Runde #042: Hype-Titel nach denen kein Hahn mehr kräht

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Klagsam
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Runde #042: Hype-Titel nach denen kein Hahn mehr kräht

Beitrag von Klagsam »

Zur Frage am Ende, warum zumindest ich civ:be und evolved als hype wahrgenommen habe:
Meine Erinnerung ist im allgemeinen leider nicht sehr präzise. Civ:be war zumindest ein Titel den ich relativ lange auf dem Radar hatte, wahrscheinlich wegen umfangreicher Berichterstattung bei gamersglobal und auf Gamestar. Zudem wurde das dann eben im Freundeskreis ziemlich breit getreten.
Ähnlich bei evolved. Das habe ich lange wahrgenommen als das spiel, auf das sich die ganzen left4dead spieler aber auch der gemeine Shooterspieler extrem gefreut haben und davon gibt es meiner Wahrnehmung nach extrem viele. Auch hier würde ich einen postgamestar Zeitrahmen annehmen
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Skizzenbildner
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Chefredakteur-Alltags-Folgen-Wunsch & Eindrücke zu Titanfall

Beitrag von Skizzenbildner »

Damit es auch hier steht, einfach noch einmal hier...
(falls Doppel-Posts auf der HP und im Forum unerwünscht sind, bitte Bescheid sagen).

Ein schöner Podcast zu einem spannenden Thema. Gerne eine zweite Folge davon. :-)

Am interessantesten fand ich allerdings die Phase gegen Ende, als Jochen ein wenig über seine Zeit als Chefredakteur bei der GameStar berichtete und wie es zu der noch heute sichtbaren - und mir sehr gut gefallenden - Neuausrichtung der Cover-Gestaltung kam. Gerade weil es für Jochen ja eine zeitlich eher kurze und daher überschaubare Erfahrung war, würde mich hierzu mal eine eigene Folge sehr reizen.

Ein wenig Plauderei, worin die Arbeit eines Chefredakteurs besteht, welchen Zwängen sie unterworfen ist und wie man zum Beispiel eine Neuausrichtung der Cover-Gestaltung angeht und durchsetzt, das wäre doch mal spannend. Gerne auch im Kontrast Eurer beiden Karrieren als Online- bzw. Video-Chefredakteur auf der einen und als Print-Chefredakteur auf der anderen Seite. Natürlich nur soweit Ihr dabei mit Blick auf Interna s gehen könnt und wollt. Mit geht es vor allem generelle Beobachtungen, wie das aus Eurer Sicht in der Regel so läuft.

Kurz zu Titanfall - Sorry, Jochen ;-)

Bin damals auch dem Hype aufgesessen und habe es - als meinen ersten Multiplayer-Shooter überhaupt - auch eine Zeit lang durchaus begeistert gespielt, ehe es mich dann nach etwa 2 Monaten wieder verloren hat. Seitdem habe ich gelegentlich versucht wieder ins Spiel zu kommen, wurde aber dann immer wieder dadurch abgeschreckt, dass Respawn Entertainment inzwischen drölftausend kleine Rang-Wettbewerbe eingebaut hat, die das Spiel als Ganzes wahnsinnig unübersichtlich gemacht haben. Mal abgesehen davon, dass die Anzahl der Spieler mittlerweile schon überschaubar ausfällt.

Gleichzeitig möchte aber zumindest noch einmal kurz Andrés Gedankengang aufgreifen und wenig darüber sprechen, dass Titanfall in vielerlei Hinsicht durchaus ein innovativer Titel mit Auswirkungen auf die Gestaltung aktueller und zukünftiger Titel war.

Der Einsatz von NPCs zur Belebung des Schlachtfeldes wurde im Podcast ja bereits genau so angesprochen wie der fließende Wechsel zwischen Mech-Panzer- und Infanterie-Gameplay, die es beide so vorher noch in keinem Spiel gegeben hat. Gleiches gilt - man möge mich gerne berichtigen - auch für das Parcours-System, das die Bewegung über die Maps sehr schnell machte und es Profis erlaubte, sich gleichsam im Dauer-Flow dahingleitend durch das Spiel zu bewegen - ein Element das man aktuell auch im MP von CoD Black Ops 3 drei finden kann.

In diesem Sinne war Titanfall vielleicht sogar gar nicht der Versuch, gleich eine neue E-Sport-IP zu schaffen, sondern vor allem ein Test für ein paar neue Gameplay-Mechaniken, die nun im zweiten Teil zur Vollendung finden können. Mal sehen.
Als Anderaal in der Welt der Spiele und als Skizzenbildner überall sonst unterwegs.
Jochen

Re: Chefredakteur-Alltags-Folgen-Wunsch & Eindrücke zu Titan

Beitrag von Jochen »

Skizzenbildner hat geschrieben:Am interessantesten fand ich allerdings die Phase gegen Ende, als Jochen ein wenig über seine Zeit als Chefredakteur bei der GameStar berichtete und wie es zu der noch heute sichtbaren - und mir sehr gut gefallenden - Neuausrichtung der Cover-Gestaltung kam. Gerade weil es für Jochen ja eine zeitlich eher kurze und daher überschaubare Erfahrung war, würde mich hierzu mal eine eigene Folge sehr reizen.
Puh. Ich kann offen gestanden überhaupt nicht einschätzen, ob und in welchem Rahmen das auch für eine Mehrzahl der Hörer interessant wäre. Vielleicht können wir's ja bei der nächsten Hörerfragen-Episode mal thematisieren? Oder um die Frage mal an die versammelte Hörerschaft weiterzugeben: Wie sehen die Herrschaften das?

Danke übrigens für die Erklärung, Klagsam!
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qwrtzp
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von qwrtzp »

Ich hab mich jetzt nur angemeldet um einen Lob an Jochen auszusprechen. Sowohl für das Coverdesign als auch die Entscheidung nicht AAA-Titel abzubilden. Ich habe nie wirklich Spielemagazine gelesen. Zumindest nicht seitdem ich einen Internetzugang habe. Wenn ich dann aber mal am Bahnhof rumstehe und nach einer Zeitung für die Zugfahrt suche, fällt mir immer wieder unangenehm auf wie hässlich, infantil und einfach nur peinlich Spielemagazine aussehen. Und dass natürlich immer mit den gleichen AAA Titeln geworben wird.

Ich bin eher geneigt solche Magazine wie 11 Freunde zu kaufen (obwohl ich mich kein bisschen für Fußball interessiere), weil dort die Präsentation stimmt. Obendrauf wird da natürlich auch ein ganz anderer Inhalt geliefert. Ich warte noch darauf, dass es mal ein Spielemagazin gibt, dass alles von AAA bis Indie auf dem Cover bringt und nicht versucht alle Veröffentlichungen mit einem Anspruch vermeintlicher Objektivität zu behandeln. Als Cineast interessiert mich doch auch nicht wie unterhaltsam der neue Marvel-Film oder Need for Speed ist. Dann würde ich kein teures Magazin kaufen, sondern die Zeitung lesen, die im Burger King ausliegt. Und ich brauch auch keine Bezifferung von Sounddesign, Cinematographie und Skript auf einer 0 bis 100 Skala. Aber vielleicht könnt ihr ja mal über das Thema sprechen. Wie würdet ihr ein Spielemagazin gestalten, wenn ihr etwas Geld in die Hand gedrückt bekämt und die Anzahl potentieller Leser keine Rolle spielen würde.
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Klagsam
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Re: Chefredakteur-Alltags-Folgen-Wunsch & Eindrücke zu Titan

Beitrag von Klagsam »

Skizzenbildner hat geschrieben:Damit es auch hier steht, einfach noch einmal hier...
(falls Doppel-Posts auf der HP und im Forum unerwünscht sind, bitte Bescheid sagen).
Danke dafür. Ich hatte gar nicht auf dem Schirm, dass es unter den einzelnen Folgen eine Kommentarfunktion gibt und hatte mich immer gewundert
a) Was die beiden meinem, wenmn die von "Kommentaren" sprechen - ich dachte, da muss ich wohl einige Textblöcke im Forum überlesen haben
b) Warum im Forum so wenig Resonanz ist, bei doch mittlerweile einer großen Menge Backern
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Dostoyesque
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Dostoyesque »

on topic: Hab hier denke ich das perfekte Spiel, das seinerzeit gehyped wurde in sämtlichen previews, als kommender Halo 2 Killer galt (hatte eine Zeit lang nur meine Xbox zum spielen zur Verfügung und relativ wenig Spiele, weswegen Halo 2 für mich the best thing since Jesus war) und heute kein Schwein kennt: Pariah. Ich hab das Ding zum Release gekauft. Zum Release! Als Schüler, der kein Geld verdient! Wie oft ich in der Schule für das Ding buchstäblich gehungert hab und Pausenbrot gespart hab. Und heute hab ich Schwierigkeiten, überhaupt ein Youtube Video zu dem Spiel zu finden. An Beispielen wie Pariah lässt sich auch erkennen, wie gut Halo 2 damals wirklich war, obwohl es gern belächelt wurde von PC-Spielern. Kein Halo Killer hats wirklich geschafft und das zum Großteil wirklich aus qualitativen, spielmechanischen Gründen. Hier ein Video, obwohls mich nicht überraschen würde, wenn niemand mehr das Ding kennt:

https://www.youtube.com/watch?v=kspYueoYgKo

Mich würde das angesprochene Thema des Chefredakteurdaseins auch sehr interessieren. Hab mich damals sehr gefreut, dass der Posten von jemandem besetzt wurde, der sich von Anfang an für ein textreiches Heft (iirc hast du das propagiert in deinem ersten Heft als Chefredakteur) ausgesprochen hat und war dementsprechend erschrocken, als es dann doch so schnell vorbei war. Mich würde interessieren, wie die Erfahrung als Chefredakteur so war (bzw ist im Fall von Andre), aber natürlich auch nur so weit, wie es euch angenehm ist.

Übrigens hab ich nach deiner glühenden preview Dragon Age:Inquisition tatsächlich vorbestellt, lieber Jochen. ;)

Bild

Aber ja, beim Vorbestellen ist man immer selbst schuld und zumindest hab ich daraus gelernt. Vorbestellt wird nie wieder.
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Klagsam
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Re: Chefredakteur-Alltags-Folgen-Wunsch & Eindrücke zu Titan

Beitrag von Klagsam »

Axel hat geschrieben:
Jochen hat geschrieben:Wie sehen die Herrschaften das?
Jep, bitte eine ganze Folge zu dem Thema! Ich wollte schon immer mal wissen, was ein Chefredakteur im Endeffekt so macht außer dirigieren. Also auf was man alles achten muss und solche Dinge. Und bei Dir im speziellen auch, warum Du nur so kurz Chefredakteur warst. Das ganze Thema würde doch bei einem "Hörerfragen-Spezial" viel zu ausufernd, wie ich euch kenne. ;)
Fände ich auch total interessant, ich glaube aber nicht, dass Jochen sich zu seinem Weggang hier oder in dem podcast äußern wird :)
Aber zumindest eine Folge zum Berfusbild des Chefredakteurs wäre tatsächlich sehr schön
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Dostoyesque
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Dostoyesque »

Hab während dem Podcast etwas gebrainstormed und mir sind folgende Hypespiele (die entweder vom Publikum oder von Journalisten bzw. den Testern gehyped wurden, zu Recht und zu Unrecht) eingefallen, die keiner mehr kennt oder an die keiner mehr denkt:

Doom 3 (zumindest bevor das reboot angekündigt wurde), Quake 4, Boiling Point (!!! gab gefühlt ne MIllion Previews in der Gamestar damals), Empire Earth (das als AoE Killer galt, zwar 2 Nachfolger bekam, aber irgendwie immer sehr schnell vergessen wurde), sämtliche Moorhuhn Spiele, Sven Bømwøllen und natürlich Spore.

Ach, da fällt mir ein, weil Andre Driver 3 erwähnt hat, das mit Driver 5 ja zumindest einen sehr guten und relativ erfolgreichen Nachfolger bekam: Kannst dich noch an True Crime: Streets of LA erinnern? Wurde mMn noch intensiver gehyped, weil es auf totalen Konfrontationskurs ging mit der GTA Serie und den Namen kennt heut echt keiner mehr.

https://www.youtube.com/watch?v=lU-J0HCoJtY
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Demoria93
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Demoria93 »

Dostoyesque hat geschrieben:
Empire Earth (das als AoE Killer galt, zwar 2 Nachfolger bekam, aber irgendwie immer sehr schnell vergessen wurde)
Das Finde ich Interessant zumindest bei mir und in meinem Bekanntenkreis ist Empire Earth 1&2 noch sehr gut im Gedächtnis, als hervorragender LAN Titel, klar es war im Endeffekt bei weitem nicht so erfolgreich wie AoE2, aber als Hype Titel welcher heute keiner mehr kennt würde ich es nicht bezeichnen.
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Dostoyesque
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Dostoyesque »

Ich geb dir zu 100% recht. Ich hab das Ding bestimmt 1-2 Jahre sehr regelmäßig gespielt in LAN Parties, sogar in der Schule am Tag der offenen Tür, aber die Nachfolger gingen an uns allen im Freundeskreis vorbei. Desweiteren hat EE darunter gelitten, dass die Kampagne schrecklich gebalanced war, was viele frustriert hat. Letztendlich endete das Projekt Empire Earth eben schnell in seiner kleinen Liebhabernische, was nicht der Plan war. Viele sind wieder zurück zu AoE II gegangen nach ein paar Wochen oder Monaten. An AoE kam es letztendlich in keinster Weise heran. Es war nicht ganz so gut, hat sich nicht so gut verkauft und obwohl man sich durchaus daran erinnert, denkt keiner mehr so richtig daran, wenn er nicht gerade (wie du und ich) intensive LAN-Abende damit verbracht hat. Liegt natürlich aber auch daran, dass das RTS Genre mittlerweile tot ist. Starcraft 2 dominiert und nicht mal Blizzard will die Situation mit einem Warcraft 4 ändern. Und ich bin mittlerweile auch zu alt, um mich um clicks-per-second zu kümmern, mags heutzutage lieber rundenbasiert.
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Demoria93
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Demoria93 »

Wahrscheinlich ist meine Einschätzung zu EE leicht verfälscht, wohl auch deswegen da ich es vor kurzem noch mal für ein zwei runden gespielt habe und erstaunlicher weiße wieder viel Spaß damit gehabt hatte.

Bei Starcraft 2 kann ich dir nur zustimmen ist mir auch einfach zu schnell und hektisch (und das obwohl ich bestimmt noch ein wenig junger bin ;) )
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Yometheus
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Yometheus »

Wiedermal ein sehr schönes und interessantes Thema!
Zu meinen zu unrecht gehypten Spielen im Regal zählen eindeutig Black&White und Spore.

Die Prämisse von Black&White hat mich damals umgehauen: Tatsächlich Gott spielen und eine niedliche Kreatur richtig und falsch lehren? Für dieses Strategie-Erlebnis landete mein zusammengespartes Taschengeld umgehendst auf des Spielehändlers Tresen. Und als das Spiel auf meiner Festplatte war, ging der Frust dann los: Das Spiel war zu Release arg verbugt, was in Zeiten von 56k-Modem-Internet alles andere als lustig war. Das Spiel stürzte einfach so ab und hing sich auch an allen Ecken und Enden auf - bis nen Patch von der damaligen Gamestar-CD Abhilfe schuf.
Mag sein, dass ich meine ersten großen Erfahrungen mit richtig vielen Bugs und dadurch richtig viel vernichteter Spielzeit erst mit Black&White gemacht habe, so dass dies heftiger in meiner Erinnerung ist als es damals war. Trotzdem nervte es deswegen nicht weniger die immergleichen Quests mit nicht abbrechbaren Zwischensequenzen (!!!) der ersten Insel zu spielen damit es mal weiter ging - man, da kriege ich gleich direkt Puls ... Dazu kam eine überaus haklige Steuerung: Solche Späße wie Zaubersprüche mit der Maus "malen" mögen ja auf dem Papier ganz gut klingen, da dieses Spiel aber einige Echtzeitmomente hatte, nervt es dann doch arg, wenn das halbe Dorf abbrennt, weil der shice Regenzauber mal wieder nicht klappen will. Auch das göttliche Drag&Drop hatte so seine Macken, so dass der ein oder andere Dorfbewohner meist unsanft wie unabsichtlich an seinem neuen Bestimmungsort aufschlug. Und den größten Bock schoss natürlich die "Lernkurve" der eigenen Kreatur: Da ich anfangs erst mal eine liebe Kuh als Kreatur wollte, brachte ich dieser auch nur "gute" Sachen bei, habe sie ausschließlich mit Getreide gefüttert (das eine mal war sie richtig dick geworden!) und ihr keinen Ausrutscher durchgehen lassen, wenn sie Dorfbewohner gefressen hat. Aber egal mit welcher Leine ich sie geführt habe, egal wie hungrig oder satt die Kuh war, egal wie viel Angst sie vor mir hatte und egal ob ich sie zur Strafe zu 100% verletzt verkloppt habe oder es nur einen Klaps auf den Hinterkopf gab - da konnte ich die Uhr danach stellen, dass dieses Drecksvieh sofort wieder den nächsten Dorfbewohner frisst, wenn sie den Menschen beim Aufbau des Dorfes helfen soll. Zum wahnsinnig werden, so was! *kotz-smilie such*

Black&White hatte für damalige Verhältnisse trotzdem ein fantastisches Graphikdesign (vom Logo über die Kreaturen bis zu den Holzhütten) und einige tolle wie mutige Ideen, die ich mir heute auch in einigen AAA-Spielen vorstellen könnte. Nur war das Konzept zu unausgegoren und die Umsetzung handwerklich grottenschlecht. Sollte das jetzt ein Rollenspiel sein? Oder Echtzeitstrategie? Oder ein (frustrierender) Erziehungssimulator? Oder nur ein teures Tamagochi auf PC? Warum kann ich in diesem Spiel jeden einzelnen Baum (!) versetzen, wenn ich aber zwischen Dorf versorgen, Glauben verbreiten, Feinde abwehren und Kreatur trainieren/beaufsichtigen gar keine Zeit für Landschaftspflege finde? Und wenn ich mir in 2 Stunden die idyllische Dorfkommune bastle und dann durch paar popelige Quests den anderen Gott besiege, warum geht dann das Spiel auf einer neuen Insel weiter???

Spore hatte ich aus ähnlichen Gründen wie Black&White ins Auge gefasst, denn auch hier fand ich die Prämisse großartig: Eine komplette Spezies entwickeln, damit sie ihren Heimatplaneten verlassen kann!
Die Hassliebe zu Spore fing aber schon mit der Installation an: EA hatte diesen beknackten Kopierschutz, so dass ich Spore nur 5mal installieren konnte. Da war ich also erstmals bedient, denn diese dreiste Anti-Piraterie-Maßnahme trifft bei mir noch einen ganz anderen Nerv. Jedenfalls besteht dieses Spiel aus 5 Entwicklungsphasen, die ich hier mal kurz zusammenfasse:
1. Ursuppen-Phase: Nachdem ein Komet ein paar Zellen bei seinem Aufschlag auf die Erde in den Urozean spült, gehts los und die Entwicklung vom winzigen Zellenvieh zum kleinen Fischwesen beginnt durch eine Art Minispiel, wo ich Futter suche und ständig in der Gefahr bin selbst als Futter zu enden. Der ständige Fortschritt wird durch die Veränderung der Größenverhältnisse super dargestellt und das "Basteln" an der eigenen Rasse motiviert. Super Start!
2. AnLand-Phase: Das kleine Fischwesen bekommt Beine, wird dreidimensional und verlässt das Wasser. Das Kreatur-Entwicklungstool entwickelt hier seinen vollen Reiz und sein volles Potential. Die Fortschritte aus Phase 1 sind die Voraussetzung für meine weitere Entwicklung, also bis jetzt ein super Spiel, auch wenn die Spielmechaniken einen Coregamer bisher nicht vom Stuhl pusten. Knuddelig-niedlig ist es aber alle mal.
3. Steinzeit-Phase: Die eigene Spezies ist erwachsen und entwickelt sich nicht mehr im biologischen Sinn, dafür darf ich jetzt Waffen, Kleidung und Ausrüstung an meinen Leuten anbringen um zur dominierenden Spezies aufzusteigen. Klingt alles toll, sieht auch super aus, aber das Echtzeitstrategiespiel dahinter ist ein schlechter Witz, so dass es den Namen in keinster Weise verdient. Es reicht nämlich in allen Schwierigkeitsgraden einfach alle Leute zum gegnerischen Dorf zu schicken, dann zünden die dort alles alleine an. 1. großer Minuspunkt!
4. Weltkriegs-Phase: Jetzt gehts darum die führende Nation zu werden. Dazu kann ich Panzer, Flugzeuge, Schiffe und etliche Gebäude basteln (was auch einiges an Zeit beansprucht, wenn man sich da mal bissl festgebissen hat) und auf den Gegner hetzen. Das ist aber weder sonderlich strategisch spannend noch kommen Entwicklungen aus den vergangenen Phasen irgendwie großartig zum Tragen. Aber auch hier dachte ich beim erstmaligen Spielen: Ich habe ja noch das Endlosspiel in Phase 5, also los!
5. Weltraum-Phase: Und hier dachte ich echt, ich werde nicht mehr, die wollen mich doch nur verarschen! Bisher habe ich Spezies geformt, andere Spezies assimiliert oder ausgelöscht, habe meine Leute ausgerüstet, zig Panzer, Flugzeuge usw. kommandiert und bin nun Herrscher meines Volkes über meinen Planeten - und darf nun noch 1 Rakete bauen und dann ewig irgendwelche Minigames im Weltraum mit der beknacktesten Steuerung ever am laufenden Band angehen! Das Spiel, wo es die ganze Zeit darum ging langsam so was wie einer "lebendig gewordenen Eisenbahnplatte" beim Wachsen zuschauen zu können und durch wichtige, wohlüberlegte Entscheidungen meine ganze Spezies zu beeinflussen, zwingt mich nun dazu irgendwelche nervigen Klick- und Scrollorgien ohne den Anflug von Anspruch und Strategie am laufenden Band zu absolvieren (z.B. ständig Angriffe anderer Weltraumspezies auf eigene Planeten). Und alles, aber wirklich alles, was ich bisher in den vorherigen 4 Phasen erlebt habe, ist nun auch nicht mehr wichtig. W-T-F?
Ich könnte hier noch jede Menge schreiben, was hier alles nicht funktioniert hat und wie es durch einfache Sachen alles sooo viel besser geworden wäre. Aber so krepiert Spore für mich bei aller Geduld spätestens im Weltraum und bleibt für mich als eines der enttäuschendsten Spielerfahrungen überhaupt in Erinnerung - noch dazu mit einer Fallhöhe, die nicht nur eingerissen sondern ja auch erst mal aufgebaut werden muss.

Es tut mir echt in der Seele weh diese harten Zeilen zu diesen beiden Spielen - in die natürlich trotzdem sooooo viele Stunden geflossen sind - zu schreiben, denn im großen und ganzen bin ich eigentlich immer noch von den Prämissen (!!!) beider Spiele gehypt. Und würde trotzdem weder Black&White noch Spore je wieder mit der Pinzette anfassen.

Angesicht dessen wie Black&White und Spore bei mir abschneiden, bin ich übrigens dagegen Empire Earth in dieselbe Schublade zu stecken. Ja, meinetwegen sollte es damals AoE mächtig Druck machen und hat zu viele eigene Schwäche gehabt, aber gemessen an den ganzen gehypten "WoW-Killern" die WoW im Laufe der Jahre überlebt (oder gekillt) hat, finde ich den Begriff "Hype zu unrecht" bei EE etwas zu weit gedehnt. Bei TotalWar Rome 2 hingegen könnte ich die Messer gleich nochmal wetzen ...
Rhetorik-Tipp: Diskussionen gewinnt man leichter, indem man ruhig und sachlich bleibt und eine Pistole vor sich auf den Tisch legt.
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Klagsam
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Klagsam »

Also Empire Earth habe ich damals sehr viel, auch online im Mehrspieler, gespielt. Dort gab es eine Clan-Struktur analog zu Starcraft und die Community hielt sich eigentlich bis zum 2. Teil. Also dass das zu unrecht gehyped wurde kann ich wirklich nicht sagen, zumal es in damaliger Zeit wirklich ein Spitzentitel war.
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Dostoyesque
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Dostoyesque »

Der release von Empire Earth 2 ist 10 Jahre her. Dass es bis vor 10 Jahren noch aktive Clans gab, ist mMn im Jahr 2016 kein Argument mehr dafür, dass das Spiel noch in aller Munde ist. Es ist vergessen, imho. Ich denke, es kommt drauf an, wie man die Kategorie des threads definiert. Das Thema sind ehemaligst gehypte Spiele, nach denen kein Hahn mehr kräht. Ob dies zu Recht oder Unrecht der Fall ist, sei zumindest mMn mal dahingestellt. Um Empire Earth herrschte ein riesiger Hype und heutzutage ist das schlechteste Age of Empires stärker im Bewusstsein der Spieler als das beste Empire Earth. Dass Empire Earth 2 Jahre seine Nische hatte zweifel ich nicht an, aber es passt für mich zur Kategorie, weil A) ein riesiger Hype um EE herrschte, bevor es veröffentlicht wurde und B) es heute komplett in Vergessenheit geraten ist, eben wie die zahlreichen WoW Killer, die sich in der REgel durchaus 1-2 Jahre halten konnten, bevor die Leute wieder zurück zu WoW gegangen sind. So wars auch bei EE. Das Ding hatte seinen Höhepunkt bei release, wurde durchaus 1-2 Jahre gespielt und dann sind die Leute, vor allem die, die multiplayer balancing besonders ernst nehmen, zurück zu AoE II gegangen. Die anderen Serienteile wurden dann eh schon nicht mehr so hoch gehandelt und richteten sich an RTS Liebhaber, wohingegen EE1 für einen sehr großen Markt gedacht war. Ich denke nicht, dass Total War Rome 2 deswegen besser in die Kategorie passt, weil es insgesamt das schlechtere Spiel zum Releasezeitpunkt war. DIe Kategorie heißt ja nicht "die größten Spieleentäuschungen". Total War Rome 2 hatte durchaus einen Haufen Vorbesteller und war eine herbe Enttäuschung (or so it seems), aber der Hype um EE war mMn schon eine andere Hausnummer, allein schon weil das Genre zu jener Zeit noch durchaus massentauglich war.
Anderes Beispiel, das mMn zu Unrecht vergessen wurde: Die NOLF Serie. Hier handelt es sich aber nicht um einen popkulturellen Hype unter der Spielerschaft, sondern einen redaktionellen Hype. DIe NOLF Spiele waren durch die Bank in den Redaktionen der damaligen Zeit unheimlich beliebt, bekamen eigentlich überall (zurecht) fantastische Bewertungen, jedoch hat sich dieser Hype von der Redaktion nie auf die Spielerschaft übertragen. Heute ist die Serie zu Unrecht vergessen und Monolith in der Spielerschaft primär als Entwickler von FEAR (das zugegebenermaßen nach wie vor in Sachen gunplay unerreicht ist) bekannt.
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Dostoyesque »

Ach und wenn ich schon gerade bei gunplay bin und Andre Rage erwähnt hat: Rage hatte absolut fantastisches gunplay. id Software hat für mich in Rage durchaus bewiesen, dass sie nach wie vor die Meister des gunplays und vor allem des Trefferfeedbacks sind (was ja schon zu Zeiten von Doom das Herausstellungsmerkmal war). Ich würde hier auch Andres These wiedersprechen, dass Rage den Fehler macht, im Herzen veraltet und altmodisch zu sein. Dieser veraltete altmodische Kern ist das beste an Rage und sollte alles sein, woraus Rage besteht. Rages großes Problem ist mMn, dass es eben zu sehr moderne shooter mit all ihrem (zum Großteil unnötigen) contentfluff wie z.B. Dialogen, Fahrzeugpassagen, cutscenes, etc. versucht zu emulieren. Half Life 2 (das übrigens mMn auch heute noch fantastisch ist, aber dazu ein andermal mehr) hat dem Genre irgendwie nicht gut getan. Viele shooter machen heute ein Haufen Sachen, ohne irgendetwas davon wirklich exzellent zu machen. Vor allem das gunplay (das in Half Life 2 eben auch sehr enttäuschend war, was durch das brilliante moment-to-moment gameplay aber wettgemacht wurde) leidet seit HL2 sehr in dem Genre. Rage hingegen hat das beste gunplay Gerüst seit FEAR. Rage wär ein Meisterwerk wenn es reduziert wäre auf das, was es gut macht: Enemydesign, leveldesign, gunplay. Ich brauch keine 20 Charaktere und Falloutsches worldbuilding in einem id software shooter, gib mir einen Plot basierend auf 2-3 Charakteren und lass mich auf Dämonen los (siehe Die Hard, das die perfekte narrative Formel für jedes id software Spiel sein sollte). Ein perfekter id software shooter sollte mMn in der Erzählung nicht komplexer sein als das durchschnittliche Mario Spiel. Wenn das gameplay zwischen Anfang und Ende gut genug ist, ist es jedem egal, dass man zum 100. Mal auf Bowser/den Erzdämon losgeht. Spiele vergessen heutzutage oft, dass sie auch *Spiele* sind, die vor allem Spaß machen sollen. Selbiges gilt auch für Redaktionen. Ich weiß nicht, wann ich das letzte Mal eine review gelesen/gesehen habe, in der das gunplay eines shooters richtig schön dargelegt wurde. Aber ja, ich geb dem Andre schon recht, dass aus dem Hype nicht mehr viel geblieben ist, insofern passt es durchaus zur Kategorie.
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Demoria93 »

Was du bei Rage auch nicht vergessen darfst ist die ziemlich instabile Technik welches das Spiel zum Start und lange danach hatte, die extrem langen nachlade Zeiten bei den Texturen haben dem Spiel auch nicht gerade gut getan.

Ich kann mich noch erinnern das es wirklich ein zwei ganz coole Momente gab die ich richtig Atmosphärisch fand und das Gunplay war, wie du gesagt hast, wirklich klasse.
Zuletzt geändert von Demoria93 am 27. Jan 2016, 12:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Dostoyesque
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Dostoyesque »

Ja, das Spiel hatte große Probleme mit seiner Megatexturetechnologie, kann mich daran erinnern. Wurde aber meiner Erfahrung nach aber relativ schnell gefixed, sogar für meinen doch mittlerweile 8-9 Jahre alten PC. Kann aber sehr gut sein, dass es Systeme gibt, die bis heute Schwierigkeiten haben, weiß ich nicht.
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von MrZwicky »

Dostoyesque hat geschrieben: Kennt ihr eigentlich noch "Black" von der PS2? Irgendwie habe ich da im Kopf auch noch was von Hype. Korrigiert mich wenn ich falsch liege
Black ist ein schönes Beispiel! Das war so ein Titel, der nur wegen seiner Technik gehyped wurde. Auf PS2 war es dann auch technisch beeindruckend... aber sonst... Glaube, das wurde aber auch so oft verschoben, dass es zum Release viel an Hype verloren hatte. War beim Announcement aber halt ein "Wow"-Effekt. Bisschen wie bei Watchdogs damals.

Andre
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von admin »

Dostoyesque hat geschrieben:Ich würde hier auch Andres These wiedersprechen, dass Rage den Fehler macht, im Herzen veraltet und altmodisch zu sein. Dieser veraltete altmodische Kern ist das beste an Rage und sollte alles sein, woraus Rage besteht. Rages großes Problem ist mMn, dass es eben zu sehr moderne shooter mit all ihrem (zum Großteil unnötigen) contentfluff wie z.B. Dialogen, Fahrzeugpassagen, cutscenes, etc. versucht zu emulieren. Half Life 2 (das übrigens mMn auch heute noch fantastisch ist, aber dazu ein andermal mehr) hat dem Genre irgendwie nicht gut getan.
Das ist nicht meine These. Meine These ist: id Software hat seine größten Erfolge durch Grafikbombast erlebt. Doom und Quake haben entsetzliches Singleplayer-Gameplay nach heutigen Maßstäben - von der reinen Spielmechanik mal abgesehen. "Finde die Keycard", "Töte alles", "Geschichte sind drei Zeilen im Handbuch". Damit kommen sie heute keine drei Meter mehr weit und deswegen war dann Quake 3 ihr letzter Höhepunkt, da sie sich (konsequenter Weise), rein auf die Spielmechanik konzentriert haben.

Nach Quake 3 haben sie dann allerdings auch nie wieder einen Multiplayer geschaffen, der Anklang finden konnte. Bei Rage mussten sie also zum ersten mal eine Singleplayer-Kampagne erschaffen, die modernen Ansprüchen (der Kundschaft) genügt und sind daran gescheitert. Das Gunplay habe ich auch in guter Erinnerung. Aber - ich dachte, das sage ich auch im Podcast - die angeflanschten Gadgets wie diese Fernsteuer-Minen etc allesamt eher nicht, die "Open World"-Elemente nicht, Abwechslung...Story...Charaktere...sogar das Grafikdesign an sich, bis auf ein paar der Monster. Das ist in meiner (zugegebenermaßen trüben) Erinnerung alles eher "meh". Nicht mal alles schlecht - nur nicht bemerkenswert.

Ah und Nahtrag: Bei Destiny habe ich das Gunplay rauf und runter diskutiert - zugegeben, immer nur am Rande, weil den Titel andere betreut haben. Im Falle von Rage gebe ich dir insofern recht, dass es in reduzierterer Form viel besser gewesen (habe ich das nicht auch angesprochen, im Kontext mit der merkwürdigen Entscheidung, so einen Fokus auf die Autorennen etc zu legen?). Aber dann hätten sie auf die Open-World-Anmutung verzichten müssen und ich vermute, das war damals schon eine marktpolitische Entscheidung. Bulletstorm ist übrigens auch ein schönes Beispiel für einen Shooter, der spielmechanisch wirklich glänzen kann in diesen Echo(?)-Missionen, in denen es nur um Highscore-Speedruns ging und eine geschickte, fließende Kombination der verschiedenen Mechaniken gefordert war. Das war super.

Andre
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Dostoyesque
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Re: Feedback Runde #42 (sic)

Beitrag von Dostoyesque »

admin hat geschrieben:
Dostoyesque hat geschrieben:Ich würde hier auch Andres These wiedersprechen, dass Rage den Fehler macht, im Herzen veraltet und altmodisch zu sein. Dieser veraltete altmodische Kern ist das beste an Rage und sollte alles sein, woraus Rage besteht. Rages großes Problem ist mMn, dass es eben zu sehr moderne shooter mit all ihrem (zum Großteil unnötigen) contentfluff wie z.B. Dialogen, Fahrzeugpassagen, cutscenes, etc. versucht zu emulieren. Half Life 2 (das übrigens mMn auch heute noch fantastisch ist, aber dazu ein andermal mehr) hat dem Genre irgendwie nicht gut getan.
Das ist nicht meine These. Meine These ist: id Software hat seine größten Erfolge durch Grafikbombast erlebt. Doom und Quake haben entsetzliches Singleplayer-Gameplay nach heutigen Maßstäben - von der reinen Spielmechanik mal abgesehen. "Finde die Keycard", "Töte alles", "Geschichte sind drei Zeilen im Handbuch". Damit kommen sie heute keine drei Meter mehr weit und deswegen war dann Quake 3 ihr letzter Höhepunkt, da sie sich (konsequenter Weise), rein auf die Spielmechanik konzentriert haben.

Nach Quake 3 haben sie dann allerdings auch nie wieder einen Multiplayer geschaffen, der Anklang finden konnte. Bei Rage mussten sie also zum ersten mal eine Singleplayer-Kampagne erschaffen, die modernen Ansprüchen (der Kundschaft) genügt und sind daran gescheitert. Das Gunplay habe ich auch in guter Erinnerung. Aber - ich dachte, das sage ich auch im Podcast - die angeflanschten Gadgets wie diese Fernsteuer-Minen etc allesamt eher nicht, die "Open World"-Elemente nicht, Abwechslung...Story...Charaktere...sogar das Grafikdesign an sich, bis auf ein paar der Monster. Das ist in meiner (zugegebenermaßen trüben) Erinnerung alles eher "meh". Nicht mal alles schlecht - nur nicht bemerkenswert.

Ah und Nahtrag: Bei Destiny habe ich das Gunplay rauf und runter diskutiert - zugegeben, immer nur am Rande, weil den Titel andere betreut haben. Im Falle von Rage gebe ich dir insofern recht, dass es in reduzierterer Form viel besser gewesen (habe ich das nicht auch angesprochen, im Kontext mit der merkwürdigen Entscheidung, so einen Fokus auf die Autorennen etc zu legen?). Aber dann hätten sie auf die Open-World-Anmutung verzichten müssen und ich vermute, das war damals schon eine marktpolitische Entscheidung. Bulletstorm ist übrigens auch ein schönes Beispiel für einen Shooter, der spielmechanisch wirklich glänzen kann in diesen Echo(?)-Missionen, in denen es nur um Highscore-Speedruns ging und eine geschickte, fließende Kombination der verschiedenen Mechaniken gefordert war. Das war super.

Andre
Muss zugeben, dass ich den Podcast zum Einschlafen gehört hab, von daher ist manches sicherlich schnell in Vergessenheit geraten. Ok, dann sind wir nicht allzu weit voneinander entfernt in Sachen Rage und id. Ich finde übrigens, dass die Original Dooms auch einen sehr, sehr guten gunplay Kern besitzen, der nach wie vor sehr befriedigend ist, vor allem in Kombination mit der Musik. Ich kann deine Keycard Frustration absolut nachvollziehen, ist wirklich schlechtestes 90er Jahre Design, aber Doom ist für mich im Kern ein rhythm-game. Die wirklich lohnenswerten Erfahrungen hat man beim 2. oder 3. Mal Spielen. Mirror's Edge wär da auch ein gutes Beispiel für. Hab ich 2 Mal sogar abgebrochen, weils beim ersten Mal Spielen mMn echt unbefriedigend ist und der flow vom Spiel wegen dem dauernden Scheitern nicht gut vermittelt wird. Aber sobald man mal drin ist bzw. die Level kennt, geht das Spiel für mich erst so richtig los. Erst dann kann mans richtig genießen. Und ich denk schon, dass man das den alten Dooms, so berechtigt deine Kritik ist, auch zu Gute halten muss.

Was meine Kritik zur Analyse des gunplay betrifft: Das war jetzt sehr allgemein an den Durchschnittsredakteur gerichtet, weil sich die Redakteure gerne sofort auf all den fluff um den shooter stürzen (Spielmodi, Umfang, Story, Abwechslung), weil Wertungssysteme in der Regel Representativität opfern für Vergleichbarkeit zu anderen Spielen (ist zumindest mein Grundeindruck), ohne erst mal den Kern zu analysieren, mit dem an sich alles steht und fällt: Wie ist das gunplay und das Trefferfeedback? Und in der Regel wird dieser Kern eines shooters in 2 Sätzen abgehandelt. Waffen fühlen sich "gut" an (ohne zu erklären, was genau "gut" bedeutet), Gegner reagieren auf Beschuss. Meh. ABER du bist ja kein Durchschnittsredakteur, mein lieber Andre ;) Hab tatsächlich eine gute Erinnerung an dich aus der Gamestar Website zu genau diesem Thema: Ich hab dich (iirc) in einem Rainbow Six Siege preview Video gefragt, wie sich das gunplay so anfühlt und ob das sound design wirklich so verdammt mies ist, worauf du mir eine sehr gute Antwort geliefert hast und sogar mit der Vermutung Recht behalten hast, dass die sounds der previewversion wahrscheinlich nur Platzhalter sind.
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
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