Das erste
Chivalry habe ich für ~45 Stunden auch gerne gespielt. Die Atmosphäre auf den riesigen Schlachtfelder ist wirklich atemberaubend, mit all dem scheppernden Metall und den martialischen Kampf- und Todesschreien, ein ordentliches Gemetzel. Es ist zwar sehr roh, aber das passte für mich irgendwie zum Setting. Tolle Umsetzung meiner kindlichen Ritter-Fantasien. Also, die waren damals natürlich nicht so blutig wie Chivalry.
Aber den Spirit trifft es sehr gut.
Ein Hauptgrund dafür ist auch die fantastische M+T-Steuerung, die mir den Eindruck gibt, ich führte ein echtes Schwert. Wenn ich also im Kampf gegen mehrere Gegner einen Rundumschlag machen möchte, so muss ich die Maus wirklich einmal über das komplette Pad ziehen, während ich sie für einen Stich mit der Schwertspitze ruckartig nach vorne bewege. Ich nehme mal an, diese Eingabeart haben sie auch im 2. Teil wieder eingebaut?
Ein weiterer Pluspunkt des ersten Teils neben dieser einzigartigen Steuerung und der Atmo ist die Variation, sowohl hinsichtlich der Spielmodi als auch der Karten. Da gibt es Hügellandschaften, ausgebrannte Schlachtfelder, klassische hochmittelalterliche Burgen, Sümpfe, Wüstenstädte... Mein Favorit waren immer die Eroberungskämpfe mit verschiedenen Missionen auf einer großen zusammenhängen Karte (stürme Vorposten im Wald, schiebe auf der dann unbewachten Straße den brennenden Wagen zum Haupttor der Burg, reiße dieses ein, brenne Stadt nieder, erschlage zuletzt König). Natürlich konnte Chivalry im großen Getümmel manchmal unglaublich frustrierend werden, sei es durch Friendly Fire oder Meuchelattacken von hinten. Durch die Intensität dieses Spiels konnte ich mich darüber auch immer wunderbar aufregen.
Vor allem wenn es Gegner gibt, die einen derartigen Skilllevel mit dieser ungewöhnlichen Steuerung erreicht haben, der einen fast jeden Zweikampf hat verlieren lassen.
Aber letztendlich habe ich das auch als eine taktische Herausforderung begriffen, auch in den intensivsten Zweikämpfen die Übersicht zu wahren. Oder ausreichend Mapkenntnis aufzubauen, um durch geschickte Positionierung bestimmte Situationen zu vermeiden, in welchen ich leicht von hinten getroffen wurde.
Gibt's eigentlich diesmal eine Solo-Kampagne? Dachte mir schon beim ersten Teil, dass das Spiel eigentlich prädestiniert sei für einen durchinszenierten SP-Modus. Hätte mir alleine wegen diesem damals fast For Honor gekauft, aber dann war der ja nur so kurz. ^^
Wenn ich schon dabei bin, kann ich hier auch noch kurz auf
Yooka-Laylee and the Impossible Lair eingehen, dass mir @zetdeef dankenswerterweise aus seinem Humble-Malheur zur Verfügung gestellt hat.
Ich war zuerst mal überrascht, da ich einen 3D-Plattformer erwartet habe und nicht wusste, dass sie mit diesem 2. Teil in 2D gewechselt haben. Zumindest gilt das für die einzelnen Level (Kapitel), die Overworld ist in einer Art Isoperspektive. Was ich mochte war das Erkunden ebenjener Oberwelt und das Lösen der meist seichten Rätsel, mit welchen weitere Level freigeschaltet bzw. die IIRC 22 verschiedenen anwählbaren Kapitel verändert werden können (z.B. eine Wasserwelt einfrieren, Laufbänder umkehren usw.), wodurch sich insgesamt 44 Level ergeben. Ich bin aber nur langsam mit der Steuerung warm geworden, Yooka reagiert sehr träge und Momentum kann eine große Rolle spielen. Für letzteres war mir aber der Kamerausschnitt meist nicht weit genug gefasst. Deswegen hat das Spiel bei mir trotz seiner kreativen Ideen leider nie so richtig gezündet und mich stellenweise auch mal solide frustriert. Dankenswerterweise kann man nach ca. fünf gescheiterten Anläufen einen Checkpoint überspringen, aber es ist soo nervig, dass das Spiel einem das eigene Versagen nach JEDEM Tod nach dem fünften mitten ins Gesicht reibt.
Das namensgebende Impossible Lair ist übrigens das große und sehr herausfordernde letzte Level. Ich mag die Grundidee, dass man dieses bereits von Anfang an versuchen kann und sich durch das Abschließen der Kapitel "nur" Zusatzleben freispielt. Letztendlich hat sich in der Spielstruktur für mich dadurch aber wenig verändert, da ich für das Lair jedes Leben brauchte, was ich finden konnte, und selbst dann noch einige Anlaufe benötigte.