Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

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MaxDetroit
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Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von MaxDetroit »

Ich muss mal was zu eurem letzten Podcast "Wie man einen grandiosen Flop hinlegt" loswerden.

Erstmal gibt es ein GTA mit einem nicht-weißen Protagonisten schon lange, heißt GTA San Andreas aus dem Jahre 2004.

Zweitens, es gibt auch eine große Menge extrem erfolgreicher Spiele mit Frauen als Hauptfigur, die nicht der sexy einen Pose ("Arsch in den Kamera halten") bedürfen, siehe Horizon: New Dawn, Overwatch, Control, Returnal, Immortals: Fenyx Rising, und gerade die letzten Lara Craft Teile sind dafür eine Gegenbeispiel. Oder man nehme das gerade erschiene Kena: Bridge of Spirits (das vielleicht auch ein Grund ist, als Konkurrenz-PS5-Exklusivtitel, warum Deathloop sich nicht so verkauft). Dieses Vorurteil das sich nur sexy Frauen-Klischees verkaufen würden ist längst überholt. Sorry, vor zehn Jahren wäre das noch angebrachte Kritik gewesen, jetzt einfach schon etwas daneben.

Drittens, Settings.
Ich glaube nicht das es gewisse Settings oder Artstyles sich nicht verkaufen. Schlechtes Gameplay verkauft sich nicht. Vor etlichen Jahren hat sich der Shooter XIII nicht verkauft, und alle so: Spieler mögen keinen Comic-Look. Nur das dann ein paar Jahre später Borderlands mit Cell-Shading daherkam (was dazu auch noch ein abgedrehtes Science Fiction Setting war, und kein Fantasy) und sich besonders der zweite Teil wie bescheuert verkauft hat. Weil, das Gameplay hat gerockt, Borderlands hat den Loot-Shooter einfach mit gutem Balancing und Gameplay massenkompatibel gemacht. Bioshock ist auch ein sehr ausgefallenes Setting (ja, irgendwie dieses Art Deko ist auch irgendwie Dieselpunk, 20er Jahre). Und das hat zwei Nachfolger bekommen und hat sich gut verkauft - weil, es hatte dazu auch ein gutes Gameplay, das die alten Deus Ex Fans (auch Science Fiction Setting mit RPG Elementen) und System Shock Fan aus der Reserve gelockt hat. Am Ende behaupte ich, das dein Setting zu deinem Gameplay passen muss, nicht andersherum. Wie viele erfolgreiche Shooter gibt es denn im Fantasy Setting? Richtig - passt nicht zusammen! Warum finden Shooter so oft im Weltkrieg-Setting statt - weil es einfach zum Shooter-Genre passt, da wurde viel geschossen. Science Fiction ist ebenfalls ein passendes Genre für Shooter - deshalb war Mass Effect als Rollenspiel auch so erfolgreich, da es die Shooter Elemente reingeholt hat - in der Zukunft gibt es halt eher Knarren und Lasergewehre als Schwerter und Hämmer, macht ja auch Sinn. Science Fiction RPGs gehen dann halt immer daneben, wenn sie versuchen ein D&D Regelwerk auf ein Setting zu stülpen, auf das es einfach nicht passt. Nahkampf in Science Fiction fühlt sich fast immer falsch an, wenn man es nicht vernünftig erklären kann (siehe z.B. Endzeit-Settings wie Fallout oder Wasteland, wo es wieder Sinn macht). Gewisse Genres passen halt zu gewissen Settings, und um so populärer ein Genre (z.B. Shooter), desto populärer erscheinen die Settings. Aber man sollte das nicht verdrehen.

Am Ende erinnere ich mich immer an eine Geschichte aus der Filmbranche: Es gab 1995 einen Piratenfilm mit dem Namen "Die Piratenbraut" der ein unglaublicher Flop war. Danach hat jeder Filmproduzent gesagt: "Piratenfilme verkaufen sich nicht, das Publikum mag keine Piraten Settings." Bis, ja bis, Disney einen Themepark Ride mit dem Namen "Pirates of the Carribean" hatte, und sich dachte: Machen wir doch mal einfach einen Film dazu, der unseren Ride promoted ... der Rest ist Geschichte. Kurz gesagt: Das Setting ist nie das Problem, es geht immer um die Ausführung.

Viertens: Warum immer so viel Fantasy?
Jeder der mal versucht hat ein Spiel zu entwerfen kommt schnell dahin das er eine Mechanik in sein Spiel einführen möchte, die man aber irgendwie im Setting erklären muss. Ein regenerierendes Schild, das sich von alleine wieder aufläd? Entweder Hightech oder Magic. In Fantasy Settings kannst du dir halt Skills und Gameplay Mechaniken ausdenken und kannst sie immer einfach mit "Magic" erklären, siehe z.B. Destiny bei dem du mit Wummen rumballerst und plötzlich brennende Feuerhämmer rumwirfst - weil: Space-Magic. Oder Mobas wie League of Legends oder Dota ... wie willst du all deine Helden mit all den Skills erklären - wenn - nicht - Magic? Deshalb ist ja Star Wars auch eigentlich eine so gute und beliebte IP, weil man da viele Mechaniken mit Sith- und Jedi-Magic einfach erklären kann. Ich glaube gute Gamedesigner haben ein gutes Gameplay, und das Setting passt sich diesem Gameplay an, nicht andersherum, deshalb so oft Fantasy.

Am Ende noch zu Deathloop:
Ich glaube das Deathloop sich nicht wegen dem Setting oder den Protagonisten gerade etwas schlecht verkauft. Das ist alles totaler Quatsch. Ihr habt die Antwort ja selbst gegeben: Sie haben es nicht geschafft ihr Gameplay innerhalb von ein paar Sätzen vernünftig erklären zu können, selbst ich weiß bis heute nicht was das Spiel außer "Zeitschleife-Shooter" wirklich sein soll. Und ja, keiner kauft gerne die Katze im Sack. Damit habt ihr, meines Erachtens, genau ins Schwarze getroffen - mit dem Rest nicht so sehr.
Er hier von Forbes sagt es auch: "The marketing for this game has been both overwhelming and under-informative. It felt like we saw Deathloop showed off at every PlayStation event for the last few years, so much so that people were almost sick of hearing about it. And yet the marketing simultaneously had a hard time explaining the core concept of the game. " (Quelle: https://www.forbes.com/sites/paultassi/ ... 9607f27718). Sehe ich genauso.

Aber, gebt den Spiel etwas Zeit, es hat ja scheinbar auch noch ein paar technische Probleme auf dem PC (wenn man nach Metacritic oder Steam Reviews schaut), aber nachdem ich die recht guten Kritiken jetzt gehört und gelesene habe, habe ich auch Bock darauf bekommen die Katze im Sack zu kaufen, und werde es mir demnächst irgendwann sicher mal geben. Prognose: Sleeper-Hit.

Ich glaube: Bei allen Flops von guten Spielen ("Kritikerlieblinge") liegt es entweder daran das es das Marketing nicht geschafft hat das Produkt in ein paar Sätzen oder Bildern zu "verkaufen" (der gute alte Elevator-Pitch muss einfach stimmen), oder es wurde von einem anderen Spiel überschattet das zum Release-Zeitpunkt einfach der Hype war (ist bei Filme ja nicht anders, wenn ein Blockbuster alles andere überschattet).
Oder: es war einfach kein gutes Spiel und die Kritiker lagen daneben. Gab es bei Filmen auch, siehe Ghosterbuster 2016. Lief nicht gut, und die Kritiker so: Das ist bestimmt weil alle so frauenfeindlich sind, bzw. sich Frauen als Hauptdarsteller nicht gut verkaufen oder was weiß ich - nein - es war einfach kein guter Film und dazu noch eine schlechte Komödie. Manchmal ist es einfach so.
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Felidae
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Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Felidae »

Jochen bei Minute 33:

"Ich kanns n bisschen verstehen, wenn das Spiel ne Charaktergenerierung zb hat, spiele ich in der Regel auch immer irgendwie einen männlichen Elf oder Menschen oder so, einfach, weil es mir von Haus aus natürlich leichter fällt, mich in diese Figuren reinzudenken, weil ich halt einfach in den Schuhen des anderen noch nicht gegangen bin."

Und, wie ist es so, als Elf zu leben? ;)
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Smutje187
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Smutje187 »

Naja, Jochen war ja offensichtlich schon mal 11.

Sorry.
Ingoknito
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Ingoknito »

manchmal denke ich mir die beiden sind irgendwo in der Zeit stecken geblieben. Ein schwarzer Hauptcharakter im nächsten GTA sei wegen dem Markt nicht möglich?
nur blöd dass ein Franklin aus GTA5 bei den ach so bösen Gamern einer der beliebtesten Charaktere überhaupt ist....:D
Otis
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Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Otis »

MaxDetroit hat geschrieben: 23. Sep 2021, 19:05es gibt auch eine große Menge extrem erfolgreicher Spiele mit Frauen als Hauptfigur, die nicht der sexy einen Pose ("Arsch in den Kamera halten") bedürfen, siehe Horizon: New Dawn, Overwatch, Control, Returnal, Immortals: Fenyx Rising, und gerade die letzten Lara Craft Teile sind dafür eine Gegenbeispiel. Oder man nehme das gerade erschiene Kena: Bridge of Spirits (das vielleicht auch ein Grund ist, als Konkurrenz-PS5-Exklusivtitel, warum Deathloop sich nicht so verkauft). Dieses Vorurteil das sich nur sexy Frauen-Klischees verkaufen würden ist längst überholt. Sorry, vor zehn Jahren wäre das noch angebrachte Kritik gewesen, jetzt einfach schon etwas daneben.
Erstmal sind da durchaus streitbare Beispiele dabei, wenn es um die Relation weiblicher Charakter/Erfolg geht: Overwatch mag auch nicht sexualisierte Damen am Start haben, aber erstens hält die eine oder andere davon im Promomaterial halt schon gerne ihren Arsch in die Kamera und es gibt zweitens daneben eben auch noch männliche Charaktere. "Die" Hauptfigur hat es ohnehin nicht. Bei Immortals kann man sich das Geschlecht aussuchen und gerade in der Burka rennt die weibliche Variante in den Trailern auch nicht gerade herum.

Davon abgesehen kann man auch nicht mit einer Hand voll Titeln, die erfolgreich waren, allgemeine Tendenzen wegreden. Ich denke mal, es ging sicherlich nicht darum zu sagen, dass Spiele mit weiblichen Hauptfiguren (oder mit Zusatz nichtbabemäßigen) generell niemals Verkaufserfolge erzielten, denn dagegen könnte man immer Beispiele finden. Und es mag heute auch weniger überraschend sein, wenn entsprechende Spiele sich auch gut verkaufen als noch früher, aber um da handfeste Aussagen treffen zu können, braucht man eben umfassende Statistiken, nicht ein paar Beispiele und das persönliche Empfinden.
Ich glaube nicht das es gewisse Settings oder Artstyles sich nicht verkaufen. Schlechtes Gameplay verkauft sich nicht. Vor etlichen Jahren hat sich der Shooter XIII nicht verkauft, und alle so: Spieler mögen keinen Comic-Look. Nur das dann ein paar Jahre später Borderlands mit Cell-Shading daherkam (was dazu auch noch ein abgedrehtes Science Fiction Setting war, und kein Fantasy) und sich besonders der zweite Teil wie bescheuert verkauft hat. Weil, das Gameplay hat gerockt
Hatte XIII nicht auch ziemlich guten Leumund? Desweiteren hatte XIII ja nicht nur Cel-Shading sondern auch einen direkten Comicbuch-Look inkl. Panels und Boom-Bang-Schriftzug-Einblendungen. Finde, man müsste irgendwie berücksichtigen, dass es sich über die Jahre auch durchaus ändern kann, was sich verkauft und was nicht. 2003 mag der Grafikstil durchaus mit Grund für mäßige Verkäufe gewesen sein, 2009 dann nicht mehr so schwergewogen haben. (Vielleicht auch eine Frage der Gewöhnung, heute fällt Cel-Shading gar nicht mehr groß auf.) Zu sagen, etwas kann nicht am Setting/Stil gelegen haben, weil sich ein völlig anderes und andersartiges Spiel mit ähnlichem Setting/Stil in einer anderen Zeit schließlich gut verkauft habe, lässt zu viele andere Aspekte außer Acht, eben auch Veränderungen am Markt.

Gab eine Zeit, da waren Adventures der Renner, verloren aber (außer in Deutschland :ugly: ) nahezu völlig an Bedeutung und das bestimmt nicht, weil die plötzlich alle Mist waren. Die Zeiten ändern sich eben. Ich meine, der größte (?) Anbieter von Adventure-Games, Daedalic, hat in den letzten Jahren die komplette Kehrtwende gemacht und sogar die Entwicklung von schon promoteten Titeln abgebrochen, explizit mit der Begründung, Adventures verkauften sich einfach nicht mehr ausreichend. Da kann man nicht ankommen und sagen, nein, man muss es nur gut genug machen, dann verkauft sich alles wie geschnitten Brot.
Bioshock ist auch ein sehr ausgefallenes Setting (ja, irgendwie dieses Art Deko ist auch irgendwie Dieselpunk, 20er Jahre). Und das hat zwei Nachfolger bekommen und hat sich gut verkauft - weil, es hatte dazu auch ein gutes Gameplay, das die alten Deus Ex Fans (auch Science Fiction Setting mit RPG Elementen) und System Shock Fan aus der Reserve gelockt hat.
BioShock war sicherlich kein Rohrkrepierer, aber ich erinnere mich an eine Anekdote, die Ken Levine oder jemand anders aus dem Team erzählt hat. Dass sie nämlich testweise während der Arbeit an einem der Nachfolger, Infinite, glaube ich, Gruppen von Gamern zu BioShock befragen wollten und feststellen mussten, dass keiner von denen überhaupt wusste, was das sein soll. Sequels hin oder her, das ist auch nicht immer eine zuverlässige Messlatte, zumal, nun ja, nach Infinite wurde der Laden letztlich dicht gemacht.
Am Ende behaupte ich, das dein Setting zu deinem Gameplay passen muss … Gewisse Genres passen halt zu gewissen Settings, und um so populärer ein Genre (z.B. Shooter), desto populärer erscheinen die Settings. Aber man sollte das nicht verdrehen.
Ich weiß gar nicht, ob das wirklich intrinsisch mit Verkaufszahlen verbunden oder nicht einfach auch eine Frage der Gewohnheit ist, sowohl von Seiten der Macher als auch des Publikums. Es spräche jetzt erstmal nichts dagegen, im Shooter mit Zaubern zu ballern anstatt mit Schusswaffen oder was für ungewöhnliche Setting-Genre-Kombis man sich auch immer einfallen lassen mag. Sehe da von der Sache her keine Einschränkungen, was passt und was nicht. Im Zweifelsfall entwickelt man aber dann eben doch lieber das hundertste Call of Duty anstatt Der Zauberlehrling: The Egoshooter.
Am Ende erinnere ich mich immer an eine Geschichte aus der Filmbranche: Es gab 1995 einen Piratenfilm mit dem Namen "Die Piratenbraut" der ein unglaublicher Flop war. Danach hat jeder Filmproduzent gesagt: "Piratenfilme verkaufen sich nicht, das Publikum mag keine Piraten Settings." Bis, ja bis, Disney einen Themepark Ride mit dem Namen "Pirates of the Carribean" hatte, und sich dachte: Machen wir doch mal einfach einen Film dazu, der unseren Ride promoted ... der Rest ist Geschichte. Kurz gesagt: Das Setting ist nie das Problem, es geht immer um die Ausführung.
Naja, wieviele andere erfolgreiche Piratenfilm-Franchises kennst Du denn sonst so? Habe Die Piratenbraut damals und über die Jahre hinweg wohl so etwa dreimal gesehen; ein völlig annehmbarer, typischer Hollywoodstreifen Marke Blockbuster. Kein Meisterwerk, aber auch nichts, was ein derartiger Flop hätte sein müssen. Vielleicht lag's ja doch auch am Genre? Und wenn dann irgendwann Disney mit einem sauteuren Fantasy-Spektakel und Mammut-Marketing, das sich schon von der Stimmung her und mit Themepark-Hintergrund an ein deutlich breiteres Publikum wendet, doch Erfolge hat, heißt das erstmal gar nichts weiter, als dass es immer auch Ausnahmen gibt. (Und offenbar solch ein Aufwand nötig war, um die Leute in einen Piratenfilm zu locken.) Wir reden letztlich nicht von absoluten Allgemeinaussagen, denn es kann aufgrund mehrerer Umstände immer passieren, dass etwas unerwartet floppt oder zum Knüller wird. Das ändert aber nichts daran, dass solche Erwartungen doch auf Erfahrung beruhen.

Und ja, Piratenbraut ist vielleicht wirklich ein extremes Beispiel, weil der Film ein dermaßen harter Misserfolg war, dass er das Setting stärker in Missgunst gebracht hat, als vielleicht berechtigt gewesen wäre; fragt sich halt umgekehrt eben nur, warum er nun so erfolglos war im Vergleich zu anderen Hollywood-Produktionen. Hier kategorisch zu verneinen, dass es am Setting lag, halte ich für unangebracht.
Warum immer so viel Fantasy?
Hm, sicherlich eine gute Idee, aber andererseits waren sich Spiele doch noch nie zu schade, Gameplay über Realismus zu setzen. Selbst in realistischen Settings nehmen wir soviel eigentlich hirnrissigen Stuss ohne mit der Wimper zu zucken hin; ich glaub' gar nicht, dass man da so ein großes Problem hat zu sagen, ist halt so, ohne auf Magie ausweichen zu müssen. Von fantastischen Skills abgesehen hat Fantasy auch den Vorteil, dass man da relativ gefestigte (einfach zu schreibende) Stereotypen hat, sich aber trotzdem narrativ völlig frei entfalten kann, weil man sich halt eine neue Welt erschafft und nicht auf Geschichte oder Realität Rücksicht nehmen muss. Also ich glaube echt, dass das einfach inhaltlich auch attraktiver für eine klassische Abenteuerreise ist. Jetzt mal vom Historienepos abgesehen fragt man sich in den meisten anderen Settings halt schon sofort, warum fliegen die nicht einfach mit der Lufthansa da hin oder rufen kurz per Telefon an, um jemanden zu warnen, wo ist überhaupt die Polizei/Armee/Staat, um einzugreifen usw.

Also wegen irgendwelcher Gameplay-Mechaniken, ja, puh, mag sein, aber da müsste man wohl einfach mal ein paar Entwickler fragen, ob und wie oft sie deswegen auf Fantasy umschwenken. (Wird wohl auch hier einfach auch mit eine Frage der Gewohnheit/Prägung sein, was man macht.)
Ich glaube: Bei allen Flops von guten Spielen ("Kritikerlieblinge") liegt es entweder daran das es das Marketing nicht geschafft hat das Produkt in ein paar Sätzen oder Bildern zu "verkaufen" (der gute alte Elevator-Pitch muss einfach stimmen), oder es wurde von einem anderen Spiel überschattet das zum Release-Zeitpunkt einfach der Hype war (ist bei Filme ja nicht anders, wenn ein Blockbuster alles andere überschattet). Oder: es war einfach kein gutes Spiel und die Kritiker lagen daneben.
Denke, mit "alle, immer, muss" ist niemandem geholfen. Grundsätzlich ausschließen, dass manche Dinge halt nicht so gut ankommen und es unabhängig von der Qualität schwierig haben, ihr Publikum zu finden, kann man meiner Meinung nach nicht so einfach, gerade wenn Tendenzen auffallen.
Gab es bei Filmen auch, siehe Ghosterbuster 2016. Lief nicht gut, und die Kritiker so: Das ist bestimmt weil alle so frauenfeindlich sind, bzw. sich Frauen als Hauptdarsteller nicht gut verkaufen oder was weiß ich - nein - es war einfach kein guter Film und dazu noch eine schlechte Komödie. Manchmal ist es einfach so.
Umgekehrt wurde aber schon gegen den Film gehetzt, bevor die Leute ihn überhaupt gesehen haben. Da war dann von Seiten der Kritiker vielleicht auch schon eine gewisse Schutz- und Abwehrhaltung dabei, den Film verteidigen zu wollen. Klar, der Film war schlecht, aber dass er wegen des Genderswaps solchen Gegenwind bekam, kann man auch nicht so einfach von der Hand weisen. Beweisen letztlich auch nicht, aber ich würde wetten, mit einem rein männlichen Cast hätte es nicht solch einen Aufschrei im Vorfeld gegeben. Watt der Bauer nich kennt, frissta nich. Und damit haben letztlich alle zu kämpfen, bestimmt auch ein Deathloop. Wir bilden uns immer ein, wir wollen die ganz besonderen und interessanten und neuartigen Gaming-Erlebnisse, aber am Ende greift die Masse halt doch lieber zu GTAV-Remastered als zu so 'nem ulkigen Zeitschleifenshooter mit seltsamen Sixties-Stil.
MaxDetroit
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von MaxDetroit »

Ingoknito hat geschrieben: 24. Sep 2021, 00:05 manchmal denke ich mir die beiden sind irgendwo in der Zeit stecken geblieben. Ein schwarzer Hauptcharakter im nächsten GTA sei wegen dem Markt nicht möglich?
nur blöd dass ein Franklin aus GTA5 bei den ach so bösen Gamern einer der beliebtesten Charaktere überhaupt ist....:D
GTA San Andreas anyone?

PS: Hab mein Senf dazu in den Deathloop Thread gepackt, weil ich keinen neuen Thread aufmachen wollte:
viewtopic.php?p=187792#p187792
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Felidae
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Felidae »

Naja, eine der Hauptaussagen in dem Podcast, die mehrmals getätigt wurde, ist ja "Auf GTA/Rockstar trifft das alles nicht zu, DIE können machen, was sie wollen". Insofern untermauern die GTA-Spiele die These eher, als sie zu widerlegen.
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Felidae
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Felidae »

Otis hat geschrieben: 24. Sep 2021, 00:14
[...]

Danke für diese gründliche Antwort!

Ich würde noch hinzufügen wollen, dass es eine Menge Gründe für (Massen-)Erfolg gibt - aber "Qualität" ist nur ein möglicher von vielen. Die Charts in jedem Bereich der Kunst belegen das regelmäßig. "Qualität setzt sich durch" ist eine schöne Idee - aber gilt, wenn überhaupt, erst mit zeitlichem Abstand. HEUTE gelten die Orson Welles-Filme, die er nach "Citizen Kane" gedreht hat, als Meisterwerke. Damals sind sie gnadenlos gefloppt. (Wie übrigens auch schon "Citizen Kane".)

Und ein Woody Allen hatte nie den Erfolg, den irgendeine dumme Mainstreamkomödie hatte. Und trotzdem wischt er mit den meisten davon den Boden auf.
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Jochen Gebauer
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Jochen Gebauer »

Immer mit der Ruhe, Leute. Niemand hat gesagt, dass es noch nie ein GTA mit einem schwarzen Protagonisten gab. Wir haben - wie Felidae schon angemerkt hat - im Gegenteil gesagt, dass einige Reihen wie GTA groß genug sind, um sich quasi alles leisten zu können. Meine "steile" These war, dass es im nächsten GTA bei der Annahme von erneut mehreren Protagonisten keinen einzigen weißen geben wird. Das bedeutet nicht, dass es in der Vergangenheit keine schwarzen gab. Falscher Umkehrschluss und so ;)
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Desotho
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Desotho »

Das 60er/70er Setting mag ich persönlich ja gerne. Deswegen hat mir Mafia III auch gut gefallen. Es war halt dadurch irgendwie nicht wirklich "Mafia-artig", aber ich mochte es. :D
Bei We Happy Few und Deathloop fand ich halt einfach das Spiel (für mich) völlig uninteressant.
Aber die Grundannahme stimmt wohl leider schon, die Mehrheit steht da weniger drauf :/
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Stasya
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Stasya »

Ich hab noch einen Vorschlag für den Protagonisten:
(Disclaimer: dieser Text enthält Überspitzung und Humor)
Schwarz, und zwar wirklich maximal pigmentiert, oder alternativ aus dem asiatischen Raum, ohne die typische "Verwestlichung". Normaler Körperbau, vielleicht sogar leicht übergewichtig.
Dann! Warum immer nur die ersten 2 Buchstaben von LGBT(QIA+)? Laaaangweilig, kennt man schon zu sehr. Nehmen wir doch mal das T. Und zwar nicht das """binäre""" Transgender, sondern mal das untergeordnete N für Nichtbinär. Wahlweise einen Charakter, der dermaßen androgyn gestaltet ist, dass man das biologische Geschlecht nicht klar benennen kann, inklusive Sprecher*in, mit heller männlicher oder tiefer weiblicher Stimme (oder dieser lustigen künstlich erzeugten, die beides und nichts ist). Oder aber wir graben noch tiefer, bis wir beim Genderfluid landen und eine Hauptperson haben, die in jeder Szene anders ist. Mal männlich, mal im Kleid mit langen Haaren (nicht, dass das zwangsläufig unmännlich wäre, aber ihr wisst worauf ich hinaus will) und mal so neutral wie möglich. Verwirrt nicht nur heteronormativ geprägte Menschen sondern auch immer noch viele aus der queeren Community ;) könnte man auch noch mit I wie Intersexuell (biologisch Merkmale beider binären Geschlechter vorhanden) verknüpfen, muss aber nicht.
Ich garantiere einen Verkaufsflopp und den Shitstorm gibt es noch gratis obendrauf, von allen Seiten.

Stilistisch: ich habe das Gefühl, abgesehn von Borderlands verkauft sich Cel shading auch grauenhaft?
Error 404 - "Gender.exe" not found
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SebastianStange
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von SebastianStange »

MaxDetroit hat geschrieben: 23. Sep 2021, 19:05 Ich muss mal was zu eurem letzten Podcast "Wie man einen grandiosen Flop hinlegt" loswerden.

Erstmal gibt es ein GTA mit einem nicht-weißen Protagonisten schon lange, heißt GTA San Andreas aus dem Jahre 2004.
Uff, der Treffer sitzt. Das weiß ich eigentlich. Hot damn... da sind die Pferde mit uns durchgegangen. Peinlich, Peinlich, dass ich Carl vergessen würde! Heieiei... here we go again!
MaxDetroit
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von MaxDetroit »

Otis hat geschrieben: 24. Sep 2021, 00:14
Und es mag heute auch weniger überraschend sein, wenn entsprechende Spiele sich auch gut verkaufen als noch früher, aber um da handfeste Aussagen treffen zu können, braucht man eben umfassende Statistiken, nicht ein paar Beispiele und das persönliche Empfinden.

[...]

Zu sagen, etwas kann nicht am Setting/Stil gelegen haben, weil sich ein völlig anderes und andersartiges Spiel mit ähnlichem Setting/Stil in einer anderen Zeit schließlich gut verkauft habe, lässt zu viele andere Aspekte außer Acht, eben auch Veränderungen am Markt.

[...]

Denke, mit "alle, immer, muss" ist niemandem geholfen. Grundsätzlich ausschließen, dass manche Dinge halt nicht so gut ankommen und es unabhängig von der Qualität schwierig haben, ihr Publikum zu finden, kann man meiner Meinung nach nicht so einfach, gerade wenn Tendenzen auffallen.
Und genau so sehe ich das wohl auch, wenn gesagt wird "No One Lives Forever hat sich nicht verkauft wegen dem 60s Setting" ist das genauso einseitig und beruht ausschließlich auf persönlichem Empfinden wie alles andere. Veränderungen am Markt zu der Zeit sind zum Beispiel auch möglich, ohne genaue Statistiken schwer zu sagen. Es gibt immer wieder Beispiele das kleine Spiele aus dem Nichts plötzlich große Hits werden, siehe Minecraft, PUBG, Rocket League oder letztens noch Among Us oder Valheim. Diesen Erfolg irgendwie auf das Setting, Grafikstil oder Genre runterbrechen zu wollen klappt für mich überhaupt nicht, die Settings und Artsstyles sind teils auch abstrus oder gar hässlich. Aber wenn man auf das Gameplay schaut, kann man schon ein Pattern erkennen. Denn, da ist immer wieder was neues dabei, ein Trend, den das Game aber in technischer Hinsicht, im Balancing und Ausführung so gut gemacht hat, das es eingeschlagen ist. Ich sehe da das jedes dieser Games zu seiner Zeit irgendwie ein Gameplay mitbrachte, für das die Zeit reif gewesen war (es gab z.B. auch vor PUBG Battle Royale Games, aber das Spiel hat durch irgendeinen glücklichen Zufall das Genre richtig groß und populär gemacht - und heute haben wir Fortnite, Call of Duty Warzone, Apex Legends und co). Und wenn sich dann so was etabliert hat kommen die AAA Produktionen mit ihren dicken IPs, die das dann abkupfern.

Und ja, gerade beim Gameplay was neues, innovatives zu versuchen ist extrem risikoreich. Lieber das alte Gameplay nehmen und neues Setting drüber stülpen, und dann ist es bald auch egal welches. Siehe Assassins Creed, Call of Duty, Far Cry, Battlefield usw. - das neue Fary Cry spielt in Cuba - who cares? Hauptsache es gibt eine Macarena-Gun. Ich glaube ein Assassins Creed in den 60er Jahren würde sich auch gut verkaufen. Leute würden es sogar geil finden - weil, sie bekommen ihr altbekanntes Gameplay in neuem unverbrauchten Setting.

Deathloop ist deshalb interessant weil es Gameplay Innovation (zumindest wirkt es für mich so nach aussen hin, hab es noch nicht gespielt) im AAA Bereich ausprobiert. Und das geht meist nach hinten los ... leider! Finde ich auch Scheiße.

PS: Und Qualität setzt sich durch - leider nicht immer finanziell! ;)
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 24. Sep 2021, 13:54, insgesamt 3-mal geändert.
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Felidae
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Felidae »

MaxDetroit hat geschrieben: 24. Sep 2021, 12:04
PS: Und Qualität setzt sich durch - leider nicht immer finanziell! ;)
Und in dem Podcast ging es nun mal um finanziellen Erfolg. :)
MaxDetroit
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von MaxDetroit »

Felidae hat geschrieben: 24. Sep 2021, 12:15
MaxDetroit hat geschrieben: 24. Sep 2021, 12:04
PS: Und Qualität setzt sich durch - leider nicht immer finanziell! ;)
Und in dem Podcast ging es nun mal um finanziellen Erfolg. :)
Den ;) habe ich nicht umsonst dahinter gesetzt. :D
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von derFuchsi »

Was war denn nun eigentlich der Pitch? Das habt ihr am Ende leider nicht zuende formuliert.
Ich habe verstanden ein 70er Jahre Steampunk Spiel mit 2 schwulen farbigen Protagonisten und irgendeinem "innovativem" und "revolutionärem" Gameplay unter dem sich niemand was vorstellen kann aber da wurde es etwas schwammig.
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von GoodLord »

Ich sag mal so, als Feierabendbier war's sehr unterhaltsam, es klang für mich aber so, als ob die Folge primär auf Bauchgefühl und Anektdoten basiert hätte - was ja wie schon gesagt, für ein Feierabendbier auch sehr passend ist.

Ich fänds aber auch mal interessant das Thema etwas ernsthafter und (Falls möglich) mit Zahlen aufzubereiten. Welche Spiele waren denn finanzielle Erfolge und Flops (gibts überhaupt öffentliche Zahlen zu Produktionskosten und Einnahmen?). Lassen sich da tatsächlich statistische Korrelationen zwischen Setting und Erfolg aufzeigen? Evtl. mit nem Gast der aus der Branche (AA/AAA-Publisher) kommt. K.A. ob das geht und ob Podcasts dazu als Format geeignet sind, aber ich hatte nach der Folge definitiv Lust auf mehr.
Zuletzt geändert von GoodLord am 24. Sep 2021, 16:17, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Smutje187 »

Glaube Ralf Adam war zum selben Thema schon mal als „ernster“ Gast dabei - Sebastian hat da zum Beispiel erfolgreiche Settings aus anderen Bereichen des Lebens (Lego-Sets) abgeleitet.
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Sebert
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Sebert »

GoodLord hat geschrieben: 24. Sep 2021, 13:53 Ich sag mal so, als Feierabendbier war's sehr unterhaltsam, es klang für mich aber so, als ob die Folge primär auf Bauchgefühl und Anektdoten basiert hätte - was ja wie schon gesagt, für ein Feierabendbier auch sehr passend ist.

[..]
So ging es mir auch. Ich empfand es einfach nur als (gelungenes) Unterhaltungs- und Anekdotenformat, und sehe es weniger akademisch oder etwas was im Nachhinein noch durch den Faktencheck muss.
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Re: Feierabendbier: Wie man einen grandiosen Flop hinlegt

Beitrag von Felidae »

Smutje187 hat geschrieben: 24. Sep 2021, 16:00 Glaube Ralf Adam war zum selben Thema schon mal als „ernster“ Gast dabei - Sebastian hat da zum Beispiel erfolgreiche Settings aus anderen Bereichen des Lebens (Lego-Sets) abgeleitet.
Runde 255, "Cyberpunk macht man eigentlich nicht".
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