Ich bin vorhin erst dazu gekommen die Wertschätzung zu hören und möchte auch noch meinen Senf dazu geben.
Ich habe, da Metroidvania eins meiner Lieblingsgenres ist, ich aber blasphemischerweise vorher nie ein 2D-Metroid gespielt habe, Anfang Oktober angefangen die ersten vier 2D-Metroids nachzuholen, also Zero Mission (Metroid 1 Remake), dann AM2R (das Fan Remake von Teil 2, welches mal richtig geil ist), dann Super Metroid und zu guter letzt Metroid Fusion, um gut für Dread vorbereitet zu sein, denn im Gegensatz zu Andre ist mir Lore so gut wie nie scheißegal.
Um es mal vorweg zu nehmen, ich liebe das Spiel und es ist für mich auf jeden Fall Spiel des Jahres.
Das "tighte" Gameplay gehört für mich zu Besten was 2D-Spiele zu bieten haben und entgegen einiger Erfahrungsberichte hier im Thread und auch Andre's Äußerungen in der WS fand ich die Steurung überhaupt nicht überladen.
Es ist ja nicht so, dass man sofort zu Beginn des Spiels damit erschlagen wird, auf allen Tasten des Controllers unterschiedliche Aktionen zu haben, die werden einem ja schön nach und nach im Verlauf gegeben und man hat für jede neue Taste ordentlich Zeit sich mit der neuen Funktion vertraut zu machen.
Ich muss sogar sagen, dass ich als fast 40er am Anfang des Spiels Sorgen hatte, dass mich die Steuerung später im Spiel überfordern könnte, aber ganz im Gegenteil, das Spiel macht imo einen ausgezeichneten Job dabei, den Spieler das Gameplay einfach durch normales Spielen verinnerlichen zu lassen.
Das Einzige was ich für die 100% nachschauen musste, war ein kurzes Shinespark-Tutorial auf YT, weil mir nicht bewusst war, dass man in Dread mit dem richtigen Timing jetzt auch den Speedboost nach Walljumps nicht verliert.
Am Ende des Spiels hatte ich sogar das Gefühl die Steuerung komplett gemeistert zu haben, ein Gefühl das ich in dem Maß glaube ich noch nie außerhalb eines Rennspiels hatte.
Was ich ebenfalls nicht nachvollziehen kann, sind manche Stimmen die behaupten viele Elemente im Spiel wären undurchsichtig und man würde andauernd festhängen.
Das Spiel macht einen extrem guten Job dabei dem Spieler zu erklären, was alles möglich/nötig ist, ohne es einem dabei ins Gesicht zu drücken.
Das fängt damit an, dass es einem direkt zu beginn zeigt wie man welche Blöcke und andere Objekte aufdeckt und zerstört, über die Art wie man nach dem Erhalt eines Upgrades von einer Chozo-Statue gezwungen ist die neue Fähigkeit sofort einzusetzen um wieder aus dem Raum zu kommen, bis zu der Tatsache, dass das Spiel oft sogar einige Areale temporär komplett absperrt, damit der Spieler fast gar keine andere Möglichkeit hat, als den richtigen Weg zu finden, etwas was einer meiner wenigen Kritikpunkte am Spiel ist, denn das Suchen nach E-Tanks und Missile-Packs wird dadurch imo unnötig weit nach hinten im Spiel verschoben.
Ich hätte mich gerne viel früher ausgiebiger auf die Suche nach Geheimnissen gemacht.
Im Grunde hält einen das Spiel so sehr an der Hand wie kein anderes 2D-Metroid.
Wenn man einfach nur gut aufpasst und sich jedesmal die kurze Upgrade-Erklärung durchliest und nicht einfach wegdrückt, sollte niemand irgendwelche Schwierigkeiten damit haben im Spiel voran zu kommen, dazu gehört für mich auch die Parry-Mechanik, das Spiel macht einem ja schon direkt am Anfang klar, dass Angriffe die man parrieren kann mit einem kurzen hellen Lichtblitz, umgeben von einem ebenso hellen leuchtenden Kreis sowie einem kurzen "Audio-Queue" gekennzeichnet sind.
Wie man da auf die Idee kommen kann, dass man die Attacke mit den roten Funken von den Kampfrobortern parrieren kann, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel, denn die erfüllt ja nicht mal ein einziges dieser Merkmale, und bei den Gegnern auf die man davor im Spiel trifft, bei denen man zu ca. 90% deren Angriffe parrieren kann, sind alle drei Merkmale bei jedem davon präsent.
Was ich ebenfalls richtig gut finde ist, dass einem das Spiel keinen Riegel vorschiebt, seine Fähigkeiten so einzusetzen, dass man bestimmte Gegenstände und Areale im Spiel überspringen, bzw. in anderer Reihenfolge einsammeln/absolvieren kann.
Nicht nur wird sowas geduldet, nein, man wird sogar in gewisser Weise dazu ermutigt.
Ein schönes Beispiel dafür ist zum Beispiel der Kampf gegen Kraid.
Wenn man vor dem Kampf alles so wie vorgesehen erledigt, hat man in dem Kampf zwar schon den Morph Ball, aber noch nicht die Bomben dafür.
Es gibt aber eine Möglichkeit die Bomben (und den Grapple Beam) schon vor diesem Bosskampf zu bekommen, und dass dieser sogenannte "Sequence Break" von den Entwicklern mit eingeplant war beweist die Tatsache, dass es für den Fall, dass man die Bomben dort schon hat, eine zusätzliche Möglichkeit gibt, Kraid sofort zu Beginn der zweiten Phase zu töten, mit der dazugehören Cutscene die man Ausschließlich auf diese Weise zu sehen bekommt.
Falls jemand sehen will, wie das aussieht:
https://www.youtube.com/watch?v=7ZH0Imut1vI
Die einzigen Kritikpunkte, die ich am Spiel habe, sind das zuvor erwähnte Absperren von Arealen, die man davor schon betreten hat, der etwas unterwältigende Soundtrack und die abwechslungsarmen Kämpfe gegen die Zentraleinheiten,die wirklich zu 99% exakt gleich sind.
Ich werde nach der vollen Metroid-Ladung jetzt erstmal eine Pause einlegen und vielleicht in 2 oder 3 Monaten einen Durchgang im Hard Mode machen.
Und falls Andre hier noch mitliest,
das Timing zum Parrieren der E.M.M.I.s ist folgendes:
Es gibt immer 2 Möglichkeiten zum Parrieren, bei beiden ist das Fenster für den Parry jeweils 8 Frames lang, das sind bei 60FPS 133 Milisekunden, also kürzer als die schnellste mögliche Reaktionszeit eines Menschen von ca. 180 Milisekunden, außerdem ist das Timing dieser Zeitfenster jedesmal zufällig.
Es ist also gar nicht gewollt, dass man das zuverlässig hinbekommt, man soll eher versuchen zu antizipieren.
EDIT:
Achso ja, bei der angezeigten Spielzeit, werden pausiertes Spiel, der Karten-Bildschirm und Cutscenes nicht mit einerechnet und jedesmal wenn man stirbt, geht der Timer zurück zu dem Zeitpunkt an dem der letzte Checkpoint geladen wurde, 10 Stunden Ingame Timer können also gut und gerne 15+ Stunden Echtzeit sein.