ELO-Hell

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Flodo
Beiträge: 3
Registriert: 24. Jan 2020, 16:27

ELO-Hell

Beitrag von Flodo »

Huhu,

durch den neuen Podcast über Accounts wo es ja auch um die heiß diskutierte Elo-Hell ging, bin ich auf das Thema gekommen und finde es eigentlich schon ganz spannend.

Was haltet ihr von der Elo-Hell? Glaubt ihr die gibt's? Was sind da so eure Erfahrungen?

Ich hab dazu ein zwiegespaltenes Verhältnis. In meiner League of Legends-Vergangenheit hatte ich auf jeden Fall eine Phase in der Elo-Hell. Damit meine ich vor allem, dass das Spielen keinen Spaß gemacht hat, weil es eben super viele Trolle und toxische Spieler:innen gab... Ich glaube daran kann man auch gar nicht viel Zweifeln.

Spannender ist aber vielleicht das festhängen in der Elo-Hell. Ich hatte auf jeden Fall das Gefühl, besser zu sein, als der Durchschnitt in meinem Rang (Wie natürlich alle anderen auch :D ). Die Gründe, die ich damals hatte, warum ich nur sehr langsam da rausgekommen sind, waren zum einen, dass man zwar schon besser sein kann als die anderen aber, wenn in jedem Spiel mindestens eine Person leavt oder trollt ändert das halt nichts am Ergebnis.
Für mich ging es dann aber doch irgendwann raus, als ich eben wirklich besser geworden bin.

Würde mich Interessieren, was ihr so dazu meint, gerade auf den Punkt des "Festhängen" obwohl man vielleicht besser ist/das Spiel zumindest ernster nimmt als der Durchschnitt auf dem selben Rang :)
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Sevolt
Beiträge: 9
Registriert: 17. Mai 2021, 10:47

Re: ELO-Hell

Beitrag von Sevolt »

Bei League Of Legends bin ich nie aus meiner persönlichen Elo Hell herausgekommen. Hard Stuck Bronze. Allerdings hatte ich auch nie Ambitionen, sondern wollte das Spiel aus Spaß spielen, also die Rangliste irgendwann links liegen gelassen und normale Runden gespielt. War auch entspannter.

Irgendwann habe ich dann mit CS:GO angefangen und das Spiel bietet keinen "normalen" Spielmodus. Man muss quasi Matchmaking spielen, um die 5v5 Erfahrung zu bekommen. Da dachte ich auch: "Hallo, Elo Hölle! Hier bist du wieder! Forever silver..." Nur interessanterweise war ich da scheinbar lernfähiger, in drei Monaten war ich DMG. Ähnliches Spiel bei Rocket League...sehr lange Zeit war ich in Bronze zuhause...dann ging es plötzlich steil bergauf, als sei ein Knoten geplatzt, und ich spielte kurzerhand in der Diamantklasse mit.

Yey. Was alle Erfahrungen gemeinsam haben...irgendwann hat das Spiel keinen Spaß mehr gemacht, weil die Leute wirklich glauben, dass man sich über ein Ranglistensystem in einem Spiel definieren muss. Giftigkeit. Dann fängt man vielleicht auch an zu smurfen, weil man einfach mal wieder reindaddeln will, anstatt um Leben und Tod zu spielen. ;)

Elo-Hell ist, so glaube ich, was sehr persönliches und subjektives.
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Jon Zen
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Re: ELO-Hell

Beitrag von Jon Zen »

Bei manchen Spielen ist die "Elo-Hell" systembedingt:
Zumindest früher bist du bei League of Legends mit 1200 Elo gestartet bei deinem ersten Match. I.d.R. ist man aber noch schlechter und verliert dann erstmal einige Spiele. Für die "legit" 1200 Elo Spieler war das vermutlich frustrierend, wenn sie mit lauter "Neulingen" (die zwar schon 100-150 Stunden hatten) zusammen spielen mussten.
Bin damals dort rausgekommen, nachdem ich mir gezielt Streams von guten Spielern angeschaut habe und das Lasthitten gegen Bots geübt habe. Wenn man viel besser als der Rest ist, kommt man auch bei 9 Randoms relativ schnell weiter.

Bei CS:GO gibt's 2 verschiedene Versionen des populären 5v5: Einmal intern und einmal Faceit, womit man ab DMG/LE anfangen sollte, bzw. ab den AK Rängen anfangen kann.
Das interne Matchmaking System von CS ist gut für die unteren Ränge. Aber für den riesigen spielerischen Unterschied ab LE bis Global Elite bietet das System zu wenig Feedback und Ränge.
Außerdem funktioniert das Spiel immer schlechter, je mehr Spiele man bereits gespielt hat: Das System gibt dir einen verdeckten Rang, den du nur noch schwer loswirst.
Hatte im "Was spielt ihr zurzeit" Thread geschrieben, wie viele Siege mehr als Niederlagen ich vom Supreme Aufstieg zum Global Aufstieg brauchte: Es waren etwa 50. Das heißt in etwa 40 Stunden ununterbrochen gewinnen, bis ich aufstieg. Zur Belohnung bekommt man in der "Elo Hölle", eine höhere Cheater Dichte, was zu zusätzlichen Niederlagen führt.

Bei Faceit betrifft die Elo Hell ähnlich, wie beim (alten?) League of Legends System, vor allem Neulinge. Man startet mit Level 3, trifft dort aber Leute, die im normlem Matchmaking zwischen Silber und Global sind. Wenn man selbst alleine spielt und nicht viel besser als der Durchschnitt ist, verliert man sehr häufig. Mit Pech landet man dann nach den "Einrank-Games" bei unter 800 Elo, obwohl man ganz gut ist (betraf ein Kumpel von mir). Dazu kommen noch extrem viele Smurf-Accounts, die man bei Faceit relativ leicht anlegen kann. Diese Smurf Problematik betrifft das gesamte Faceit Matchmaking System, weil man sich, im Gegensatz zu LoL, nicht erst auf Level 30 hochspielen muss. So gewinnen oft die Teams, die mehr Smurfs in ihren Reihen haben.
Ganz schlimm war es in den 5v5 Partien, was für uns unspielbar wurde, weil wir gegen lauter Level 2 Smurfs spielen mussten, deren Main Level 10 war (z.B. 3 Level 10er + 2 Level 2er, die eigentlich auch 10 sind spielen gegen eine Level 7 Lobby). Dabei ist nicht das Spielerlebnis das dumme, sondern die Abbrechnung am Ende in der Elo. Man verliert mehr und erhält weniger Punkte. Faceit ist sich dieser Problematik bewusst, hat etwas an der Bepunktung verändert, aber bestraft damit eher legitime Lobbys mit großen Skillunterschieden als die Smurfteams.

Da lobe ich mir Hearthstone. Eine Elo Hölle gibt's dort nicht. :lol:
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Glibberkeks
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Re: ELO-Hell

Beitrag von Glibberkeks »

Meiner Empfindung nach gibt es eine "Elohell" eher in MOBAS, also vor allem DOTA und LoL, weil es dort aufgrund der snowballmechanik sehr viel schwerer wird ab einer gewissen Elo die Games alleine zu carrien.
Nüchtern würde ich aber behaupten, dass es eine Elohell nicht gibt. Es ist bloß die Frage ob man bereit ist etliche Stunden zu investieren um aufzusteigen und seine eigene True-Elo zu erreichen, denn das Elosystem wird ja mit jeder gespielten Runde akkurater - zumindest in der Theorie.

Gerade bei League of Legends ist es so, dass wenn du von deinem eigentlichen Skill her auf Master Elo spielen würdest, aber gerade in Diamant 2 feststeckst, hunderte wenn nicht sogar tausende games spielen musst um diese Elo zu erreichen.

Hat man dann in einer solchen Partie einen Totalausfall im Team ist es quasi unmöglich gegen den übermächtigen (gefeedeten)Gegner zu gewinnen, einfach weil er bessere Items hat und den statcheck gewinnt.
In CS:GO hatte ich mich vor Jahren nur mit Deagle & Scout bis LEM gespielt, da zählt der individuelle Skill viel mehr.
Theoretisch kann man in CS:GO jede Runde 1v5 gewinnen, wenn man wirklich deutlich besser ist als die aktuelle Elo in der man spielt, in League oder Dota ist das nicht möglich.

Nicht zu vergessen ist der undankbare Hardcore-Grind der mit dem Elo System einhergeht und besonders frustrierend sein kann.
Wenn man dann mal 5 Spiele in Folge wegen unglücklichen Umständen verliert (Gegner smurfen, afkler im Team, Griefer, etc.) und dafür dann Elo blutet, ist es eigentlich kein Wunder, dass die Community so toxisch ist.

Viele Runden fühlen sich wie ein coinflip an dem man ausgesetzt ist und selber wenig bis gar keinen Einfluss darauf nehmen kann ob ein Spiel gewonnen/verloren ist, sondern es einfach nur darum geht welches team den griefer/afkler erwischt hat.
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Jon Zen
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Re: ELO-Hell

Beitrag von Jon Zen »

Glibberkeks hat geschrieben: 29. Mai 2021, 10:49 Meiner Empfindung nach gibt es eine "Elohell" eher in MOBAS, also vor allem DOTA und LoL, weil es dort aufgrund der snowballmechanik sehr viel schwerer wird ab einer gewissen Elo die Games alleine zu carrien.
Nüchtern würde ich aber behaupten, dass es eine Elohell nicht gibt. Es ist bloß die Frage ob man bereit ist etliche Stunden zu investieren um aufzusteigen und seine eigene True-Elo zu erreichen, denn das Elosystem wird ja mit jeder gespielten Runde akkurater - zumindest in der Theorie.

Gerade bei League of Legends ist es so, dass wenn du von deinem eigentlichen Skill her auf Master Elo spielen würdest, aber gerade in Diamant 2 feststeckst, hunderte wenn nicht sogar tausende games spielen musst um diese Elo zu erreichen.

Hat man dann in einer solchen Partie einen Totalausfall im Team ist es quasi unmöglich gegen den übermächtigen (gefeedeten)Gegner zu gewinnen, einfach weil er bessere Items hat und den statcheck gewinnt.
In CS:GO hatte ich mich vor Jahren nur mit Deagle & Scout bis LEM gespielt, da zählt der individuelle Skill viel mehr.
Theoretisch kann man in CS:GO jede Runde 1v5 gewinnen, wenn man wirklich deutlich besser ist als die aktuelle Elo in der man spielt, in League oder Dota ist das nicht möglich.

Nicht zu vergessen ist der undankbare Hardcore-Grind der mit dem Elo System einhergeht und besonders frustrierend sein kann.
Wenn man dann mal 5 Spiele in Folge wegen unglücklichen Umständen verliert (Gegner smurfen, afkler im Team, Griefer, etc.) und dafür dann Elo blutet, ist es eigentlich kein Wunder, dass die Community so toxisch ist.

Viele Runden fühlen sich wie ein coinflip an dem man ausgesetzt ist und selber wenig bis gar keinen Einfluss darauf nehmen kann ob ein Spiel gewonnen/verloren ist, sondern es einfach nur darum geht welches team den griefer/afkler erwischt hat.
Zum Snowballen:

Spieltheorie:
Prinzipiell hat man den größten Einfluss auf ein Spiel, wenn man ein Spiel, ohne Zufallsfaktoren 1v1 spielt. Schach ist daran sehr nah (Zufallsfaktor: Spiele ich weiß oder schwarz?), oder Starcraft 2. Bei letzterem gibt es zwar keinen direkten Zufall, aber man besitzt nicht über die vollständigen Informationen des Gegners (Spielt er metagreu, oder cheest er mich?).
Bei 5v5 (wie CS:GO oder LoL) hat man 4 Zufallsfaktoren im eigenen Spiel, welche im erwarteten Durchschnitt genauso gut sind, wie die Gegner.
Auf lange Sicht, gewinne ich mehr, wenn ich besser bin und verliere häufiger, falls ich schwächer bin.
Ein Snowballeffekt verstärkt diesen Effekt in beide Richtungen. Bin ich durchschnittlich besser als der schlechteste Spieler im eigenen Team, gewinne ich mehr, als dass ich verliere.
Bin ich das nicht, aber trotzdem durchschnittlich der Beste, kann ich häufig verlieren.
Aber das Gegnerische Team besitzt 5 zufällige Spieler. Die Wahrscheinlichkeit ist höher, dass der schlechteste Spieler im gegnerischen Team ist.
Bei CS:GO ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man exponentiell besser sein muss, um Schwächere im Team ausgleichen zu können. Im Gegensatz zu LoL kannst du nicht snowballen, antisnowballst sogar, weil du im Durschnitt pro getöteten Gegner HP verlierst und deine Position bekanntgegeben wurde.
Mit jedem Kill steigt die Wahrscheinlichlichkeit, dass du stirbst. Deswegen ist eine K/D in CS von 2 oder höher sehr gut, bei LoL bei einem Sieg für viele Postionen "normal".

Von der Spieltheorie weg zur Spielmechanik:
Deine "Time to kill" wird in CS immer an einen Schwellenwert kommen, den 2 gegnerische Spieler unterbieten können.
Dadurch, dass du in CS 2 Punkte hast, die du als CT verteidigen musst, kann selbst ein sehr guter Spieler nicht beide Punkte gleichzeitig verteidigen. Auf der CT Seite kannst du in CS umspielt werden, wenn die Gegner wissen, wo der gute Spieler spielt (und umstellen klappt oft nicht mit zufälligen Mitspielern).
Bei LoL kannst du sogar eine einflussreichere Position vor dem Spiel wählen, in CS ist das nicht möglich.
In der Theorie kannst du in CS zwar 16 1v5 Situationen gewinnen, in Dota/LoL kannst du aber schon auf Level 1 deinen ersten Kill machen und danach unaufhaltsam weitersnowballen. Letzteres kommt häufig vor, ersteres nie.
In der Praxis verlierst du in CS, genau wie bei Mobas fast jedes Spiel, wenn ein Spieler afk ist, bzw. grieft. Der Snowballeffekt ist zwar bei den Mobas stärker, aber bei CS benötigt man mehr Skill aller Mitspieler, dass das fast nicht gewinnbar ist (vielleicht 5% der Spiele gewinnt man 4v5).

Externe Faktoren:
In der Praxis sind die beiden oberen Punkte unwichtig, im Vergleich zum Anteil von Smurfs und Cheatern. Im CS:GO Matchmaking ist letzteres der entscheidende Zufallsfaktor, bei Faceit sind die Smurfs die Plage. Faceit hat erst diese Woche einen neuen Versuch gestartet, das Smurfproblem einzudämmen, aber das wird nichts, solange man keine "Levelgrenze", wie bei League of Legends, einbaut. Als normaler Spieler, dessen echte Elo +/-100 von der jetzigen entfernt ist, überwiegt dieser Zufallsfaktor krass, auch weil das Gegnerische Team 5 und du "nur" 4 Zufallsfaktoren hast, die Smurfs sein könnten, deren tatsächliche Elo +1000 betragen kann.
Griefer und Afk-ler hat man auf der anderen Seite mehr bei LoL//Dota.

In Zukunft wird sich aufgrund der Schwächen jetztiger Matchmaking Systeme noch einiges verändern.
Ich tippe auf intelligente Systeme, die das Spiel der Spieler analysieren und daraus einen Impact auf den jeweiligen Sieg oder Niederlagen berechnen. Toxische Spieler und Cheater werden vom System selbst erkannt werden und entsprechend bestraft. Smurfs erkannt und gebannt, bzw. es sollte keinen Bedarf mehr zum Smurfen geben.
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Glibberkeks
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Re: ELO-Hell

Beitrag von Glibberkeks »

Jon Zen hat geschrieben: 30. Mai 2021, 16:41
Zum Snowballen:

Spieltheorie:
Prinzipiell hat man den größten Einfluss auf ein Spiel, wenn man ein Spiel, ohne Zufallsfaktoren 1v1 spielt. Schach ist daran sehr nah (Zufallsfaktor: Spiele ich weiß oder schwarz?), oder Starcraft 2. Bei letzterem gibt es zwar keinen direkten Zufall, aber man besitzt nicht über die vollständigen Informationen des Gegners (Spielt er metagreu, oder cheest er mich?).
Bei 5v5 (wie CS:GO oder LoL) hat man 4 Zufallsfaktoren im eigenen Spiel, welche im erwarteten Durchschnitt genauso gut sind, wie die Gegner.
Auf lange Sicht, gewinne ich mehr, wenn ich besser bin und verliere häufiger, falls ich schwächer bin.
Ein Snowballeffekt verstärkt diesen Effekt in beide Richtungen. Bin ich durchschnittlich besser als der schlechteste Spieler im eigenen Team, gewinne ich mehr, als dass ich verliere.
Bin ich das nicht, aber trotzdem durchschnittlich der Beste, kann ich häufig verlieren.
Aber das Gegnerische Team besitzt 5 zufällige Spieler. Die Wahrscheinlichkeit ist höher, dass der schlechteste Spieler im gegnerischen Team ist.
Bei CS:GO ist das Spiel darauf ausgelegt, dass man exponentiell besser sein muss, um Schwächere im Team ausgleichen zu können. Im Gegensatz zu LoL kannst du nicht snowballen, antisnowballst sogar, weil du im Durschnitt pro getöteten Gegner HP verlierst und deine Position bekanntgegeben wurde.
Mit jedem Kill steigt die Wahrscheinlichlichkeit, dass du stirbst. Deswegen ist eine K/D in CS von 2 oder höher sehr gut, bei LoL bei einem Sieg für viele Postionen "normal".

Von der Spieltheorie weg zur Spielmechanik:
Deine "Time to kill" wird in CS immer an einen Schwellenwert kommen, den 2 gegnerische Spieler unterbieten können.
Dadurch, dass du in CS 2 Punkte hast, die du als CT verteidigen musst, kann selbst ein sehr guter Spieler nicht beide Punkte gleichzeitig verteidigen. Auf der CT Seite kannst du in CS umspielt werden, wenn die Gegner wissen, wo der gute Spieler spielt (und umstellen klappt oft nicht mit zufälligen Mitspielern).
Bei LoL kannst du sogar eine einflussreichere Position vor dem Spiel wählen, in CS ist das nicht möglich.
In der Theorie kannst du in CS zwar 16 1v5 Situationen gewinnen, in Dota/LoL kannst du aber schon auf Level 1 deinen ersten Kill machen und danach unaufhaltsam weitersnowballen. Letzteres kommt häufig vor, ersteres nie.
In der Praxis verlierst du in CS, genau wie bei Mobas fast jedes Spiel, wenn ein Spieler afk ist, bzw. grieft. Der Snowballeffekt ist zwar bei den Mobas stärker, aber bei CS benötigt man mehr Skill aller Mitspieler, dass das fast nicht gewinnbar ist (vielleicht 5% der Spiele gewinnt man 4v5).

Externe Faktoren:
In der Praxis sind die beiden oberen Punkte unwichtig, im Vergleich zum Anteil von Smurfs und Cheatern. Im CS:GO Matchmaking ist letzteres der entscheidende Zufallsfaktor, bei Faceit sind die Smurfs die Plage. Faceit hat erst diese Woche einen neuen Versuch gestartet, das Smurfproblem einzudämmen, aber das wird nichts, solange man keine "Levelgrenze", wie bei League of Legends, einbaut. Als normaler Spieler, dessen echte Elo +/-100 von der jetzigen entfernt ist, überwiegt dieser Zufallsfaktor krass, auch weil das Gegnerische Team 5 und du "nur" 4 Zufallsfaktoren hast, die Smurfs sein könnten, deren tatsächliche Elo +1000 betragen kann.
Griefer und Afk-ler hat man auf der anderen Seite mehr bei LoL//Dota.

In Zukunft wird sich aufgrund der Schwächen jetztiger Matchmaking Systeme noch einiges verändern.
Ich tippe auf intelligente Systeme, die das Spiel der Spieler analysieren und daraus einen Impact auf den jeweiligen Sieg oder Niederlagen berechnen. Toxische Spieler und Cheater werden vom System selbst erkannt werden und entsprechend bestraft. Smurfs erkannt und gebannt, bzw. es sollte keinen Bedarf mehr zum Smurfen geben.
Ich teile so ziemlich alles was du schreibst.

In League snowballed jeder Champ in einem gewissen Maße mit Gold, aber eben auch hier nicht annähernd auf gleichem Niveau.
Auch einer der Gründe warum es die berüchtigten Smurf-Champs gibt die mit dem kleinsten Lead snowballen und das gesamte Game übernehmen können.
Womit wir auch beim wirklichen Problem, den Smurfs sind.
Riot hat vor kurzem Gott sei Dank endlich die sog. "Smurf-Queue" eingeführt, in der Smurfs nurnoch untereinander spielen und das scheint auch recht gut zu funktionieren.
Genaueres plaudern sie zu dem System nicht aus um exploits vorzubeugen, aber bekannt ist z.B., dass bei noch recht jungfräulichen Accounts die APM einen großen Einfluss auf das Ranking nimmt.

Toxische Spieler werden in League ja bereits vom System erkannt, solange sie den Chat benutzen :D
Hier findet der kreative, toxische Spieler einen Weg und grieft einfach, bzw. soft-inted.

Von einem automatisierten System quasi nicht zu detecten, wenn jemand in einem High-Elo Game ganz bewusst mehrere Fehlentscheidungen trifft und dadurch absichtlich ein Spiel verliert, denn in niedriger Elo ist das Standard.
Vielleicht ist der Spieler ja einfach wirklich schlechter als seine momentane Elo, hatte einfach Glück in seinen bisherigen Spielen und trifft diese Entscheidungen ganz ohne böse Absicht?


Trotzdem ruiniert smurfing natürlich den gesamten Sinn eines Matchmaking. Leider zelebrieren große teile der Twitch-Community und teilweise auch Riot selber das smurfing und all die Competitions die damit einhergehen, anstatt es zu ahnden oder zumindest zu ächten.

Von Cheatern ist man in League zum Glück verschont. Hier und da schleicht sich mal einer rein der bugs exploitet, aber der ist Ruck-Zuck gebannt.
Als ich vor einigen Monaten nochmal CS:GO angefasst und ein 2 Runden über das offizielle Prime-Matchmaking gespielt hatte, waren in beiden Runden in jedem Team mindestens einer der gecheatet hat- und nicht mit no flash/wallhack, sondern mit Rage Spin Bots.
Keine Ahnung was hier los ist, aber das hat mir gereicht.
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