Mir hat Mundaun auch sehr gefallen, trotz oder gerade wegen seiner Unbeholfenheiten. Allerdings fand ich es auch etwas wunderlich, dass Dom das tatsächlich so gruselig fand, denn in diese Richtung haben bei mir weder die Inszenierung noch die Handlung oder meinetwegen auch die eher lustig wirkenden Minimal-KI-Gegner gereicht, um wirklich Schauer zu erzeugen. (Was nicht schlimm ist, aber so dick der Horror war's halt nicht. Eher so auf Kasperle-Theater-Niveau, aber nicht negativ gemeint! An diese Art Geschichten aus meiner Kindheit hat es mich halt am ehesten erinnert.)
Das lag für mich auch zu einem sehr großen Teil an dem Sprecher, der in meinen Ohren einen schlechten Job gemacht hat. Das mit dem Dialekt, in dem gesprochen wird, war nett, aber Curdin spricht durchgehend mit der immer gleichen, locker-flockigen Tonlage, die aber mal so gar nicht zu irgendetwas passt, was mir als Grusel präsentiert werden soll, und reagiert viel zu gelassen auf selbst die absurdesten Vorkommnisse.
Was ich sehr schön fand, war, dass Mundaun sich nicht nur auf seinen ikonischen Grafikstil verlässt - bei manchen Spielen mit so besonderem oder ungewöhnlichem Look kommt dann außer dem oft nicht viel mehr - sondern ein wirklich interessantes und spannendes Rundumpaket liefert. Die Spielwelt und deren Erkundung stehen ihrer bildlichen Darstellung in nichts nach, sondern das passt alles wunderbar zueinander und ergibt ein schlüssiges Gesamtbild. Ich kann zwar nicht beurteilen, wie gut die reale Welt Mundaun getroffen wurde, aber ich hatte schon das Gefühl, hier eine Welt Mundaun zu erleben. (Und ich fand es auch überraschend umfangreich, kennt man von so Indiegedöns eher wenig.)
Ein Fehler hat sich allerdings in Eure Besprechung eingeschlichen und zwar
stellt man die Kerze nicht ans Fenster, um irgendwelche bösen Wesen abzuwehren, sondern um dem toten Opa irgendwie den rechten Weg zu weisen.
Das wird so direkt im Spiel gesagt.
Was das Kampfsystem angeht, gehe ich da mit Dom einig, es hat in Wirksamkeit und Handhabung gut zum Spiel gepasst und man kann gegen Ende durchaus auch kompetent gegen die Gegner vorgehen, solange man sich nicht überschätzt. Und Kaffee kommt ohnehin immer gut. (Auch wenn ich das Kaffeewasser immer bei mir hatte und nicht erst in die böse Spielwelt hinaus ziehen musste, um es zu besorgen.)
Kein erfahrener Spieledesigner ... hm, aber war nicht gerade, dass es nicht so ausgelutscht nach Spieldesign-Schule X gestrickt war, was überzeugt hat? Und als Spiel schlecht war es nun auch nicht gerade. Ein verbockmistetes Kunstspiel war es bei allen künstlerischen Abitionen für mich nicht.
Mich würde mal interessieren, ob hier wer herausgefunden hat, was hinter der Tür oben rechts in Opas Haus steckt. Also wenn man die erste Treppe hoch geht, gleich rechts die Tür. Im ganzen Spiel keinen Schlüssel dafür gefunden und war irre neugierig und es wurmt mich jetzt Wochen später immer noch - das sagt wohl auch einiges über die Qualität des Spiels aus.