Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

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Terranigma
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Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Terranigma »

Als zuletzt im Podcast auf das Thema Erzählung in Videospiele eingegangen wurde, kam mir diese Frage in Sinn bzw. eine Beobachtung. Welche Beobachtungen? Nun, dass das, was in Videospielen an Narrativen erzählt wird, im Sinne des Wortes konservativ ist. Damit meine ich keinerlei politische Haltung, o.Ä., sondern das, was Spieler dort praktisch tun und was ihnen als Aufgabe vorgesetzt wird. Sie konservieren, d.h. erhalten, Spielwelten, so wie sie sie vorfinden, selbst wenn diese vorgefundene Welt bei genauerer Betrachtung kein sehr sympathischer Ort ist. Ich gehe stark davon aus, dass es eine Vielzahl von Videospielen gibt, die andere Arten von Narrativen erzählen, aber gefühlt 99,9% aller Videospiele - insb. Rollenspiele und andere Titel die stark auf Narrative setzen - hantieren im Prinzip hiermit:

Eine (negative) Veränderung bahnt sich an, der Spieler muss diese Entwicklung aufhalten. Er sorgt somit dafür, dass die Welt so bleibt, wie sie ist.

Beispiele wären Skyrim (Drachen abwehren), Dragon Age: Origins (Dunkle Brut abwehren), Risen (Titanen abwehren), X-Com (Aliens abwehren), Mass Effect (Reaper abwehren) sowie ein x-beliebiger Ego-Shooter in denen man einen x-beliebigen Feind abwehren muss. Dabei muss man ja sagen, dass insb. in dem Trend aktueller Dark-Fantasy-Titel diese Welten oftmals nicht den Anschein erwecken, dass sie es überhaupt Wert wären, erhalten zu werden. In Dragon Age: Origins sorgt man etwa de facto dafür, dass diese Welt - die von Rassismus, Armut, Korruption, wahnwitzigen Magiern und blutleckenden Klerikern geprägt ist - in dieser Form erhalten bleibt. Man tut nicht viel mehr, als diese elendige Welt zu erhalten, in dem man die Dunkle Brut abwehrt. Anstatt zum Akteur einer positiven Veränderungen zu werden, wird man in diesen Titeln ausschließlich zu einem Akteur, der eine negative Veränderung aufhält. Man ist quasi immer re-aktiv, nie pro-aktiv.

Selbst Narrative, die auf Veränderung abzielen, tun dies meist nur in dem Kontext, dass die aktuelle Situation explizit als (überzeichnet) miserabel inszeniert wird, so z.B. im aktuellen X-Com, in dem die Aliens die Erde übernommen haben und der Spieler nun den damaligen Status Quo wiederherstellen soll. In Ori and the Blind Forest wiederum stellt man den Zustand der Spielwelt her, nachdem diese Spielwelt verwüstet worden war. In beiden Fällen wird ein extrem negatives Szenario dargestellt, sodass das Spiel gar nicht erklären muss, warum die Welt verändert werden sollte, z.B.: Dass es übel ist, wenn Aliens über die Erde herrschen, benötigt keine Erklärung. Watchdogs wiederum, dass eine beklemmende Dystopie abbildet, problematisiert seine eigene Gesellschaftskritik überhaupt nicht, stattdessen erzählt es eine banale Handlung die ohne das ganze digitale Überwachungsszenario ebenso funktionier hätte. Anders gesagt: Watchdogs zeigt einem eine unangenehme Welt aber sagt gleichzeitig auch, dass diese gar nicht Thema des Spiels, d.h. gar keine Problematik sei. Ebenso Titel wie Dragon Age: Origins, die eine im Kern unausstehliche Welt abbilden, zeigen mir zwar wie unausstehlich diese Welt ist, aber anstatt das - den Rassismus, die Korruption, den Aberglauben, etc. - zum Element der Handlung zu machen, ist dies nicht mehr als reines Beiwerk, der die Welt ausschmückt.


Regelmäßig rettet, bewahrt, schützt und verteidigt man Welten, Personen, etc. in Videospielen, die an sich wenig schützenswert daherkommen gegen einen Feind, dessen Motive, Hintergründe, Absichten und Intentionen man in aller Regel kaum kennt oder nachvollziehen kann. Obwohl gerade im Rollenspiel-Bereich immer mehr Titel dazu übergehen stärker die Grautöne zu betonen, Gesellschaftsproblematiken (Sexismus, Armut, Rassismus, etc.) stärker zu thematisieren, übersteigt dies i.d.R. nie das Niveau von schmückenden Beiwerk, das keineleri erzählerische Bedeutung hat. Nicht nur, dass diese Elemente - welche die Autoren ja bewusst in ihre Welt reingenommen haben! - für die Haupthandlung zumeist völlig irrelevant sind, nicht einmal Nebenhandlungen werden damit sonderlich gebaut. Die Überwachung, das Hacking, u.Ä. in Watchdogs ist reine Spielmechanik - das Spiel thematisiert dies kaum. Die negativen Gesellschaftsentwürfe in Dragon Age (Rassismus gegen Elfen, u.Ä.) werden öfters mal erzählt, aber fast nie als Aufhänger für eine Handlung genutzt: in einer Welt, in der Elfen von Rassismus geplagt sind, spielt dies in Hinblick auf das, was der Spieler tut eine erstaunlich triviale Rolle - man sucht Eheringe, hilft Leuten beim Erinnern, kauft Geschenke, erledigt Laufburschenaufträge aber auf die Idee, dass man z.B. eine Handlung um den Rassismus, der dieser Welt immanent ist, eine Auftragskette hätte schreiben können, ist kein Autor gekommen.


Worauf will ich hinaus? Keine Ahnung, es war wie gesagt nur eine Beobachtung. ;)
Die wäre aber eben: erzählerisch ist das, was insb. AAA-Titel bieten, im Wortsinne als konservativ zu bezeichnen. Man rettet, bewahrt, bringt zurück, hält auf, verteidigt, schützt, u.Ä. was das Zeugs hält, aber mir fällt auf Anhieb kein einziges Spiel ein, dass den Spieler zum Akteur von Veränderung im positiven Sinne macht. Selbst Titel, die gesellschaftliche Schattenseiten abbilden, nutzen dies fast nie zum Aufhänger für ihre Nebenhandlungen, geschweige denn ihre Haupthandlung. Theoretisch könnte ein Spiel doch auch sagen: "Das hier ist die Spielwelt und wie im echten Leben auch, gibt's hier auch ziemlich viel Schmu. Geh los und mach sie zu einem besseren Ort."

Jetzt ist mir allerdings doch ein Titel eingefallen, der den Spieler zum Akteur von Veränderung macht: Ultima 9. Wobei's selbst da nur darum geht, die Spielwelt quasi auf Werkseinstellung zurückzusetzen.
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Malvitus
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Malvitus »

Ich störe mich ein wenig an dem Adjektiv konservativ, da ich persönlich darunter eher die politische Ströumg verbinde. Es gibt jedoch viele Spiele, die einen zum Start in eine Verteidigerrolle bringen. Ich weiß nicht warum dass so ist, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass es einfach Teil der klassischen Heldenreise ist, auf die man ja 90% der Geschichten in Buch, Film und Spiel reduzieren kann. Das Böse konfrontiert den Helden zuerst, nicht umgekehrt.

Trotzdem ist nachdem das Abenteuer vorbei ist meisten nicht wieder die Ausgangsposition erreicht, entweder weil das Böse entgültig vernichtet ist oder weil anderweitig Spuren hinterlassen worden sind. Deswegen geht deine Analyse ein wenig ins Leere. Gerade bei Mass Effect stellt sich ja heraus, dass der Status Quo die zyklische Vernichtung des intelligenten Lebens ist, und man selbst diesen Zirkel durchbricht.

Natürlich möchte man die negative Veränderung im Form einer Invasion des Bösen aufhalten, selbst wenn der Status Quo auch recht scheiße ist wie beispielsweise bei Dragon Age. Die Alternative ist halt Tod, Zerstörung und noch mehr Elend. Das möchte man unter Umständen vermeiden. Während man das jedoch macht, hat man bei den meisten Rollenspielen trotzdem noch die Chance die Welt zu einem besseren zu ändern, im Kleinen wie im Großen. Ich klammere jetzt mal bewusst die Call of Dutys etc. aus.

Da du ja selbst nicht so genau weißt worauf du hinaus willst, weiß ich gerade auch nicht wie ich darauf genau antworten soll :D

Deine gewünschte Situation "Das hier ist die Spielwelt und wie im echten Leben auch, gibt's hier auch ziemlich viel Schmu. Geh los und mach sie zu einem besseren Ort." Ist aber in so ziemlich jedem Spiel gegeben. Bei Dragon Age ("Die dunkle Brut kommt ständig. Mach die doch kaputt"), bei Skyrim ("Die Drachen machen uns die Hölle heiß und die Imperialen gehen uns Nords auf den Sack. Mach was" oder auch bei Mass Effect (s.o).

Was ich jedoch unterschreiben würde, ist die Forderung nach mehr coolen alternativ Szenarien alá XCOM2. Aber die Welle der Guerilla Spiele rollt ja jetzt auch langsam heran (Ghost: Wildlands, Homefront2) :D
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Nachtfischer
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Nachtfischer »

Terranigma hat geschrieben:Man rettet, bewahrt, bringt zurück, hält auf, verteidigt, schützt, u.Ä. was das Zeugs hält, aber mir fällt auf Anhieb kein einziges Spiel ein, dass den Spieler zum Akteur von Veränderung im positiven Sinne macht.
Spontan fallen mir da alle möglichen Aufbauspiele ein. Aber die sind im Rahmen deiner Betrachtung wohl nicht narrativ genug?
Marius
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Marius »

Finde nicht, dass man das so verallgemeinern kann. Zwar stimme ich zu, dass es in vielen Spielen um das Beschützen der Welt geht, aber oft geht es auch umgekehrt um die radikale Änderung des Status Quo, als Beispiel unter vielen Half-Life 2 und Mirror's Edge. Finde auch nicht, dass es einen wesentlichen Unterschied macht, wie lange dieser negative Status Qui bestanden hat, ob also am Ende ein Zustand vergleichbar dem vor dem Status Qui herrscht oder nicht. Beide Male geht es um die Veränderung der herrschenden Zustände, also um, wenn man in deiner Terminologie bleiben will, um Progression. In den Erzählungen vor allem von modernen Spielen geht es aber oft weder um das Bewahren noch um das Verändern der Zustände, insbesondere dann, wenn persönlichere und m.E. oft reifere Geschichten (Journey, Gone Home, Firewatch?, Limbo?, Her Story u.v.a.) erzählt werden als simples "Welt retten". Da passt die Einordnung Konservativ/Progressiv gar nicht.
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Terranigma
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Terranigma »

Malvitus hat geschrieben:Trotzdem ist nachdem das Abenteuer vorbei ist meisten nicht wieder die Ausgangsposition erreicht, entweder weil das Böse entgültig vernichtet ist oder weil anderweitig Spuren hinterlassen worden sind.
Im groben Sinne mag das definitiv stimmen, d.h. (1) das Ferelden nach Ausbruch der Dunklen Brut und (2) das Ferelden nach Besiegen der Dunklen Brut ist ein anderes, d.h. hier gab es eine Veränderung. Allerdings könnte man auch sagen: man hat den Krieg beendet und wieder Frieden hergestellt. Frieden war aber sowieso der Normalzustand, der Krieg die Ausnahme. Im Endeffekt ist die Welt von Dragon Age: Origins am Ende so durchaus wieder dieselbe, wie sie kurz vor Spielbeginn, d.h. vor Ausbruch der Blight war. Soll nicht heißen, dass es innerhalb des Narrativs keine Fortschritte gab. Die gab's. Aber wenn man die Welt anschaut, habe ich sehr oft das Gefühl, dass ich am Ende des Spiels nur wieder den Ausgangszustand hergestellt habe. Ferelden ist immer noch so'n Kackloch wie seit jeher. ;)
Malvitus hat geschrieben:Während man das jedoch macht, hat man bei den meisten Rollenspielen trotzdem noch die Chance die Welt zu einem besseren zu ändern, im Kleinen wie im Großen.
Naja, der Grund warum die Narrative wohl so gut funktionieren ist, dass die Spiele sagen: "Sieh, die Welt ist zwar mies, aber Zerstörung ist noch mieser, also geh sie retten." Fair play. Dagegen kann man nichts sagen. Was mich nur wundert ist, dass so wenige Spiele eine pro-aktive, eine produktive Handlung erzählen, wo der Sieg nicht darin besteht, etwas aufgehalten, bewahrt, verteidigt, etc. zu haben, sondern der Sieg darin besteht, etwas erschaffen zu haben. Auch hier: im eingeschränkten Maße z.B. Ori and the Blind Forest.
Malvitus hat geschrieben:Da du ja selbst nicht so genau weißt worauf du hinaus willst, weiß ich gerade auch nicht wie ich darauf genau antworten soll :D
Kein Ding. Ich weiß es auch nicht. :D
Malvitus hat geschrieben:Ist aber in so ziemlich jedem Spiel gegeben. Bei Dragon Age ("Die dunkle Brut kommt ständig. Mach die doch kaputt"), bei Skyrim ("Die Drachen machen uns die Hölle heiß und die Imperialen gehen uns Nords auf den Sack. Mach was" oder auch bei Mass Effect (s.o).
Mh, wenn man die Dunkle Brut oder Drachen als wiederkehrenden Aspekt der Spielwelt betrachtet, dann macht diese Lesart Sinn. Allerdings ist die Dunkle Brut auch in Dragon Age: Origins ja im Kern ein Phänomen, dass alle Jubeljahre auftritt, während die Armut, Korruption der Adligen und der Rassismus gegen die Elfen - kurz: das altägliche Elend - ja eben alltäglich sind. Das Spiel zeigt mir das, die Autoren machen daraus Kernelemente ihres World Buildings aber keine einzige Nebenhandlung zielt darauf auf oder tangiert's auch nur, daran etwas zu ändern; stattdessen erledige ich zum Gutteil 0815-Aufträge, die auch in jedem anderen Fantasy-Szenario so möglich wären, d.h. die Autoren nutzen ihre eigene Spielwelt gar nicht. Gerade wenn man solche Themen in das World Building reinnimmt, finde ich's schade, wenn man spielerisch nichts damit macht. Womöglich dachten die Autoren sich, dass solche produktiven Erzählungen in der Dark Fantasy deplaziert wären. Nur scheinbar sind solche Erzählungen, die auf positive Veränderungen - oder überhaupt Veränderungen! - durch den Spieler abzielen, kaum vorhanden zu sein.
Nachtfischer hat geschrieben:Spontan fallen mir da alle möglichen Aufbauspiele ein. Aber die sind im Rahmen deiner Betrachtung wohl nicht narrativ genug?
Ye, das was man in Aufbauspielen tut ist im Sinne des Wortes produktiv und schöpferisch - Minecraft wäre da ein Paradebeispiel, wie man eine Spielwelt verändert. Ich würde da aber nicht von Narrativen sprechen.
Marius hat geschrieben:Finde nicht, dass man das so verallgemeinern kann.
Im Bezug auf AAA-Produktionen würde ich durchaus sagen, dass die Verallgemeinerung passt, d.h. dass die meisten Narrative dort sehr konservativ sind, was gerade dann eigenartig wirkt, wenn die Titel qua ihres World Buildings (Watchdogs, Dragon Age: Origins) sich geradezu dazu anbieten, auch andere Themen - z.B. Gesellschaftsthemen - aufzugreifen. Auf mich wirkt es eher so, als hätten die Entwickler Angst davor in irgendeiner Gesellschaftsdebatte Flagge zu zeigen, weshalb sie solche Themen - wenn sie überhaupt mal referiert werden - nur schmückendes Beiwerk bleiben.

Half Life² könnte man als Beispiel nehmen, ich würde es aber in die X-Com²-Kategorie packen: anstatt eine Welt abzubilden, mit der man sympathisieren könnte und dort einzelne Aspekte aufzugreifen, wird die ganze Gesellschaft in Half Life² als dikatorisches Unrechtsregime dargestellt, sodass es auch hier keinerlei Erklärung benötigt, warum die Combine verschwinden sollen. Der Grund: sie sind halt böse. Die Schwarz/Weiß-Malerei ist in X-Com² sehr deutlich als auch in Half Life² - dem Spieler wird von Anfang an klar gemacht, dass diese ganze Welt illegitim und falsch ist. Watchdogs tut das z.B. nicht, sondern Watchdogs zeichnet eine durchschnittliche Welt, die auch schlechte Aspekte hat, so wie die echte Welt auch - dort werden die Gesellschaftsthemen aber überhaupt nicht problematisiert. Ebenso wenig Dragon Age: Origins, dass eine raue, aber legitime Spielwelt zeigt, sodass die Probleme (Rassismus und so) dort zwar als Ärgernis angesprochen werden, aber das Spiel das überhaupt nicht weiter thematisiert, geschweige denn Nebenaufträge dazu schreibt.

Insofern kann man's schon als progressiv bezeichnen, was X-Com², Half Life² oder Mirror's Edge tun, aber das erkaufen sie sich auch mit sehr, sehr billigen Tricks, indem sie keine authentische Welt bieten, sondern eine Dystopie vom Reißbrett, wie man sie derzeit aus auch aus dem Kino (Hunger Games und Co) kennt. Dagegen zu sein ist leicht. Ultima 9 - auch wenn's kein gutes Spiel war! - war da für meinen Geschmack cleverer, weil das Spiel nicht von Anfang die Spielwelt als Dystopie inszeniert hat, die von Grund auf Übel ist, sondern eine Welt in der es auch Übel gibt. Und diese beseitigt man während des Spiels, d.h. das, was ich im Spiel tue, macht aus Britannia eine bessere Welt und das Spiel gibt mir Feedback dazu. Das gilt im geringeren Maße wohl auch für X-Com², wo Narrativ und Spielmechanik gut verwoben ist, aber für Half Life² oder Mirror's Edge nicht. Ich hatte zumindest während des Spielens von Half Life² nicht das Gefühl, dass ich da gerade konkret für Verbesserungen sorgen. Dafür waren die Welten aber auch zu sehr Karikaturen.
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Marius
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Marius »

Dass die Konflikte in AAA-Spielen nicht immer sehr differenziert sind, stimmt natürlich. Auch die zur Untermauerung Deiner These genannten Spiele (Skyrim, Dragon Age Origins, Risen etc.) sind da nicht viel anders. Ich versteht halt nicht, was das mit Konservativ/Progressiv in einem unpolitischen Sinn zu tun hat (will Dir nicht Deine Meinung ausreden, sondern verstehe halt nicht so recht, was Du genau mit konservativem Narrativ meinst bzw. weshalb die Änderung des bestehenden Zustände nicht das Gegenteil von konservativ sein soll). Hat man nicht in Bioshock Infinite irgendwie gegen Rassismus gekämpft und in Assassin's Creed Syndicate böse Fabrikbesitzer umgebracht (habe beides nicht selbst gespielt)? Wahnsinnig differenziert dürfte das aber auch nicht sein - Spiele halt.

Ich denke eher, dass in vielen Spielen der Spieler die Welt irgendwie verändert, er beeinflusst als Held die Welt und sie ist am Ende des Spiels eine andere als am Anfang, die Welt ist anfangs nicht "in Ordnung", aber der Spieler bringt Ordnung ins Chaos, befreit und befriedet die Welt wie zB in Far Cry 3 und 4 etc..

Frage mich auch, ob es nicht meistens in Fantasy-Geschichten um eine Bedrohung der Welt geht, die es aufzuhalten gilt, selbst in Game of Thrones ist das Thema, dass die äußere Beddrohung ständig lauert und übersehen wird. Diese Bedrohung ist auch oft ein karikaturhaftes Böses, auch im Herrn der Ringe. Vielleicht ist letzteres noch oft die Vorlage für Fantasy-Geschichten: idyllisches Auenland, böse drohende Invasoren aus Mordor. Spreche da allerdings als ziemlicher Laie, da ich mit Fantasy nicht viel anfangen kann.
Zuletzt geändert von Marius am 17. Feb 2016, 23:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Terranigma
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Terranigma »

Marius hat geschrieben:Dass meist die Veränderung der Welt verhindert werden soll statt sie zu betreiben?


In erster Linie das, d.h. dass man als Spieler Veränderungen in der Welt vorantreibt. In zweiter Hinsicht, dass diese Veränderungen in irgendeiner Art "positiv" sind, z.B. einen bestehenden Missstand in der Spielwelt beheben und in dritter Hinsicht, dass das Spiel dies auch als Spielelement signalisiert, mir dazu Feedback gibt, etc. Ich meine das konservativ nicht in politischer Hinsicht, aber dass wenn ein Spiel einen Gesellschaftskonflikt schon aufgreift - Watchdogs tut das, Dragon Age: Origins ließe sich auch nennen - dann sollte das Spiel damit auch arbeiten. Denke mir da nur, dass Spiele die Möglichkeit hätten, solche Themen auch mutiger aufzugreifen und ins Spiel einzubeziehen. Wenn ich in Dragon Age: Origins mehrfach auf den Rassismus gegenüber Elfen im Spiel hingewiesen werde, aber es quasi keinerlei Handlungsmöglichkeiten, Nebenhandlungen, o.Ä. gibt, die irgendwie darauf Bezug nehmen, dann empfinde ich das etwas ... eigenartig. Zumindest schade, irgendwie.
Marius hat geschrieben:Da gibt es m.E. genug Gegenbeispiele.
Will ich gar nicht absprechen! Die Far Cry-Titel könnte man in der Hinsicht wohl tatsächlich progressiv nennen, das liegt wohl in der DNA der Ubisoft-Formel, dass man die Spielwelt nach und nach einnimmt und somit verändert. Da ich allerdings kein Fan der Reihe bin und sie nicht groß spielte, kann ich zum Narrativ nicht viel sagen. Wäre aber wohl ein gutes Gegenbeispiel.
Marius hat geschrieben:Frage mich auch, ob es nicht meistens in Fantasy-Geschichten um eine Bedrohung der Welt geht, die es aufzuhalten gilt, selbst in Game of Thrones ist das Thema, dass die äußere Beddrohung ständig lauert und übersehen wird.
Geht es. Mit ein Grund, warum ich dem Fantasy-Genre langsam auch überdrüssig werde. Ich will nicht sagen, dass das was genuin mit Videospielen zu tun hat, nur mein Eindruck war, dass insb. AAA-Titel vor allem solche Geschichten erzählen, d.h. Geschichten, wo der Sieg am Spielende im Prinzip darin besteht, dass die Welt so weitergehen kann wie sie's tut. Das ist nicht übel, aber gerade so Titel wie Minecraft, u.Ä. zeigen finde ich, dass Spiele - anders als Filme oder Literatur! - als Medium die Chance hätte, auch andere Narrative zu erzählen, die vielleicht auf'ner positiveren Note enden. Anstatt den Bösewicht besiegt und seinen üblen Plan vereitelt zu haben, fände ich's schön, hätte man als Spieler selber einen Plan entworfen gehabt und am Ende etwas geschafft. Daddel derzeit - es kam womöglich durch! - Ori and the Blind Forest und bin ziemlich angetan und da fragte ich mich, warum's so selten solche Geschichten gibt. Auch hier macht man im Prinzip nur eine (negative) Veränderung rückgängig, aber anders als in der Mehrheit anderer Spiele, habe ich hier irgendwie stets das positive Gefühl, die Spielwelt sozusagen nach und nach zu einem besseren Ort zu machen, weil ich auch optisch sehe, dass mein Handeln die Spielwelt positiv verändert. Das klingt jetzt pathetischer als es gemeint ist! ;)
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Marius »

Terranigma hat geschrieben:
Ich meine das konservativ nicht in politischer Hinsicht, aber dass wenn ein Spiel einen Gesellschaftskonflikt schon aufgreift - Watchdogs tut das, Dragon Age: Origins ließe sich auch nennen - dann sollte das Spiel damit auch arbeiten. Denke mir da nur, dass Spiele die Möglichkeit hätten, solche Themen auch mutiger aufzugreifen und ins Spiel einzubeziehen. Wenn ich in Dragon Age: Origins mehrfach auf den Rassismus gegenüber Elfen im Spiel hingewiesen werde, aber es quasi keinerlei Handlungsmöglichkeiten, Nebenhandlungen, o.Ä. gibt, die irgendwie darauf Bezug nehmen, dann empfinde ich das etwas ... eigenartig. Zumindest schade, irgendwie.


Absolut, aber ich denke mir, ein Kampf gegen Rassissmus z.B. wäre doch auch sehr einfach und plakativ und wäre sehr schnell moralinsauer und albern, weil es keinen Graubereich gibt, weil es moralisch eigentlich langweilig ist. Erzählerisch viel interessanter finde ich moralische Konflikte. Bei schwierigeren, umstrittenen Fragen, bei denen vernünftige Menschen unterschiedlicher Meinung sein können, sollte sich ein Entwickler m.E. hüten, eindeutig Position zu beziehen, wenn er nicht Kunden verprellen will. Vor allem schadet das in meinen Augen aber auch der Erzählung. Spannende, auch politische und gesellschaftliche Themen sind eine Bereicherung, aber nur dann, wenn man als Rezipient seine eigene Meinung fassen kann und nicht das Gefühl hat, vom Entwickler belehrt zu werden. Eine Erzählung sollte Fragen aufwerfen, keine Antworten liefern. Ich finde ja, dass Gone Home das z.B. gut gemacht hat und nicht sonderlich belehrend war. Aber es war eine Gratwanderung, und viele haben das als zu beeinflussend empfunden, und ich kann diesen Kritikpunkt nachvollziehen, auch wenn ich ihn nicht teile. Der Trick war in Gone Home, dass der Spieler nur Beobachter war, und das fand ich sehr gut und geschickt. Man merkt zwar, wo die Sympathien der Entwickler liegen, aber man kann sich trotzdem seine eigene Meinung machen. Aber man kann es auch mit Fug und Recht als Beeinflussung kritisieren, einfach dadurch, wie die Geschichte geschrieben und die Sympathien verteilt wurden, auch durch die Beziehung der Spielfigur zu den anderen Personen. Dabei folgt Gone Home im Grunde einem zutiefst konservativen Narrativ: Man hat keinerlei Einfluss auf die Spielwelt, und am Ende ist alles genau so wie am Anfang (von ein paar offenen Türen oder angeknipsten Lichtern vielleicht abgesehen).

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Terranigma
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Terranigma »

Marius hat geschrieben:Absolut, aber ich denke mir, ein Kampf gegen Rassissmus z.B. wäre doch auch sehr einfach und plakativ und wäre sehr schnell moralinsauer und albern, weil es keinen Graubereich gibt, weil es moralisch eigentlich langweilig ist.
Im Prinzip schon. Dann wiederum: Rassismus war über Jahre ein gesellschaftliches Modell für viele Gesellschaften, Rassismen gibt's weiterhin in wohl allen Gesellschaften. Wenn man das Thema plakativ aufgreift und - wie du sagst - moralingesäuert abhandelt, dann denke ich ist's besser, das Thema gar nicht erst aufzugreifen. Ich fände es aber schön, würden Videospiele auch solche Themen überhaupt einmal als Thema spielerisch aufgreifen, z.B. im Rahmen von Nebenhandlungen, insb. wenn sie solche Elemente ja bewusst in ihr World Building reinnehmen. Ansonsten stimme ich dir zu: man sollte es besser ganz lassen, als es schlecht zu machen! ;)
Marius hat geschrieben:Eine Erzählung sollte Fragen aufwerfen, keine Antworten liefern.
Ich denke, es kann beides. Oder eher: verschiedene Videospiele können verschiedenartig vorgehen.

Aktuell ärgert's mich ein bisschen, dass Grau-Grau das neue Schwarz-Weiß ist, d.h. anstatt die Welt in gut und böse klar zu unterteilen, wird nun alles in grau und grau unterteilt. Entwickler vermeiden es so, dass ein Spiel überhaupt eine Position zu irgendwas bezieht, das von Relevanz wäre. Ich habe da die Sorge, dass das aus dem Leitsatz "Fragen aufwerfen, keine Antworten geben" zu schnell eine Entschuldigung werden könnte, zu gar nichts eine Position zu beziehen. Ich würde es so sagen: ich lese Literatur einerseits gerne zum Entspannen. Dann darf's auch gerne mal Fantasy sein oder ein Star Wars-Roman. Ich lese Literatur aber auch gerne, weil ich mir davon irgendwas Gehaltvolles verspreche, sei es eine Erkenntnis oder eine eine Erfahrung, die mich auch noch nach dem Lesen begleitet. Suche ich Unterhaltung, ist's mir gleich wo ein Autor sich selber weltanschaulich, moralisch oder politisch verortet - ich will Unterhaltung! Wenn Autoren allerdings eine Absicht verfolgen - genannt seien z.B. dystopische Klassiker alâ 1984 oder A Clockwork Orange - dann, nun, verfolgen sie eine Absicht, d.h. sie geben auch eine Antwort auf die Frage, die sie stellen. Nämlich jeweils ihre Antwort. Das finde ich legitim, denn diese Antwort oder Interpretation eines Themas kann man ja selber für sich anders sehen. Wenn Autoren insofern die Fragen, die sie selber aufwerfen, auch selber beantworten, so finde ich persönlich das in Ordnung. Erst dadurch kann ja ein Dialog entstehen, in dem mir ein Narrativ etwas erzählt und ich dann quasi darauf antworten kann. Wenn's nur die Frage gibt, geht das schwer. Zumindest bei Literatur empfand ich das nie als störend.

Allerdings: Videospiele stellen in der Mehrheit fast gar keine Frage von Relevanz, sie bieten mir sehr wenige Erfahrungen die emotional über ein "Das hat Spass gemacht!" hinausgehen. Das ändert sich derzeit womöglich etwas, zumindest im Indie-Bereich. Aus dieser Warte aus denke ich, hätten Videospiele anders als Film oder Literatur, die Möglichkeit auch Narrative zu erzählen, in denen der Spieler sozusagen spielerisch die Erfahrung macht, etwas zum Positiven zu verändern. Obwohl Minecraft oder Aufbaustrategiespiele i.d.R. kein Narrativ haben, bietet diese "Und das hier habe ich geschaffen!"-Rückschau nach einigen Spielstunden eine Erfahrung, die ich außerhalb dieses Genres selten habe. Wenn ich bei einem AAA-Rollenspiel am Spielende zurückschaue, habe ich oft den Eindruck, gar nichts erreicht zu haben: die Welt ist so wie vorher. Der Sieg besteht darin, dass sie nicht schlimmer geworden ist. Wie gesagt: Ausnahmen gibt's - womöglich auch einige, ohne Frage. Aber mir sind da wenige in Erinnerung. Oder anders: es könnten gerne mehr sein.
Marius hat geschrieben:P.S. In Flower hat man die Welt bunt und schön gemacht, nur so als Empfehlung, falls Du das noch nicht gespielt hast und gerne mehr solcher Spiele hättest. Allerdings Playstation-exklusiv
Kannte ich, aber danke für den Hinweis. Empfand ich tatsächlich als angenehm. Es war nun ... nicht sehr tief. Also spielerisch. Und auch sonst nicht. Aber schön war's. Für eine halbe Stunde zumindest. Gone Home habe ich allerdings bisher noch nicht gespielt. Steht nun allerdings auf der Liste.
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Marius »

Allerdings: Videospiele stellen in der Mehrheit fast gar keine Frage von Relevanz, sie bieten mir sehr wenige Erfahrungen die emotional über ein "Das hat Spass gemacht!" hinausgehen. Das ändert sich derzeit womöglich etwas, zumindest im Indie-Bereich. Aus dieser Warte aus denke ich, hätten Videospiele anders als Film oder Literatur, die Möglichkeit auch Narrative zu erzählen, in denen der Spieler sozusagen spielerisch die Erfahrung macht, etwas zum Positiven zu verändern. Obwohl Minecraft oder Aufbaustrategiespiele i.d.R. kein Narrativ haben, bietet diese "Und das hier habe ich geschaffen!"-Rückschau nach einigen Spielstunden eine Erfahrung, die ich außerhalb dieses Genres selten habe. Wenn ich bei einem AAA-Rollenspiel am Spielende zurückschaue, habe ich oft den Eindruck, gar nichts erreicht zu haben: die Welt ist so wie vorher. Der Sieg besteht darin, dass sie nicht schlimmer geworden ist. Wie gesagt: Ausnahmen gibt's - womöglich auch einige, ohne Frage. Aber mir sind da wenige in Erinnerung. Oder anders: es könnten gerne mehr sein.
Stimmt. Das würde ich auch gerne öfter sehen. Ich denke, das hat auch technische Gründe, vor allem in Open-World-Spielen wäre der Aufwand doch recht groß, gerade bei viel Entscheidungsfreiheit. Immerhin räumt man in vielen Spielen die Levels dauerhaft leer, ist ja auch schon was.
Gone Home habe ich allerdings bisher noch nicht gespielt. Steht nun allerdings auf der Liste.
Unbedingt. Vielleicht wird dich Gone Home spielerisch enttäuschen, je nachdem, wie viel Herausforderung und spielerische Tiefe Du von einem Spiel erwartest, aber ich denke, es wird Dir inhaltlich gefallen, angesichts der von Dir genannten gesellschaftlichen Fragen, die Du gerne mehr behandelt sehen willst.
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Terranigma
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Terranigma »

Marius hat geschrieben:Stimmt. Das würde ich auch gerne öfter sehen. Ich denke, das hat auch technische Gründe, vor allem in Open-World-Spielen wäre der Aufwand doch recht groß, gerade bei viel Entscheidungsfreiheit. Immerhin räumt man in vielen Spielen die Levels dauerhaft leer, ist ja auch schon was.
Am Ende auf einen Leichenberg zurückzublicken kann man natürlich auch als "Da habe ich was geschaffen!" definieren. :D
Marius hat geschrieben:Unbedingt. Vielleicht wird dich Gone Home spielerisch enttäuschen, je nachdem, wie viel Herausforderung und spielerische Tiefe Du von einem Spiel erwartest, aber ich denke, es wird Dir inhaltlich gefallen, angesichts der von Dir genannten gesellschaftlichen Fragen, die Du gerne mehr behandelt sehen willst.
Ich habe auch mit Dear Esther und Co meine Freude gehabt, insofern wird's passen!
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Malvitus
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Malvitus »

Das Problem ist sicherlich auch, dass Veränderungen wie du dir sie vielleicht wünscht einfach zu groß sind. Nehmen wir mal als Beispiel den Rassismus gegenüber Elfen in Dragon Age Origins.

Als Held von Ferelden bin ich zwar mächtig, allerdings bin ich nicht in der Lage hinzugehen und eine ganze Gesellschaft innerhalb kürzester Zeit umzuändern. Das wäre einfach unrealistisch. Dieses Ziel braucht mehrere Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte um in den Köpfen der Bewohner anzukommen. Dagegen ist das bezwingen der dunklen Brut ein fast schon ein Klacks. Was jedoch in meiner Macht steht ist den unterdrückten Elfen zu helfen und vielleicht den ein oder anderen Deal zu ihren Gunsten auszuhandeln. Das ist erstens durch einen einzelnen Menschen erreichbar und zweitens kann man das auch in eine Geschichte verpacken. Beispielsweise kann ich den Elfen Papier für Flyer bringen, das lässt sich in eine Quest verpacken. Beende den Rassismus ist jedoch ein wenig hochsteckt als Questziel. Da müsste man schon mehrere narrative Kniffe ( bspw. Zeitsprünge, Off-Texte) ziehen, um das hinzukriegen.

Als zweites Beispiel möchte ich mal The Witcher 3 ranziehen, das ich grad am spielen bin (also keine Spoiler bitte :D). Als Hexer erlebe ich meine Geschichte innerhalb eines größeren Konflikts. Ich kann weder alleine Radovid bezwingen, noch den Kaiser und seine Armee. Was ich jedoch machen kann ist hier und da ein Rädchen zu drehen und ein Hebel zu ziehen, um einen Einfluss auf die Geschehnisse zu haben. Dabei bleibt es aber auch. Ich kann nicht hingehen und den Rassismuss für beendet erklären. Ich kann jedoch den Rassisten aufs Maul hauen.

Das andere Problem mit dem Ziel "etwas schaffen" ist wohl auch, dass das Medium einfach noch zu eingeschränkt ist. Jeder hat eine andere Vorstellung von dem, was er schaffen will. Abseits von simpler Aufbaustrategie ist da fürchte ich auch nicht möglich. Es wäre schön wenn jeder seine eigene Geschichte schreiben könnte, allerdings ist dass doch etwas zu viel verlangt denke ich. Selbst wenn man festlegt, was man aufbauen will, könnte das Ziel mich als Spieler verprellen, weil ich gegen meine eigenen Vorstellungen angehen (bspw. Aufbau eines Königtums, wenn ich lieber eine Demokratie hätte). Es ist also einfacher, sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner zu einigen, der da lautet: "Böser Typ will uns alle töten. Bitte verhindern".
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holymoe4237
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von holymoe4237 »

Ich finde die Diskussion sehr spannend, glaube aber, dass die Formulierung "Spiele sind konservativ" irgendwie unscharf verwendet wird. Bzw. ich verstehe nicht ganz, worauf ihr hinauswollt:
  • "konservativ" ist nicht im heutigen politischen Sinne gemeint, oder? Wenn ja, dann wäre das nochmal eine sehr interessante, aber andere Baustelle.
  • Dass Handlungen immer zuerst einmal reaktiv sein müssen, ist grundlegend logisch. Soll die Spielfigur einfach unmotiviert anfangen zu handeln? Dann ist sie nicht nachvollziehbar.
Mir scheint die Diskussion also irgendwie als ein Produkt einer versteiften Perspektive:
Man rettet, bewahrt, bringt zurück, hält auf, verteidigt, schützt, u.Ä. was das Zeugs hält, aber mir fällt auf Anhieb kein einziges Spiel ein, dass den Spieler zum Akteur von Veränderung im positiven Sinne macht.
Denn wie oben schon dargestellt, muss eine Spielfigur ja einen Input bekommen, um selbst "zum Akteur von Veränderung" zu werden. Sprich: Jedes Spiel, indem man "rettet, bewahrt, aufhält...", muss dafür eben erstmal Missstände darstellen.
Und hier wird dann die Perspektive wichtig:
  • Beseitigung von Missständen: progressiv
  • Rückkehr zum Status Quo: konservativ
Ist das so einfach?

Wenn ja, dann gibt es eine Menge Spiele, die progressiv sind: Mass Effect 3, Warcraft 3, The Wolf Among Us, Starcraft 2 (der gesamte Handlungsbogen)
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Ricer
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Ricer »

Terranigma hat geschrieben:Als zuletzt im Podcast auf das Thema Erzählung in Videospiele eingegangen wurde, kam mir diese Frage in Sinn bzw. eine Beobachtung. Welche Beobachtungen? Nun, dass das, was in Videospielen an Narrativen erzählt wird, im Sinne des Wortes konservativ ist... .
Der letzte Post ist eine Weile her, aber ich würde gerne etwas ergänzen. Man kann konservativ durch kindlich ersetzen. Speziell durch kindliche Jungsgeschichten. Kinder durchlaufen in ihrer Entwicklung verschiedene narrative Stadien der Geschichten, die sie sich ausdenken. Und gerade im Alter der Grundschule bildet sich bei den Jungs ein bestimmtes Muster von Geschichte heraus - die Jungsgeschichte!

Schritt 1: Bedrohung von außen
Schritt 2: Auftragserteilung zur Rettung
Schritt 3: Kampfhandlung zur Rettung
Schritt 4: Rückzug nach Erfolg

Also ziemlich genau das, was du oben beschrieben hast.

Wahrscheinlich ist das einer der Gründe, warum mehr Frauen an den Storys beteiligt werden müssen!
Peninsula
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Peninsula »

Ricer hat geschrieben: Kinder durchlaufen in ihrer Entwicklung verschiedene narrative Stadien der Geschichten, die sie sich ausdenken. Und gerade im Alter der Grundschule bildet sich bei den Jungs ein bestimmtes Muster von Geschichte heraus - die Jungsgeschichte!
Ist das deine Idee, oder ist das irgendeine bestehende Theorie? Frage einfach aus Interesse und kann zu "Jungsgeschichte" zumindest auf den ersten Blick nichts finden.
Mir scheint das Verhaftet-sein in "Jungsfantasien" jedenfalls auch eine wesentliche Rolle zu spielen, gerade wenn es ums Setting geht. Hier sind SF-, Fantasy-, und Militärszenarien im Verhältnis zu anderen Medienformen sehr dominant, im Indiebereich würde ich noch Horror dazuzählen. Nix gegen diese verschiedenen Settings per se, vieles davon spiele ich auch selber gerne, aber ein wenig mehr Variantenreichtum würde mich zumindest freuen. Dass so etwas wie Witcher 3 (selbst noch nicht gespielt) im AAA-Bereich schon als "besonders erwachsen" durchgeht, spricht mMn Bände...
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Ricer
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Ricer »

Das sind Beobachtungen der Erziehungswissenschaften. Ich bin unterwegs. Morgen schicke ich Links dazu.
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Terranigma
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Terranigma »

Bin selber in der Erziehungswissenschaft tätig, habe allerdings noch nie etwas von "Jungengeschichten" gehört. Würde mich interessieren, da was zu lesen.


Wobei es mir dabei gar nicht einmal ums Genre oder Szenario oder die Konflikthaftigkeit der Geschichte geht, sondern darum, dass die Geschichten in der Tendenz zumeist lediglich das Ziel verfolgen, einen aktuellen Status Quo zu bewahren. Aktuelles Beispiel wieder: Dishonered². Man wurde aus seiner aktuellen Position gestürzt und das Ziel des Spiels besteht darin, am Ende wieder genau dort zu stehen, wo man am Anfang war. Noch deutlicher wird es i.d.R. bei Fantasy-Rollenspielen, wo zumeist eine äußere Bedrohung abgewehrt werden muss, mit dem Ziel, dass die Welt - so wie sie gerade ist - auch zukünftig so bestehen bleibt. Das ist allerdings natürlich nicht auf Videospiele beschränkt. Ich denke die Mehrzahl aller Erzählungen z.B. im popkulturellen Bereich sind in dieser Hinsicht konservativ, als das die Protagonisten etwas bewahren, beschützen, abwenden, aufhalten, etc. pp. müssen, d.h. sie nur reagieren, aber nie von sich aus agieren - sei es der Herr der Ringe (Sauron zurückschlagen), Armageddon (Asteroiden aufhalten) oder natürlich auch jeder einzelne Marvel-Film. Ich meine: In den Marvel-Film geht es um Superhelden, aber was sie tun ist lediglich reagieren. Sie bewahren die Erde davor, zerstört zu werden, aber sie treten in keinem Film selber je als Akteure auf den Plan, z.B. mit dem Ziel, die Welt tatsächlich zu verbessern. Sie verhindern lediglich, dass sie schlechter wird.

Handlungstechnisch ist so eine Geschichte natürlich leichter zu erzählen, aber gerade Videospielen hätte durchaus das Potential eine andere Geschichte zu erzählen, z.B. eine, die ohne klar erkennbaren Antagonisten auskommt. Man stelle sich z.B. vor man würde in Fallout das G.E.C.K einmal tatsächlich finden und könnte das Ödland tatsächlich in eine blühende Landschaft verwandeln. Die Spielwelt zu Anfang (Ödland) wäre eine gänzlich andere als am Ende (blühende Landschaft). Ehrlich gesagt: Ich würde sowas gerne viel, viel öfter spielen. Aus dem Stehgreif fallen mir kaum Titel ein, wo ich während des Spielens die Spielwelt und Bewohner der Welt tatsächlich nachhaltig beeinflusse. Dafür sind die Welten zumeist einfach viel zu statisch.
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Ricer
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Ricer »

Ricer hat geschrieben:Schritt 1: Bedrohung von außen
Schritt 2: Auftragserteilung zur Rettung
Schritt 3: Kampfhandlung zur Rettung
Schritt 4: Rückzug nach Erfolg
Terranigma hat geschrieben:Bin selber in der Erziehungswissenschaft tätig, habe allerdings noch nie etwas von "Jungengeschichten" gehört. Würde mich interessieren, da was zu lesen.
Ich hatte das Thema vor kurzem in einem Workshop. Erkenntnisse der narrativen Entwicklung von Kindern mündeten in einer Folie der „Jungsgeschichten“. Die Geschichten von gleichaltrigen Mädchen gleichen dieser 4. schrittigen Struktur, aber hier stehen soziale und emotionale Probleme im Vordergrund. Die Entwicklungsgeschichte des Menschen schlägt hier knallhart zu :(

Der Junge ist der „Winner“, „Macher“ und „Sieger“ und das Mädchen die Hüterin der familiären und gesellschaftlichen Ordnung. Räuber und Gendarm vs. Teekränzchen mit den Freundinnen. Wer kann sich an die Geschichten erinnern, die einem von den eigenen Eltern erzählt wurden? Oder wer hat Kinder? Welche Geschichten erzählt ihr euren Kindern und welche Identifikationsfiguren stehen dabei für die Jungen und Mädchen bereit?

Als Quelle des Workshops wurde das Buch „Sprache der inneren Welt: Spielen - Erzählen – Phantasieren“ von Johannes Merkel angegeben. In dem Buch formuliert der Autor zudem das Argument, dass die Ursache für die Konstruktion der Geschichtsform (eine Bedrohung überwinden) auf das Trauma der Geburt zurückgeht. Dies sei die erste "Bedrohung" unseres Lebens, der wir entkommen müssen.
https://www.perlentaucher.de/buch/johan ... ieren.html

Hier was online nachlesbares zum Buch "Wie Kinder erzählen: Untersuchungen zur Erzähltheorie und zur Entwicklung narrativer Fähigkeiten" von Dietrich Boueke und anderen.
http://nibuki.de/studies/rea-de-sprachdidaktik-v3.pdf
Schaut euch die Kapitel 6.4 und 6.5 an. Da geht es um Erzählentwicklung von Kindern und unter welchen Voraussetzungen Kinder Erzählstile weiterentwickeln können und wann nicht.

Hier kann man argumentieren, dass viele Geschichten der Videospiele (vor allem westlicher Entwickler), den kleinsten gemeinsamen Nenner abbilden. Die Fehler sind ganz klar auch in Bildungssystemen zu suchen, die keinen gleichberechtigten Zugang zu Bildung ermöglicht. Vor allem in den USA und in Deutschland (frühe Selektion an Grundschulen) ist das ein Riesenproblem (Siehe auch Kapitel 6.5 im PDF).
Auch eine Abkehr vom schulisch vorgegebenen "Erzählen mit Höhepunkt" muss stattfinden, so dass Kinder nicht unnötig auf diese Form der Geschichte konditioniert werden.
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Ines
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Ines »

Ricer hat geschrieben:Ich hatte das Thema vor kurzem in einem Workshop. Erkenntnisse der narrativen Entwicklung von Kindern mündeten in einer Folie der „Jungsgeschichten“. Die Geschichten von gleichaltrigen Mädchen gleichen dieser 4. schrittigen Struktur, aber hier stehen soziale und emotionale Probleme im Vordergrund. Die Entwicklungsgeschichte des Menschen schlägt hier knallhart zu :(

Der Junge ist der „Winner“, „Macher“ und „Sieger“ und das Mädchen die Hüterin der familiären und gesellschaftlichen Ordnung. Räuber und Gendarm vs. Teekränzchen mit den Freundinnen. Wer kann sich an die Geschichten erinnern, die einem von den eigenen Eltern erzählt wurden? Oder wer hat Kinder? Welche Geschichten erzählt ihr euren Kindern und welche Identifikationsfiguren stehen dabei für die Jungen und Mädchen bereit?
Oh das kann ich nicht so unkommentiert stehen lassen. Ich sehe zwar auch gewisse Unterschiede, auch hormoneller und hirnphysiologischer Natur, die Verhaltensunterschiede zwischen den Geschlechtern im Durchschnitt verursachen (dafür bin ich dann doch zu sehr Hirnforscherin), bin aber eher auf der "Nurture"-Seite der "Nature vs. Nurture"-Debatte angesiedelt. Aber ich bin auch eine olle Gleichheitsfeministin ;)

Zum Thema: Ich finde es schwierig, positive Veränderungen in den Mittelpunkt eines Spiels zu stellen, wenn es nicht richtig plakativ wird udn ein klar unerträglicher Status Quo verändert werden soll. Es gibt - wie mir mit einem Blick in die Politiklandschaft immer deutlicher wird - sehr wenig Konsens darüber, was gut und was schlecht ist. Ab wann wird es moralinsauer und belehrend? Ab wann verschreckt man zu viele Leute, die die vertretene Meinung in einer Geschichte nicht teilen? Eine ganz klar schreckliche Bedrohung abwehren zu müssen, erscheint mir als relativ sichere Sache.
Die Sache mit den Kaiserlichen und den Nord bei Sykrim fand ich schon fast ein bisschen interessant: Auf der einen Seite sind die Nord, die quasi das Recht des Verteidigers auf ihrer Seite haben, aber dabei entsetzliche RassistInnen sind, und auf der anderen Seite die Kaiserlichen, die zwar EroberInnen sind, aber eine relativ tolerante und weltoffene Kultur mitbringen.
"Se faire objet, se faire passive, c'est tout autre chose q'être un objet passif" (S. de Beauvoir)
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Ricer
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Re: Sind Videospiele konservativ? Irgendwie schon.

Beitrag von Ricer »

Claudine_Salome hat geschrieben:
Ricer hat geschrieben:Die Entwicklungsgeschichte des Menschen schlägt hier knallhart zu :(

Der Junge ist der „Winner“, „Macher“ und „Sieger“ und das Mädchen die Hüterin der familiären und gesellschaftlichen Ordnung. Räuber und Gendarm vs. Teekränzchen mit den Freundinnen. Wer kann sich an die Geschichten erinnern, die einem von den eigenen Eltern erzählt wurden? Oder wer hat Kinder? Welche Geschichten erzählt ihr euren Kindern und welche Identifikationsfiguren stehen dabei für die Jungen und Mädchen bereit?
Oh das kann ich nicht so unkommentiert stehen lassen. Ich sehe zwar auch gewisse Unterschiede, auch hormoneller und hirnphysiologischer Natur, die Verhaltensunterschiede zwischen den Geschlechtern im Durchschnitt verursachen (dafür bin ich dann doch zu sehr Hirnforscherin), bin aber eher auf der "Nurture"-Seite der "Nature vs. Nurture"-Debatte angesiedelt. Aber ich bin auch eine olle Gleichheitsfeministin ;)
Hier kommen interessante Antworten rein :)

Zu Nature vs. Nurture. Ich stimme dir da voll und ganz zu. Vielleicht habe ich es zu allgemein ausgedrückt, daher eine Klarstellung.

Bei einigen ist es die ständige Erinnerung (früher war so, muss so sein) und bei anderen die fehlende Erinnerung (is halt egal) an die Geschichte der Sozialisation des Menschen. Das schlägt knallhart zu.
Daher hatte ich auch die Frage gestellt, welche Geschichten euch vorgelesen wurden, oder welche Geschichten ihr euren Kindern vorlest. Das Kind ist nicht von Geburt an auf seine Fähigkeiten und Potentiale festgelegt, sondern wir als Eltern/Gesellschaft entfalten die Möglichkeiten der Kinder oder schränken sie ein.

Als Umwelt haben wir den größten Einfluss auf die Rollenverteilung. Und das sollten wir nutzen. Wir dürfen kein Potential verhindern. Wenn eine ganze Elterngeneration diese heteronormativen Geschlechtereinteilungen vergessen würde, sich nicht von ihnen bestimmen/einschränken lassen würde, dann hätten wir eine Generation von Jungen und Mädchen die auf dem Weg sind, wirklich gleichberechtigt zu sein.

Wie du erkennst, bin ich ein oller Gleichheitsfeminist ;)

Deine Geschichte zu Skyrim erinnert mich sehr stark an Game of Thrones und die Nachtwache.
Die Wache im Norden ist gleich zu Beginn ein faschistoid geführter Männerbund, der extrem rassistisch ist. Das stellt sich allgemein aber erst im Laufe der Zeit heraus und könnte für den Zuschauer direkt erfahrbar sein, wenn nicht gleich in der ersten Folge der Serie Jon Snow und Samwell Tarly als Identifikationsfiguren der Nachtwache beitreten würden. Aber sie helfen dem Zuschauer zu erkennen, dass diese Strukturen in der Wache vorhanden sind, hinterfragt und überwunden werden müssen.
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