doch sehr horrormäßige Spiele gespielt (The Beast Within z. B.) und da hab ich dann schon gemerkt, dass ich manchmal gar nicht so recht weiterspielen wollte wegen dem Horror. Mit Mundaun hatte ich trotzdem ein sehr atmosphärisches, immersives Spiel, das ich dann auch fast in einer Session durchgespielt habe.

Beim Gameplay fand ich Doms Aussage toll, wo er meint, bei so einem Spiel solle man sich mal nicht so sehr daran stören. Würde ich hier bei Mundaun auch sagen. Das Schießen mit dem Gewehr fand ich auch voll in Ordnung. Nur der Nahkampf, der war wirklich doof. Aber die Stärken, auf die ihr ja noch umfänglich eingegangen seid, überwiegen da für mich (und für Andre ja auch so wie ich das verstanden habe).

Der Stil des Spiels ist wirklich einmalig und wie schön ist bitte diese rätoromanische Sprache? Also das war wirklich ein tolles Erlebnis insgesamt. Und ich hatte immer überlegt, ob ich es nun kaufen soll oder nicht. Hätte ich es nicht gekauft, hätte euer Cast den entscheidenden Anstoss gegeben.

Und ich stimme euch auch zu, dass es einfach schön ist, ein Spiel zu spielen, dass so sehr den Lokalkolorit einer Gegend auffängt. Bei weitem nicht so stark wie bei Mundaun, aber zuletzt hatte ich das auch bei Embracelet, das in Nordnorwegen spielt. Fand ich da auch schön auf so einer abgelegen Insel zu sein mit den Eigenheiten die das mit sich bringt. Embracelet war mega wholesome :D
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Oliver Naujoks
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von Oliver Naujoks »

So geht effizientes Arbeiten:

Podcast von Mundaun zur Kenntnis nehmen.
Podcast starten.
Nach wenigen Minuten Steam-Seite ansurfen.
10 Sekunden die Grafik auf sich wirken lassen. Sofort das Spiel kaufen.
So, jetzt mal die restlichen zwei Stunden des Podcasts hören.

Im Ernst, das ist genau mein Ding.

Danke für den Tipp.
Spielt: Cricket 24, NHL 24, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Carol Reed 14: The Fall of April, Sherlock (Melbourne House)
Liest: "Und sie rührten an den Schlaf der Welt", C.F. Mahrendorff // "Blue Giant Explorer", Shinichi Ishizuka
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Martin L00ter
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Re: Runde #315: Mundaun – Ein alpines Kunstwerk

Beitrag von Martin L00ter »

Hab erst gedacht ich gebe mir Mundaun sowieso nicht und höre einfach die komplette Folge. Hab noch nicht zuende gehört und bin am Überlegen, es doch mal selbst zu erleben. Schöner Podcast auch durch die anderen Sichtweisen von euch beiden.

Zum Thema Folk-Horror: Devotion von Red Candle Games greift das Motiv mal anders auf – da es nicht in einer isolierten, aus der Zeit gefallenen Gemeinde spielt wie in Mundaun, sondern mitten in einem taiwanesischen (nehme ich an) Wohnblock in den 80ern. Nachdem Devotion von Steam flog und auch bei GOG doch nicht veröffentlicht wurde, kann man es inzwischen auf der Seite des Entwicklers kaufen.
aka Hagen, Redakteur bei GamersGlobal
Jochen hat geschrieben:Ich sage Ihnen: Die Straße zur Hölle ist mit Beute gepflastert, für die kein Platz im Inventar mehr war.
dadadave
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Re: Runde #315 Mundaun

Beitrag von dadadave »

Andre Peschke hat geschrieben: 19. Apr 2021, 11:05
dadadave hat geschrieben: 19. Apr 2021, 09:51Ein kleines Detail als Einzelentwickler (der auch mal neben Michel ausgestellt hat): Ich finde Doms Punkt sehr wichtig, wenn er sagt, dass Qualitätsabstriche bei Games mit vielem zusammenhängen können und nicht unbedingt etwas über die Fähigkeiten des Entwicklers aussagen.
Das ist natürlich grundsätzlich erstmal richtig, weil man von außen natürlich immer nur spekulieren kann, was zum Ergebnis X geführt hat.

Falls nicht der Autor von selbst sagt: "Ja, das ist Quatsch gewesen", liegt es in der Natur der Spieleentwicklung, dass man da am Ende außer bei harten Bugs immer mehrere Perspektiven drauf haben kann. "Plötzlich trifft dich irgendein Projektil und du hast keine Ahnung, woher das kommt, weil es keinen Richtungsindikator gibt und die Spielwelt auch noch schlecht lesbar ist". Da kann man sagen: Absicht! Der Spieler soll desorientiert und panisch sein! Oder halt: Schlechtes Design, das ist nur frustrierend. Selbst beim Spieler wird die Wirkung unterschiedlich ausfallen.

Oder auch: "Ja, das Feature ist nicht fertigentwickelt. Aber das lag am Budget!". Kann man so hinnehmen. Oder man kann sagen: Ein erfahrenerer Entwickler hätte das gar nicht erst eingeplant oder das unfertige System wieder entfernt.

Gemeint war jedenfalls nicht "der hat nicht erkannt, dass das schlecht / nicht so supi / unfertig ist / Nachteile hat". Ich denke, der Entwickler ist sich der Schwächen und Eigenarten zu 99% immer besser bewusst, als jeder Spieler oder Reviewer. Aber mit mehr Erfahrung hätte er Dinge gleich anders geplant oder anders umgesetzt / priorisiert um gar nicht in die Lage zu kommen, die Elemente in der Form zu shippen.

Andre
Dem kann ich grösstenteils zustimmen. Ich finde einfach das allgemeine Bewusstsein ausbaufähig, dass in den allermeisten Fällen jegliche Spielentwicklung, die nicht komplett zynisch motiviert ist, dazu neigt, über ihrer eigenen Gewichtsklasse zu boxen und dies oft auch wirklich nötig ist, damit Cooles enstehen kann (ohne das jetzt romantisieren zu wollen). Deshalb muss man m.E. auch mit dem Argument "mit mehr Erfahrung hätte man das halt besser geplant / gecuttet / anders(TM) gelöst" vorsichtig hantieren. Es verlagert die Spekulation letztlich nur auf eine andere, organisatorische Ebene.

Anders gesagt: Wären Erfahrung und Skills von Entwickler (seien sie technischer oder organisatorischer Natur) tatsächlich etwas, was sehr direkt mit ihrem Output korrelieren würde, gäbe es ab einem bestimmten Niveau keine schlechten Spielelemente mehr, was ja offenkundig nicht der Fall ist. Folglich ist auch der Rückschluss von schlechten Spielelementen auf die Fähigkeiten deren Entwickler eine hochspekulative Angelegenheit.
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