Nachdem ich etwa
100 Spiele auf der im April veröffentlichten
CS:GO Karte Anubis gespielt habe, möchte ich diese vorstellen. In den Spoilern befinden sich weitere Bilder, um die Orte der Karte besser zu beschreiben.
Der größte Vorteil an
Anubis ist, dass man diese mit vom indiviuellen Können gemischten Gruppen sehr gut spielen kann. Spieler, die länger kein CS mehr gespielt haben (aber dennoch über einen gewissen Grundskill verfügen), finden sich auf
Anubis schnell zurecht.
Compeitive Spieler, wie ich, die ansonsten meist im Team oder auf Faceit die offiziellen Turnierkarten spielen, können auf Anubis mit anderen Kumpels gechillt ein paar Runden spielen, ohne sich über den Skillunterschied zu ärgern - was bei den meisten anderen Karten schwer ist. Nominell schwächere Spieler erreichen mehr Kills als auf vielen anderen Karten - auch weil viele 5er Gruppen mit gemischten Rängen Anubis spielen. Empfehlen würde ich eine Gruppe von mindestens 3 Spielern, mit 5 macht es am meisten Spaß in Kombination mit Teamspeak/Discord.
Das liegt daran, dass die Karte exzellent designt wurde für diesen Anspruch: Perfekt geworfene Rauchgranaten und Flashbangs sind nicht essentiell, die Winkel sind ersichtlich und nacheinander abzielbar, die Rotationswege kurz, es gibt weniger Positions-Calls zum Merken, die Terroristen Taktiken sind intuitiv, dass auch das Kill-Traden ("Refragen") schnell klappt. So haben sich alle meine Kumpels, mit denen ich diese Karte gespielt habe, schnell zu Recht gefunden.
So gibt es viele Aim-Duelle, in denen der bessere Schütze gewinnt und nicht immer der, der in den letzten 2 Wochen am meisten gespielt hat.
Spannend sind die vielen Retake-Situationen, wenn die Terroristen eine Bombe platziert haben. Mit halbwegs koordiniertem Vorgehen, bieten die A und B Seite realistische Chancen für die CT Seite, den Retake zu gewinnen und die Bombe zu entschärfen.
In meinen Spielen war die T Seite leicht favorisiert (Winrate T: 57%, CT: 52%), aber das muss nicht Allgemein gültig sein. Am ehesten würde ich die Karte mit Cache vergleichen, aber sie ist viel weniger abhängig von Rauchgranaten. Ich versuche die Begriffe der Karte zu benutzen, schreibe dann noch meistens in /"xxx" den mir geläufigen Begriff dazu.
Zu den
Spots: Die Karte ist klassich in A, B und Mitte aufgeteilt.
Für die CT Seite gibt es 2 Settings: 1 A, 2 B, 2 Mitte für stärkere Mitte Kontrolle und 1 A 3 B und 1 Mitte für stärkere B Kontrolle.
Die Ts haben im Default-Setup 3 Positionen: 1-3 Spieler B-Lang, 1-2 Spieler Mitte und 1-2 Spieler T-Stairs. Von den T-Stairs aus lassen Pushes von A-Lang und Mitte aufhalten und Aim-Duelle mit B-Wasser/Canals schlagen. Diese Position wird häufig mit einem 2. Spieler verstärkt, welcher sich z.B. nur um A kümmert, oder in A Wasser vorläuft. B ist in den meisten Runden der angespielte Spot, weil es zwei Wege auf die Seite gibt: Wasser (auf der Karte als "Canal" bezeichnet) und B-Lang, die für die CTs schwer beide zu verteidigen sind.
Sicht von T-Stairs (zu B-Canals, oben Brücke Mitte):
Sicht zu A-Lang, "Boat" oder auch "Venedig":
A-Spot: von Plateau/"Fountain", Links A-Lang, Gegenüber "Heaven", Mitte-Rechts: Bomb-Plant-Positon, Gegenüber Links: "Walkway" zur Mitte
Auf der
A Site gibt es nur einen Weg: A-Lang, der aber über mehrere Wege aus angespielt werden kann. Deswegen ist es naheliegend, wenn man einen passiveren Spieler auf A setzt, A-Rushes können auch von Mitte aus gehört werden, weshalb ein Spieler dort meistens ausreicht.
Von "Heaven" aus kann der A-Spieler mit dem Schutz der Säulen den Spot passiv verteidigen, oder er geht in einen der "Suicide" Spots, um vorstürmende Ts zu besiegen. Unterstützt werden kann er dort von der Mitte AWP, die innerhalb von wenigen Sekunden in Heaven stehen kann.
Aus kompetiver Sicht bietet A Möglichkeiten für eine sogenannte Smoke-Wall von den Ts, im Spiel habe ich sie aber fast noch nie gesehen (und dann kommt meist der Ausruf: "Hardtryer!"
) und man wirf Smokes Molotovs beim Einnehmen der Spots aus dem Laufen heraus. Die vielen Säulen bieten Deckung.
Mitte-Brücke (aus Sicht einer AWP, von links und von rechts können Gegner kommen).
Sicht von Brücke auf Wasser/"Canal":
Zurückgezogene Mitte: Rechts geht es zu B und CT, links zu A.
Die
Mitte ist sehr interessant designt und macht mir als CT Spieler am meisten Spaß. Diese verästelt sich in 2 Wege vom T-Spawn aus (ohne dass der Mittespieler Sicht auf die Wege zu A und B hätte), wodurch die CT-Mitte Spieler von Links und von Rechts angegriffen werden können. Dafür kann er auch von 2 Seiten aus peeken, was es etwas schwieriger für die Ts macht. Verbunden wird die CT Mitte mit der T Mitte von einer Brücke.
Diese einzunehmen bietet die Möglichkeit für beide Teams über die Kontrolle des darunter gelegenen Wassers, was den Mitte Kampf etwas spannender macht. Das ist der einzige Abschnitt mit 2 Ebenen im Spiel (für die Vertigo und Nuke Hasser
).
Für einen CT Mitte-Spieler ist dieser Brückenabschnitt nur kurzfristig zu halten. Danach zieht er sich etwas zurück, z.B. in die hintere Mitte, um von dort aus die Mitte Wege zu A und B zu halten. Besonders gut geht es mit einer AWP von A-Connector aus.
Sollten dagegen die T-Seite Mitte einnehmen können sie von dort aus zu A, B und sogar zum CT Spawn. Sie sollten sich aber schnell entscheiden wohin, weil die B-Lang Spieler von hinten pushen können, sodass die Ts in eine Zwickmühle geraten.
Wir spielen gerne in der ersten T-Pistolen-Runde Mitte zu A, weil man mit HE Granaten den peekenden CTs das Leben schwer macht und danach schnell den A-Spot einnehmen kann oder auf Long-Range-Fights gehen zu müsssen.
B-Lang mit Sicht auf B-Spot:
B-Spot von Backsite aus, gegenüber B-Lang, Links unten Wasser/"Canal-Connector".
B-Spot von Sicht aus "Wood"/"Palace".
Canal/Wasser von "Canal-Connector aus gesehen"
B bietet mit B-Lang eine Möglichkeit zum Pushen der CTs, bzw. für die Ts in Aimduelle zu kommen. Viele Runden werden darüber entschieden, wer diese Entry-Duelle gewinnt. B-Lang alleine zu gehen, ist aus Terroristen Sicht selten eine gute Wahl. Wenn stattdessen gleichzeitig 2 Spieler über das Wasser (Canal) kommen, haben die CT-B-Spieler ein großes Problem, weil sie in die Zange genommen werden. Deswegen spielt man die B-Site häufig mit 3 Spielern oder einer der Mitte Spieler rotiert sehr schnell dahin. Der zweite Mitte Spieler (AWP) rotiert etwas später zum Sniper Nest/CT und kann von dort aus den B-Lang Cross kontrollieren und den Default-Bomb-Spot bangen
(deswegen sollte man das als T smoken, wozu man aber aus dem Laufen heraus tun kann /"ohne Lineup").
Eco-Pushes für die CTs machen über B-Lang und Mitte Sinn. Besonders mit Granaten kann man den Terroristen so manche Runde auf der Mitte klauen. Auf der anderen Seite bietet sich für die Ts ein Eco-Rush über Mitte oder B-Lang an. Dieser Tempo-Wechsel kann die CTs auf dem falschen Fuß erwischen, weil Rushes auf der Karten ansonsten schwach sind.