Wertschätzung: Metroid Dread

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Axel
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Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Axel »

Zwei Dinge sind mir aufgefallen:

1. Anscheinend hat Andre die beiden GBA Metroid Teile nie auch nur angefasst. Denn im wesentlichen wird in diesen beiden Spielen sehr viel von der allgemeinen Metroid Lore etabliert.

2. Warum findet Andre Pro Wrestling cringig? Also klar: WWE ist seit Jahrzehnten DIE Definition von Cringe. Nur für diese Company wurde dieses Wort erfunden! Aber Wrestling-Connoisseure gucken sich den Kindergarten ja auch nicht an. Der derzeitige heiße Scheiß unter den Wrestling-Fans ist AEW und das verzichtet tatsächlich auf recht viel Cringe und hat mehr einen japanische Herangehensweise: Also mehr Wrestling an sich, eher simple Stories und kaum bis keine Backstagesegmente. Könnte Dir gefallen.
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Terrorb0t
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Terrorb0t »

Axel hat geschrieben: 13. Okt 2021, 08:11 1. Anscheinend hat Andre die beiden GBA Metroid Teile nie auch nur angefasst. Denn im wesentlichen wird in diesen beiden Spielen sehr viel von der allgemeinen Metroid Lore etabliert.
Die "Dread-Abschnitte" klangen für mich sehr nach den Begegnungen mit dem SA-X aus Metroid Fusion.

Dir Linearität, die Andre beschreibt kam dort auch vor, auf so ne art, dass einen das Spiel wieder in Areale zurückführt, wo man schon mal war, aber über nen anderen Zugang, sodass es sich trotzdem anfühlt als würde man nur "vorwärts" laufen.

An dieser Stelle möchte ich Andre die beiden GBA Teile Metroid Fusion und Metroid Zero Mission sehr ans Herz legen. Mmn, ohne Dread bislang gespielt zu haben, die besten Teile der Reihe.
PunkFan15
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von PunkFan15 »

Interessante Folge, Metroid ging auch immer an mir vorbei. Wer ein bisschen weniger für ein gutes Metroidvania ausgeben möchte, könnte sich mal UNSIGHTED anschauen, das könnte sich Andre auch mal anschauen. 😄
Numfuddle
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Ich bin jetzt ca. 15 Stunden tief im Spiel und ich bin jetzt an einem Punkt wo nir das Spiel nicht nur nicht gefällt sondern wo ich das Spiel aktiv hasse und vermutlich auch abbrechen werde.

Das Spiel hat für mich nichts mit Super Metroid oder Metroid Fusion gemeinsam.

Es ist erst einmal viel zu linear Das Spiel railroaded dich von Boss zu Boss zu Boss. Es ist so linear dass dir die Entwickler noch nicht einmal Items geben, die diese Linearität aufbrechen könnten. Ich habe zum Beispiel ein Power Bomb Upgrade gefunden bevor ich offiziell das Power Bomb Upgrade hätte haben dürfen. Ein Faktum das das Spiel einfach mit „du hast ein unbekanntes Upgrade gefunden, du kannst das noch nicht verwenden“ quittiert.

Die E.M.M.I. Bereiche sind weder gruselig noch herausfordernd sondern nerven mich einfach nur. Sie sollen wohl wirken wie das Xenomorph aus Ailen. Leider sabotiert das Spiel aktiv das Gameplay das sie aber von dir erwarten. Es gibt in den Bereichen keine Verstecke obwohl von dir erwartet wird den E.M.M.I. auszuweichen. Deshalb gibt man mir ja auch eine Tarnkappe als Upgrade mit der ich mich dann auch nicht besser verstecken kann.

Dadurch degeneriert das gameplay in „hektisch weglaufen“ allerdings ist die Steuerung dazu viel zu unpräzise und schwammig deshalb bleibt man dann gerne an Terrain hängen verpasst einen Absprung oder rennt in eine Sackgasse weil die Map entweder noch nicht aufgedeckt wurde oder so mit Icons zugemüllt ist das man nichts mehr erkennt. Dann wird man gefangen stirbt weil man den parry verpasst hat und macht das Ganze nochmal von vorne.

Die Dread Abschnitte sind mit klaren Abstand das Schlechteste am ganzen Spiel.

Die Steuerung ist absurd überladen. Teilweise muss man 4, 5 oder mehr Knöpfe und Trigger gleichzeitig drücken. Willst du eine Rakete auf irgendwas schießen was nicht direkt vor dir ist? Dann brauchst du Analogstick. rechten bumper, linken bumper und Y. Du willst im Zweifel auch noch irgendwas ausweichen? Dann brauchst du jetzt auch noch linken Trigger und A.

Überhaupt ist die Steuerung sehr schwammig und wenig präzise und sie haben es sogar geschafft Super Speed und Shine Spark noch schlimmer bedienbar zu machen als bei Super Metroid. Selbst mit Pro Controller.

Die Bosse sind teilweise knackig, teilweise aber auch fast schon zu schwer für die Stelle im Spiel an der sie kommen. Da das Spiel ja 100% linear ist kann man fast nicht grinden oder durch gewissenhaftes sammeln mehr items holen. Außerdem hat Dread das gleiche Problem wie z.B. Hollow Knight. Weil es 2D ist muss der ganze Bosskampf immer auf einen Bildschirm passen. Man hat gerade auch wegen der riesigen Gegner deshalb kaum Platz alles spielt sich gefühlt auf 5 Quadratmetern ab und man kann Samus Beweglichkeit kaum ausspielen.

Die in Game Map ist furchtbar überladen mit allerlei Icons und hinweisen und man kann sich nur schwer orientieren. Die Minimap zeigt dagegen einen zu kleinen Ausschnitt auch in der vergrößerten Ansicht. Deshalb wechselt man ständig zwischen Minimap und echter Map hin und her. Es ist überhaupt super nervig und sehr zeitaufwändig durch die Welt von Dread zu laufen und es macht entdecken und backtracking zu einer ziemlichen Geduldsprobe die teilweise recht langen Ladezeiten helfen da auch nicht.

Die Musik ist so wenig bemerkenswert dass ich mich ehrlich gesagt an kein einziges Stück erinnern kann.

Leider hat es auch der „melee counter“ aus Samus Returns wieder ins Spiel geschafft allerdings ist er jetzt noch viel wichtiger. Teilweise kann man bestimmte Bosskämpfe nur über den Counter gewinnen. Er ist leider immer noch genau so schwammig und unpräzise und vom Timing her ungenau wie in Samus Returns. Das Fenster zum Auslösen ist bei einigen Gegnern absurd großzügig, bei anderen wiederum kaum herauszuarbeiten. Das Spiel gibt dir auch kaum Hilfestellung um das Timing zu erarbeiten.

So und jetzt bin ich gerade beim ersten Kampf gegen den eigentlichen Bösewicht Raven Beak und scheitere jetzt schon seit über einer Stunde eben an dem besagten Melee Counter.

Ich bin entweder zu früh oder zu spät dran. Teilweise wirkt es auch so als würde Samus den Counter auch gar nicht ausführen. Das Spiel gibt dir keinen hint wann du den Counter auslösen sollst. Jeder Fehler zieht dir gleich mehr als einen ganzen Energy Tank ab und die Boss Arena ist nicht größer als der Bildschirm also ist mit ausweichen auch nicht viel.

Ohne das Parieren ist der Kampf aber anscheinend auch nicht schaffbar.

Das ist jetzt der Punkt an dem ich denke ich dann raus bin.

Das Spiel hat für mich nichts was mir an Fusion oder Super Metroid fasziniert oder gepackt hat. Es railroaded mich nur von nervigem Bosskampf zu nervigem Bosskampf und ich habe ständig das Gefühl mit dem Spiel und der Steuerung um Kontrolle ringen zu müssen.
speedball2001
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von speedball2001 »

Verrückt. Ich finde die Steuerung super präzise, flüssig und knackig. Samus bewegt sich mit einer Präzision durch die Level, das ist mit der schwammigen Steuerung von Super Metroid überhaupt nicht zu vergleichen. Den Shine Spark bekomme ich in Super Metroid überhaupt nicht hin, in Dread deutlich besser. Auch der Walljump ist in Dread um Welten einfacher zu meistern als in Super Metroid.

Die EMMI-Zonen mag ich auch nicht sonderlich. Allerdings gibt es sehr wohl Verstecke. Man findet immer mal wieder kleine Spalten, in die man reinrollen und die Tarnkappe aktivieren kann; man kann sich auch mit aktivierter Tarnkappe an die magnetischen Decken hängen. Mein Modus ist, die EMMI-Zone zu betreten und schnellstmöglich zu versuchen, irgendeinen Ausgang zu finden -- auch um die aufgedeckte Karte zu sichern. Der Konter gegen ein EMMI ist für mich komplettes Glücksspiel.

Die Linearität ist mir zunächst gar nicht aufgefallen, das habe ich erst durch Reviews bemerkt. Immer wenn mich das Spiel in einen Abschnitt lenkt, durchsuche ich den soweit wie ich kann. Wenn ich einen früheren Abschnitt zurück geschickt werde, durchsuche ich diesen ebenfalls. Das bricht die Linearität auf und lässt mich die Energietanks und Raketencontainer aufwerten.

Die neue Map finde ich fantastisch. Ich sehe jederzeit, welche Barriere ich mit welchem Item öffnen kann, auch die Items, die noch unbekannt sind. Kein Vergleich zur Map in Super Metroid, wo man nur offene Enden und eine stilisierte Tür sieht, aber nicht deren Farbe, so dass man dort hingeht und feststellt, dass man die noch nicht öffnen kann. Tipp für die Karte in Dread: Wenn man ein Item in der Karte auswählt und dann Y drückt, werden alle anderen Items dieser Sorte hervorgehoben.

Vor den Bossen habe ich Respekt. Ich bin kein Freund von Bosskämpfen; wenn andere Spieler sagen, sie würden ein High empfinden, wenn sie einen schweren Boss besiegt haben, dann kann ich das nicht nachvollziehen. Ich bin immer froh, dass der Bullshit endlich vorbei ist. Das gesagt, empfand ich die Bossfights bisher absolut machbar, allerdings habe ich auch erst 3 Bosskämpfe hinter mir.

Ich will Deine Frustration mit Dread überhaupt nicht klein reden; ich finde es einfach bemerkenswert, wie unterschiedlich das Spiel erlebt werden kann. Stand jetzt ist Metroid Dread für mich mindestens das zweitbeste Spiel der 2D-Metroid-Reihe hinter Super Metroid.
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Andre Peschke
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Andre Peschke »

Axel hat geschrieben: 13. Okt 2021, 08:11 1. Anscheinend hat Andre die beiden GBA Metroid Teile nie auch nur angefasst. Denn im wesentlichen wird in diesen beiden Spielen sehr viel von der allgemeinen Metroid Lore etabliert.
Fusion mal angespielt. Aber ist zu lange her. Effektiv: korrekt.
Axel hat geschrieben: 13. Okt 2021, 08:11 2. Warum findet Andre Pro Wrestling cringig? Also klar: WWE ist seit Jahrzehnten DIE Definition von Cringe.
Ich kenne tatsächlich nur WWE.
Numfuddle hat geschrieben: 13. Okt 2021, 09:55Leider hat es auch der „melee counter“ aus Samus Returns wieder ins Spiel geschafft allerdings ist er jetzt noch viel wichtiger. Teilweise kann man bestimmte Bosskämpfe nur über den Counter gewinnen. Er ist leider immer noch genau so schwammig und unpräzise und vom Timing her ungenau wie in Samus Returns. Das Fenster zum Auslösen ist bei einigen Gegnern absurd großzügig, bei anderen wiederum kaum herauszuarbeiten. Das Spiel gibt dir auch kaum Hilfestellung um das Timing zu erarbeiten.
Bei den meisten Punkten stimmen wir ja in der Feststellung überein, nur nicht in der Gewichtung. Aber die Counter fand ich tatsächlich gut machbar, außer bei den EMMIs. Auch die Ravenbeak-Counter hatte ich gut drin und fand die Zeitfenster dort im Vergleicht zu vielen anderen Konter-Systemen recht großzügig. Ein bisschen irritierend ist vielleicht, dass sie das Designelement mit dem Aufleuchten + "Pling Geräusch" nicht konsequent durchziehen, also zB Ravenbeaks Dash-Attacke gekontert werden kann, obwohl sie diese Elemente nicht so plakativ abbildet (ich hab aber trotzdem wegen der Optik der Leuchteffekte gleich gedacht, dass die vermutlich konterbar ist).

Würde auch die Steuerung nicht schwammig nennen, auch wenn ich dir ja in der Besprechung schon so halb zugestimmt habe, dass ich zB die Sprung-Timings nicht so geil intuitiv finde. Aber sobald man mal internalisiert hat, wie die Eingabe da funktioniert, fand ich die Steuerung tatsächlich sehr präzise. Gerade auch zB wenn man hinterher Dash etc kombiniert, das ging erstaunlich gut und ich fast immer das Gefühl "Ja, genau dieses Ergebnis hatte ich im Kopf prognostiziert").

Ansonsten aber guter Text. Kann mir gut vorstellen, dass sich so mancher auch eher auf deiner Seite wiederfinden wird (Jörg Langer sieht's glaube ich ähnlich, zB).

Andre
Numfuddle
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Andre Peschke hat geschrieben: 13. Okt 2021, 11:00
Numfuddle hat geschrieben: 13. Okt 2021, 09:55Leider hat es auch der „melee counter“ aus Samus Returns wieder ins Spiel geschafft allerdings ist er jetzt noch viel wichtiger. Teilweise kann man bestimmte Bosskämpfe nur über den Counter gewinnen. Er ist leider immer noch genau so schwammig und unpräzise und vom Timing her ungenau wie in Samus Returns. Das Fenster zum Auslösen ist bei einigen Gegnern absurd großzügig, bei anderen wiederum kaum herauszuarbeiten. Das Spiel gibt dir auch kaum Hilfestellung um das Timing zu erarbeiten.
Bei den meisten Punkten stimmen wir ja in der Feststellung überein, nur nicht in der Gewichtung. Aber die Counter fand ich tatsächlich gut machbar, außer bei den EMMIs. Auch die Ravenbeak-Counter hatte ich gut drin und fand die Zeitfenster dort im Vergleicht zu vielen anderen Konter-Systemen recht großzügig. Ein bisschen irritierend ist vielleicht, dass sie das Designelement mit dem Aufleuchten + "Pling Geräusch" nicht konsequent durchziehen, also zB Ravenbeaks Dash-Attacke gekontert werden kann, obwohl sie diese Elemente nicht so plakativ abbildet (ich hab aber trotzdem wegen der Optik der Leuchteffekte gleich gedacht, dass die vermutlich konterbar ist).

Würde auch die Steuerung nicht schwammig nennen, auch wenn ich dir ja in der Besprechung schon so halb zugestimmt habe, dass ich zB die Sprung-Timings nicht so geil intuitiv finde. Aber sobald man mal internalisiert hat, wie die Eingabe da funktioniert, fand ich die Steuerung tatsächlich sehr präzise. Gerade auch zB wenn man hinterher Dash etc kombiniert, das ging erstaunlich gut und ich fast immer das Gefühl "Ja, genau dieses Ergebnis hatte ich im Kopf prognostiziert").

Ansonsten aber guter Text. Kann mir gut vorstellen, dass sich so mancher auch eher auf deiner Seite wiederfinden wird (Jörg Langer sieht's glaube ich ähnlich, zB).

Andre
Die Steuerung wäre OK wenn sie nicht so überladen wäre. Wenn das Spiel von mir erwartet nach Guitar Hero „Through the Fire and the Flames“ Art 7 verschiedene Knöpfe teils gleichzeitig und teils hintereinander in schneller Abfolge zu drücken erwarte ich das das auch Ultra präzise funktioniert.

Das macht ja z.B. für mich die E.M.M.I. Abschnitte so nervig. Das Spiel unterläuft und sabotiert ja dauernd das eigentlich erwartete Gameplay. Man soll offenkundig schleichen, sich verstecken und den Robotern ausweichen. Da ist es auch OK wenn der Counter schwierig ist. Der Eindruck soll entstehen das ein Aufeinandertreffen mit den E.M.M.I. der fast sichere Tod ist.

Leider sabotiert ja das Environmental Design und die Platzierung der Gegner das Stealth Gameplay dauernd. Teilweise poppen Roboter Gegner aus der Wand oder dem Boden auf deren einzige Aufgabe es ist Lärm zu machen und die Roboter zu dir zu locken. Teilweise muss man auch selbst Lärm machen um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Es gibt kaum Verstecke deshalb nützt auch die Unsichtbarkeit nichts weil die Roboter dich ja trotzdem entdecken wenn sie quasi über deinen unsichtbaren Hintern stolpern.

Deshalb ist das tatsächliche gameplay oft „entdeckt werden und dann hektisch weglaufen oder man ist tot und fängt neu an“. Dafür ist mir dann aber die Steuerung viel zu überladen und unpräzise.

Die E.M.M.I sind so schnell das ein Fehler in der Situation bedeutet das man gleich noch mal neu lädt. In der Situation bleibt man wegen der Steuerung dann aber (also zumindest ging es mir so) zu oft irgendwo hängen, springt in die falsche Richtung, es wird eine komplexe Eingabesequenz (aus dem Lauf in den Grapple Hook, Speed Boost etc.) nicht erkannt, Wechsel in Morph Ball wird verschluckt etc.

Dann häng ich an irgendeinem Vorsprung anstatt irgendwo drüber gesprungen zu sein und werde vom Roboter gefressen.

Ich bin so froh das man jeden der Roboter irgendwann zerstören kann und dann diesen Blödsinn nicht mehr machen muss
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Axel
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Axel »

Andre Peschke hat geschrieben: 13. Okt 2021, 11:00 Ich kenne tatsächlich nur WWE.
Dann wirklich mal in AEW reingucken. Ich kenne echt einige, die haben früher (also in den 90ern) gerne Wrestling geguckt, wurden dann aber mit der Zeit einfach nur noch verschreckt und kamen nie wieder rein. Dann haben die es in den letzten Monaten mal mit AEW versucht und die sind dann auch hängen geblieben.

Wenn Dich deutscher Kommentar nicht stört, gibt es ne legale kostenlose Möglichkeit für die Wochenshows (PPVs gibt es bei Fite): https://www.youtube.com/channel/UCfpnYG ... oIA/videos (eine Woche delay)
Auf englisch muss man dann hierzulande auf nicht ganz so legale Quellen ausweichen. :mrgreen:
imanzuel
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von imanzuel »

Überladene Steuerung? Versucht euch mal an die Items wo man Shinespark, Morph Ball, Bomben etc alles auf einmal auf die Millisekunde genau verwenden muss (z.B. das hier: https://www.youtube.com/watch?v=VAEtJZGMRgI&t=300s ) Bei Burenia 3/3 hat man einen viel zu kurzen Anlauf, muss im Sprung die Fähigkeit verwenden (was extrem umständlich ist), darf keine Sekunde zu langsam sein weil der Effekt sonst weg geht, nebenbei muss man mit der Standardsteuerung auch noch klarkommen und in der Luft Blöcke zerstören. Das hat jede Menge nerven gekostet. Im Vergleich dazu ist die Steuerung im "normalen" Spiel noch echt gnädig.

Die Linearität fand ich teilweise auch extrem, wenn auch nicht wirklich störend. Fand es nur komisch, das gerade bei Metroid sehr häufig mit irgendwelchen Blöcken oder Events ganze Wege abgeschnitten werden. Meistens bleibt ja nur eine Richtung übrig. Abgesehen davon guter Podcast. Schade das Andre das nicht auf 100% gespielt hat :ugly:
Notiz für mich
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Andre Peschke
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Andre Peschke »

Numfuddle hat geschrieben: 13. Okt 2021, 11:24 Deshalb ist das tatsächliche gameplay oft „entdeckt werden und dann hektisch weglaufen oder man ist tot und fängt neu an“. Dafür ist mir dann aber die Steuerung viel zu überladen und unpräzise.
Also, das die Steuerung überladen ist: Agree. Dass das Gamedesign der Emmi-Abschnitte sich ein Gameplay vorstellt, dass real dann gar nicht existiert: auch agree.

Aber die Überladenheit der Steuerung spielt hier doch keine Rolle. Alles was du machst ist rennen und springen (von mir aus auch mal sliden, aber der Slide zB ist eine echt saubere Mechanik). Und dann erwischt es dich halt - oder nicht. Hier und da muss man vielleicht die wirklich unbequeme Grappling-Mechanik mal benutzen. Aber die ist nicht unpräzise. Die ist nur unkomfortabel. Vielleicht gehen wir da nur bei den Begrifflichkeiten auseinander.
imanzuel hat geschrieben: 13. Okt 2021, 11:39 Überladene Steuerung? Versucht euch mal an die Items wo man Shinespark, Morph Ball, Bomben etc alles auf einmal auf die Millisekunde genau verwenden muss (z.B. das hier: https://www.youtube.com/watch?v=VAEtJZGMRgI&t=300s )
:D Ja, das bei dem optionalen Kram fieser Shit dabei sein kann, hab ich mir schon gedacht. Aber wer sich das wegen einem Missle-Tank mehr antut, der will es auch so. ^^ Ich hab auch kein Mitleid mit den Leuten, die sich durch irgendein "erschieße 10.000 Tauben in GTA"-Achievement quälen.
Axel hat geschrieben: 13. Okt 2021, 11:31
Andre Peschke hat geschrieben: 13. Okt 2021, 11:00 Ich kenne tatsächlich nur WWE.
Dann wirklich mal in AEW reingucken.
Immer noch cringe, für mich. Ich denke "gar nicht mehr gucken", ist schon die richtige Lösung.

Andre
Numfuddle
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Möglich das wir das gleiche meinen.

Der Slide ist eine der wenigen Dinge die ich wirklich mag.
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Ein Aspekt der mich auch ärgert auch wenn es Nintendo-typisch ist. Zwei Upgrades (Missile Tank und Energy Tank) bekommt man nur wenn man die Metroid Dread Amiibo kauft.

Dafür haben sie für KEINES der bestehenden Metroid Amiibo irgendwas nettes ins Spiel eingebaut (man bekommt lediglich einen 1 Energy Tank refill einmal am Tag). Keine Alternativen Outfits oder irgendwelche netten Kleinigkeiten. Nichts.

Ist jetzt zum Glück nicht Spielentscheidend
Numfuddle
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Ein Hinweis noch für alle Spieler, weil es das Spiel massiv untererklärt.

Man kann bei jedem Gegner bestimmte Angriffe kontern. Auch bei allen Bossen! Die Konter bei Bossen machen die Kämpfe signifikant leichter und schneller!

Die Konter machen auch bei normalen Gegnern die Kämpfe schneller.

Ich sag’s nur weil ich die ersten Bosse alle ohne Konterangriff gekillt habe weil mir nicht klar war dass das geht und das deshalb deutlich schwerer war und länger gedauert hat.
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Vinter
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Vinter »

Numfuddle hat geschrieben: 13. Okt 2021, 09:55 Außerdem hat Dread das gleiche Problem wie z.B. Hollow Knight. Weil es 2D ist muss der ganze Bosskampf immer auf einen Bildschirm passen. Man hat gerade auch wegen der riesigen Gegner deshalb kaum Platz alles spielt sich gefühlt auf 5 Quadratmetern ab und man kann Samus Beweglichkeit kaum ausspielen.
Das stimmt nicht so ganz, die Bossarenen scrollen je nach Boss.
Das Spiel gibt dir keinen hint wann du den Counter auslösen sollst. Jeder Fehler zieht dir gleich mehr als einen ganzen Energy Tank ab und die Boss Arena ist nicht größer als der Bildschirm also ist mit ausweichen auch nicht viel.
Also das stimmt einfach nicht. Es gibt ein leuchtendes Signal für den Counter, gerade auch in dem Kampf. Das Zeitfenster erschien mir auch nicht unproblematisch. Versuch mal näher ranzugehen, wenn er dich ranwinkt. Das ist mir mal passiert, dass ich zu weit weg stand, als das Signal kam, aber wenn man einfach konsequent auf den Boss zurennt und dabei zuschlägt, funktioniert das. Und die Arena scrollt in den Kampf übrigens auch.

Die Bosse fand ich allesamt sehr angenehm. Es erinnerte mich vom Ablauf her an Dark Souls, weil die Manöver stark telegraphiert werden. Man muss im Grunde für jedes Manöver eine Strategie zum Vermeiden entwickeln und kann dann in den Zeitfenstern dazwischen angreifen.
Ein Hinweis noch für alle Spieler, weil es das Spiel massiv untererklärt
.

Ganz zu Beginn gibt es ein interaktives Tutorial, dass dir den Counter beibringt. Darauf folgt dann ein Abschnitt mit vier, fünf fliegenden Gegnern, die dich extra immer im Sturzflug angreifen, damit du den Counter üben kannst.
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Vinter hat geschrieben: 13. Okt 2021, 13:26
Numfuddle hat geschrieben: 13. Okt 2021, 09:55 Außerdem hat Dread das gleiche Problem wie z.B. Hollow Knight. Weil es 2D ist muss der ganze Bosskampf immer auf einen Bildschirm passen. Man hat gerade auch wegen der riesigen Gegner deshalb kaum Platz alles spielt sich gefühlt auf 5 Quadratmetern ab und man kann Samus Beweglichkeit kaum ausspielen.
Das stimmt nicht so ganz, die Bossarenen scrollen je nach Boss.
Das Spiel gibt dir keinen hint wann du den Counter auslösen sollst. Jeder Fehler zieht dir gleich mehr als einen ganzen Energy Tank ab und die Boss Arena ist nicht größer als der Bildschirm also ist mit ausweichen auch nicht viel.
Also das stimmt einfach nicht. Es gibt ein leuchtendes Signal für den Counter, gerade auch in dem Kampf. Das Zeitfenster erschien mir auch nicht unproblematisch. Versuch mal näher ranzugehen, wenn er dich ranwinkt. Das ist mir mal passiert, dass ich zu weit weg stand, als das Signal kam, aber wenn man einfach konsequent auf den Boss zurennt und dabei zuschlägt, funktioniert das.

Die Bosse fand ich allesamt sehr angenehm. Es erinnerte mich vom Ablauf her an Dark Souls, weil die Manöver stark telegraphiert werden. Man muss im Grunde für jedes Manöver einen Konter entwickeln und kann dann in den Zeitfenstern dazwischen angreifen.
Dann kommt das später. Alles inklusive des ersten Raven Beak Kampfs spielt sich mehr oder weniger auf einem Bildschirm ab. Man wechselt zwar zwischendrin die Position aber bisher war es so

edit: du hast den Post erweitert und ich hab’s nicht gemerkt.

Das Spiel erklärt dir das nicht und bei den meisten Gegnern gibt es auch keinen Blitz auch bei den ersten beiden Bossen nicht bei krait und dem davor ist es mir jedenfalls nicht aufgefallen.

Es gibt bei einigen Gegnern hints ja aber zumindest bei mir war das zu wenig Hinweis um zu begreifen wie zentral wichtig die Mechanik ist und turorislisiert wird da nichts
Zuletzt geändert von Numfuddle am 13. Okt 2021, 13:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Vinter »

Du vertust dich. Achte mal darauf, wen er in der zweiten Phase den Flugangriff macht. Wenn du zu weit links oder rechts stehst, kann es dir passieren, dass er auf der anderen Seite den Bildschirm verlässt. Das ist ein bißchen ärgerlich, weil du dadurch die Aufschaltung für die Raketen verlierst.
Alles inklusive des ersten Raven Beak Kampfs spielt sich mehr oder weniger auf einem Bildschirm ab.
Schon der erste Boss, das Vieh, das sich unsichtbar macht, hat eine scrollende Arena. Da sind links und rechts diese Magnettafel, zu denen man laufen muss wenn er die Arena mit Gift tränkt. Die können sich außerhalb deines Sichtfeldes befinden, ergo: Die Arena scrollt.
Das Spiel erklärt dir das nicht und bei den meisten Gegnern gibt es auch keinen Blitz
Starte mal ein neues Spiel, das Tutorial erreicht man in vielleicht zehn Minuten. Das ist sogar extra mit Zeitlupe und Kameradrehung inszeniert, um deine Aufmerksamkeit zu bekommen. Anschließend kämpft man gegen so Vögel, die extra immer einen konterbaren Sturzflug ausführen.

Und natürlich machen das nicht alle Gegner, weil nicht alle konterbar sind, aber schon eine Menge.
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Vinter hat geschrieben: 13. Okt 2021, 13:26 Ganz zu Beginn gibt es ein interaktives Tutorial, dass dir den Counter beibringt. Darauf folgt dann ein Abschnitt mit vier, fünf fliegenden Gegnern, die dich extra immer im Sturzflug angreifen, damit du den Counter üben kannst.
Ja und der Text dazu ist „some enemy attacks can be countered and you get more resources from them when you successfully counter their attack“

Ich halte das für zu wenig Info und Hilfestellung für eine der wenn nicht sogar die singular wichtigste Spielmechanik im Spiel
Numfuddle
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Vinter hat geschrieben: 13. Okt 2021, 13:42 Du vertust dich. Achte mal darauf, wen er in der zweiten Phase den Flugangriff macht. Wenn du zu weit links oder rechts stehst, kann es dir passieren, dass er auf der anderen Seite den Bildschirm verlässt. Das ist ein bißchen ärgerlich, weil du dadurch die Aufschaltung für die Raketen verlierst.
Alles inklusive des ersten Raven Beak Kampfs spielt sich mehr oder weniger auf einem Bildschirm ab.
Schon der erste Boss, das Vieh, das sich unsichtbar macht, hat eine scrollende Arena. Da sind links und rechts diese Magnettafel, zu denen man laufen muss wenn er die Arena mit Gift tränkt. Die können sich außerhalb deines Sichtfeldes befinden, ergo: Die Arena scrollt.
Du bist aber immer auf einer der beiden Seiten eingesperrt weil der Boss ja zwischen dir und der anderen Seite steht und du kannst nur zu bestimmten Zeiten des Kampfed die Swite wechseln
Numfuddle
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Numfuddle »

Anders gesagt Vinter ergänze bei meine Kritikpunkten immer ein „für mich“.

Jetzt weiß ich das auch alles aber so richtig klar wurde mir das nicht durch Infos im Spiel sondern erst durch das Internet

edit: für mich kam das halt rüber als: das ist eine optionale Mechanik aber nicht spielentscheidend.

Am meisten will man ja auch die EMMI kontern dimensions aber auch am schwierigsten. Was den Eindeuck weiter verfestigt hat

und man kommt ja auch die ersten zehn oder so Stunden ganz gut ohne durch. Nur dann halt nicht mehr
Zuletzt geändert von Numfuddle am 13. Okt 2021, 13:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Vinter
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Re: Wertwchätzung: Metroid Dread

Beitrag von Vinter »

Numfuddle hat geschrieben: 13. Okt 2021, 13:49
Du bist aber immer auf einer der beiden Seiten eingesperrt weil der Boss ja zwischen dir und der anderen Seite steht und du kannst nur zu bestimmten Zeiten des Kampfed die Swite wechseln
Ja, aber dennoch kannst du dich so weit in der Mitte befinden, dass du die Magnettafel hinter dir nicht mehr siehst und du beim Gifthauch zurückrennen musst. Ergo: Die Arena scrollt und befindet sich nicht nur auf einem einzigen Bildschirm ;)
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