Twelve Minutes

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Lemonbonbon
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Twelve Minutes

Beitrag von Lemonbonbon »

Konnte kein eigenes Thema hier dazu entdecken, daher mache ich einfach mal einen neuen Thread auf. Was haltet ihr davon?

Ich habe es im Gamepass ausprobiert für einige Stunden und finde es wirklich nicht besonders gelungen. Damit scheine ich wohl nicht in der Mehrheit zu sein, wenn man nur mal auf die Bewertungen wie zum Beispiel bei Steam schaut. Einige Punkte die mich gestört haben:

- für den kleinen Schauplatz zu wenig Interaktionsmöglichkeiten
- Hauptcharakter bietet zu wenig "kluge" Dialogoptionen auf Grundlage seines Kenntnissstandes in der Zeitschleife
- Dialoge passen oft nicht zusammen, die Gespräche wirken dann ziemlich unnatürlich
- die Handlungsmöglichkeiten mit dem Messer sind unlogisch im Kontext der Handlung, warum sollte der Hauptcharakter bestimmte Aktionen machen?
- keine wirkliche Skipoption
- das Spiel verlangt eine vorgeschriebene Lösung. Andere Lösungen, die eigentlich logisch wären, stehen nicht zur Verfügung -> Frust pur. Nur als Beispiel: Warum kann man das Sofa nicht vor die Tür schieben? Wieso kann man sich nicht MIT Frau verstecken oder den Typ überrumpeln? Es gäbe etliche Möglichkeiten, nur bietet mir das Spiel keine davon an und zwingt mich, die eine vorgeschriebene Lösung zu finden, was dann meist sehr frustrierend ist und zu Trial&Error führt
- wieso ist es nicht möglich innerhalb der Wohnung zu kommunizieren, ohne sich direkt gegenüberstehen zu müssen?
- das ständige wiederholen von den immer gleichen Handlungen nervt
- unfassbar schwerfällige Steuerung mit Controller, warum kann man nicht direkt die Figur steuern und mit Objekten interagieren?

Irgendwie hatte ich einen interaktiven sandboxartigen Thriller erwartet. Angefühlt hat sich das ganze dann aber eher wie Codedebugging, nur um herauszufinden, welche Aktionen im Spiel von mir erwartet werden, damit die Handlung endlich vorangeht. Experimentelles oder variables Vorgehen ist leider Fehlanzeige.
Decius
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Decius »

Ich fand leider den zweiten Akt - dort wo die Auflösung in Fahrt kommt - leider ziemlich schwach. Die ganzen Wendungen und Erklärungen fand ich extrem unbefriedigend und abstrus. Und ja, es ist wieder mal ein "halte genau den Pfad ein, der zum Erfolg führt"-Adventurespiel, was ich heutzutage einfach viel, viel zu wenig finde.
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mrz
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von mrz »

Hätte hier auch so ein David Cage Ding mit vielen "butterfly-Effekten" oder so nettt gefunden. Aus dem Fenster raus, Typ überwältigen, Töten, Frau ausliefern, blablabla. Gibt ja unendlich Szenarien, die man sich in einem Time Loop überlegen könnte, wie man die Situation löst.

Hatte ansonten von den Interaktionen eher was von diesen Escape Room Spielen aus den späten 2000ern auf Flash Basis.
Hab's nich durch. Bin quasi in der Loop, wo ich
SpoilerShow
weiß, dass meine Frau unschuldig is und Bumblebee Krebs hat.
Was ich auch doof fand. Ich fand mich kluk, hab mir sein Handy geschnappt und n Foto mit meinem rL-Handy von Bumblebees Nummer gemacht, damit ich im nächsten Loop sie direkt anrufen kann um zu gucken was passiert. Stelle ernüchtert fest, dass ich rechts den Button habe "Call Bumblebee". :([/quote]
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Leonard Zelig
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Leonard Zelig »

Eine gewisse Sogwirkung kann man dem Spiel nicht absprechen, hab bisher knapp drei Stunden gespielt.
SpoilerShow
Weiß mittlerweile, wie man den Polizisten bewusstlos "schlägt" und habe seine Tochter kontaktiert.
Vielleicht schau ich mir den Rest noch mit Komplettlösung an. Schade, dass es keine Vorspulfunktion gibt.
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."

www.gamersglobal.de
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mrz
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von mrz »

Vorspulen wäre halt schon ein Genuss + dass der Protagonist nicht rennen kann nervt auch.
lnhh
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Registriert: 11. Jul 2016, 11:11
Wohnort: Frankfurt am Main

Re: Twelve Minutes

Beitrag von lnhh »

Fands extrem anstrengend und habe nach einer Stunde abgebrochen.
Eine Person in einem 3D Raum umstaendlich mit Controller steuern ist das letzte was ich nach den geilen Trailern erwartet hatte...
Fuck Tapatalk
imanzuel
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Registriert: 8. Feb 2017, 22:58

Re: Twelve Minutes

Beitrag von imanzuel »

Rennen? Wofür, das sind 3 Räume :D Finde es ja eher schade das die Spielfläche so klein war. Ich frage mich was bei der Entwicklung so lange gedauert hat, vor 6 Jahre sah das Spiel ja schon ähnlich aus. Und 6 Jahre Entwicklungszeit dafür? Hmm. (Video https://www.youtube.com/watch?v=8GferpF5rSU , könnte eventuell Spoiler beinhalten)

Eine Vorspul-Funktion gibt es doch, im Wandschrank und im Bett, und wenn man nach der ersten Enthüllung mit der Frau redet (aber immer nur bis zum Eintreffen des Polizisten).
Notiz für mich
2022: 1. Elden Ring 10/10 2. HFW 7/10 3. DL2 6/10
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CenBlok
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von CenBlok »

Habs schon runtergeladen und wollte mir das am Wochenende mal genauer ansehen. Ich mag diese Art von Spiel eigentlich. Morgen kommt ja dann die Wertschätzung, da werd ich auch mal reinhören…mal sehen. Fand den Trailer sehr interessant. Aber was ich bisher so von gelesen habe war eher so mittel. Mit Deathloop kommt ja demnächst noch ein „ähnliches“ Spielchen für die PS5.
…still rockin‘ it oldschool.
BasF
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von BasF »

Ich habe es durch und es hat bei mir einen durchwachsenen Eindruck hinterlassen. An und für sich ist die Grundidee nett, allerdings muss man aufpassen, denn wer einen reinen Kriminalfall erwartet, wird enttäuscht sein. Es ist, ohne zu viel zu verraten, eher eine besonders gegen Ende hin beinahe kafkaeske Kurzgeschichte, bei der viel mit Symbolik und Metaphern gespielt wird. Gerade beim letzten Drittel und erst recht dem Ende würde mich echt mal die Meinung von Jochen interessieren. Denn meiner Ansicht nach wurde das vergeigt, aber vielleicht braucht es auch einen gescheiten Germanisten, um da einen Sinn rauslesen zu können. Ich jedenfalls konnte es nicht.

Von der Gameplay-Seite aus gesehen ist das Spiel eine Zumutung. Es gibt keine gescheite Vorspulfunktion, der Protagonist ist beim Ausführen von Interaktionen so behäbig wie eine Dampflok. Wobei Vorspulfunktion das falsche Wort ist. Eine Überspringen-Funktion wäre angebrachter gewesen. Irgendwann möchte man einfach nicht mehr 5 Minuten eine Situation vorbereiten, um dann im Vergleich zum vorherigen Mal ein winziges Detail zu ändern, wobei noch nicht einmal gesichert ist, ob man dadurch im Spiel weiterkommt. Das zerrt am Ende einfach nur an den Nerven und ich kann jeden verstehen, der da zwischendrin aussteigt. Ich bin dran geblieben, weil ich bis zum Schluss durch neue Kombinationen erhofft hatte, endlich neue Antworten zu bekommen. Dem war aber nicht so. Ich habe bis auf ein mögliches Ende alle durch und muss leider im Nachhinein sagen, dass die Suche nach befriedigenden Antworten leider Zeitverschwendung gewesen ist.

Für alle, die das Spiel durchgespielt haben, hier mal ein paar Gedanken meinerseits:
SpoilerShow

Das Ende ist doch vollkommen vergeigt. Da möchte man auf Teufel komm raus eine mystische Stimmung erzeugen und gibt dem Spieler so wenig Infos mit an die Hand, sodass man eigentlich nicht interpretieren, sondern nur spekulieren kann. Ich kopiere jetzt mal meine Gedanken, die ich zu dem Spiel schon in einem anderen Forum gepostet habe:

- es gibt ja grob die drei Handlungsstränge: Die Abwehr des Überfall, der Mord, der Inzest.
- Der Überfall spielt zu Beginn die Hauptrolle, der Mord im mittleren Teil und am Ende liegt der Fokus auf dem Inzest und den Umgang damit.
- Je weiter man in der Geschichte fortschreitet, desto mehr ändert sich auch (zwangsläufig) die Stimmung: Platz am Anfang eine Bedrohung unvermittelt in ein Idyll, ist am Ende die Beziehung selbst der Alptraum und der Polizist, keine Bedrohung mehr.
- gleichzeitig werden die Konflikte immer komplexer und verschieben sich auf das Zwischenmenschliche: Der Überfall wird kann relativ einfach abgewehrt werden und beschädigt die Beziehung des Pärchens nicht, das Übergeben der Uhr und das Aufdecken des Mords hinterlässt Kratzer in der Beziehung und das Beweisen der Unschuld zerstört die Beziehung komplett - die Beziehung darf es nicht geben und ein gutes Ende kann es nicht geben.
- Das wird auch vor allem durch die Bildsprache verdeutlicht. Die Gemälde ändern sich (Sommerlandschaft -> Herbstlandschaft -> Winterlandschaft/Das Bild im Schlafzimmer, wo am Ende statt eines Paares nur der Mann und ein Drache zu sehen sind), die Raumfarben ändern sich und auch im übrigen die Bezeichnung der Figuren (anfangs: Ehefrau und Du, am Ende: Er und Sie)
- Das Spiel wird immer übernatürlicher und auch damit auswegloser (die Uhr, die Stimmen, die man plötzlich hört, die Rückblende(?), die Zeitreise mit der Uhr).
- Deswegen weiß ich auch nicht ob zum einen die Andeutung, dass der Polizist der Vater ist, nicht lediglich eine Metapher ist. Er sagt ja, dass Spielfiguer und er sich einig sein müssten. Und tatsächlich ist er ja die Schlüssefigur: Sende ich ihn weg, dann läuft es auf einen Konflikt zwischen den beiden Hinaus, beziehe ich ihn mit ein, kann ich mit ihm meine Frau beseitigen oder mich ausliefern, indem ich gestehe.
- Gerade die Gestehen-Variante finde ich spannend, weil man sich ja dann in einer komplett leeren Wohnung wiederfindet.

So könnte man vielleicht am Ende sagen: Es gibt für das Pärchen kein Entrinnen aus dem Alptraum, egal was man versucht es wird Mord, Inzest und Lüge nicht ungeschehen machen können. Tag für Tag werden die beiden damit alleine konfrontiert sein - ein wiederkehrender Alptraum. Die einzige Lösung gegen diesen Schmerz könnte nur das Vergessen sein, mit allen Konsequenzen. (Vielleicht ist aber auch die ganze Inzestgeschichte nur ein Symbol (?)

Dass das, was ich da gerade geschrieben habe, nicht wasserdicht ist, ist mir schon während des Schreibens klar gewesen. Es stellt sich für mich die Frage, ob die Geschichte bewusst so gehalten wurde, dass sie sich einer einfachen Sinnfindung entzieht oder ob die Macher tatsächlich gegen Ende hin selbst den Überblick verloren haben. Tendieren tue ich allerdings eher zur ersten Variante. Diese vielen Symbole können meiner Ansicht nach kein Zufall sein.
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Dicker
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Dicker »

Hab erst eine Stunde gespielt, aber es gefällt. Klar, es ist alles etwas klein, die Interaktionsmöglichkeiten nicht groß, Grafik und vor allem Animationen nicht up to date und die Steuerung ist mit umständlich noch nett umschrieben.
Und trotzdem erzeugt es einen Sog, da man mit den wenigen Infos trotzdem mit jedem Loop weiterkommt. Und weil es eben doch einiges an Möglichkeiten gibt, zumindest am Anfang. Ich kann mir gut vorstellen, dass wenn man alle Möglichkeiten, die das Spiel nur bietet, mal durch hat, dass es dann anstrengend wird. Gerade, wenn es nur eine richtige Lösung gibt, wie einige hier schreiben. Aber bisher schafft es das Spiel, dass ich mich als Spieler öfters mal schlau fühle, wenn ich wieder etwas entdeckt habe.
Ohne Gamepass hätte ich es sicher nicht zum Release (oder überhaupt) gespielt. Aber so bin ich ganz angetan und kann (noch) wohlwollend über die offensichtlichen Schwächen hinwegsehen.
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Heretic
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Heretic »

Ich hab' relativ schnell das Interesse am Spiel verloren und abgebrochen. Die Steuerung ist auch mit Maus und Tastatur hakelig, die Klickerei auf Zeit macht damit wenig Spaß. Irgendwie haben mich auch der beengte "Puppenstube von oben"-Look und die Überfall-Story (weiter bin ich nicht vorgedrungen) nicht überzeugt. Der ständige Neustart wegen Zeitschleife hat mich trotz diverser Fortschritte ziemlich genervt. Bin trotzdem vorsichtig auf "Deathloop" gespannt. Von den Arkane Studios erwarte ich einfach ein ausgereifteres und inhaltlich höherwertiges Spiel.
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CybernetikFrozone
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von CybernetikFrozone »

Ach, dann habe Ich das ganz anders verstanden
SpoilerShow
,ich wusste nicht dass er hypnotisiert wurde und das der Vater,der Polizist war, hatte das nicht erkannt obwohl ich es zweimal hintereinander durchgespielt hatte. den Twist, das er der Bruder war,fand ich nämlich auch gut.
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Andre Peschke
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Andre Peschke »

CybernetikFrozone hat geschrieben: 25. Aug 2021, 05:59 Ach, dann habe Ich das ganz anders verstanden
SpoilerShow
,ich wusste nicht dass er hypnotisiert wurde und das der Vater,der Polizist war, hatte das nicht erkannt obwohl ich es zweimal hintereinander durchgespielt hatte. den Twist, das er der Bruder war,fand ich nämlich auch gut.
Spoilertags benutzen, bitte, wenn ein Thread nicht schon eindeutig so gekennzeichnet ist. Habe die mal ergänzt.

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[spoiler] Hier die Spoiler[/spoiler]
André
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Corvus
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Corvus »

Hui danke Andre, dass du das ganze für uns gespielt hast und dich für uns geopfert hast. Wie Jesus, wie der Sebbe sagen würde.

Dank dem Podcast hab ich jetzt vielleicht ein paar Hirnzellen verloren, aber immerhin hab ich dadurch ein bisschen Lebenszeit gespart, wo ich was lesen kann um die Hirnzellen wiederzukriegen.

Schade, das Spiel wirkte interessant und im Trailer auch gut, aber was dann dabei rauskommt ist ja wirklich eher meh.
SpoilerShow
Ohne jetzt das Ende groß zu kommentieren und so weiter: wird wenigstens bevor das "mindfuck" ende kommt noch besser erklärt warum der polizist da auftaucht. Andre hat es kurz mit "seine tocher ist krank und er braucht geld für die behandlung und will daher die uhr verkaufen" beschrieben, aber wtf? Ich meine klar, das ist natürlich die normale Reaktion bei irgendwelchen leuten einbrechen, Uhren zu klauen und dann wenn sie sich wehren sie auch noch zu ermorden.

Wenn es das wirklich war, ist das für mich nochmal ein Haufen der irgendwie auf die Grundprämisse gesetzt wurde. Das Anfangsmysterium wurde dann noch schnell abgehakt, aber wirklich auf die dümmst möglicheweise.
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Andre Peschke
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Andre Peschke »

Corvus hat geschrieben: 25. Aug 2021, 08:50 Ohne jetzt das Ende groß zu kommentieren und so weiter: wird wenigstens bevor
SpoilerShow
kommt noch besser erklärt warum der polizist da auftaucht?
Naja, kommt jetzt drauf an, was du dir da erwartest.
SpoilerShow
Was erzählt wird ist: Der Polizist kannte den Vater der Freundin, war sozusagen ein Freund der Familie. Dann wird der Vater ermordet und der Polizist hat unsere Frau als Täterin ganz oben auf der Liste und spürt ihr nach. Weil die wertvolle Uhr verschwunden ist, hat sie aus seiner Sicht auch ein Motiv (neben dem eh schwierigen Verhältnis zwischen Vater und Tochter). Dann wird seine Tochter (die des Polizisten) eben schwer krank und er denkt sich, er kann hier zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Soweit entspinnt sich das zumindest erstmal. Da der Polizist aber ja gar nicht existiert und metaphorisch nur der Vater ist (in den Credits ist Willem Dafoe sogar nur als "Der Vater" gelistet, die Tochter erkennt den Polizisten nicht als ihren Vater - also das würde ich sagen, ist eindeutig)... ich weiß auch nicht, was genau sie da ausdrücken wollen. Wie gesagt: Alles, bis zum finalen Hypnose-Twist geht noch irgendwie. Aber das Ding... Es gibt noch eine aternative Endsequenz, in der der Vater darüber spricht, wie viel Fanatsie wir ja haben und was wir uns alles für Storys über die Tochter zurechtspinnen, aber wir müssen sie jetzt bitte loslassen. Es soll also wohl in die Richtung gehen, dass all die verschiedenen Durchläufe der Handlung nur ein (metaphorischer) Versuch des Protagonisten sind, sich doch eine Zukunft mit der Halbschwester vorzustellen und die "Invasion" des Vaters irgendwie zu umgehen... Aber entweder ich bin dumm oder das ist alles Quatsch. :D
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Corvus
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Corvus »

Andre Peschke hat geschrieben: 25. Aug 2021, 09:03
SpoilerShow
Was erzählt wird ist: Der Polizist kannte den Vater der Freundin, war sozusagen ein Freund der Familie. Dann wird der Vater ermordet und der Polizist hat unsere Frau als Täterin ganz oben auf der Liste und spürt ihr nach. Weil die wertvolle Uhr verschwunden ist, hat sie aus seiner Sicht auch ein Motiv (neben dem eh schwierigen Verhältnis zwischen Vater und Tochter). Dann wird seine Tochter (die des Polizisten) eben schwer krank und er denkt sich, er kann hier zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Soweit entspinnt sich das zumindest erstmal. Da der Polizist aber ja gar nicht existiert und metaphorisch nur der Vater ist (in den Credits ist Willem Dafoe sogar nur als "Der Vater" gelistet, die Tochter erkennt den Polizisten nicht als ihren Vater - also das würde ich sagen, ist eindeutig)... ich weiß auch nicht, was genau sie da ausdrücken wollen. Wie gesagt: Alles, bis zum finalen Hypnose-Twist geht noch irgendwie. Aber das Ding... Es gibt noch eine aternative Endsequenz, in der der Vater darüber spricht, wie viel Fanatsie wir ja haben und was wir uns alles für Storys über die Tochter zurechtspinnen, aber wir müssen sie jetzt bitte loslassen. Es soll also wohl in die Richtung gehen, dass all die verschiedenen Durchläufe der Handlung nur ein (metaphorischer) Versuch des Protagonisten sind, sich doch eine Zukunft mit der Halbschwester vorzustellen und die "Invasion" des Vaters irgendwie zu umgehen... Aber entweder ich bin dumm oder das ist alles Quatsch. :D
Na das hilft mir schon mal weiter danke. Es ist zwar immer noch nicht jetzt besser, aber wenigstens ist es nicht mehr komplett hirnrissig :ugly:
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Numfuddle
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Numfuddle »

Stärkt wieder mal meine These das alle Twist Endings eigentlich Mist sind aber wir es bei den weniger schlecht gemachten Enden nur nicht merken.

Auch das Ende von Usual Suspects z.B. ergibt wenn man mal länger als 5 Minuten drüber nachdenkt überhaupt keinen Sinn ist halt nur besser darin es uns nicht merken zu lassen
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Andre Peschke
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Andre Peschke »

Numfuddle hat geschrieben: 25. Aug 2021, 09:21 Auch das Ende von Usual Suspects z.B. ergibt wenn man mal länger als 5 Minuten drüber nachdenkt überhaupt keinen Sinn ist halt nur besser darin es uns nicht merken zu lassen
Einerseits ja, andererseits sind ja große Teile der Youtube-Filmkritik scheinbar darauf spezialisiert, nur die Plotholes zu identifizieren. Wenn man die entsprechenden Kanäle verfolgt stellt man fest: Das ist praktisch auf alles anwendbar. ^^

Andre
Numfuddle
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Numfuddle »

Andre Peschke hat geschrieben: 25. Aug 2021, 09:26
Numfuddle hat geschrieben: 25. Aug 2021, 09:21 Auch das Ende von Usual Suspects z.B. ergibt wenn man mal länger als 5 Minuten drüber nachdenkt überhaupt keinen Sinn ist halt nur besser darin es uns nicht merken zu lassen
Einerseits ja, andererseits sind ja große Teile der Youtube-Filmkritik scheinbar darauf spezialisiert, nur die Plotholes zu identifizieren. Wenn man die entsprechenden Kanäle verfolgt stellt man fest: Das ist praktisch auf alles anwendbar. ^^

Andre
Ich verstehe jetzt nicht wie das mit YouTube zusammenhängt.

Das Ding am Twist Ende ist das es alles was du vorher erlebt hast rekontextualisiert und zwar in dem es dir am Schluss Informationen gibt die es dir als Zuschauer bisher vorenthalten hat.

Der Film/das Buch/das Spiel lügt dich als Zuschauer also entweder an oder die Geschichte enthält dir Informationen vor sonst wäre es ja kein Twist am Ende mehr wenn man es schon vorher sehen konnte.

Dadurch entsteht aber auch der Wunsch das Erlebte jetzt nich einmal neu zu interpretieren/nochmal zu erleben unter dem zusätzlichen Wissen das einem durch das Ende zugänglich wurde.

Das Medium mit Twist-Ende verführt/nötigt dich also quasi dazu es nochmal unter neuem Blickwinkel zu erleben und zu dekonstruieren. Man will ja wissen ob der Twist auch wirklich gut angelegt ist.

Niemand (außer vielleicht Nerds mit YouTube Kanal) wird bei einem normalen Film nach dem Ende nochmal mit dem feinen Kamm durchgehen. Bei Twist Enden sieht das m.M.n. Anders aus.

Dabei kommt aber fast keine Geschichte mehr gut weg weil man quasi mit der Nase auf alle Plot holes und Fälle von „Hollywood Logik“ gestoßen wird
Numfuddle
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Re: Twelve Minutes

Beitrag von Numfuddle »

Anders gesagt Twist Endings zerstören relativ leicht die „suspension of disbelief“ weil sie einen dazu motivieren wirklich genau hinzusehen obwohl eigentlich jedem Medium daran gelegen ist, dass der Konsument eben nicht genau hinsieht weil ansonsten die Illusion leidet oder gleiche ganz kollabiert
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