Dieses Problem existiert, mal mehr und mal weniger stark ausgeprägt, in allen modernen RPGs. Levelsysteme werden nicht sinnvoll in die Spielmechanik eingebunden, sondern sind schlicht die omnipräsente Gottkarotte, die dem Spieler ununterbrochen vor der Nase hängt. Und Zahlen beim Wachsen zuzusehen übt offenbar schon ganz allein eine stark Faszination aus, womit wir dann auch ins Reich der "Idle Games" vorstoßen, zu denen viele RPGs ja effektiv werden, wenn man nur "overpowered" genug herumläuft.
Ich möchte mal wieder einen Artikel zu dem Thema verlinken, der den historischen Bogen zum Nutzen von Erfahrungspunkten in den alten "Dungeons & Dragons" Rollenspielen schlägt. Dort hatten diese viel eher die Funktion eines Balancing-Tools als Grundlage psychologischer Tricksereien zu sein. Ein Zitat zum Punkt "Verwässerung des Schwierigkeitsgrads":
Bei mir persönlich führt das alles dazu, dass mich Schlagworte wie "RPG-Elemente" oder "Develop your character!" oder was auch immer auf Steam-Seiten und in Pressetexten heutzutage schlicht und ergreifend abschrecken. Ja, im Grunde tut dies sogar das gesamte RPG-Genre im Allgemeinen. Wie geht es euch?The problem statement of video game RPGs is one of difficulty management. The presence of a traditional leveling system in a game sets up players to have very different power levels as they make their way through the game, and it’s nearly impossible to predict where any given player will be on the power curve at any moment. It also establishes a strange relationship with the player: if he cannot clear an obstacle opposing him, he has two routes he can use to proceed. The first is to increase his knowledge and mastery of the system, which would seem appropriate for a system you can win or lose, but the second is to just assume that the obstacle is currently impossible and to level up some more. So the choices are “engage with and master the game” and “remain ignorant and overpower it.” Worse, the player usually has no context for what to choose, and why should he? The game hasn’t set a bar of necessary performance, so the player has a very fuzzy idea of what playing well actually is.