Runde #045: Sumpf der Gewalt

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Benutzeravatar
Joss
Beiträge: 105
Registriert: 15. Okt 2015, 13:26
Wohnort: Monkey Island

Runde #045: Sumpf der Gewalt

Beitrag von Joss »

Axel hat geschrieben:Zu Fantasy-TV-Serien. Die britische Kultserie Robin of Sherwood von 1983 ist auch heute noch die weitaus bessere Fantasy-TV-Serie im Vergleich zu Game of Thrones (ich rede explizit von TV-Serie!). :mrgreen: Was aber, und das meine ich wirklich ernst, daran liegen könnte, dass Hollywood noch nie gut darin war ein glaubhaftes Mittelalter-Setting filmisch umzusetzen. Das ist definitiv eine Domäne von uns Europäern.
Finde auch, dass man statt in Malta, Schottland, Nordirland, Kroatien, Island, Spanien (und Marokko) durchaus mal in Europa hätte drehen können.
Stick them with the pointy end.
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9819
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben:Ich kann ehrlich gesagt Eure Meinung nicht verstehen, dass es heute bzw. in den letzten Jahren keine bunten Spiele mehr geben würde.

Adventures sind beispielsweise auch sehr bunt geblieben, da gibt es so gut wie gar keine Gewaltdarstellungen. Sei es die ganzen Daedalic Spiele oder auch so Titel wie das letzte Agatha Christie Spiel: http://store.steampowered.com/app/374900/
Hmmm...der Podcast liegt blöderweise wieder einige Wochen zurück, aber mir war so, als hätten wir Indie-Games zB explizit ausgeklammert. Es ging IMO auch nicht darum, dass partout keine fröhlichen Spiele mehr gemacht werden - der Ausgangspunkt meiner Nintendo-Erfahrungen widerlegt das ja direkt - sondern das die wirklich großen Erfolgstitel und die Spiele, die die Konversationen über das Medium bestimmen, in der Regel in diese Kategorie fallen.

Gefärbt ist mein Eindruck in dieser Hinsicht insbesondere dadurch (das spreche ich doch garantiert auch an?), dass ich immer wieder mitverfolgen kann, wie sogar durchaus gute Titel aus erfolgreichen Genres wie dem Rollenspiel bei den Zuschauern sofort durchfallen, wenn ihre Optik auch nur entfernt "kindlich" wahrgenommen wird, wie zB bei Ni No Kuni oder dem im Nachhinein scheinbar rehabilitierten Zelda: Windwaker. Bunt und fröhlich führt sofort zu einer Abkehr großer Teiler der Community und nein, die besteht nur zu kleineren Teilen aus Jugendlichen.

Andre
PS: Das soll aber kein "hab ich doch alles nie gesagt"-Posting sein. Gut möglich, dass ich die Prämisse nicht gut dargestellt oder zu sehr zugespitzt habe. Ist ne Weile her.
Jochen

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Jochen »

Ich denke nicht, dass das ein deutsches Phänomen ist. Um beim Beispiel zu bleiben: Mickey hat sich auch in den Staaten nicht besonders toll verkauft, und das Sequel war ein Totalflop. Und dass es in der englischsprachigen Community gefühlt mehr Akzeptanz für diese Sorte Unterhaltung gibt, kann auch schlicht daran liegen, dass sie wesentlich größer ist.
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9819
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben: Ja, ich denke aber, dass das eher ein deutsches Phänomen ist. Bestes Beispiel ist ja Warren Spector mit Epic Mickey gewesen, nebenbei gemerkt war dass das beste Mickey Mouse Spiel seit Castle of Illusion. Ich habe das damals so wahrgenommen, dass die Gamer in den den englischsprachigen Communities eher überrascht waren, sich aber auch drauf freuten.
Ich glaub, ich habs schonmal erzählt, aber ich habe Warren Spector damals auf der E3 interviewt und er war zutiefst frustriert darüber, dass seine "Fans" ihm jede Menge Hatemail geschrieben haben, warum er ein Kinderspiel macht, statt eines neuen Deus Ex. Und die kam sicher nicht vorwiegend aus Deutschland.
Axel hat geschrieben:Ich würde aber den AAA-Bereich nicht so abgeschottet sehen, wenn man darüber spricht ob der Spielemarkt allgemein gewalttätiger geworden ist. Das war gefühlt schonmal schlimmer, so vor 5 Jahren oder so. Mittlerweile, mit den ganzen "Indies" und - ich nenne sie mal - "mittelständigen Studios" ist das Bild ja doch wieder viel facettenreicher geworden.
Die AAA-Titel sind insofern ein guter Gradmesser, weil sie immer das bedienen, was klar und deutlich als vom Markt gewollt identifizierbar ist. Sie stoßen selten neue Trends an - sind also schlecht darin um zu sagen, was der Spieler denn sonst noch will, es aber nicht artikuliert oder noch gar nicht weiß. Aber da AAA-Produktionen sehr stark marktforschungsgetrieben sind, spiegeln sie schon meistens den Status-Quo dessen dar, was gerade gut ankommt bzw. mit dem wenigsten Risiko behaftet ist, IMO. Klar, da wird sicher auch mal falsch kalkuliert, aber bei anhaltenden Akzentsetzungen, würde ich erstmal davon ausgehen, dass die großen Hersteller das mit Bedacht machen und nicht aus dem Bauch heraus. Der Indie-Bereich umgekehrt ist so vielfältig, da kann man immer sagen "gibt es doch".

Andre
KingSirus
Beiträge: 36
Registriert: 11. Feb 2016, 21:36

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von KingSirus »

Ein wirklich schönes, interessantes Thema, welches durchaus auch das Potential besitzt in philosophische Gefilde ausgeweitet zu werden (Inwiefern ist der Mensch „süchtig“ nach Gewalt und lebt dies über Gewaltdarstellung in Medien aus? Ist er von seiner Natur aus überhaupt in der Lage friedvoll zu existieren?). Und auch wenn ich normalerweise eure Abschweifungen sehr mag, fand ich dass diesmal das Thema wirklich etwas zu kurz dazwischen kam.


Was ich mich bei dem Thema frage in Bezug auf den angeblichen Aufschrei der Spielerschaft kaum das Werke als „kindlich“ wahrgenommen werden: Sind die, die da schreien, wirklich die Mehrheit? Oder ist das nur eine kleine, aber dafür enorm vokale Minderheit, die diesen Eindruck lediglich vermittelt? Denn ich finde dies wäre bei der ganzen Thematik ein zentraler Aspekt!

Ich bin mir beispielsweise gar nicht mal so sicher, ob wirklich – um beim Beispiel Zelda zu bleiben – so viele Zelda-Käufer / -Fans damals wirklich ein Problem mit der besonderen Optik des Wind Waker Teils hatten. Weil die Behauptung letztendlich eine Gefühlte ist, aus der besagten Ressonanz heraus, deren Größe aber niemals gemessen wurde, weil natürlich auch nicht so einfach messbar.

Genauso würde mich interessieren, ob ihr bei Behauptungen hinsichtlich schlechter Verkaufszahlen euch nur auf die Vollpreisverkäufe bezieht oder die Langzeitzahlen, wenn irgendwann dann noch Preisreduzierungen hinzukommen? Denn auch hier glaube ich, ist der Punkt der, dass es womöglich mehr Leute gibt, die ein Spiel direkt zum Release kaufen würden, jedoch aufgrund finanzieller Umstände einfach nicht in der Lage sind. Ich selbst kann hier aus der Erfahrung sprechen, da ich als jüngerer Mensch ohne Taschengeld auf das illegale Raubkopieren angewiesen war, um überhaupt einige große Spiele zu ihrer Zeit zocken zu können und nicht nur zu geschenkträchtigen Terminen, wie etwa Geburtstag und Weihnachten. Was vor allem auch deshalb wichtig war, da man dem sozialen Druck des „Mitsprechen Könnens“ ausgesetzt war.

Wenn alle Jungs in der Klasse über das neue Spiel XYZ reden und man nur doof daneben steht, kann man schnell in eine Außenseiterrolle rutschen. Bei mir eben geschehen, bis ich intensiv raubkopierte.

Ich schweife jedoch ab. Was ich sagen wollte, ist dass man erst durch die Preisreduzierung näher an die Zahlen gelangt, von Menschen die womöglich gerne von Anfang an das Spiel gehabt hätten, aber eben nicht zu den höheren Preisen. Unter diesem Gesichtspunkt wären auch einige gewaltfreiere Spiele durchaus erfolgreicher, als es zu Beginn als Vollpreistitel den Anschein erweckte.

Andre Peschke hat geschrieben:Hmmm...der Podcast liegt blöderweise wieder einige Wochen zurück, aber mir war so, als hätten wir Indie-Games zB explizit ausgeklammert. Es ging IMO auch nicht darum, dass partout keine fröhlichen Spiele mehr gemacht werden - der Ausgangspunkt meiner Nintendo-Erfahrungen widerlegt das ja direkt - sondern das die wirklich großen Erfolgstitel und die Spiele, die die Konversationen über das Medium bestimmen, in der Regel in diese Kategorie fallen.
Also bei mir erweckte der Podcast ebenfalls den Eindruck, als würdet ihr über die gesamte Spiellandschaft reden und euch nicht nur auf die „großen“ Titel konzentrieren, insofern hätte ich durchaus einen ähnlichen Einwand wie Axel hervorgebracht, dass es diese liebevollen, schönen Spiele gibt, jedoch eben mehr im Nischensegment.

Und an dieser Stelle füge ich direkt dazu passend ein weiteres Zitat ein:
Andre Peschke hat geschrieben:Die AAA-Titel sind insofern ein guter Gradmesser, weil sie immer das bedienen, was klar und deutlich als vom Markt gewollt identifizierbar ist. Sie stoßen selten neue Trends an - sind also schlecht darin um zu sagen, was der Spieler denn sonst noch will, es aber nicht artikuliert oder noch gar nicht weiß. Aber da AAA-Produktionen sehr stark marktforschungsgetrieben sind, spiegeln sie schon meistens den Status-Quo dessen dar, was gerade gut ankommt bzw. mit dem wenigsten Risiko behaftet ist, IMO. Klar, da wird sicher auch mal falsch kalkuliert, aber bei anhaltenden Akzentsetzungen, würde ich erstmal davon ausgehen, dass die großen Hersteller das mit Bedacht machen und nicht aus dem Bauch heraus. Der Indie-Bereich umgekehrt ist so vielfältig, da kann man immer sagen "gibt es doch".
Ich persönlich würde die Behauptung aufstellen, dass das Ganze in Richtung einer selbsterfüllenden Prophezeiung geht. Denn wenn ich meinen Spielern über Jahre hinweg immer wieder das gleiche serviere, weil es sich zu Anfang als erfolgreiches Rezept beweist, dann höre ich irgendwann automatisch auf zu versuchen etwas Neues auszuprobieren. Vor allem, wenn ich irgendwann aufgrund der Verantwortung meinen Angestellten gegenüber, es mir auch einfach nicht mehr leisten kann etwas anderes auszuprobieren, da dies ein Risiko darstelle, deren Auswirkungen nicht absehbar sind.

Gleichzeitig bewirkt dies die Erschaffung einer Doktrin bei meinen Käufern. Denn wenn mir als Konsumenten jahrelang gepredigt wird, dass Spiele die neuste, tollste Grafik brauchen, ich immer das Neuste kaufen soll – weil Neu ist bekanntlich ja auch immer besser! – und jede kleinste Veränderung im Gameplay direkt ein Meilenstein ist, entwickle ich auch völlig verkehrte Ansichten.

Auch wenn das folgende Beispiel nicht 100% passt, will ich es heranziehen:
Gebe ich meinen Kindern immer nur leckeres Fastfood, dann werden die sicherlich auf mich sauer, wenn ich plötzlich mit Spinat um die Ecke komme!

Was ich sagen will ist, dass Spieler so sehr sich auf gewisse Werte versteifen, die angeblich wichtig für ein gutes Spiel sind, dass sie einem Videospiel keine Chance geben, wenn es diese Werte nicht einhällt.

Hinzu kommen dann noch dieser völlig überzogene Gedanke, unsere Spiele müssten „erwachsen sein“ und / oder „erwachsen werden“. Genau aus solch einer völlig verdrehten Überzeugung heraus, werden etwas schrägere und witzigere Spiele – wie sie gerade im japanischen Markt zu Hauf existieren! – abgewatscht. Das Vorurteil wir Deutschen wären ja so spießig und gingen zum Lachen in den Keller, kann man damit als bestätigt sehen. Und wenn man solch eine Denkweise besitzt, dann hat man es ehrlich gesagt aber auch ein Stück weit verdient nur noch diesen gleichgeschalteten Einheitsbrei an Videospielen zu bekommen…

Im Übrigen sehe ich ein Spiel nicht als „erwachsen“ an, wenn es tolle fotorealistische Grafik oder düstere Umgebungen besitzt, sondern wenn es eine intelligente, spannende und in sich gut durchdachte Geschichte besitzt. Wo wir wieder an dem Punkt wären, wie viele Videospiele können dies von sich behaupten?


Abschließend möchte ich noch kurz auf eine Aussage von Jochen aus dem Podcast eingehen, da ich ebenfalls Buchhändler bin und er meinte, dass der High Fantasy Trend wieder abflaue. Das stimmt nicht so ganz. Generell ist das Fantasy Setting so stark, wie seit Jahren nicht mehr. Denn im Grunde ist der Begriff „All Age“ nichts anderes, als ein neues Wort für Fantasy.

Schaut man sich beispielsweise die Handlungen von den sogenannten „All Age“ Titeln an, sind es zu 90% Fantasy und / oder Sci-Fi Thematiken, die dort behandelt werden. Offenbar klingt „Fantasy“ aber für die Allgemeinheit zu abschreckend, da damit gewisse Settings und / oder Aspekte (Elfen, Zwerge, Magie, etc.) verbunden werden, die werbetechnisch einfach nicht so gut als Verkaufsargument wirken. Und da bietet sich einfach an einen neuen Begriff zu nehmen, der zwar dasselbe aussagt, aber nicht so vorbelastet ist.

Im Übrigen ist es so, dass nicht nur im Fantasy Bereich der Gewaltgrad steigt. Ich bin begeisterter Krimi-Leser und mag vor allem einige Klassiker wie Arthur Conan Doyle und Agatha Christie, doch heutige Krimis versuchen immer wieder einen realistischen Polizeiablauf als Krimi zu gestalten (der dennoch bei weitem nicht realistisch ist, dies aber immer wieder gerne so darstellt und behauptet) und werden generell auch immer blutiger und drastischer in ihren Beschreibungen.
(Bei Karin Slaughter ist beispielsweise der Name Programm!)

Wo sich der Kreis schließt und wir wieder an dem eingangs erwähnten Gedanken wären:
Inwieweit lebt der Mensch seine Gewaltphantasien durch seine konsumierbaren Medien aus?
„Was für eine deprimierend dämmliche Maschine!“ – Marvin

* * * * *

„Wort ist Währung. Je wahrer, desto härter.“ - Reiner Kunze

* * * * *

„Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.“ - Albert Einstein
Benutzeravatar
Joss
Beiträge: 105
Registriert: 15. Okt 2015, 13:26
Wohnort: Monkey Island

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Joss »

KingSirus hat geschrieben:Inwieweit lebt der Mensch seine Gewaltphantasien durch seine konsumierbaren Medien aus?
Liegt das nicht auf der Hand, dass das ein entscheidender Reiz daran ist? Natürlich möchte ich mit Rambo lieber nicht befreundet sein. Dass er aber mal eben eine amerikanische Kleinstadt in Schutt und Asche legt, weil er sauer ist, dass ihn keiner lieb hat und sogar ein Dorfpolizist auf ihm herumtrampelt, das habe ich als Teenager dankend zur Kenntnis genommen. Er hat stellvertrend für mich alle zur Sau gemacht und dass man damals (kann man sich heute schwer vorstellen) im Ethik-Unterricht seinen Body Count zählte, war ein großes Vergnügen.

Beim Aufschrei der Spielerschaft, den ich ja auch kenne... muss ich sagen, das ist wahrscheinlich deren Pendant zu dem, was man früher auf den Straßen veranstaltete. Eine Art Rebellion und Aufbegehren im Wasserglas. Wie piefig das ist, fällt vielen gar nicht auf. Hey ich bin Konsument und zahlender Kunde... lasst mich gefälligst König sein! Also dieses Aufbegehren, das lässt mich in meinen empathischen Momenten manchmal etwas verzweifeln. Aber gut, das Internet führt eben dazu, dass man heute vielen Menschen begegnet, die früher in irgendeinem Keller saßen und mit Fingerfalle oder Puzzle spielten.

Zu den Spielen selbst. Da sehe ich reines Marktkalkül. Gewalt & Erotik verkauft sich und vermittelt sich mit der Welt, die uns >medial vermittelt< wird. Faktisch, witzigerweise, so lässt sich berichten, haben z.B. die Polizeiakademien heute Probleme ihre Auszubildenden an das soziale (und eben gewalttätige) Betätigungsfeld heranzuführen. Denn die Beamten kommen aus der Mittelschicht und sind in der Regel gewaltfrei aufgewachsen, bekommen dann aber Probleme mit den Milieus, in denen es mit verbaler Gewalt anfängt und mit körperlicher weitergeht. Oft werden Konflikte zugespitzt, obwohl sie sich anfangs nur auf verbaler Ebene bewegen. Der Beamte erwartet jedoch Respekt und wo der fehlt, greift er dann vorschnell zu pädagogischen Mitteln. Dass es Menschen gibt, für die Jargon so gewöhnlich wie ein Schlag auf die Backen ist, das liegt außer dem Horizont. Im Grunde genommen leben wir hier in Mitteleuropa in einer sehr befriedeten sozialen Umwelt (wenn man keiner Randgruppe angehört). Merkt nur keiner, weil es auf allen Schirmen knallt und blutet. Mit ein Grund, warum der gewöhnliche Bürger oft ein Problem hat, wenn er dann mal in eine konfliktträchtige Situation gerät. Mit der kann er dann nämlich nicht umgehen, eskaliert sie oft auch noch mit, statt sein Heil im Gegenteil zu suchen. Leider wirkt sich das nun auch vermehrt politisch aus und man darf mit recht eine gewisse Angst vor dem entwickeln, was uns in 10 Jahren für eine Gesellschaft erwartet. Was hier nun die Spiele betrifft... bin ich zerteilt. Ich halte sowohl das Abreagieren wie die Sublimierung für absolut unverzichtbare psychologische Prozesse. Mein Plädoyer würde aber dahingehen, intelligentere Spiele zu entwickeln, die beides ermöglichen. Eben auch Empathie, konfliktfreie Interaktion, Herausforderungen durch und im Dialog, nicht nur Taktik, sondern auch Strategie.
Stick them with the pointy end.
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9819
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Andre Peschke »

KingSirus hat geschrieben:Was ich mich bei dem Thema frage in Bezug auf den angeblichen Aufschrei der Spielerschaft kaum das Werke als „kindlich“ wahrgenommen werden: Sind die, die da schreien, wirklich die Mehrheit? Oder ist das nur eine kleine, aber dafür enorm vokale Minderheit, die diesen Eindruck lediglich vermittelt? Denn ich finde dies wäre bei der ganzen Thematik ein zentraler Aspekt!
Da sich das ganze nicht nur auf Verkaufszahlen auswirkt, sondern auch auf das Leserintersse, fällt es mir schwer zu glauben, dass es hier um das Phänomen der lautstarken Minderheit geht. Selbst ein zutiefst erwachsener Titel wie damals XIII von Ubisoft, wurde in den Kommentaren wegen seiner Kinder-Comic-Optik gescholten und wurde ein Flop. Und wenn ich einen Artikel oder ein Video mit einer freundlichen, farbenfrohen Grafik aufmache, bricht das Leserinteresse in fast allen fällen dramatisch ein. Zumindest aus meiner Beobachtung fällt es mir schwer zu glauben, dass das nur ein eingebildetes Verhalten ist.
KingSirus hat geschrieben:Genauso würde mich interessieren, ob ihr bei Behauptungen hinsichtlich schlechter Verkaufszahlen euch nur auf die Vollpreisverkäufe bezieht oder die Langzeitzahlen, wenn irgendwann dann noch Preisreduzierungen hinzukommen? Denn auch hier glaube ich, ist der Punkt der, dass es womöglich mehr Leute gibt, die ein Spiel direkt zum Release kaufen würden, jedoch aufgrund finanzieller Umstände einfach nicht in der Lage sind.
Das Verhältnis dürfte aber ja dennoch mit dem Interesse zusammenhängen. Wenn ich nur Geld für ein Vollpreis-Spiel habe, kaufe ich das, welches mich am meisten interessiert. Wenn das dann überwiegend das düstere, brutale ist, spricht das nicht gegen die These, wo Spieler ihre Prioritäten setzen. Zumal ja auch die Langzeitverkäufe der düsteren Spiele genauso weiterlaufen. Die Spiele, bei denen erst im Nachhinein noch große Verkäufe einsetzen sind oft er ungewöhnliche, originelle Titel. Weil sie keinem bekannten Muster folgen, sind sie für den Käufer nicht berechenbar. Daher kaufen ja auch so viele lieber die Xte Fortsetzung - sie wissen, was sie kriegen und die Investition ist zu hoch, um Risiken einzugehen. Wenn dann über einen langen Zeitraum konstant behauptet wird, das Spiel sei gut, kaufen es viele vielleicht im Nachhinein, wenn die das Investitionsrisiko vernachlässigbar wird. Also zB "Naja, für 10 Euro probier ich das Kinderzelda halt mal aus". Oder, treffender: "Alle sagen, Psychonauts sei so toll...also hol ich es mir mal für einen 5er" - die Verkaufszahlen von Psychonauts sind genau deswegen in den Jahren nach seinem Vollpreis-Abverkauf um das...ich glaube 4-5fache gestiegen (gibt die genauen Zahlen im Netz).

KingSirus hat geschrieben:Was ich sagen will ist, dass Spieler so sehr sich auf gewisse Werte versteifen, die angeblich wichtig für ein gutes Spiel sind, dass sie einem Videospiel keine Chance geben, wenn es diese Werte nicht einhällt.

Hinzu kommen dann noch dieser völlig überzogene Gedanke, unsere Spiele müssten „erwachsen sein“ und / oder „erwachsen werden“. Genau aus solch einer völlig verdrehten Überzeugung heraus, werden etwas schrägere und witzigere Spiele – wie sie gerade im japanischen Markt zu Hauf existieren! – abgewatscht.
Das wiederum, war ja genau Teil meiner These: Wir haben einfach vergessen, wie gut fröhliche und auch kindliche Spiele und Spielwelten sind bzw. lehnen diese aus Gründen ab, die eigentlich mit Spielspaß wenig zu tun haben, auch wenn sie ihn sicher mittelbar beeinflussen.

Andre
Benutzeravatar
Nachtfischer
Beiträge: 1488
Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
Kontaktdaten:

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Nachtfischer »

KingSirus hat geschrieben:Hinzu kommen dann noch dieser völlig überzogene Gedanke, unsere Spiele müssten „erwachsen sein“ und / oder „erwachsen werden“.
Ganz unabhängig davon, ob das ein überzogener Gedanke ist oder nicht, wird das Medium altern und früher oder später erwachsen werden. So wie jedes andere, zu dem sich professionelle Expertise auf breiter Basis herausbildet. Momentan befinden sich Spiele meines Erachtens in der ganz frühen Jugend, in einer Phase der Selbstfindung - irgendwo zwischen dem Fokus auf die Stärken der eigenen Einzigartigkeit (Akademisierung des Game-Designs, Brettspiel-Boom, "Roguelike Renaissance", Teile der Indie-Bewegung) und der Orientierung an den schon "viel cooleren", weil erwachseneren, Medien um sich herum (cineastische QTE-Orgien, audiovisuelles Spektakel, virtuelle Museen).
KingSirus hat geschrieben:Im Übrigen sehe ich ein Spiel nicht als „erwachsen“ an, wenn es tolle fotorealistische Grafik oder düstere Umgebungen besitzt, sondern wenn es eine intelligente, spannende und in sich gut durchdachte Geschichte besitzt. Wo wir wieder an dem Punkt wären, wie viele Videospiele können dies von sich behaupten?
Dann unterscheidet sich das Medium aber für dich in keinem Punkt von Film und Roman, oder? Dieser Storyfokus ist meines Erachtens genau die oben angesprochene Anbiederung an die "großen und coolen" Medien. Ich habe an anderer Stelle schon angedeutet, dass ich gerade die Richtung linearen Erzählens bei Spielen für eine inhärent fragwürdige halte.
Satyavan81
Beiträge: 1
Registriert: 14. Dez 2015, 14:16

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Satyavan81 »

Für mich hat der übermäßige Rückgriff auf Gewalt immer ein bisschen was "faules". Ich glaube auch, dass der Rekurs auf Gewaltdarstellungen weniger mit einer allgemeinen Begeisterung und größeren Akzeptanz für Gewalt zu tun hat, als mit dem bewussten Reizen von ganz basalen Affekten.
Wie leben ja inzwischen in so einem Wust von Medienangeboten, dass "Aufmerksamkeit" zu einer begehrten und raren Resource geworden ist und so kann man immer mehr beobachten, dass das affektive Ansprechen von Kunden auf breiter Ebene Schule macht - ich denke da an so ätzende Trends wie "limbic marketing" etc.

Ich fand deshalb das Argument mit der "shock value" zur Erzeugung eines möglichst großen Social-Media-Feedbacks schon einen sehr wichtigen Punkt. Game of Thrones war da wirklich ein gutes Beispiel. Für mich war der Sex und die Gewalt in den Büchern zwar immer drastisch aber auch in der Welt konsequent und logisch. In der Serie hat es aber nach und nach einem immer voyeuristischeren Touch angenommen bis man jetzt bei den "tIts of the week" und "shocker of the week" gelandet ist - reaction videos und Twittertrends mit eingeplant. Natürlich holt so etwas mehr Leute ins Boot als wenn sich die Serie z.B. mehr darum bemüht hätte, die komplexen Beziehungskonstellationen in den Blick zu nehmen, die ja im Original auch einen großen Teil des Reizes ausmachen.

Natürlich ist das nur ein Aspekt. Aber sicher kein unwesentlicher.

Ich persönlich glaube auch, das es "künstlerisch" um einiges Anspruchsvoller ist etwas zu produzieren, das eine positive und "erhebende" Qualität hat, als sich einfach auf das Bedienen von affektiven Reizen zu beschränken. Super Mario ist ja z.B. nicht nur lieb und bunt. Gerade die alten Spiele haben sich durch eine extrem gute Spielbarkeit, phantasievolles Figurendesign, kluges und abwechslungsreiches Leveldesign, eine extrem einprägsame Musik etc. ausgezeichnet.

Ich sehe da im Hintergrund im übrigen ein Thema, das sich schon durch mehrere Folgen zieht und das hoffentlich noch einen eigene Folge bekommen wird: der große "Massengeschmack-Podcast".
KingSirus
Beiträge: 36
Registriert: 11. Feb 2016, 21:36

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von KingSirus »

Nachtfischer hat geschrieben:
KingSirus hat geschrieben:Hinzu kommen dann noch dieser völlig überzogene Gedanke, unsere Spiele müssten „erwachsen sein“ und / oder „erwachsen werden“.
Ganz unabhängig davon, ob das ein überzogener Gedanke ist oder nicht, wird das Medium altern und früher oder später erwachsen werden. So wie jedes andere, zu dem sich professionelle Expertise auf breiter Basis herausbildet. Momentan befinden sich Spiele meines Erachtens in der ganz frühen Jugend, in einer Phase der Selbstfindung - irgendwo zwischen dem Fokus auf die Stärken der eigenen Einzigartigkeit (Akademisierung des Game-Designs, Brettspiel-Boom, "Roguelike Renaissance", Teile der Indie-Bewegung) und der Orientierung an den schon "viel cooleren", weil erwachseneren, Medien um sich herum (cineastische QTE-Orgien, audiovisuelles Spektakel, virtuelle Museen).
Der wichtige Punkt an meinem Satz ist aber das „Müssen“!
Ich sage ja nichts dagegen, dass das Medium sich entwickelt und im Zuge dessen „erwachsen“ (ich mag diesen Begriff einfach nicht…) wird. Ich sage nur, dass die Forderung danach eine falsche ist! Denn ein Medium muss sich selbst entwickeln und dies kann eben nicht zwanghaft geschehen.

Gleichzeitig war mir wichtig, dass ich das Gefühl habe, dass oftmals „erwachsen werden“ mit einem gewissen grafischen Niveau gleichgesetzt wird, was ich ebenfalls für eine falsche Denkweise halte.

Nachtfischer hat geschrieben:
KingSirus hat geschrieben:Im Übrigen sehe ich ein Spiel nicht als „erwachsen“ an, wenn es tolle fotorealistische Grafik oder düstere Umgebungen besitzt, sondern wenn es eine intelligente, spannende und in sich gut durchdachte Geschichte besitzt. Wo wir wieder an dem Punkt wären, wie viele Videospiele können dies von sich behaupten?
Dann unterscheidet sich das Medium aber für dich in keinem Punkt von Film und Roman, oder? Dieser Storyfokus ist meines Erachtens genau die oben angesprochene Anbiederung an die "großen und coolen" Medien. Ich habe an anderer Stelle schon angedeutet, dass ich gerade die Richtung linearen Erzählens bei Spielen für eine inhärent fragwürdige halte.
Doch, das Medium entscheidet sich sogar fundamental vom Film und Roman, weshalb ich ja auch die Überlegung in meinem Thread mit Themenvorschlägen die These aufstelle, dass wir erst lernen müssen, wie die Spielregeln sind, um gute Videospiele zu machen! Regisseure und Autoren haben ihr Handwerk über Jahre und Jahrzehnte verfeinert und mit neuen Techniken auch neue Möglichkeiten entwickelt ihre Werke und auch das Medium neu zu erfinden. Diesen Punkt haben Spiele noch nicht erreicht, da sie gefühlt zu sehr auf der Stelle treten und es zu wenig Pionierarbeit gibt, die versuchen das Medium an sich voran zu bringen.

Denn gerade der Punkt wie ein Spiel seine Geschichte erzählt und in welche Rollen es mich steckt, können in Videospielen ganz neue Möglichkeiten bieten, die Film und Buch letztendlich nicht haben – an der Stelle kann man Jochens bekanntes Ausschwitz-Beispiel wieder heranziehen.

Zusätzlich – um an dieser Stelle deinen verlinkten Beitrag einzubeziehen – glaube ich, dass es durchaus möglich ist Gameplay und Handlung in Einklang miteinander zu bringen. Dafür müssten aber die Handlungen geschrieben werden und passend dazu das Gameplay entwickelt werden, aktuell dürfte es aber wohl noch anders herum geschehen, wodurch es unweigerlich zu einem Konflikt und den besagten Reibungspunkten kommt.

Aber seien wir mal ehrlich: Solange die Konsumenten immerzu der neusten, tollsten, geilsten Grafik hinterhergeifern, wird kein Videospielhersteller einen Grund sehen mehr als ‘nen Appel und ein Ei in gute Autoren zu investieren.


Aber ich glaube wir schweifen ein wenig vom eigentlichen Thema ab…
„Was für eine deprimierend dämmliche Maschine!“ – Marvin

* * * * *

„Wort ist Währung. Je wahrer, desto härter.“ - Reiner Kunze

* * * * *

„Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.“ - Albert Einstein
Aegondir
Beiträge: 3
Registriert: 20. Dez 2015, 13:35

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Aegondir »

Zuerst einmal: Ich hoffe, es stört nicht, dass ich hier vom Thema der vorherigen Diskussion weggehe.
Was mich bewegt, meinen ersten Post hier zu schreiben, ist eigentlich nur etwas, das Jochen lediglich in einem Nebensatz hat fallen lassen. Und zwar Spiele von Paradox.
Ich verstehe vollkommen, dass Paradox-Spiele auf den ersten Blick abschreckend oder "wie Arbeit" wirken können. Aber, sobald man sich in eines dieser Spiele hineingearbeitet (oh jetzt hab ich selbst diesen Ausdruck verwendet) hat, entwickeln diese Spiele eine unfassbar schöne "Eigendynamik".
Ich nehme jetzt einfach mal "Europa Universalis IV" als Beispiel, weshalb diese Spiele nicht im Mainstream sind, einfach weil ich das am längsten gespielt habe:
1. Es ist im "Grand Strategy" Genre angesiedelt, das, meiner subjektiven Erfahrung nach, die wahrscheinlich auch durch mein vergleichsweise junges Alter geprägt ist, da die meisten anderen Spieler, die ich kenne, entweder Shooter oder FIFA Fans sind (wogegen natürlich nichts zu sagen ist), schon ein sehr nischiges Dasein fristen.
2. Vergleicht man dieses Spiel einmal mit anderen relativ modernen Spielen, fällt wahrscheinlich zuerst die vergleichsweise reduzierte Grafik auf. Das allein schreckt bestimmt einige Spieler ab, die gute Grafik lieben. Und ich rede jetzt nicht ausschließlich von den typischen "Cod-/ Battlefield-Kiddies", da ich selbst auch mit Leidenschaft Spiele mit guter Grafik spiele.
3. EU IV basiert auf Zahlen. Klar ist das bei einem Spiel jetzt nicht unbedingt überraschend, aber hier sind Zahlen der elementare Teil des Spiels und man muss sich mit ihnen beschäftigen.
4. Der Zufallsfaktor. Ok, ja ich weiß selbst, wie nervig und frustrierend es ist, seinen Erben mit 5-6-5 Werten zu verlieren, wenn der aktuelle Herrscher schon 70 Lenze zählt. Und ja, eine Schlacht, in der man 4000-6000 Mann mehr hat, aufgrund von Zufall/Pech oder einfach dem übermenschlichen Anführer der gegnerischen Armee zu verlieren, lässt einen schon einmal wahlweise in den Tisch oder die Tastatur beißen. Das schreckt ab.
5. Der Schwierigkeitsgrad. Der geht oft mit Punkt 4 einher, oder einfach dass "Schwer" in diesem Spiel einfach wirklich "Schwer" heißt. Ich würde den Schwierigkeitsgrad jetzt nicht als "Auf's-Maul Schwierigkeit" bezeichnen, wie man sie vielleicht in Spielen wie "Dark Souls" findet. Denn hier lösen manchmal extrem kleine Ereignisse, den Zerfall ganzer Großreiche aus.
Das waren natürlich nur ein paar der Gründe, aber ich hoffe ich habe zumindest diese klar gemacht.

Da stellt sich jetzt natürlich die Frage: Warum sollte man dann eigentlich an diesen Spielen Spaß finden?
1. MMn ist das "Grand Strategy" Genre eines der faszinierendsten überhaupt. Wo sonst kann man die Herrschaft über jedes beliebige Land (der damaligen Welt) übernehmen und gegen andere entweder auf diplomatischem oder militärischem Wege wetteifern?
2. Diese Spiele entwickeln ihre "Grafik" in den Köpfen der Spieler. Es gibt viele fantastische AARs im Internet, die, für das Niveau von (meistens) Hobbyautoren, fantastisch geschrieben sind. Man muss sich die "Metageschichte" (ich hoffe ich verwende hier den richtigen Terminus), selbst vorstellen und das ist etwas, das kein Spiel (zumindest bis jetzt) schaffen kann. Wie reagiert man (also der Herrscher), wenn ein Diplomat eines anderen Landes eine Beleidigung desselben überbringt? Da kann der Bote ja wohl nur hoffen, dass sein Pferd schnell genug ist :evil:
3. Wenn man sich an diesen Umstand einmal gewöhnt hat, und ja das muss man, dann fällt das einem irgendwann kaum noch auf. Außerdem sind Zahlen wohl die objektivsten und nachvollziehbarsten Indikatoren für die Folgen einer Aktion in einem Spiel. Und man kann natürlich damit auch entsprechend schnell und effizient reagieren.
4. Nach der ersten Aufregung und wenn ein bisschen Zeit vergangen ist, ist der Zufallsfaktor wahrscheinlich das interessanteste und beste am ganzen Spiel. Denn, nicht nur man selbst, sondern selbstverständlich auch die anderen Staaten sind davon betroffen. Zu sehen wie der größte, bis jetzt unbesiegbar scheinende, Erzfeind, plötzlich die eine Revolution in die Knie gezwungen wird und man sich so eine nach der anderen Provinz holen kann, ist unglaublich befriedigend. Und nicht zuletzt ist es auf eine Art realistisch. Wer hätte sich denn vor der französischen Revolution, in Zeiten des Absolutismus, vorstellen können, dass ein Großreich und seine Monarchen sich dem Volk beugen muss? Und man kann noch so eine übermächtige Armee haben: Wenn ein unerfahrener oder auch einfach nur unfähiger Kommandant seine komplette Kavallerie frontal in die gezückten Hellebarden der Gegner reiten lässt, braucht man sich im Anschluss auch nicht wundern, dass man die Schlacht verliert
5. Durch diesen Anspruch ist es am Schluss einfach noch befriedigender zu sehen, wenn man den Erzfeind zu Boden geworfen hat.
6. Die Diplomatie. Vielleicht ist es in der vorherigen Punkten nicht ganz deutlich geworden, aber die Möglichkeiten die man in diesem Diplomatiesystem hat, sind, verglichen mit (zum Beispiel) der "Total War" Serie, von der ich ebenfalls ein glühender Verehrer bin, praktisch das Paradies. Natürlich ist der Hauptbestandteil der TW-Serie ja der Kampf, aber wenn man einmal die Diplomatie in Paradox-Spielen genießen durfte, sehnt man sich in jedem anderem Spiel auch danach.
7. Mods. Ich kenne wenige Spiele, die eine derart aktive Modcommunity besitzt, wie die Spiele von Paradox. Es gibt einfach alles: Von Expansionen des "Zeitstrahls", über "Game of Thrones" Mods (Crusader Kings II) bis hin zu Musikmods, die das "Best-of: Klassische Musik" bereitstellen, was die Atmosphäre noch weiter in die Höhe schraubt.
8. Die historische Genauigkeit. Wahrscheinlich nur für Geschichtsinteressierte, die wahrscheinlich der Großteil der Community ausmachen, relevant, aber trotzdem atembraubend. Ich kann kein Wappen mehr Ansehen ohne sofort wahlweise die dazugehörige Dynastie oder den dazugehörigen Staat im Kopf zu haben. Es gibt dutzende Staaten auf kleinstem Raum, die wirklich wichtig waren, und alle kann man spielen.
9. Die Community. Die Community der Spiele ist sehr erwachsen (ja das sage ich ;) ) und es gibt nur sehr selten Hate in Foren oder auf Facebook etc.
10. Die Entwickler. Paradox ist ein Entwickler, der sehr nah an der Community ist und deren Vorschläge/Anregungen auch oft annimmt.
Ich könnte nun ewig so weitermachen, aber es ist wahrscheinlich so schon rausgekommen, dass ich diese Spiele liebe.

Aber nun doch mal zu Jochens eigentlichem Argument:
Die Zeit. Ja es stimmt natürlich, dass das nicht die Spiele sind, die man schnell mal anmacht eine halbe Stunde spielt und wieder beendet, wenn man zu irgendetwas kommen will. Und dass das für viele berufstätige Menschen ein großer Nachteil ist, kann sogar ich mir sehr gut vorstellen. Aber wenn man sich dann mal die Zeit nimmt, kommt man in einen "Flow", in dem man ewig spielen könnte, einfach aus der Faszination des Spiels heraus. Zu sehen wie Reiche entstehen und wieder zerfallen, ist (zumindest für mich) extrem faszinierend. Die Problematik "Zeit" kann man natürlich auch dadurch nicht lösen. Aber, wie gesagt, wird man für die aufgewendete Zeit entschädigt, mit motivierendem Gameplay, einer deutlich spürbaren Lernkurve und einem unendlichen Wiederspielwert.

Wichtig:
Ich möchte nicht abstreiten, dass ich ein "Fanboy" dieser Spiele bin und ich diese deshalb nicht 100%ig objektiv bewerten kann (wahrscheinlich nicht einmal 50%ig ;) ) und ich möchte hier auch niemandem meine Meinung in irgendeiner Weise aufzwingen, aber ich habe mir hier gerade einmal den Spaß gemacht und einfach mal aus Sicht eines Fanboys dieser Serie zu erklären versucht, warum diese Spiele so faszinierend sind.
Benutzeravatar
Dostoyesque
The Half-Banned
Beiträge: 1154
Registriert: 26. Nov 2015, 13:09
Wohnort: Franklin Terrace, West Baltimore

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Dostoyesque »

Ich bin überrascht, dass der gängige Begriff, der dem fröhlichen, happy-go-lucky Nintendo Spiel gegenübergestellt wird, der Begriff des "gewalttätigen" Spiels ist. Nintendo Spiele sind voll Gewalt. Mario Kart ist ein Spiel, das in mir ähnliche Zentren befriedigt wie ein shooter. Man ist in einem Wettbewerb, man kann andere stoßen und buchstäblich mit Waffen abschießen. Super Smash Bros. ist sehr offensichtlich gewalttätig. In Zelda tötet man mit verschiedenen Waffen. Die Spikes in den SNES Mario Spielen haben mich als (sehr sensibles) Kind wirklich unheimlich verstört, hab die Bowser stages regelmäßig abgebrochen und das Spiel neu angefangen, weil mir das mit-den-Beinen-voran-in-die-Spikes-fallen zu viel war. Sänmtliche Nintendo Charaktere können in ihren Spielen buchstäblich sterben und/oder andere Charaktere umbringen. Ähnlich gings mir übrigens mit Itchy & Scratchy, das ja eigentlich ironisch gemeint ist, aber für mich im Endeffekt genauso unerträglich war. Die wenigsten Spiele, auch die wenigsten Nintendo Spiele, kommen ohne physische Gewalt aus. Der Unterschied liegt in der Inszenierung und damit in weiterer Folge in der Spielermotivation. Während man in Dead Space mit fast schon gruseliger Befriedigung mit den verschiedenen Gliedmaßen-abtrennungs Kombinationen experimentiert und die Befriedigung direkt in der Gewaltausübung liegt, ist die Gewalt in einem Mario Spiel 1.) deutlich weniger brutal dargestellt (was sowohl die Entscheidung für den art styles miteinbezieht sowie auch die Handhabung von Gewalt innerhalb des art styles), 2. spielmechanisch deutlich weniger im Fokus (da man Gegner im Wesentlichen nur mit Draufspringen und irgendwas-draufwerfen besiegen kann, was immer zur selben "Todesanimation" führt) und damit 3. deutlich weniger im Fokus des Spielers, weswegen es dann dazu kommt, dass man dazu geneigt ist, Nintendospiele als gewaltfrei zu beschreiben, wohingegen die Spiele kaum eine Minute ohne gewalttätigen Akt ablaufen.

Ich denke aber nicht, dass das ein exklusives "Problem" bei Videospielen ist. Sogar Mensch ärgere dich nicht hat einen gewalttätigen Charakter (wenn man die gegnerischen Figuren so vom Tisch knallt wie ich das gern getan habe). Ballsportarten haben auch alle durch die Bank gewalttätige Komponenten. Es ist nun Mal so, dass man bei der Entwicklung eines interaktiven Settings (ob Ballsportart oder Brettspiel oder Videospiel) die direkte Gewalt eine sehr naheliegende Lösung darstellt. Es ist sofort nachvollziehbar, wer gegen wen vorgeht, visuell ist es in der Regel relativ leicht, zu repräsentieren, wer gerade am Gewinnen ist und es fühlt sich "fair" und "ehrlich" an, weil es so plump und direkt ist. Wie direkte Gewalt im Gegensatz zu passiver Aggressivität eben ist (wobei ich mir ein Spiel namens "Passive-Aggressiveness - the game" sofort kaufen würde).
Es ist hingegen schwierig, Interaktion und Wettbewerb subtil zu gestalten.

Der Grund dafür ist denke ich, dass bei sämtlichen Spieleformen (ob Ballsportart oder Brettspiel oder Videospiel) entweder ein Wettbewerb (PvP oder PvE) herrscht, bei dem einer gewinnt und der andere demnach verliert, oder Spiele (und das ist eher exklusiv dem Videospiel zuzuschreiben, da man hier oft allein spielen kann) "durchgespielt" werden können. Solang man in einem Spiel gut und schlecht sein kann, solang es Erfolg und MIsserfolg gibt und damit eine gewisse Aggression und Intensität einhergeht mit der Erfahrung, wird Gewalt ein wichtiger Bestandteil sämtlicher Spieleformen bleiben. Gutes Gegenbeispiel: Der Probowl oder Fußballfreundschaftsspiele. Das sind die einzigen Events in den entsprechenden Sportarten, die nahezu gewaltfrei bleiben, weil es eben nicht um den Wettbewerb, sondern um Vermarktung, Spektakel und Sparring geht. Weswegen sowohl der Probowl als auch Fußballfreundschaftsspiele totlangweilig sind.

Ein Problem in der Videospielindustrie (sowie auch in der Filmindustrie) ist der momentan wirklich langweilige naturalistische Trend der Gewaltinszenierung. Ein sehr gutes Beispiel diesbezüglich ist die Batman Trilogie von Nolan (die ich sogar sehr mag), die für eine Filmtrilogie aus dem Comicgenre sehr nüchtern inszeniert wurde. Gotham City ist im wesentlichen Chicago mit Batman. Im Videospielbereich ist es der moderne us-against-them shooter in dem sich verschiedene (Para-)militärs unterschiedlicher Nationalität bekriegen, der den Zeitgeist trifft. Der Grund dafür ist, dass es so nahbar ist: Gotham City sieht aus wie jede amerikanische Großstadt, die Truppen in CoD sehen aus, wie die aus dem Fernsehen. Angesichts der doch sehr greifbaren Gewalt und der sehr greifbaren politischen Konflikte in unserer heutigen Gesellschaft und angesichts der Tatsache, dass man nur eine Google-Suche entfernt von ISIS Foltervideo ist, scheint das Publikum momentan eine vermeintlich "ehrlichere" Inszenierung zu bevorzugen. Eine mildere, stilisierte Inszenierung scheint momentan das Publikum zu entfremden bzw. dem Publikum das Gefühl zu geben, nicht ernst genommen zu werden. Die Gesellschaft scheint momentan nicht in der Lage zu sein, sich in "pulp"-ige, kitschig-bunte Inszenierungen und Geschichten aus den 80ern hineinzuversetzen, man muss sich ja nur das Total Recall reboot ansehen. Es ist schon sehr interessant, wie sich hier scheinbar die Stile abwechseln. Sehr vereinfacht dargestellt: Nach dem ersten Weltkrieg war Kitsch bzw. Pulpliteratur sehr beliebt (weswegen auch ein Film wie "Im Westen nichts neues" so skandalös war, weil die Gesellschaft die Konfrontation mit der Realität gemieden hat), wohingegen während und nach dem 2. Weltkrieg Film Noir und eine eher düstere Inszenierung zum Trend wurde, weil die Tragödie, die der 2. Weltkrieg darstellte, nicht ignoriert werden konnte. Eine ganze Generation, welweit, starb während oder litt an den Konsequenzen dieses Krieges. Dieser eher düstere Trend (nicht spezifisch Noir, aber der generelle Ton im Kino) zog sich dann im wesentlichen bis in die Reagan/Thatcher 80er, in denen die Welt wieder vor der Realität fliehen wollte (was auch die Beliebtheit von Drogen wie Kokain erklärt und die generell sehr extrovertierte, "laute" Popkultur). Momentan befindet sich die westliche Gesellschaft wieder in einer sehr in sich gekehrten, reflektierenden Phase, wahrscheinlich weil social media und das Internet uns zur Reflexion zwingt, da die Realität und ihre Konsequenzen zu präsent sind. Sobald die Gesellschaft sich hier etwas gewöhnt hat oder schön langsam genervt von der 20. Umweltkatastrophe ist, wird sie sich die Popkultur denke ich wieder in eine eher eskapistische und meidenden Phase begeben, womit die naturalistische Gewaltpräsentation mal wieder pausieren wird zugunsten einer stärker stilisierten Präsentation.

Anfang Hateful Eight Spoiler
Ein sehr angenehmes aktuelles Beispiel, das sich gegen den naturalistischen Trend wehrt ist Tarantinos Hateful Eight. Tarantino hat kein Interesse daran, gewaltfrei vorzugehen, "because it's so much fun, Jan!", er hat aber kein Interesse, Gewalt zur Nebensache zu machen, damit man einen spannenden Trailer zeigen kann. Tarantino inszeniert seine Gewaltszenen sehr ästhetisch, es steckt viel Arbeit dahinter. Sie stehen viel mehr in der Tradition von Filmen aus den 70er jahren (wie z.B. Taxi Driver) als in der Tradition moderner Filme. Die Verwendung von echtem (faken) Filmblut im Gegensatz zu dem heute üblichen digitalen Blutspritzern ist sehr, sehr erfrischend und nutzt das komödiantische Potential, das in Tarantinofilmen in der Gewaltinszenierung immer integriert ist (siehe Kill Bill oder die "I shot Marvin in the face" Szene). Die Gewalt ist auch nicht zum Selbstzweck da: Es gibt zum Beispiel einen Moment im Film, in dem die Tatsache, dass jemandem das Gesicht in Stücke geschossen wurde, sehr wichtig ist. Ich hab laut lachen müssen, als Sam Jackson erklärt, dass eine der Leichen quasi nichts mehr wert ist, weil er kein Gesicht mehr hat Die "delivery" dieser Dialogzeile gelingt Sam Jackson perfekt, das ganze Kino hat gelacht. Sam Jackson, das Drehbuch und das Editing reichen, um einen Kopfschuss zu einem Witz zu machen, ähnlich wie es Travolta, Sam Jackson und QT in Pulp Fiction bereits geschafft haben. Gewalt kann sehr, sehr unterhaltsam sein, wie es Filme wie Hateful Eight oder Spiele wie F.E.A.R. beweisen.
Ende Hateful Eight spoiler

Um den Bogen zurückzuspannen: Es ist momentan so, dass Spiele, die gewaltfrei sind, in der Regel interaktionsfrei sind (siehe "walking simulators" wie Gone Home oder Dear Esther) bzw. sich darauf beschränken, Gewalt aus der Gleichung herauszunehmen aber dafür nichts neues einzusetzen, was mMn ein sehr beklagenswerter Trend ist. Innovation durch Entfernung etablierter Spielkonzepte ohne das Implementieren von neuen Denkansätzen und Ideen ist weniger Innovation, sondern eher strengeres Editing. Viele Spiele fühlen sich demnach sehr leer an. Gone Home fand die Lösung zum Problem im Spielkonzept, "Spiele" wie Dear Esther hingegen sind nicht mehr als ein illustriertes Hörbuch. Ich habe nichts gegen gewaltfreie Spiele, im Gegenteil, aber ich erwarte mir dafür neue Spielmechaniken, die mehr umfassen als das Fortbewegungskonzept (d.h. gehen/laufen/springen).

Im wesentlichen wünsche ich mir von der kompletten Unterhaltungsindustrie momentan, dass sie entweder den Mut besitzt, auf Gewalt zu verzichten und andere Schwerpunkte zu legen, oder kreativ mit Gewalt umzugehen, wie es Entwickler wie Nintendo (mit Titeln wie Splatoon) oder Filmemacher wie Tarantino tun.

Gibt zu dem Thema übrigens ein kurzes, sehr schön verfasstes Video von MrBtongue dazu: "TUN: Slow down the violence" https://www.youtube.com/watch?v=5ZM2jXyvGOc

Hier auch das komplette Interview von "Jane" mit Quentin Tarantino: https://www.youtube.com/watch?v=n7k4GQSGvx8
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
admin
Administrator
Beiträge: 38
Registriert: 5. Feb 2014, 10:07

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von admin »

Dostoyesque hat geschrieben:Ich bin überrascht, dass der gängige Begriff, der dem fröhlichen, happy-go-lucky Nintendo Spiel gegenübergestellt wird, der Begriff des "gewalttätigen" Spiels ist. Nintendo Spiele sind voll Gewalt. [...] Der Unterschied liegt in der Inszenierung und damit in weiterer Folge in der Spielermotivation.
Jetzt ärgere ich mich ein bisschen, dass wir diesen Teil nicht im Podcast thematisiert haben. :D Tatsächlich ist die Grenzziehung, ab welchem Abstraktionsgrad eine Gewaltdarstellung wirklich noch Gewalt darstellt ja eine Diskussion, die ich zu Zeiten der Killespieledebatte sehr intensiv geführt habe. In den Studien zur Wirkungsforschung stellt sich diese Frage immer wieder, da die gewählten Spiele, an denen bestimmte Thesen erprobt werden, oft sehr stark in Form und Inszenierung der Gewalthandlungen variieren und somit wiederum die Frage aufwerfen, ob die gewählte Darstellungsform überhaupt angemessene Ergebnisse liefern kann (neben zahlreichen anderen Fragen).

Was ich zu deinem tollen Posting noch anfügen würde ist, dass es auch um die Auslassung von Konsequenzen der Gewalthandlugen geht (neben der von dir ja schon sehr schön erläuterten Realitätsferne - kann man, wenn man will, auch unter Inszenierung subsummieren, darf aber IMO separat herausgestellt werden). Mario verursacht kein erkennbares Leid (es gibt keine Todesschreie zB wie in Shootern), er selbst "stirbt" auch nicht wirklich und quittiert sein Scheitern eher mit einem enttäuschten "oh no!" und selbst die Goombas, die er zerstampft, "sterben" eben wie ein zerdrückter Pappkarton (womit sie wieder so deutlich als fiktive Figuren dem Kontext der Gewalt enthoben werden). Zudem habe ich mich vielleicht zu sehr auf die Gewaltausübung konzentriert und zu wenig auch über die Rahmung gesprochen (Ästhetik und Rahmenhandlung insbesondere), die ja oft nicht nur düster ausfällt, sondern deprimierende Realitäten mittransportiert (Terrorangst als eine der derzeit am liebsten instrumentalisierten Strömungen, zB).

Das ärgerliche an unserem tollen Forum ist übrigens, dass ich oft keine Zeit habe auf solch wirklich hervorragende Beiträge in der nötigen Ausführlichkeit und mit der nötigen Reflektiertheit zu antworten. Ich hoffe, dass das nicht blöd ankommt, wenn ich mir so oft nur Teilaspekte rauspicke (das sei an alle Mitlesenden gerichtet).

Andre
Benutzeravatar
derFuchsi
Beiträge: 4120
Registriert: 11. Nov 2015, 10:00
Wohnort: Hessen

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von derFuchsi »

Wollte ich mal einwerfen, geht ein wenig in die Richtung des Podcast-Themas:
Ich habe seit den C64-Tagen bis heute alles Mögliche gespielt was mir in die Finger kam. Da sollte man annehmen man hätte keine Berührungsängste mehr. Tatsächlich waren selbst die brutalen Spiele in den 80ern und frühen 90ern aber doch harmlos im Vergleich zu heute. Aufgrund der beschränkten Grafikfähigkeiten war das Alles meist noch abstrakt genug und selbst die gegebenen Möglichkeiten wurden oft nicht ausgereizt. Man stand damals nicht so auf Gewaltpornos wie heute. Da lösen sich selbst bei einem Ballerspielchen wie Commando z.B. die getroffenen Gegner halt einfach mal in Luft auf anstatt im blutigen Pixelbrei zu enden.
Freilich hat man das damals ganz anders gesehen aber rückblickend ist das doch alles Kinderkram zu heute.
Dass man sich dann mal wieder nach etwas Schönem abseits der ganzen düsteren dreckigen Gewaltpornos sehnt kann ich nachvollziehen. Sind wir wirklich in dieser Gewaltspirale gefangen die immer dreckiger und brutaler inszeniert sein muss ? Wenn ich mal einen Actionfilm zu sehen bekomme in dem mal bei einem Kampf nicht die Gliedmaßen und Innereien durchs Bild fliegen und wie Früher mal üblich mehr angedeutet wird muss ich innerlich doch aufatmen. Mir wird das mittlerweile oft echt zu viel.

Gerade habe ich (Wie jeder der Kinder hat) das Problem was ich meinem Nachwuchs an Spiele zumuten möchte. Ich hätte glaube ich kein Problem denen einen C64 oder Amiga vor die Nase zu setzen und unbeaufsichtigt spielen zu lassen. Egal was man da in die Finger bekommt ist Wohlfühlsoftware wie Mario etc. im Vergleich zu heute.
Aber was man heute zum Teil selbst fürs entsprechende Alter freigegebene Sachen (Übrigens auch bei Filmen) angeboten bekommt da muss ich manchmal wirklich schlucken.
In Minecraft kann ich mit Zombies und explodierenden Creepern leben weil das aufgrund des Grafikstils noch abstrakt genug ist, ähnlich wie früher.
BildBild Bild
Gamer since ~1987 (C64 C / A 2000 / A1200 / PC)
Benutzeravatar
Joss
Beiträge: 105
Registriert: 15. Okt 2015, 13:26
Wohnort: Monkey Island

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Joss »

Dostoyesque hat geschrieben:Es ist schon sehr interessant, wie sich hier scheinbar die Stile abwechseln. Sehr vereinfacht dargestellt: Nach dem ersten Weltkrieg war Kitsch bzw. Pulpliteratur sehr beliebt (weswegen auch ein Film wie "Im Westen nichts neues" so skandalös war, weil die Gesellschaft die Konfrontation mit der Realität gemieden hat), wohingegen während und nach dem 2. Weltkrieg Film Noir und eine eher düstere Inszenierung zum Trend wurde, weil die Tragödie, die der 2. Weltkrieg darstellte, nicht ignoriert werden konnte. Eine ganze Generation, welweit, starb während oder litt an den Konsequenzen dieses Krieges. Dieser eher düstere Trend (nicht spezifisch Noir, aber der generelle Ton im Kino) zog sich dann im wesentlichen bis in die Reagan/Thatcher 80er, in denen die Welt wieder vor der Realität fliehen wollte (was auch die Beliebtheit von Drogen wie Kokain erklärt und die generell sehr extrovertierte, "laute" Popkultur).
Das ist aber eine recht eigene Sicht der Dinge. Gerade um den zweiten Weltkrieg arbeitete Hollywoods Komödienproduktion auf vollen Touren. Vom Budget her waren die Noir-Filme, die man erst Jahrzehnte später als einheitliche Bewegung wahrnahm, Low Budget Produktionen im Rahmen des Studiosystems. Frage mich, wo du das Bild gewonnen hast, denn die Filmgeschichte gibt das so nicht her. Da ich hier bei so etwas rundum belegten nicht aus meiner Literatur zitieren möchte, nur mal die Wiki:
Um 1939 herum erreichte das klassische Hollywoodkino seinen Zenit. Typisch für die Klassiker jener Zeit war, dass sie zumeist ein fantasievolles Bild von Glück und Hoffnung zeichneten – ein Merkmal dessen ist auch das obligatorische „Happy End“. Als Ablenkung von dem grauen Alltag (die amerikanische Wirtschaft erreichte in den 1930ern einen Tiefpunkt) waren die Hollywood-Filme vielen Menschen willkommen. Daher brachte die so genannte „goldene Ära“ des Kinos eine Vielzahl von Blockbustern hervor, z. B. Vom Winde verweht (1939). Mit Beginn der 1940er Jahre lässt sich in den USA jedoch auch eine Tendenz zum Realismus ausmachen, bestes Beispiel dafür ist Orson Welles’ Citizen Kane.
Stick them with the pointy end.
Jochen

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Jochen »

Dostoyesque hat geschrieben:Solang man in einem Spiel gut und schlecht sein kann, solang es Erfolg und MIsserfolg gibt und damit eine gewisse Aggression und Intensität einhergeht mit der Erfahrung, wird Gewalt ein wichtiger Bestandteil sämtlicher Spieleformen bleiben
Das ist ein interessanter Punkt. Zum einen, weil sich der Fußball seit Jahren bemüht, seine ihm lange innewohnende "Gewalt" (sowohl auf dem Platz durch eine erhebliche Verschärfung des Regelwerkes als auch durch die Stigmatisierung bestimmter Fankulturen) bis auf das unbedingt nötige Minimum zu reduzieren. Zum anderen, weil der American Football durch die gesundheitlichen Folgen der Gewalt vor einem heute noch gar nicht abschätzbaren Existenzproblem steht und ebenfalls panische Regelwerkmaßnahmen ergreift, um sich vor sich selbst zu retten. Will sagen: Während sich mediale Gewalt immer stärker von den alten Stigmata entfernt, haben plötzlich die großen "Spectator Sports" ein handfestes Problem damit.
Benutzeravatar
Joss
Beiträge: 105
Registriert: 15. Okt 2015, 13:26
Wohnort: Monkey Island

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Joss »

Da geht es aber weniger um eine kulturelle Sensibilisierung als um Fragen der Risikoabwägung und Haftung. Immer wenn jemand für etwas zahlen soll, wird es natürlich problematisch. Medialisiert wird das über die Sportler und Fans, aber dahinter stehen auch die Versicherer in der Arena eines Milliardengeschäfts, allein was die NFL betrifft.
Stick them with the pointy end.
Benutzeravatar
Dostoyesque
The Half-Banned
Beiträge: 1154
Registriert: 26. Nov 2015, 13:09
Wohnort: Franklin Terrace, West Baltimore

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Dostoyesque »

Joss hat geschrieben:
Dostoyesque hat geschrieben:Es ist schon sehr interessant, wie sich hier scheinbar die Stile abwechseln. Sehr vereinfacht dargestellt: Nach dem ersten Weltkrieg war Kitsch bzw. Pulpliteratur sehr beliebt (weswegen auch ein Film wie "Im Westen nichts neues" so skandalös war, weil die Gesellschaft die Konfrontation mit der Realität gemieden hat), wohingegen während und nach dem 2. Weltkrieg Film Noir und eine eher düstere Inszenierung zum Trend wurde, weil die Tragödie, die der 2. Weltkrieg darstellte, nicht ignoriert werden konnte. Eine ganze Generation, welweit, starb während oder litt an den Konsequenzen dieses Krieges. Dieser eher düstere Trend (nicht spezifisch Noir, aber der generelle Ton im Kino) zog sich dann im wesentlichen bis in die Reagan/Thatcher 80er, in denen die Welt wieder vor der Realität fliehen wollte (was auch die Beliebtheit von Drogen wie Kokain erklärt und die generell sehr extrovertierte, "laute" Popkultur).
Das ist aber eine recht eigene Sicht der Dinge. Gerade um den zweiten Weltkrieg arbeitete Hollywoods Komödienproduktion auf vollen Touren. Vom Budget her waren die Noir-Filme, die man erst Jahrzehnte später als einheitliche Bewegung wahrnahm, Low Budget Produktionen im Rahmen des Studiosystems. Frage mich, wo du das Bild gewonnen hast, denn die Filmgeschichte gibt das so nicht her. Da ich hier bei so etwas rundum belegten nicht aus meiner Literatur zitieren möchte, nur mal die Wiki:
Um 1939 herum erreichte das klassische Hollywoodkino seinen Zenit. Typisch für die Klassiker jener Zeit war, dass sie zumeist ein fantasievolles Bild von Glück und Hoffnung zeichneten – ein Merkmal dessen ist auch das obligatorische „Happy End“. Als Ablenkung von dem grauen Alltag (die amerikanische Wirtschaft erreichte in den 1930ern einen Tiefpunkt) waren die Hollywood-Filme vielen Menschen willkommen. Daher brachte die so genannte „goldene Ära“ des Kinos eine Vielzahl von Blockbustern hervor, z. B. Vom Winde verweht (1939). Mit Beginn der 1940er Jahre lässt sich in den USA jedoch auch eine Tendenz zum Realismus ausmachen, bestes Beispiel dafür ist Orson Welles’ Citizen Kane.
Ehrlich gesagt bin ich geneigt, nach deinem Zitat ein "q.e.d." anzufügen. Ist doch genau mein Punkt: Bis zum 2. Weltkrieg viel Albernheit und Ablenkung, danach kam auch eine eher realistischere Darstellung bzw. im Fall von Noir eine etwas stilisiert-melancholische. Citizen Kane ist ein schönes Beispiel (nicht für Film Noir, aber eben den Beginn einer eher naturalistischen Darstellung, was auch durch die Kameraführung in Citizen Kane unterstützt wurde). Habe jetzt bewusst Film Noir aus den verschiedenen Nachkriegsgenres rausgepickt, weils meinen Punkt am besten illustriert hat. Ansonsten hätt ich dein erwähntes Zitat Wort für Wort übernehmen können. Ein berühmtes Beispiel, das diesbezüglich gerne erwähnt wird ist die Toilettenspülung in Psycho: Es hat bis 1960 gedauert, bis sich jemand "getraut" hat, eine Toilette in einem Film zu spülen. Also ja, nach ausgiebigem Nachsehen muss ich sagen, dass all meine Quellen meinen Punkt eigentlich unterstützen, sogar dein Zitat. Den disclaimer "sehr vereinfachte Darstellung" hab ich auch so gemeint, da sich diese Dinge nicht streng linear in eine Richtung entwickeln, sondern schön langsam hinfluktuieren, harte Übergänge gibts selten in der Kunst. Ist ja nicht so, dass alle klassischen Komponisten aufgehört haben, klassisch zu komponieren, nur weil Beethoven und Schubert mal 2-3 romantische Stücke komponiert haben (if you catch my drift).

World War II left the European film industry in ruins, as only Italy’s production facilities avoided devastation. The war also affected American filmmakers and audiences, leading to the production of dark, morally ambiguous and socially critical films in the film noir style.

Natürlich gab es nach dem 2. Weltkrieg auch alberne Filme, aber es ist ein klarer Trend bis ins 70er Autorenkino erkennbar. Film hat sich doch nicht in einem Sprung von Gone with the Wind zu Taxi Driver entwickelt. Es ist kein Zufall, dass ein Genre wie die Screwballkomödie Anfang der 40er ihr Ende fand. An dieser Stelle ein Wiki-Zitat: During the Great Depression, there was a general demand for films with a strong social class critique and hopeful, escapist-oriented themes. The screwball format arose largely as a result of the major film studios' desire to avoid censorship by the increasingly enforced Hays Code. In order to incorporate prohibited risqué elements into their plots, filmmakers resorted to handling these elements covertly. Verbal sparring between the sexes served as a stand-in for physical, sexual tension.

Zum Hays Code: Der Code war niemals gesetzlich verankert, aber den Filmen, die gegen ihn verstießen, drohte ein von der Catholic League of Decency organisierter Kinoboykott. 1967 wurde er abgeschafft.

Es ist kein Zufall, dass Film Noir nach dem 2. Weltkrieg weltweit eine sehr beliebten Stil darstellte. Es ist auch kein Zufall, dass der italienische Neorealismus dem 2. Weltkrieg folgte. Klar gab es immer noch große eskapistische Filme wie Western, aber nichtsdestotrotz hat sich nach dem 2. Weltkrieg eine erste introvertierte, in-sich-gekehrte Nische im Kino gebildet, die sich nicht vor der hässlichen Realität des Krieges versteckte. Und das war im Vergleich zur Verarbeitung des 1. Weltkriegs (und der Rezeption und Diskussion um "All Quiet on the Western Front", das ein großer Meilenstein des Kinos ist) bemerkenswert.
Zuletzt geändert von Dostoyesque am 16. Feb 2016, 12:34, insgesamt 1-mal geändert.
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
Jochen

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Jochen »

Joss hat geschrieben:Da geht es aber weniger um eine kulturelle Sensibilisierung als um Fragen der Risikoabwägung und Haftung. Immer wenn jemand für etwas zahlen soll, wird es natürlich problematisch. Medialisiert wird das über die Sportler und Fans, aber dahinter stehen auch die Versicherer in der Arena eines Milliardengeschäfts, allein was die NFL betrifft.
Nicht unbedingt. Gerade im Football - wo ich mich zufällig recht gut auskenne - geht es nämlich explizit um die kulturelle Sensibilisierung. Der Sport ist in den USA nicht zuletzt deshalb so erfolgreich, weil er in sämtlichen Gesellschaftsgruppen präsent ist. Wenn die (weiße) Ober- und Mittelschicht aussteigt, also ihren Söhnen aus gesundheitlichen und teils auch ethischen Gründen die Teilnahme verbietet (erste Indikatoren in diese Richtung gibt es schon), bricht nicht nur das System NFL zusammen, sondern mit dem Highschool- und College-Football mithin auch die beiden kulturell bedeutendsten Eckpfeiler der us-amerikanischen Sportlandschaft. Das wäre in etwa so, als würde in Deutschland das System (Jugend-)Fußball kollabieren. Das hat gewaltige gesellschaftliche Dimensionen.
Benutzeravatar
Dostoyesque
The Half-Banned
Beiträge: 1154
Registriert: 26. Nov 2015, 13:09
Wohnort: Franklin Terrace, West Baltimore

Re: Feedback zu Runde 45

Beitrag von Dostoyesque »

admin hat geschrieben:
Dostoyesque hat geschrieben:Ich bin überrascht, dass der gängige Begriff, der dem fröhlichen, happy-go-lucky Nintendo Spiel gegenübergestellt wird, der Begriff des "gewalttätigen" Spiels ist. Nintendo Spiele sind voll Gewalt. [...] Der Unterschied liegt in der Inszenierung und damit in weiterer Folge in der Spielermotivation.
Jetzt ärgere ich mich ein bisschen, dass wir diesen Teil nicht im Podcast thematisiert haben. :D Tatsächlich ist die Grenzziehung, ab welchem Abstraktionsgrad eine Gewaltdarstellung wirklich noch Gewalt darstellt ja eine Diskussion, die ich zu Zeiten der Killespieledebatte sehr intensiv geführt habe. In den Studien zur Wirkungsforschung stellt sich diese Frage immer wieder, da die gewählten Spiele, an denen bestimmte Thesen erprobt werden, oft sehr stark in Form und Inszenierung der Gewalthandlungen variieren und somit wiederum die Frage aufwerfen, ob die gewählte Darstellungsform überhaupt angemessene Ergebnisse liefern kann (neben zahlreichen anderen Fragen).

Was ich zu deinem tollen Posting noch anfügen würde ist, dass es auch um die Auslassung von Konsequenzen der Gewalthandlugen geht (neben der von dir ja schon sehr schön erläuterten Realitätsferne - kann man, wenn man will, auch unter Inszenierung subsummieren, darf aber IMO separat herausgestellt werden). Mario verursacht kein erkennbares Leid (es gibt keine Todesschreie zB wie in Shootern), er selbst "stirbt" auch nicht wirklich und quittiert sein Scheitern eher mit einem enttäuschten "oh no!" und selbst die Goombas, die er zerstampft, "sterben" eben wie ein zerdrückter Pappkarton (womit sie wieder so deutlich als fiktive Figuren dem Kontext der Gewalt enthoben werden). Zudem habe ich mich vielleicht zu sehr auf die Gewaltausübung konzentriert und zu wenig auch über die Rahmung gesprochen (Ästhetik und Rahmenhandlung insbesondere), die ja oft nicht nur düster ausfällt, sondern deprimierende Realitäten mittransportiert (Terrorangst als eine der derzeit am liebsten instrumentalisierten Strömungen, zB).

Das ärgerliche an unserem tollen Forum ist übrigens, dass ich oft keine Zeit habe auf solch wirklich hervorragende Beiträge in der nötigen Ausführlichkeit und mit der nötigen Reflektiertheit zu antworten. Ich hoffe, dass das nicht blöd ankommt, wenn ich mir so oft nur Teilaspekte rauspicke (das sei an alle Mitlesenden gerichtet).

Andre
Uff, also das mit den spikes hat auf mich schon sehr tödlich gewirkt, wenn mein Mario zwischen Wand und Spike Trap eingezwickt wurde. Mario 64 war teilweise schon recht brutal und gar nicht so harmlos, wie du es vielleicht unbedingt in Erinnerung hast. Das Sterben beim Tauchen ist hier ganz besonders "brutal". Ich kann aber absolut verstehen, dass sich hier die Grenzen unterscheiden können und du auch nach Betrachten des Videos der Meinung bist, dass der Gewaltakt so sehr abstrahiert wurde, dass man hier nicht mehr auf die Realität zurückschließen kann. Ich teile diese Meinung zwar nicht, vor allem nicht im Bezug auf das Ertrinken, das schon sehr realitätsnah ist, kann aber verstehen, dass sich hier die Grenzen unterscheiden können, je nachdem, wie hoch die Killerspiel/Tag-Dosis im Leben war ( ;) ). Ich würd auch nicht strenger gegen Mario vorgehen beim Jugendschutz, aber wenn wir über Spielmechaniken reden, die ohne Gewalt auskommen, ist Mario für mich irgendwie kein gutes Beispiel. Die Inszenierung, Ästhetik, der Kontext und insgesamt der Abstraktionsgrad macht einen sehr, sehr großen Unterschied, da bin ich ganz bei dir, aber es ist immer noch "gewalttätig", so übertrieben der Begriff im Bezug auf Mario auch klingt.
Ja, mach dir keinen Kopf was die Antworten angeht. Ich kann mir in der Regel auch nur alle paar Tage einen Roman als Antwort erlauben, der Rest ist bei mir ja auch kürzer.

edit: Ich will jetzt nicht ernsthaft Youtubekommentare als Beweise für meine These benutzen, aber ich muss trotzdem auf ein paar verweisen:
"Seeing Mario die was very painful to me as a kid, it still do actually .. I always made sure not to die. The gas death was actually my first time seeing that! "

"wow he actualy twitches and goes stiff from the gas.
fuckin creepy"

"The drowning animation is kinda dark for a mario game"
Zuletzt geändert von Dostoyesque am 16. Feb 2016, 12:40, insgesamt 1-mal geändert.
Lo-lo-look at you, poster-r: a pa-pa-pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you r-read through my post. H-how can you challenge a perfect, fat machine? - asfm
Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
Antworten