Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

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Azralex
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Azralex »

Habe mir heute das Gamestar Testvideo angeschaut und bin doch etwas überrascht davon, was sie sich scheinbar beim Endresultat ausgemalt haben... Da waren zwar durchaus objektive Kritikpunkte wie das zu einfache Kampfsystem aufgeführt, aber bei dem Entwicklerbackground ein komplexes Rollenspiel zu erwarten und es mit AAA Open World Titeln zu vergleichen finde ich schon ziemlich illusorisch.

Ich mag die knallige Farbpalette gerne, spielerisch, hm, naja. Mal abwarten wie es reifen wird.
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Jochen Gebauer
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Jochen Gebauer »

Diskussion bei uns im Skype neulich:

André: Biomutant kommt ja auch demnächst
Ich: Oh, der gehypteste 70er seit Jahren

War natürlich nicht ganz ernst gemeint, aber die negativen Kritiken wundern mich nicht wirklich - wohl aber, von wem und wie negativ sie teils sind. Dass es soooooo schlecht sein soll, würde mich jetzt auch wieder wundern. Ach, mehr Zeit bräuchte man. Aber irgendwann will ich das schon selbst anspielen. Und sei es, weil die Kreatur einfach super ist.
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Vinter
Foul Tarnished
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Vinter »

Das ist halt auch einfach der Reiz von AA: Du kriegst ungewöhnliche Projekte, die leider meistens nie ihr volles Potential erfüllen. Dennoch würde ich das nicht missen wollen, weil es einen schon gut aus dem AAA-Trott holt. Ich würde da grundsätzlich ne 70 erwarten und dann ist halt nur die Frage: Finde ich das Thema spannend oder nicht?

Letztes Jahr wurde zum Beispiel Steelrising vorgestellt und da muss ich nur mal die Beschreibung lesen um zu wissen, dass es großartig wird:
King Louis XVI's automata army is terrorising the citizens of Paris. Join the Revolution as Aegis, fight against this reign of terror and try to change the course of history!
Ja mega, her damit! Von Activision oder EA würde ich sowas nicht bekommen!

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IpsilonZ
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von IpsilonZ »

Mit etwas realistischen Optimismus hatte ich immer mit ner guten 70 gerechnet. Und das ist ja an sich großartig, grad für so ein kleines Studio, das sich an ein großes Open World Spiel herantraut. Wäre es wirklich gut weggekommen mit ein paar Macken (crashes etc.) hätte ich wohl zugeschlagen.

Aber von dem was ich so lese scheint ja leider vieles nicht so wirklich zu funktionieren bei dem Spiel. Sehe grad ner Streamerin etwas beim Spielen zu und es sieht an sich schon nett aus und sie hat zumindest im Moment noch Spaß. Aber sieht nicht wie etwas aus wofür ich jetzt grad den vollen Preis zahlen will. Grad wo jetzt bald das neue Ratchet & Clank kommt.
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Jochen Gebauer
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Jochen Gebauer »

Vinter hat geschrieben: 25. Mai 2021, 22:23Das ist halt auch einfach der Reiz von AA: Du kriegst ungewöhnliche Projekte, die leider meistens nie ihr volles Potential erfüllen. Dennoch würde ich das nicht missen wollen, weil es einen schon gut aus dem AAA-Trott holt.
Ja, auf jeden Fall. Biomutant war halt so ein Fall, wo ich immer ein wenig den Eindruck hatte, da wird seitens der internationalen Presse bzw. der ganzen internationalen Öffentlichkeit eine Erwartung geschürt wurde, die so ein Biomutant gar nicht halten kann. Das war ja sehr präsent und wurde vielfach sehr, sehr oft mit AAA-Spielen verglichen usw. Eventuell war's auch clevere PR von THQ. Oder beides. Aber ich hatte bei einem AA-Spiel schon lange nicht mehr das Gefühl, dass es so gehypt wurde wie dieses.
imanzuel
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von imanzuel »

Hab jetzt 3 Stunden reingespielt. PC, Schwer, Kommando als Klasse, helle Seite. Der befürchtete Autounfall, die komplette Katastrophe ist es nicht... aber boah, das Spiel ist ganz weit weg vom Prädikat gut. Was schade ist. Selten kommt es vor, aber den Test der GameStar muss man echt loben, die treffen es ziemlich gut. Die Spielwelt ist sicherlich das Highlight (die auch noch verdammt groß ist, da wird wohl das gesamte Budget und die Zeit hingeflossen sein). Überall sieht man Ruinen, eine kaputte Holzhütte, ein verseuchtes Kraftwerk, eine Autobahn, ganze Städte. Das ist echt nett. Die Tierchen sind auch nett. Aber an sich... wars es das schon.

Nichts in dem Spiel wurde wirklich gut umgesetzt. Das Kampfsystem ist ganz okay. Es fehlt aber jeglicher Punch und Flow. War erst überrascht dass sich das ähnlich wie in den Batman-Spiele spielt. Nur fehlt hier Flow, Übersicht, Härte, Trefferfeedback, alles. Dazu ist die Maus/Tastatur-Steuerung ziemlich überladen, eigentlich drücke ich nur irgendwelche Tasten und die Combos passieren dann schon irgendwie. Ansonsten kann man dank unendlich Munition auch die Gegner aus der Entfernung platt machen. Das Spiel ist auf Schwer immer noch viel zu einfach.

Dann das Missionsdesign: Nimm die schlechtesten Missionen aus AC:Odyssey, voila, dass ist Biomutant. Eigentlich gibts da nicht mehr zu sagen, ich kann jetzt schon garantieren dass ich am Ende mich an keine einzige Mission mehr erinnern kann.

Dann Grafik, Inszenierung, Sound und Musik: Grafik ist gut - wenn die Sonne scheint bzw. das Licht mitspielt. Dann ist es echt hübsch. Abseits davon, in dunklen Räumen, in Gebäuden, oder teilweise auch die NPCs oder Gegner von der Nähe: Hässlich. Das kann man nicht anders ausdrücken. Musik ist zum Vergessen, die dudelt halt vor sich hin. Dann die Stimmen... der Sprecher (also der eine, menschliche Sprecher) tut mir leid. Mit den Sätzen, wo er arbeiten muss, mit der Anzahl an Sätze (man kann die im Optionsmenü runter drehen), das ist die ärmste Sau im Spiel. Weil ihn muss man einfach hassen, nach 3 Stunden geht der mir einfach nur auf den Sack. Der labbert ständig, der kommentiert alles ("oh, ein altes Haus - was da wohl drin ist" "oh, ein Kaufladen, ob es da noch was zum kaufen gibt, zwinker" "oh, eine Fassrolle. Da muss man dagegenschlagen, damit ein Fass rauskommt"). Es ist eine Qual. Und ich glaube der kann gar nichts dafür, der hat das Skript bekommen und die haben ihn wohl gesagt, spreche das so laaaangsaaammm ein damit auch Kinder das verstehen. Ich hätte gerne eine Option den komplett auszustellen, da wäre das Spiel deutlich erträglicher. Das Spiel hat auch viel zu viele Dialoge / Textboxen. Dazu dauern die alle doppelt so lang, weil erstmal die Tiere sprechen müssen, dann werden die Untertitel eingeblendet, und dann fangt der Sprecher an. Der Skipbutton, die Leertaste, ist dein bester Freund in dem Spiel, das ist teilweise nicht zu ertragen.

Die Inszenierung ist das zweite, große Problem von dem Spiel. Ja, kleines Studio, (vermutlich) wenig Geld. Aber hier haben die sich völlig übernommen. So nach einer Stunde sollte eine emotionale Szene kommen. Ich musste lachen. Kamerafahrt, Cuts, dazu noch die Sätze vom Sprecher, das alles in Kombination ist halt richtig, richtig schlecht. Man sollte sich nicht von den Bilder täuschen lassen, in der Open World kann man richtig schöne Screenshots machen. Wenn das Spiel aber die Regie für einen übernimmt wirds grässlich. Story kann man auch direkt in die Biotonne kippen.

Es ist halt echt Schade, weil die Open World teilweise wirklich interessant ist und das man Tiere spielt ist auch süß. Aber Inszenierung und Gameplay ist teilweise wirklich schlecht.
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
Corsec
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Corsec »

Für so ein kleines Team ist es schon eine beachtliche Leistung, es ist wirklich hübsch.

Allerdings fühlt sich alles irgendwie Frickelig an und für mich zieht es sich unwahscheinlich.
Einem wird im Spiel gefühlt alle zwei Minuten die Kontrolle des Spiels entnommen und irgendwas wird getriggerd.
Das Echo meiner Stimme verhallte auch schon durch meine Wohnung. "Lasst mich doch spielen"
Hoffen wir, daß es nur am Anfang so sein wird.

Im übrigen braucht man nur eine Fernkampfwaffe, die Dame aus dem GS Video hatte Recht. Im Grunde braucht man sich die "Mühe" des Nahkampfs nicht machen, man kann alles aus sichhere Entfernung erledigen. ( auf normalen SG )

Achja, meine erste Amtshandlung war es, den Sprecher von Deutsch auf Englisch zu stellen.
Der englische Sprecher ist trotz der Dauerbeschallung erträglicher.
MikeKapan
Beiträge: 163
Registriert: 4. Mär 2021, 15:32

Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von MikeKapan »

Vinter hat geschrieben: 25. Mai 2021, 22:23 Das ist halt auch einfach der Reiz von AA: Du kriegst ungewöhnliche Projekte, die leider meistens nie ihr volles Potential erfüllen. Dennoch würde ich das nicht missen wollen, weil es einen schon gut aus dem AAA-Trott holt. Ich würde da grundsätzlich ne 70 erwarten und dann ist halt nur die Frage: Finde ich das Thema spannend oder nicht?

Letztes Jahr wurde zum Beispiel Steelrising vorgestellt und da muss ich nur mal die Beschreibung lesen um zu wissen, dass es großartig wird:
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und was ist deiner Meinung nach so ungewöhnlich an BioMutant? Für mich sieht das doch sehr gewöhnlich aus...
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Hab das Spiel bisher 1 1/2 Stunden gespielt und bin aktuell massiv unterwältigt. Ich habe sogar das Gefühl, dass mich Biomutant aktiv daran hindern will zu spielen. Wie oft eine Unterbrechung (inkl. Gelaber) kommt, ist echt krass - man kann teilweise kaum 3 Meter laufen ohne dass direkt Unterbrechung, Kameraschwenk, Gelaber kommt. Und dann ist das Gelaber (wie hier bereits angemerkt wurde) nicht nur mies, sondern auch supernervig, weil erst die Fantasiesprache der Wesen kommt und erst dann der Erzähler zusammenfasst, was gesagt wurde.

Die Kämpfe sind mäßig spaßig, die Steuerung mit Maus und Tastatur ein Graus (auf jeden Fall mit Controller spielen)
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
imanzuel
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von imanzuel »

Neuer Patch ist verfügbar, welcher unter anderem auch den Sprecher überarbeitet
Patch-Notizen (PC)Show
PC Specific
● Fixed crash with AMD-based CPUs with built-in graphics.
● Fixed crash when device info contains invalid display data on AMD-based CPUs.

Tutorial Area
In order to improve the pacing of the early parts of the game, we’ve edited dialogues to be shorter. We’ve also added more enemies and loot to these areas to better represent the experience later in the game.
● Added more early enemy encounters.
● Added missing loot in empty trenches outside Jagni Fortress.
● Added Item drop chance for Bunker 101 crates.
● Updated Best-Before memory to decrease the distance between the Nonos and the Pensai tree.
● Removed some parts of Out-of-Date and Best-Before’s dialogues to improve pacing.
● Removed multiple dialogue fragments to shorten tutorial area length.
● Removed some parts of Goop and Gizmo’s dialogues to improve pacing.
● Removed multiple camera presentations to improve pacing.

Dialogue & Narrator
● Reduced the amount of gibberish spoken before the Narrator starts translating.
● Added dialogue setting toggles for “Gibberish” and “Narrator” allowing players to select if they want to hear the narrator, the gibberish or both when talking to NPCs.
● Fixed narration and gibberish playing silently and producing an awkward pause when each corresponding volume setting is set to 0 instead of skipping the sound entirely.
● Removed the text delay animation when either gibberish or narration is disabled.

Difficulty Settings
● Added "Extreme" difficulty setting, where enemy damage and attack rate is further increased.
● Fixed difficulty settings not being applied for already spawned enemies.

New Game+
● Opened up all class perks for NG+ games. When starting an NG+ game, the player will now be able to unlock perks from all classes.

Settings
● Added Motion Blur slider to the settings.
● Fixed so the camera setting “Auto Adjust > Player” also applies for combat, if turned off the camera will no longer try to frame enemies while in combat.
● Fix Depth of Field toggle not being applied in dialogues

Items & Loot
● Increased chances that items found have a level requirements closer to the player's actual level when found. Players will still be able to find items with higher level requirements, but player level is now taken into account.
● Removed Common item loot drops from high level loot crates.
● Reduced the amount of healing items that the player will find from crates and defeated enemies.
● Increased base damage from melee bodies, handles and addons by approximately 5%.
● Reduced base damage from ranged bodies, muzzles and grips by approximately 5%.
● Fixed resistance stats not being applied for crafted gear when adding addons.
● Reduced gear addon resistance and critical chance bonuses. ● Ensured that quest reward “Diver's Helmet” will no longer drop as random loot.
● Removed slots from all protective suits.

Sound
● Updated melee sound effects across the board.
● Updated mount sound effects volume.
● Added sound effects for tribe war trebuchet.
● Updated sounds when the player lands inside HQ after being launched from catapult.

Combat
● Fixed issue with abnormally high damage output due to consumable top mod applying meta damage multiple times during equip and unequip.
● Fixed ability damage not being able to inflict critical hits.
● Reduced Dead-Eye Sharpshooter perk damage multiplier from 2.0 to 1.25 to ensure that it is comparable to other perks.
● Disabled end-of-combat slow motion camera for short combat scenarios.
● Adjusted valid angles for combat targets to reduce camera movement in combat.
● Disabled camera look-at when striking characters up in the air.
● Fixed a few cases where airstriking would not complete its last attack.
● Adjusted speed of some enemy grabs. It is now a bit easier to dodge them in time.
● Fixed kick attack from smaller enemies being too difficult to parry. Parry window is now more consistent and enemies can be staggered out of it.
● All Tribe Sifus and Lupa Lupin in the final encounter now react stronger to being parried, allowing players to parry and then counterattack.
● Fixed issues with tracking on Jagni Staff attacks. First three hits will no longer overshoot targets and dodge attack is more reliable.
● Fixed sometimes spawning double death particle effects on defeated enemies.
● Fixed issue with Pichu Nanchuk not stopping its animation.
● Fixed larger enemies with melee weapons animating too quickly at slow walking speeds.
● Adjusted hit reactions for Morks to make melee more viable and satisfying to use.
● Fixed issue with dodge shooting while reloading not moving the character correctly.
● Fixed issue with Airstrike sometimes being canceled.
● Adjusted the range for melee attacks to improve enemy tracking and reduce misses.
● Fixed issue where melee gap closer would sometimes overshoot.
● Fixed backwards attack for crush weapons resulting in a miss most of the time.
● Adjusted animations for unarmed and glove attacks to be faster.
● Fixed issue where the player would sometimes become stuck underneath larger enemies after being knocked to the ground.
● Added ability to slide underneath legs of titans.
● Fixed issue where the player would sometimes get stuck inside an enemy after a vault or legslide move.
● Fixed issue where the player would sometimes get stuck inside an enemy after Airstrike.
● Adjusted sound and rumble effect for successful parry to improve feedback.
● Fixed issue where Airstrike would cause enemies to be launched very far.
● Improved aiming for Jumbo Puff when throwing rocks.

Quests & Achievements
● Fixed game progress not being able to reach 100% due to unavailable quest states within a single playthrough.
● Fixed "Back to the Roots" quest sometimes not being completed.
● Adjusted tribe war flow to be more robust.
● Fixed the “Old World Gadgets” trophy correctly unlocking after finding old world gadgets.

Crash Fixes
● Fixed crash when moving objects between areas using Telekinesis.

User Interface
● New weapon Wung-Fu is now only unlocked when the player has crafted a new weapon instead of being unlocked when looting an individual component.
● Added correct “fast travel locked” message when attempting to fast travel while climbing a ladder or falling.
● Added Mercenary DLC indicator to the main menu.
● Added dark backdrop to QTE prompts to improve readability on lighter backgrounds.
● Moved Comic-book Effects to ensure that the counter QTE prompt is visible.
● Reversed Hypoxia Warning percent value to be consistent with other zones.
● Added fading to enemy & friendly markers at 30m distance to reduce HUD clutter.

World
● Remove several area objectives from Suburbia, as they are tied to the Moog quest and could cause confusion.
● Replaced a couple of NPC tasks that didn't work as intended.
● Added missing “No-Rain” volume to the sewer entrance at oil fields to prevent indoor rain effect.
● Subnautica station is now fully covered by correct post-process volume.
● Improved look for indoor puddles.
● Fixed issue where the player was able to fall through the world in the Myriad Fortress.
● Fixed issue where the player was able to fall through the world in an Ankati Outpost.
● Fixed issue where big oil planes were possible to walk on.
● Fixed Oil Field Monster's presentation camera being triggered underground.
● Fixed area objectives for Gutway 6G counting incorrect amount of Superb Loot.

Miscellaneous
● Disabled fast travel when jumping from water.
● Fixed issue where the “Unspeakable hand” Wung-Fu could cause NPCs to fall through water surfaces instead of drowning.
● Fixed issue with rocket NPC being stuck in air after explosion.
● Fixed issue with rocket NPC explosion particle effects popping when being removed.
● Adjusted free-fall duration needed for Mounts to trigger hard landing.
● Fixed attribute check labels in puzzles incorrectly being displayed as “Loot Chance” instead of “Intellect”.
● Fixed infinite jump while using photo mode.
● Fixed fireflies not spamming narration when caught.
● Fixed child memories being auto-completed when opening photo mode.
● Fixed some doors opening after using photo mode.
● Fixed smoke from burning villages sometimes being rendered as stripes on AMD GPU's.
● Adjusted default camera pitch up a bit so it's not positioned directly behind the player
● Fixed resistance being reset after modifying appearance.
Notiz für mich
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Topper_Harley94
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Topper_Harley94 »

Dann war’s von mir anscheinend die richtige Entscheidung das Spiel ned vorzubestellen 😬 find halt auch 70 Euro für ein nicht AAA-Spiel, mit kleinem Entwicklungsteam ne Menge Holz...
Wie lang is denn die Spieldauer ca.?
imanzuel
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Registriert: 8. Feb 2017, 22:58

Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von imanzuel »

Topper_Harley94 hat geschrieben: 2. Jun 2021, 16:52 Wie lang is denn die Spieldauer ca.?
Kommt drauf an wie viel Open World Zeugs man macht, Schwierigkeitsgrad, usw.. Normaler Durchgang ca. 10-15 Stunden, wenn man alles macht ca. 30 Stunden.
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
Rince81
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Re: Biomutant - Der erste Hit von THQ Nordic?

Beitrag von Rince81 »

https://embracer.com/wp-content/uploads ... 455434.pdf
The main revenue driver in the quarter was the release of Biomutant from
our internal studio Experiment 101. So far, the game has sold more than one million copies.
The full investment into development and marketing as well as the acquisition cost for
Experiment 101 and the IP, was recouped within a week after launch.
:clap: :clap: :clap:
Die "Gesendet von meinem HTC11 Life mit Tapatalk"-Signatur
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