Wertschätzung: Metroid Dread

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Andre Peschke
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Andre Peschke »

toxic_garden hat geschrieben: 22. Okt 2021, 11:30
Andre Peschke hat geschrieben: 22. Okt 2021, 11:15Hast du brav an die Wände geschossen? Bei mir war es meistens irgendeine sprengbare Wand, die ich übersehen habe.
Tatsache! Das war's! Ich glaube, ich muss einfach mehr Vertrauen in die Leveldesigner setzen.
Haha, geil. Ich hatte ja EXAKT so einen Moment, nur eben direkt am Anfang nach der ersten Shuttle-Fahrt. Danach hatte ich ja meine "wenn man fahren kann, fährt man"-Maxime und es flutschte. :D

Das Ding ist eben einfach im Herzen sehr linear. Weird, aber isso.

Andre
toxic_garden

Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von toxic_garden »

yep, mit dem Vorsatz scheint es echt besser zu laufen. EMMI im 3. Level besiegt. Ich habe nur langsam das Bedürfnis, neben beiden Händen auch die Füße zu Hilfe zu nehmen, um die Kombos auf die Kette zu kriegen. Gerade gelernt, wie man den Shinespark macht. "Bewege L bei aktiviertem Speedboster nach unten, [...] aktiviere ihn mit B, bevor du L neigst..."
Joah. Oder ich scheiß einfach auf die drei Upgrades, die man damit erreicht und setze es echt nur in den allernötigsten Fällen ein, damit mein Hirn und meine Finger möglichst verknotungsfrei bleiben. :D
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mrz
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von mrz »

Andre Peschke hat geschrieben: 22. Okt 2021, 11:52
toxic_garden hat geschrieben: 22. Okt 2021, 11:30
Andre Peschke hat geschrieben: 22. Okt 2021, 11:15Hast du brav an die Wände geschossen? Bei mir war es meistens irgendeine sprengbare Wand, die ich übersehen habe.
Tatsache! Das war's! Ich glaube, ich muss einfach mehr Vertrauen in die Leveldesigner setzen.
Haha, geil. Ich hatte ja EXAKT so einen Moment, nur eben direkt am Anfang nach der ersten Shuttle-Fahrt. Danach hatte ich ja meine "wenn man fahren kann, fährt man"-Maxime und es flutschte. :D

Das Ding ist eben einfach im Herzen sehr linear. Weird, aber isso.

Andre
Jop - wo man dann links weiter kann :lol:
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Taro
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Taro »

Ich bin vorhin erst dazu gekommen die Wertschätzung zu hören und möchte auch noch meinen Senf dazu geben.

Ich habe, da Metroidvania eins meiner Lieblingsgenres ist, ich aber blasphemischerweise vorher nie ein 2D-Metroid gespielt habe, Anfang Oktober angefangen die ersten vier 2D-Metroids nachzuholen, also Zero Mission (Metroid 1 Remake), dann AM2R (das Fan Remake von Teil 2, welches mal richtig geil ist), dann Super Metroid und zu guter letzt Metroid Fusion, um gut für Dread vorbereitet zu sein, denn im Gegensatz zu Andre ist mir Lore so gut wie nie scheißegal. :-P

Um es mal vorweg zu nehmen, ich liebe das Spiel und es ist für mich auf jeden Fall Spiel des Jahres.

Das "tighte" Gameplay gehört für mich zu Besten was 2D-Spiele zu bieten haben und entgegen einiger Erfahrungsberichte hier im Thread und auch Andre's Äußerungen in der WS fand ich die Steurung überhaupt nicht überladen.
Es ist ja nicht so, dass man sofort zu Beginn des Spiels damit erschlagen wird, auf allen Tasten des Controllers unterschiedliche Aktionen zu haben, die werden einem ja schön nach und nach im Verlauf gegeben und man hat für jede neue Taste ordentlich Zeit sich mit der neuen Funktion vertraut zu machen.
Ich muss sogar sagen, dass ich als fast 40er am Anfang des Spiels Sorgen hatte, dass mich die Steuerung später im Spiel überfordern könnte, aber ganz im Gegenteil, das Spiel macht imo einen ausgezeichneten Job dabei, den Spieler das Gameplay einfach durch normales Spielen verinnerlichen zu lassen.
Das Einzige was ich für die 100% nachschauen musste, war ein kurzes Shinespark-Tutorial auf YT, weil mir nicht bewusst war, dass man in Dread mit dem richtigen Timing jetzt auch den Speedboost nach Walljumps nicht verliert.
Am Ende des Spiels hatte ich sogar das Gefühl die Steuerung komplett gemeistert zu haben, ein Gefühl das ich in dem Maß glaube ich noch nie außerhalb eines Rennspiels hatte.

Was ich ebenfalls nicht nachvollziehen kann, sind manche Stimmen die behaupten viele Elemente im Spiel wären undurchsichtig und man würde andauernd festhängen.
Das Spiel macht einen extrem guten Job dabei dem Spieler zu erklären, was alles möglich/nötig ist, ohne es einem dabei ins Gesicht zu drücken.
Das fängt damit an, dass es einem direkt zu beginn zeigt wie man welche Blöcke und andere Objekte aufdeckt und zerstört, über die Art wie man nach dem Erhalt eines Upgrades von einer Chozo-Statue gezwungen ist die neue Fähigkeit sofort einzusetzen um wieder aus dem Raum zu kommen, bis zu der Tatsache, dass das Spiel oft sogar einige Areale temporär komplett absperrt, damit der Spieler fast gar keine andere Möglichkeit hat, als den richtigen Weg zu finden, etwas was einer meiner wenigen Kritikpunkte am Spiel ist, denn das Suchen nach E-Tanks und Missile-Packs wird dadurch imo unnötig weit nach hinten im Spiel verschoben.
Ich hätte mich gerne viel früher ausgiebiger auf die Suche nach Geheimnissen gemacht.

Im Grunde hält einen das Spiel so sehr an der Hand wie kein anderes 2D-Metroid.
Wenn man einfach nur gut aufpasst und sich jedesmal die kurze Upgrade-Erklärung durchliest und nicht einfach wegdrückt, sollte niemand irgendwelche Schwierigkeiten damit haben im Spiel voran zu kommen, dazu gehört für mich auch die Parry-Mechanik, das Spiel macht einem ja schon direkt am Anfang klar, dass Angriffe die man parrieren kann mit einem kurzen hellen Lichtblitz, umgeben von einem ebenso hellen leuchtenden Kreis sowie einem kurzen "Audio-Queue" gekennzeichnet sind.
Wie man da auf die Idee kommen kann, dass man die Attacke mit den roten Funken von den Kampfrobortern parrieren kann, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel, denn die erfüllt ja nicht mal ein einziges dieser Merkmale, und bei den Gegnern auf die man davor im Spiel trifft, bei denen man zu ca. 90% deren Angriffe parrieren kann, sind alle drei Merkmale bei jedem davon präsent.

Was ich ebenfalls richtig gut finde ist, dass einem das Spiel keinen Riegel vorschiebt, seine Fähigkeiten so einzusetzen, dass man bestimmte Gegenstände und Areale im Spiel überspringen, bzw. in anderer Reihenfolge einsammeln/absolvieren kann.
Nicht nur wird sowas geduldet, nein, man wird sogar in gewisser Weise dazu ermutigt.
Ein schönes Beispiel dafür ist zum Beispiel der Kampf gegen Kraid.
Wenn man vor dem Kampf alles so wie vorgesehen erledigt, hat man in dem Kampf zwar schon den Morph Ball, aber noch nicht die Bomben dafür.
Es gibt aber eine Möglichkeit die Bomben (und den Grapple Beam) schon vor diesem Bosskampf zu bekommen, und dass dieser sogenannte "Sequence Break" von den Entwicklern mit eingeplant war beweist die Tatsache, dass es für den Fall, dass man die Bomben dort schon hat, eine zusätzliche Möglichkeit gibt, Kraid sofort zu Beginn der zweiten Phase zu töten, mit der dazugehören Cutscene die man Ausschließlich auf diese Weise zu sehen bekommt.

Falls jemand sehen will, wie das aussieht:
https://www.youtube.com/watch?v=7ZH0Imut1vI

Die einzigen Kritikpunkte, die ich am Spiel habe, sind das zuvor erwähnte Absperren von Arealen, die man davor schon betreten hat, der etwas unterwältigende Soundtrack und die abwechslungsarmen Kämpfe gegen die Zentraleinheiten,die wirklich zu 99% exakt gleich sind.

Ich werde nach der vollen Metroid-Ladung jetzt erstmal eine Pause einlegen und vielleicht in 2 oder 3 Monaten einen Durchgang im Hard Mode machen.

Und falls Andre hier noch mitliest,
das Timing zum Parrieren der E.M.M.I.s ist folgendes:
Es gibt immer 2 Möglichkeiten zum Parrieren, bei beiden ist das Fenster für den Parry jeweils 8 Frames lang, das sind bei 60FPS 133 Milisekunden, also kürzer als die schnellste mögliche Reaktionszeit eines Menschen von ca. 180 Milisekunden, außerdem ist das Timing dieser Zeitfenster jedesmal zufällig.
Es ist also gar nicht gewollt, dass man das zuverlässig hinbekommt, man soll eher versuchen zu antizipieren.

EDIT:

Achso ja, bei der angezeigten Spielzeit, werden pausiertes Spiel, der Karten-Bildschirm und Cutscenes nicht mit einerechnet und jedesmal wenn man stirbt, geht der Timer zurück zu dem Zeitpunkt an dem der letzte Checkpoint geladen wurde, 10 Stunden Ingame Timer können also gut und gerne 15+ Stunden Echtzeit sein.
Tripster
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Tripster »

Puh, ich bin gerade im letzten Drittel von Dread. Bei mir ist es ein Auf und Ab der Gefühle. Anfangs war ich wie Andre und toxic garden auch einmal lost weil mir das Prinzip "schieß einfach mal auf alle Steine" fremd war. Dann kam eine Zeit, die ich mega gut fand. Tolle Boss fights, schön abwechselnde Areale und gute Upgrades. Jetzt bin ich aber an einem Punkt wo ich von einem Boss Fight in den nächsten (Mini) Boss Fight gerate. Da ich für jeden Boss mindestens 10 Anläufe brauche ist mir das aktuell zu viel Boss Fight und zu wenig Erkundung. Schade auch, dass man den Schwierigkeitsgrad nicht runter regeln kann. Da hätte ich aktuell echt Lust zu.

Zum Thema Steuerung: ich finde das Setup auch hakelig. Gefühlt war das z.B. bei Ori deutlich besser gelöst. Da hatte ich irgendwann das Gefühl durch die Welt zu schweben und alles perfekt zu beherrschen ohne Krämpfe zu bekommen. Bei Dread wirken einige Kombis nicht intuitiv. Der Grapple Beam müsste zum Beispiel automatisch zielen, damit man zumindest eine Taste weniger braucht.
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Feamorn
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Feamorn »

Tripster hat geschrieben: 11. Jan 2022, 13:57
Zum Thema Steuerung: ich finde das Setup auch hakelig. Gefühlt war das z.B. bei Ori deutlich besser gelöst. Da hatte ich irgendwann das Gefühl durch die Welt zu schweben und alles perfekt zu beherrschen ohne Krämpfe zu bekommen. Bei Dread wirken einige Kombis nicht intuitiv. Der Grapple Beam müsste zum Beispiel automatisch zielen, damit man zumindest eine Taste weniger braucht.
Ori 1 oder 2?

Hab das jetzt nach Dread endlich Mal angefangen, und jetzt ne Woche nicht mehr gespielt, weil mit das dauernde Trial & Error so unendlich auf den Sack ging und ich wieder irgendwo hing, zu wenig Energie, um zwischendurch speichern zu können, daher immer wieder von vorne (mir ist der Name des Gebiets gerade entfallen, das, wo man dieses Licht mitnehmen muss, um auf gewisse Untergründe zu können). Vom Gameplay her finde ich Dread zur Zeit einige Kategorien besser.
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Taro
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Taro »

Tripster hat geschrieben: 11. Jan 2022, 13:57 Jetzt bin ich aber an einem Punkt wo ich von einem Boss Fight in den nächsten (Mini) Boss Fight gerate. Da ich für jeden Boss mindestens 10 Anläufe brauche ist mir das aktuell zu viel Boss Fight und zu wenig Erkundung. Schade auch, dass man den Schwierigkeitsgrad nicht runter regeln kann. Da hätte ich aktuell echt Lust zu.
Wo im Spiel bist du ungefähr (welchen Boss oder Miniboss hast du als letztes besiegt?) und wieviele Raketen und E-Tanks hast du?
Und kannst du richtig "parrieren"?

Davon abgesehen würde ich 10 Anläufe für viele Bosse bei dieser Art von Spiel jetzt nicht als übermäßig viel einstufen, auch wenn man mit genug Energie und Raketen und einer guten Lesefähigkeit für die Boss-Patterns definitiv schneller mit ihnen kurzen Prozess machen kann.

Der Flash Shift ist eins der wichtigsten Werkzeuge im Kampf gegen schnelle Gegner.
Tripster
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Tripster »

Feamorn hat geschrieben: 11. Jan 2022, 14:24
Tripster hat geschrieben: 11. Jan 2022, 13:57
Zum Thema Steuerung: ich finde das Setup auch hakelig. Gefühlt war das z.B. bei Ori deutlich besser gelöst. Da hatte ich irgendwann das Gefühl durch die Welt zu schweben und alles perfekt zu beherrschen ohne Krämpfe zu bekommen. Bei Dread wirken einige Kombis nicht intuitiv. Der Grapple Beam müsste zum Beispiel automatisch zielen, damit man zumindest eine Taste weniger braucht.
Ori 1 oder 2?

Hab das jetzt nach Dread endlich Mal angefangen, und jetzt ne Woche nicht mehr gespielt, weil mit das dauernde Trial & Error so unendlich auf den Sack ging und ich wieder irgendwo hing, zu wenig Energie, um zwischendurch speichern zu können, daher immer wieder von vorne (mir ist der Name des Gebiets gerade entfallen, das, wo man dieses Licht mitnehmen muss, um auf gewisse Untergründe zu können). Vom Gameplay her finde ich Dread zur Zeit einige Kategorien besser.
Vor allem meinte ich Ori 2. Das hab ich deutlich besser in Erinnerung.
Aber auch Ori 1 habe ich "smoother" in Erinnerung. Ja, das mit den Speicherpunkten war ungewöhnlich, war aber auch kein Teil des Plattforming.
Tripster
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Tripster »

Taro hat geschrieben: 11. Jan 2022, 20:33
Tripster hat geschrieben: 11. Jan 2022, 13:57 Jetzt bin ich aber an einem Punkt wo ich von einem Boss Fight in den nächsten (Mini) Boss Fight gerate. Da ich für jeden Boss mindestens 10 Anläufe brauche ist mir das aktuell zu viel Boss Fight und zu wenig Erkundung. Schade auch, dass man den Schwierigkeitsgrad nicht runter regeln kann. Da hätte ich aktuell echt Lust zu.
Wo im Spiel bist du ungefähr (welchen Boss oder Miniboss hast du als letztes besiegt?) und wieviele Raketen und E-Tanks hast du?
Und kannst du richtig "parrieren"?

Davon abgesehen würde ich 10 Anläufe für viele Bosse bei dieser Art von Spiel jetzt nicht als übermäßig viel einstufen, auch wenn man mit genug Energie und Raketen und einer guten Lesefähigkeit für die Boss-Patterns definitiv schneller mit ihnen kurzen Prozess machen kann.

Der Flash Shift ist eins der wichtigsten Werkzeuge im Kampf gegen schnelle Gegner.
Ich bin jetzt bei Z57. Und ich habe nichts gegen die Boss-Fights. Im Gegenteil, ich finde sie gut und die Challenge angenehm. Ich finde nur den Teil zwischen den Boss Fights einfach zu kurz. Am Ende des Spiels werde ich vermutlich mehr Zeit mit Bossen als mit Erkunden verbracht haben. Das finde ich persönlich nicht gut ausgewogen.
speedball2001
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von speedball2001 »

Tripster hat geschrieben: 12. Jan 2022, 09:46 Ich bin jetzt bei Z57. Und ich habe nichts gegen die Boss-Fights. Im Gegenteil, ich finde sie gut und die Challenge angenehm. Ich finde nur den Teil zwischen den Boss Fights einfach zu kurz. Am Ende des Spiels werde ich vermutlich mehr Zeit mit Bossen als mit Erkunden verbracht haben. Das finde ich persönlich nicht gut ausgewogen.
Ging mir ähnlich. Mir hat Metroid Dread irre viel Spaß gemacht. Gegen Ende hin hatte ich aber das Gefühl ein Boss Rush-Spiel zu spielen. Da gings mir auf den Keks. Der Endboss war wieder richtig cool, auch wenn ich mich an dem sicherlich 5 Stunden abgemüht habe.
Karlo von Schnubbel
Beiträge: 149
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Karlo von Schnubbel »

Da schließ ich mich auch an. Die Bosskämpfe fand ich super, weil sie am Anfang erstmal oft einschüchternd schwierig und gnadenlos wirken, aber sie dann immer sehr gut nach und nach erlernbar waren. Beim letzten, erfolgreichen Durchgang hatte ich eigentlich immer das Gefühl, den Bosskampf jetzt wirklich gemeistert zu haben und den problemlos direkt nochmal gewinnen zu können. Jetzt aktuell spiele ich gerade Hollow Knight (das mir auch sehr gut gefällt), und da hab ich oft schon eher das Gefühl, mich durch die Bosskämpfe durchzustümpern, weil ich dann doch immer noch ständig blöd Schaden nehme, obwohl ich eigentlich schon weiß, was ich tun müsste. Das hat sich bei Metroid Dread alles irgendwie so schön präzise und smooth angefühlt, hat mir sehr gut gefallen.

Allerdings ging es mir auch so, dass mir dann gegen Ende hin die Passagen zwischen den Bosskämpfen viel zu kurz waren. Ich hätte gerne viel mehr herausforderndere Passagen gegen normale Gegner gehabt, was es in der zweiten Hälfte eigentlich überhaupt nicht mehr gibt. Ich hab das Gefühl, dass das Potential der ganzen Spielmechaniken (wie im Podcast auch erwähnt) da nicht ganz ausgenutzt wurde. Wäre super gewesen, wenn es zwischen den ganzen Bosskämpfen am Ende noch längere Erkundungspassagen gegeben hätte, in denen man die Fähigkeiten dann auch nochmal etwas intensiver einsetzen muss. Und etwas weniger linear hätte es auch gerne sein dürfen. Mir ging es da oft so, dass ich nach einem Update dachte "Ja super, jetzt kannste ja erstmal zurück und in dieses oder jenes Gebiet" und dann gemerkt habe "Ach nee, kannste nicht, Tür ist zu." :D Das fand ich ein bisschen schade.

Die EMMI-Passagen fand ich insgesamt ganz nett. Meistens war es wirklich eher Trial & Error, zwei oder drei mal hatte ich aber tatsächlich auch ganz spannende Situationen, bei denen sich bei aktivierter Unsichtbarkeit der EMMI quälend langsam an mir vorbeigeschlichen hat. Und es war natürlich immer echt befriedigend, die Viecher am Ende mit dem Laser zu plätten.

Mit der Steuerung hatte ich übrigens keine Probleme, wobei ich die Kontermechanik glaube ich mit Ausnahme dieser Quicktime-Events mit dem unübersehbaren Aufblitzen völlig übersehen habe, wie mir beim Lesen des Threads hier aufgefallen ist. :ugly: Etwas fummelig fand ich nur den Grapple Hook, und ziemlich untererklärt die Shinespark-Mechanik. Ich hab jetzt vorher nie ein Metroid gespielt und kannte diesen Shinespark-Kram gar nicht, und obwohl man schon einen ziemlich erschlagenden Erklärungstext aufgetischt kriegt, erklärt der ja noch längst nicht alles. Ich hab da ewig an einem dieser optionalen Items rumprobiert, bis ich irgendwann durch Zufall gemerkt habe, dass man auch in der Luft den Shinespark aktivieren kann, wenn man noch eine andere Taste drückt, was einem das Spiel aber nie gesagt hat. Genauso wenig wurde ja diese Schräge-Wände-Verlängerungs-Mechanik erklärt, die hier im Thread vorher in einem der Videos zu sehen war, und die ich dann auch nicht selber rausbekommen habe, weshalb ich dieses Item dann zähneknirschend liegen lassen musste.

Insgesamt hat mir das Spiel aber echt Spaß gemacht. Finde auch, dass es ein schöner Einstiegstitel in das Genre ist, weil man zwar (eher schon zu) gut durch das Spiel geführt wird, aber es gleichzeitig immer herausfordernd bleibt.
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CenBlok
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von CenBlok »

Ich hol mal den Thread hier aus der Versenkung.

Da ich noch nen Gutschein über hatte und mir grad ein bisschen die Lust fürn größeres Projekt fehlt und ich mir Pokemon Legends: Arceus einfach nicht schönsaufen kann (meine Fresse…ist das hässlich), hab ich mich mal für Metroid Dread entschieden. Bin jetzt nicht der größte Metroidexperte, aber vor allem die Prime Trilogie fand ich sensationell (wo ich immer noch auf das Remaster warte).

Eieiei, was hab ich da manchmal geflucht. Es fühlt sich son bisschen an wie Returnal…vom reinen Feeling des Fortschritts. Oft hab ich bei den Bossen gedacht, das kann doch alles nicht wahr sein…und beim 5-6-7 Run gings plötzlich. Besonders der letzte Boss hat mich hart an die Grenzen gebracht. Is allerdings tatsächlich sehr linear…und es ist besonders schade, dass man erst ganz am Ende sich einigermaßen frei bewegen kann, wo man praktisch wie im Schlauch mit Items zugeschissen und zum Finale geleitet wird. Da hatt ich dann auch keine Lust mehr zusätzlichen Kram einzusammeln. Die Steuerung im letzten Viertel ist einfach brutal überladen. Bei einigen Bossen hatt ich auch das Gefühl, dass die Hitboxen nicht immer so richtig sitzen. So 5-7 Fähigkeiten und Hindernisse weniger und die eigentlich echt stimmungsvolle Welt ein bisschen offener gestaltet wäre wohl besser gewesen.

Jetzt hätt ich ja fast noch die EMMIs vergessen. Die ersten vier empfand ich noch als bedrohlich, danach gibts dann mal ne kurze Phase, in der sie nicht aktiv sind…und dann warnse nur noch lästig. Die Abschnitte wurden auch nerviger, wenn auch kürzer. Hatte generell so das Gefühl, dass die erste Hälfte noch das eigentliche Pacing des Spiels hatte und die zweite Hälfte musste dann einfach alles noch irgendwie reingeschmissen werden. Und selbst wenn man zum Schluss vollständig ausgerüstet ist, macht es einem die Welt unnötig schwer weitere Items einzusammeln. Und wo es mir grad einfällt: ich hasse die Quicktime Events des Konter-Features. Mag ich grundsätzlich nicht bei Spielen und hier fand ichs oft, grad bei dem ein oder anderen Boss, deplatziert.

Schlussendlich, mir hats soweit ganz gut gefallen, auch wenn ich gern ma in die Tischkante gebissen hätte…hab etwa 9 Std gebraucht bei nichmal 50% gesammelter Items.
…still rockin‘ it oldschool.
Henselinho
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Henselinho »

Ich habe gerade ne uralte Folge des Plauschangriffs zur Metroidreihe beendet (aus 2009), da schwadroniert Gregor schon von diesem "ominösen Metroid Dread, das als direkter Nachfolger zu Super Metroid für Handhelds irgendwo in der Entwicklung sei". :lol:
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Desotho
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Re: Wertschätzung: Metroid Dread

Beitrag von Desotho »

16 Jahre wohl, hatte das auch so nicht auf der Uhr.
https://screenrant.com/longest-developm ... deo-games/
El Psy Kongroo
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