Runde #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard

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GamingLord80
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von GamingLord80 »

Nur mal schnell die Zahlen für Deutschland.

https://de.statista.com/statistik/daten ... plattform/

Dazu die Umsätze auf dem digitalen Markt. Denke wenn man alles überschlägt wird mehr Geld mit und auf Konsolen verdient. Dazu kommt, dass in bestimmten Ländern PCs kaum existent sind.

Das soll nicht heißen, dass der PC Markt klein wäre. Er erwirtschaftet schon ne Menge Geld.
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GoodLord
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von GoodLord »

Rick Wertz hat geschrieben: 29. Jan 2022, 21:33
GoodLord hat geschrieben: 29. Jan 2022, 16:18 Verstehe nicht, worauf du hinaus willst.
Die Frage war ja nicht: "Gibt es mehr Konsolen oder Spiele PCs?" (auch wenn das durchaus interessant ist), sondern die Frage/Vermutung auf die ich geantwortet habe war, dass der Konsolenmarkt nicht signifikant größer ist als der PC-Spielemarkt. Und ob es da jetzt mehr potentielle Käufer gibt, oder diese Käufer einfach bereit sind mehr auszugeben ist erstmal nebensächlich.
Nachdem es einige Giganten gibt die nur auf dem PC sind (Leage of Legends alleine macht schon unglaublich viel Umsatz) scheint mir aber auch unwahrscheinlich, dass der Konsolenmarkt größer ist als der PC-Markt.
Also zur klarstellung vorweg: Ich will das nicht ausschließen, weil ich bisher noch keine (frei verfügbaren) Zahlen für die gesamte Branche gefunden habe. Nach dem was ich bisher gefunden habe ist der PC Markt doch noch deutlich größer als ich gedacht hatte.

Aber:
- Wenn man solche Spezialfälle wie LoL (mit 1,5 Mrd? Umsatz) auf der einen Seite berücksichtigt müsste man auf der anderen auch Nintendo berücksichtigen, die wohl letztes Jahr irgendwas um die 6? Mrd Umsatz mit Software auf der Konsole gemacht haben.
- Selbst ohne Nintendo gibt's ja z.B. auch noch Take Two, die mal eben 1,5 Mrd mehr Umsatz auf Konsole als auf PC gemacht haben.
Zuletzt geändert von GoodLord am 29. Jan 2022, 22:27, insgesamt 1-mal geändert.
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GamingLord80
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von GamingLord80 »

Man muss nur mal schauen was EA mit FIFA auf den Konsolen einnimmt. Da gibt es viele Beispiele.
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Smutje187
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von Smutje187 »

https://www.spglobal.com/marketintelligence/en/news-insights/blog/global-console-mobile-and-pc-gaming-drives-175b-in-content-revenue-in-2020 hat geschrieben: Global gaming software and services revenue grew 21.6% to an estimated $174.53 billion. Mobile led the way, with nearly $100 billion in annual revenue accounting for 57.2% of the market.

Console content was a distant second at $40.61 billion in annual revenue while PC trailed with $34.12 billion.
GoodLord
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von GoodLord »

Danke.
Jetzt ha ab ich auch endlich die richtige Seite auf Statista gefunden: https://www.statista.com/statistics/292 ... de-device/

Smartphone games: 79
Console games: 49.2
Boxed/downloaded PC games: 33.3
Tablet games: 11.6
Browser PC games: 2.6

Sind natürlich alles irgendwo Schätzungen.
Voigt
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von Voigt »

Wenn statista gelink wird, dann am besten immer mit dem Google Referrer im Link, oder direkt bloß die Google Suche.
Statista wie auch paar andere Webseiten erlauben sich ein Suchergebnis anzuschaun wenn man über Google reinkommt, aber sobald man manuell direkt auf der Webseite nach noch mehr sucht, oder die Seite direkt aufruft mittels Link, sagt die Webseite: Darfst nicht anschaun, musst erst Konto erstellen.
GoodLord
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von GoodLord »

Das erklärt vielleicht, warum ich gestern noch dachte, diese Statistik wäre hinter ner Paywall. Danke für den Tipp
maverick21
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von maverick21 »

Hi, ich bin neu hier, bitte zerfleischt mich nicht ;-)

Ich habe jetzt viel zu dieser Mega-Übernahme gelesen und gehört, natürlich auch beide Podcasts hier, und wollte zu einigen Punkten mal meine eigene Meinung abgeben.


Monopolstellung

Die gleiche Argumentation gab es bereits beim Zenimax-Kauf. Jetzt ist ActiBlizz (AB) natürlich eine deutlich größere Hausnummer, aber allein vom Umsatz wäre MS inklusive AB aktuell "nur" auf Platz drei der größten Gaming-Unternehmen hinter Tencent und Sony. Also sehr groß, aber bei weitem noch kein Monopol. Ich sehe durchaus einige Gefahren für den Spielemarkt durch den aktuellen Konsolidierungskurs von MS bzw. der gesamten Branche, aber von einer Monopolstellung von MS sind wir IMO noch sehr weit entfernt, vor allem weil es sehr starke (potentielle) Konkurrenten gibt, vor allem wenn Streaming immer mehr an Bedeutung gewinnt.
Potentielle Konkurrenten: Sony, Amazon, Google, Apple, Netflix, Tencent, (Nintendo)
Sony hat bereits ein sehr starkes Spiele-Portfolio, eine gewachsene Struktur an Entwicklerstudios und mit PSNow eine existierende Vertriebs-Plattform. Sie könnten quasi aus dem Stand ein ernsthaftes Konkurrenzprodukt zum GP anbieten, wenn sie PSNow analog zum GP ausrichten. Ich bin mir sicher, dass sie damit in kurzer Zeit ähnliche Abo-Zahlen erreichen können wie MS. Ob sie das wollen bzw. (finanziell) können oder ob sie erwarten auch mit der aktuellen Strategie weiterhin erfolgreich zu sein, muss Sony entscheiden.
Amazon und Google dümpeln im Moment ein bisschen vor sich hin, aber das Potential ist riesig, wenn die mal ernst machen sollten. Sie haben die IT-Infrastruktur und vor allem SEHR viel Geld, um ähnlich massiv investieren zu können wie MS. Vor allem, wenn das Spiele-Streaming immer wichtiger wird, werden diese Firmen eine große Rolle spielen (können).
MS ist momentan der Vorreiter im Gaming-Abo-Bereich, aber ich sehe genug Potential bei anderen Firmen, die ein Monopol von MS verhindern können. Außerdem glaube ich, dass es auch für MS eine Grenze gibt, was (große) Übernahmen angeht, nicht wegen der finanziellen Mittel, sondern viel mehr wegen der schieren Größe an verschiedenen Unternehmensstrukturen inkl. Mitarbeitern, die zielführend gemanagt werden müssen. Da sind sie dann mit AB (ca. 10k Mitarbeiter) schon riesig.


Gründe für die AB-Übernahme

- Marken / GP-Integration / Diversität
Das ist natürlich der erste und offensichtlichste Punkt. AB hat weiterhin erfolgreich laufende Marken, vor allem mit CoD (Warzone), und haben insbesondere in den letzten zwei Jahren sehr gute Geschäftszahlen gehabt (2021: 9 Mrd USD Umsatz, 2,6 Mrd Reingewinn). Die aktuell laufenden Marken können sie die ersten Jahre erstmal so weiterlaufen lassen (auch wegen Verträgen mit Sony), um u.a. den Zeitraum (inkl. Investitionen) zur Integration von AB in MS-Strukturen zu überbrücken (bspw. bei WoW oder dem Battlenet).
Grundsätzlich wird das Ziel sicherlich sein, die neuen Marken in den GP zu integrieren, um damit die Abo-Zahlen deutlich zu pushen. Ein nächster Schritt könnte sein, die AB-Studio-Kapazitäten umzuschichten, weg vom jährlichem AAA-CoD-Release und hin zu mehreren (kleineren) Titeln, die vor allem im GP die Diversität erhöhen.

- F2P/Mobile als zweites Standbein
Mit Candy Crush und Warzone bekommt MS zwei sehr erfolgreiche Marken, die allein schon ca. 3 Mrd USD Umsatz pro Jahr machen. Da diese Titel F2P sind, laufen sie auch komplett außerhalb der Konkurrenz zum GP. Wenn ein Diablo Immortal ein langfristiger Erfolg werden sollte, käme ein weiterer finanzstarker Titel dazu. Außerdem ist die Profitabilität dieser Titel in der Regel sehr hoch, da die laufenden Kosten für die Weiterentwicklung im Vergleich zu kompletten Neuentwicklungen vergleichsweise gering sind, bei Candy Crush konnten 2020 ca. 75% der Umsätze in Gewinn umgewandelt werden (ca. 1,2 Mrd Umsatz).
Außerdem können da im Core-Bereich auch Synergie-Effekte zwischen F2P und GP entstehen, wenn bspw. die Spin-Offs oder Kampagnen der F2P-Titel im GP erscheinen, bei CoD eben die jährlichen (oder alle 2 Jahre) Vollpreis-Titel.
Gleichzeitig kann Warzone auch problemlos auf der PS weiterlaufen, da wie gesagt keine Konkurrenz zum GP. PS-Warzone-Spieler haben dann womöglich auch einen größeren Anreiz sich den GP zu holen, um die CoD-Vollpreis-Titel zu spielen.
Insofern sehe ich den F2P-Bereich, sowohl Mobile- als auch Core, als sinnvolle Ergänzung zur GP-Strategie an, mit dem man konstant 3-5+ Mrd USD pro Jahr erwirtschaften kann, ohne das Wachstum des GP zu gefährden.

- Positionierung am Markt
Aus langfristig strategischer Sicht ist der Kauf auch ein starkes Signal an die (potentiellen) Konkurrenten, da man diesen einen potentiellen Kauf weggenommen hat, um so das eigene (Exklusiv-) Portfolio deutlich zu stärken. Allein aufgrund der AB-Marken machen die 69 Mrd Kaufpreis vermutlich wenig Sinn (ca. das 23fache des durchschnittlichen EBITs der letzten zwei Jahre). Deshalb denke ich, dass die langfristige strategische Ausrichtung, vor allem im Streaming Markt irgendwann, ebenfalls ein wichtiger Grund war.

- Risiken:
Das größte Risiko sehe ich bei der Integration von AB in MS-Strukturen, allein schon aufgrund der Größe von AB. Wenn man die Mitarbeiterzahlen der bisherigen MS-Studios betrachtet (ca. 5.000 inkl. Zenimax), wachsen die Mitarbeiterzahlen durch AB um ca. 200%. Das alles sinnvoll und zielgerichtet zu überführen, Strategien anzupassen, Studios neu auszurichten, wird sicherlich zeitlich und finanziell viele Ressourcen erfordern.


Entwicklung vom Gamepass
masteroflich hat geschrieben: 23. Jan 2022, 16:01 220 Millionen Gamepass Abonnemonts für Microsoft wäre immer noch ein sehr sehr untergeordnete Business, das langfristig weit weniger als 10% des Konzernumsatzes ausmachen wird. Deswegen schaue ich überhaupt nicht positiv auf die Zukunft mit dem gamepass. Um die Aktionäre zufriedenzustellen wird der gamepass eher Abonnenments im Bereich 1 Milliarde benötigen und/oder heftig monetiesieren.
Das halte ich für eine sehr gewagte These. Bei 1 Mrd Abo-Kunden und aktuellem GP-Preis wären das ca. 150 Mrd USD Umsatz pro Jahr und damit fast so viel wie der gesamte MS-Umsatz aktuell [edit: korrigierte Zahlen]. Da wird schon VIEL weniger reichen, um die Aktionäre zufriedenzustellen. Selbst die 220 Mio Abo-Kunden (ca. 33+ Mrd Umsatz) benötigt es IMO dazu noch nicht einmal (siehe weiter unten den Kostenvergleich zu NF), das wäre für mich ein sehr langfristiges Ziel (15+ Jahre). Wenn der GP in absehbarer Zeit (5-10 Jahre) die 100 Mio Abokunden-Marke knacken sollte, wäre das IMO schon ein sehr großer Erfolg. Welches andere Produkt im gesamten MS-Portfolio neben den Cloud Services hat denn ein größeres Wachstumspotential als Gaming? Aktuell liegt da nur noch Office vor der Gaming-Sparte (Geschäftsjahr 2021). Bei Windows gibt es kaum noch Wachstumspotential. Zusammen mit den AB-Umsätzen würde die Gaming-Sparte jetzt schon mehr Umsatz machen als Windows. Mittel- bis langfristig sehe ich die Gaming-Sparte auch vor Office und damit als zweitwichtigstes Segment nach den Cloud Services. Und gerade in Bezug auf Game-Streaming sind das ja zwei Bereiche, die sich perfekt ergänzen.

- Wirtschaftlichkeit allgemein / Amortisation von Studio/Publisher-Käufen
Bei diesem Thema lese ich in Foren oft die Fehlannahme, dass die gesamten Kosten von First-Party-Spieleentwicklungen oder Übernahmen (Zenimax, AB) komplett durch den GP finanziert werden müssten („Bei solchen Produktionskosten kann der GP niemals rentabel sein“ usw.). Das ist aber natürlich nicht der Fall.
Im Gegensatz bspw. zu NF werden (First-Party-) Titel ja auch weiterhin normal verkauft, nicht alle wollen sie im GP spielen. Die Verkäufe werden mit Sicherheit zurückgehen, je höher die Nutzerzahlen des GP werden, sie werden aber weiterhin eine Rolle spielen. Ein FH5 sollte bspw. allein durch die „echten“ Verkäufe (konservativ geschätzt ca. 2-4 Mio) profitabel sein. Die anteiligen Einnahmen aus dem GP kommen da noch oben drauf.
Außerdem gleicht sich das ein Stück weit gegenseitig aus. Wenn die Anzahl der Abokunden (bspw. auch durch AB-Titel) signifikant ansteigt, steigen auch entsprechend die GP-Einnahmen, wodurch wiederum weniger Einzelverkäufe zur Finanzierung der Spiele nötig sind.
Bei Übernahmen ist es ähnlich, auch da muss sich der Kaufpreis nur anteilig durch GP-Einnahmen amortisieren, wie genau das Verhältnis aussieht und wie das berechnet wird, weiß nur MS. Aber auch hier werden die AB-Spiele ja weiterhin normal verkauft (bspw. auch auf PS/Steam, je nach Vertragslage). Dazu kommen die Einnahmen aus Zusatzmonetarisierung (DLCs, Season-/Battle-Pässe, MTs, etc), sowohl bei F2P als auch Vollpreis-Titeln. AB hat 2020 ca. 4,9 Mrd USD Umsatz mit solchen Einnahmen gemacht (mehr als die Hälfte des Gesamtumsatzes). Bei der aktuellen Umsatzentwicklung wird AB in den nächsten Jahren auch weiterhin ca. 6-8 Mrd USD Umsatz abseits des GP machen.

- Abgrenzung von F2P/Mobile und GP
Das wollte ich noch mal erwähnen, da das ebenfalls oft miteinander vermischt wird. Wie weiter oben geschrieben, sind das aber zwei von einander unabhängige Bereiche, da sie keine direkte Konkurrenz zueinander sind.


Bedeutung von Streaming

- Zeitraum
Hier bin ich eher bei Andre’s Schätzung, dass ein massenmarkt-taugliches Streaming noch 10+ Jahre brauchen wird, um klassische Hardware flächendeckend abzulösen. Langfristig sehe ich aber auch, dass der Trend im Massenmarkt dahin gehen wird.
Bei der Zukunft der Konsolen bin ich aber optimistischer. Ich denke, dass es von allen aktuellen Playern (MS, Sony, Nintendo) mindestens noch eine weitere Generation geben wird, tendenziell sogar mehr, auch wenn MS vermutlich der erste sein wird, der irgendwann keine mehr bringen wird. Die Bedeutung im Vergleich zum Streaming wird über die Jahre sicherlich abnehmen, aber solange es einen Markt für ca. 50-100 Mio Verkäufe pro Konsole gibt, wird dieser IMO auch bedient werden, u.a. auch weil diese Nutzer sowieso eher High-End-Nutzer sind, die entsprechend viel Geld für Spiele und/oder Services ausgeben.

- Konvertierung von Mobile- zu Core-Gamern
Da sehe ich das größte „Problem“ beim erhofften Wachstum durch Streaming im Core-Bereich. 1-2 Mrd Core-Gamer wird es IMO in absehbarer Zeit nicht geben. Da sehe ich mittelfristig die Anzahl der reinen Mobile-Casual-Spieler (Candy Crush und Co.), die einfach kein Interesse an Core-Gaming haben, als zu hoch, u.a. auch wegen der Altersstruktur. Aber es „wachsen“ ja auch neue Spieler nach, für die die Hürde von Casual zu Core deutlich niedriger ist. Dazu sehe, ähnlich wie Andre, ein massives Potential in neuen Märkten, in denen (teure) Hardware kaum verbreitet ist, bspw. Indien, Süd- und Mittelamerika (Brasilien), Osteuropa und Asien.
Wenn sich in den nächsten 5-15 Jahren die Anzahl der Core-Gamer (aktuell geschätzt ca. 300-400 Mio auf Konsole und PC) durch Streaming verdoppeln sollte, wäre das schon sehr beachtlich. Das wären dann ca. 10% der aktuell reinen Mobile-Spieler.


Vergleich mit anderen (Streaming-) Abo-Diensten

Es gibt natürlich einige Gemeinsamkeiten zwischen Gaming- und anderen Medien-Abos, vor allem bei der Zielsetzung möglichst viele Abonnenten zu akquirieren. Bei einer genauen Betrachtung bzgl. Ausgestaltung der Medien und zugrunde liegender Rahmenbedingungen ergeben sich aber auch deutliche Unterschiede, die einen direkten, undifferenzierten Vergleich IMO nicht zulassen.

- Monopol
Kurz nochmal zu einer möglichen Monopolstellung. Ähnlich zu MS bei Gaming-Abos aktuell war Netflix lange Zeit der klare Marktführer beim Film-Streaming. Dann kam Amazon, jetzt Disney, die beide mittlerweile auf sehr hohem Niveau mithalten können, dazu noch Tencent im asiatischen Markt. HBO Max und einige andere Anbieter holen auch weiter auf. Außerdem muss es ja nicht nur die ganz großen Anbieter geben, ich sehe weiterhin Platz für kleinere, nischigere Angebote, bspw. wie GoG am PC im Vergleich zu Steam. So kann es ja bspw. auch Indie-Abos von Steam, GoG oder Embracer geben. Ich sehe den Markt da nicht so eindimensional.
Eine ähnliche Entwicklung kann ich mir auch im Gaming-Markt vorstellen. Am Ende kristallisieren sich 2-4 große Anbieter heraus, die den Massenmarkt bestimmen, was IMO auch kein riesiger Unterschied zu heute wäre (MS, Sony, Nintendo auf den Konsolen, Steam am PC). Daneben sehe ich aber weiterhin Platz für kleinere Nischen-Angebote.
Das ist bspw. kein Vergleich zum Musik-Streaming via Spotify. Da gelten ganz andere Rahmenbedingungen. Die drei großen Musik-Labels (Universal 25%, Sony 22%, Warner 25%, lt Wiki, 2018) machen ca. 75% des gesamten Marktes aus und sind zudem noch Anteilseigner an Spotify. Zum Start des Börsengangs von Spotify 2018 haben sie zwar einige Anteile verkauft, besitzen aber immer noch Anteile in Mrd-Höhe. Das ist eine ganz andere Machtkonzentration als bei Gaming oder Film. Das wäre in etwa vergleichbar, wenn MS, Sony, Nintendo, Tencent und vielleicht noch TakeTwo einen gemeinsamen Abo-Dienst anbieten würden.

- Unterschiede der Medien
Dieser Punkt ist IMO nicht zu unterschätzen. Neben diversen Gemeinsamkeiten gibt es auch entscheidende Unterschiede, die direkte Auswirkungen auf das Vertriebsmodell haben. Filme und Serien sind in ihrer Ausgestaltung (Länge, Konsumverhalten) sehr homogene Medien, die sich leicht in einem gemeinsamen Service bündeln lassen. Spiele sind da viel diverser, z.B.:
- SP vs MP/GaaS
- F2P vs P2P vs Abo
- kurz vs lang
- simpel vs komplex
- story- vs gameplay-getrieben
- linear vs Open-World
- Indie vs AA vs AAA

Durch die teilweise extremen Unterschiede bei der Ausgestaltung der Spielinhalte gibt es kein einheitliches Vertriebsmodell, das für alle Spiele gleichermaßen passt. Manche Spiele eignen sich besser für den "normalen" Verkauf, manche mehr für ein Abo und andere für ein F2P-Modell, dazwischen gibt es natürlich auch Schnittmengen. Deswegen gehe ich nicht davon aus, dass es zukünftig nur noch Abo-Modelle gibt, sondern dass andere Vertriebsformen auch weiterhin daneben existieren.
Deshalb wird IMO auch ein Abo mit (fast) ausschließlich GaaS-Spielen nicht funktionieren. Davon kann man maximal 2-3 gleichzeitig spielen, wenn überhaupt. Da ist es wichtig, auch kleinere bzw. klassische SP-Spiele im Angebot zu haben, um solche Spieler langfristig im Abo zu halten. Wenn dies nicht der Fall ist, macht ein Abo für 1-2 Titel ja keinen Sinn. Die großen AAA-Blockbuster sind natürlich wichtig, um den Massenmarkt anzusprechen. Aber kleinere und nischigere (Indie-) Spiele sind ebenfalls sehr wichtig, zum einen sind sie preiswerter als AAA-Titel und zum anderen erhöhen solche Titel die Diversität des Angebots, was wichtig ist, um viele verschiedene Zielgruppen anzusprechen und eine möglichst große Nutzerbasis aufbauen zu können. Die gesunde Mischung ist entscheidend.

- Wachstumschancen
Aufgrund des unterschiedlichen Konsumverhaltens der Medien ergeben sich IMO auch unterschiedliche Möglichkeiten für das Wachstum. Filme, Serien und Musik sprechen potentiell jeden Menschen auf der Welt an. (Core-) Spiele sind aufgrund des Faktors Interaktivität in Verbindung mit unterschiedlichen Stufen der Komplexität deutlich unzugänglicher für sehr viele Menschen, unabhängig von Streaming. Es bedeutet immer einen gewissen Mehraufwand an Konzentration/ Fokus und man braucht immer irgendeine Schnittstelle zur Nutzung der interaktiven Elemente (sei es nur ein Touchpad oder M/T, Controller). Analog zu weiter oben wird dieser Markt sicherlich weiterwachsen, aber ich sehe auch langfristig nicht, dass (Core-) Gaming so zugänglich wird die anderen Medien.
Insofern würde ich auch Jochens These in Frage stellen, dass 220 Mio Nutzer (und mehr) beim GP-Game-Streaming relativ einfach und schnell erreicht werden können, wenn NF da gerade mal angekommen ist und das Wachstum aktuell wieder nachlässt. Solche Zahlen halte ich in absehbaren Zeiträumen erst dann für realistisch, wenn man, wie im Podcast angesprochen, verschiedene Medien und Anwendungen in einem Abo bündelt (Gaming, Filme, Musik, Office).

- Kosten
Im oberen Zitat wurde ja der Vergleich der Anzahl der Nutzer zwischen GP und NF gezogen. Hier muss man aber zwischen der Größe des Angebots und den damit verbundenen (Lizenz-) Kosten differenzieren. NF bietet weltweit ca. 15k einzelne Titel an, je nach Region ca. 4-5k Einzeltitel (Stand 2021-04). Ich hatte zum gleichen Zeitpunkt mal alle GP-Titel (PC+Konsole) gezählt und bin auf ca. 340 Titel gekommen, sagen wir mal großzügig, dass es mittlerweile 500 sind (es werden weniger sein).
Daraus sollten sich riesige Unterschiede bei den Kostenstrukturen beider Services ergeben. NF hat 2021 ca. 17 Mrd USD in den Content investiert (Lizenzen für externe Titel und Kosten für Eigenproduktionen), in den Jahren davor 11,8 (2020) und 13,9 (2019). NF braucht also entsprechend hohe Nutzerzahlen, um die Kosten zu decken, seit 2018 machen sie einen operativen Gewinn > 1 Mrd USD (2019: 2,6 Mrd; 2020: 4,5 Mrd, wobei das stark auf Corona zurückzuführen ist).
Beim GP sollten die laufenden Kosten um ein Vielfaches darunter liegen. Mich würde wundern, wenn es aktuell (noch ohne AB) über 4 Mrd USD pro Jahr wären. Insofern benötigt der GP deutlich weniger Abo-Kunden als NF, um profitabel zu sein. Seriös kann das nur MS beantworten, ich würde schätzen, dass dieser Punkt spätestens ab 40-50 Mio erreicht ist.
Außerdem muss man beachten, dass NF seine Kosten ausschließlich über die Abo-Umsätze refinanzieren muss. MS hat da im Gaming vielseitigere Einnahme-Quellen, wie weiter oben gesagt, vor allem auch durch AB (Abos, Einzelverkäufe, F2P, Mobile, DLCs, MTs, usw.).
Weiterhin denke ich, dass die Anzahl der Titel im GP noch eine Zeit ansteigen wird, sie sich irgendwann aber auf einem relativ konstanten Niveau bewegen wird (bspw. Verhältnis von Zu- und Abgängen der Third-Party-Titel), sobald die Studio-Akquise-Phase abgeschlossen ist und sich Anzahl und Regelmäßigkeit der First-Party-Titel eingependelt haben. Gleichzeitig sollte sich langfristig auch das Verhältnis von First- zu Third-Party-Titeln immer mehr Richtung First-Party entwickeln, was insgesamt dazu führen wird, dass sich auch die laufenden Kosten auf einem gewissen Niveau einpendeln werden. Insgesamt gehe ich nicht davon aus, dass Gaming-Abos jemals so viele Titel beinhalten werden wie Film/Serien-Abos (NF ca. 5k pro Markt) oder gar Musik-Abos (Spotify mit 40+ Mio Songs), allein aufgrund des unterschiedlichen Konsumverhaltens der einzelnen Medien. Das ist wiederum ein Vorteil bzgl. Kuration und Sichtbarkeit der Inhalte.

- Preisgestaltung des GP
Ich denke auch, dass sich die Preise mittel- bis langfristig erhöhen werden, womöglich mit weiteren Abstufungen, verschiedenen Tiers und/oder zu buchbaren Kanälen. Aber mal ganz davon abgesehen, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis des GP aktuell so lächerlich gut ist, dass eine Erhöhung allein deshalb gerechtfertigt wäre, muss man bedenken, dass sich ja aktuell auch das Angebot stetig erweitert (immer mehr First-Party-Titel und demnächst die AB-Titel), was grundsätzlich ein valides Argument für eine Preiserhöhung ist. Wenn man als Kunde mehr bekommt, finde ich es legitim dafür auch mehr Geld zu verlangen. Ob sich das für einen persönlich noch rechnet, muss jeder selbst entscheiden.
Aber auch bei der Preisgestaltung gibt es Grenzen, die die Anbieter nicht überschreiten dürfen, damit ihnen nicht zu viele Kunden abspringen. Gerade MS hat das vor einiger Zeit mit der geplanten Preiserhöhung von GOLD zu spüren bekommen.
Und dann nochmal der Punkt mit der Konkurrenz. Wenn der GP ein Abo-Monopol einnehmen sollte, hätte MS da natürlich mehr Spielraum. Aber sobald ein gewisser Konkurrenzkampf entsteht, unterliegen die Anbieter automatisch dem Druck nicht nur qualitativ, sondern auch preislich konkurrenzfähig zu sein, um die Kunden von ihrem Service überzeugen zu können.

Vergleich zu Sport-Abos:
Im Podcast wurde die Preiserhöhung von DAZN erwähnt, die ich ebenfalls krass finde. Ich hatte zwar mit einer Erhöhung gerechnet, aber zunächst eher auf 20€ getippt. Aber auch das muss man im Vergleich zu Gaming-Abos bzw. dem GP differenzieren.
Einerseits muss man die Content-Entwicklung bei DAZN betrachten, allein im Fußball. Sie übertragen jetzt nahezu die gesamte Champions League und ca. ein Drittel der Bundesliga, was ein gravierender Unterschied zur vorherigen Rechtevergabe ist. Unter diesem Aspekt kann ich eine Erhöhung nachvollziehen, da ja auch die Lizenzkosten deutlich gestiegen sein sollten, auch wenn ich 30€ schon happig finde.
Viel wichtiger ist IMO aber der Punkt, dass DAZN quasi keine Eigenproduktionen hat (die paar Dokus sind nur Beiwerk), sondern immer von externen Faktoren abhängig sind (UEFA, DFL, Premier League, usw.) und im Konkurrenzkampf zu direkten Mitbewerbern stehen (Sky, etc.), was die Kosten stetig nach oben treibt, solange der (Fußball-) Pay-TV-Markt weiterwächst. Gerade im Sport-Bereich wird sich das aufgrund der Struktur der Machtverhältnisse niemals großartig verändern.
Bei Gaming-Abos, insbesondere von Plattform-Betreibern wie MS, ist die Situation eine ganz andere. Durch die eigenen (neuen) Studios haben sie ein großes Portfolio an Eigenproduktionen, deren Kosten sie direkt beeinflussen und langfristig besser kalkulieren können. Insofern sind sie weit weniger auf externen Content angewiesen, zumal sich das Verhältnis zukünftig sowieso in Richtung Eigenproduktionen entwickeln wird.



Fazit:
Wenn man vom absoluten Worst-Case-Szenario ausgeht, dass MS sukzessive den gesamten Gaming-Markt übernimmt und u.a. im Abo-Bereich eine klare Monopolstellung einnimmt, stimme ich einigen der oft genannten Argumente hinsichtlich einer negativen Entwicklung zu. In diesem Szenario müssten vermutlich sowohl die Kunden als auch die (Indie-) Entwickler mit diversen negativen Folgen rechnen. Wenn man die aktuelle Marktsituation aber etwas differenzierter betrachtet, sehe ich (aktuell) keine Gefahr eines Monopols von MS (oder einem anderen Player), weder im Gaming-Markt allgemein noch im Abo-Bereich speziell. Wenn man ein Szenario betrachtet, in dem es einen Konkurrenzkampf zwischen mehreren Anbietern gibt, relativieren sich IMO viele der Contra-Argumente deutlich und es gibt sogar Potentiale für positive Entwicklungen.

Der Markt wird sich definitiv verändern, es wird weiter ein gewisser Konsolidierungsprozess stattfinden, Macht- und Marktverhältnisse werden sich verschieben und neue(re) Vertriebsmodelle werden eine stärkere Rolle spielen. Dabei wird es Gewinner und Verlierer geben, wer was sein wird, muss man abwarten. Das kann man aktuell nicht final bewerten, da sich dafür zu viele Elemente im Fluss befinden.
Ich wollte mit diesem Beitrag nur aufzeigen, dass es auch andere mögliche Szenarien gibt. Ob diese letztlich eher positive oder negative Folgen haben, wird die Zeit zeigen bzw. kann man aufgrund individueller Maßstäbe unterschiedlich bewerten.

Holy moly! Das ist viel länger geworden als geplant.

EDIT: Korrektur Rechtschreibfehler; Korrektur Umsatz von MS
Zuletzt geändert von maverick21 am 30. Jan 2022, 22:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Folge #355: Microsoft kauft Activision-Blizzard

Beitrag von maverick21 »

CybernetikFrozone hat geschrieben: 24. Jan 2022, 19:20 Interresant finde ich das Candy Crush Saga nurnoch gerundet 156.000 Nutzer hat,dafür das dieses Spiel auf den Banner so hochgehalten wurde,ist das eher lahm.
Wie ein anderer User bereits geschrieben hat, sind das "nur" die Spieler, die Candy Crush in genau diesem Moment nutzen. Die von dir angegebene Quelle gibt darüber hinaus bspw. noch an, dass Candy Crush im letzten Monat durschschnittlich ca. 274 Mio Spieler im Monat und ca. 13,7 Mio aktive Spieler am Tag hatte. 2020 hat CC ca. 1,2 Mrd USD Umsatz gemacht, bei einem Reingewinn von ca. 0,9 Mrd USD. Das waren ca. 15% des gesamten Activision-Blizzard-Umsatzes in 2020.
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von HerrReineke »

maverick21 hat geschrieben: 30. Jan 2022, 21:24 Ich habe jetzt viel zu dieser Mega-Übernahme gelesen und gehört, natürlich auch beide Podcasts hier, und wollte zu einigen Punkten mal meine eigene Meinung abgeben.
[...]

Holy moly! Das ist viel länger geworden als geplant.
Krasser Beitrag :shock: Danke dafür, den werde ich morgen nochmal vollständig in einem wacheren Zustand lesen müssen :mrgreen:
Quis leget haec?
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Re: Folge #355: Microsoft kauft Activision-Blizzard

Beitrag von Heretic »

maverick21 hat geschrieben: 30. Jan 2022, 22:15 Wie ein anderer User bereits geschrieben hat, sind das "nur" die Spieler, die Candy Crush in genau diesem Moment nutzen. Die von dir angegebene Quelle gibt darüber hinaus bspw. noch an, dass Candy Crush im letzten Monat durschschnittlich ca. 274 Mio Spieler im Monat und ca. 13,7 Mio aktive Spieler am Tag hatte. 2020 hat CC ca. 1,2 Mrd USD Umsatz gemacht, bei einem Reingewinn von ca. 0,9 Mrd USD. Das waren ca. 15% des gesamten Activision-Blizzard-Umsatzes in 2020.
Und dann gibt's ja auch noch die ganzen Ableger, wie z. B. "Candy Crush Friends" und dergleichen. Das läppert sich zusammen.
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von Andre Peschke »

maverick21 hat geschrieben: 30. Jan 2022, 21:24Insgesamt gehe ich nicht davon aus, dass Gaming-Abos jemals so viele Titel beinhalten werden wie Film/Serien-Abos (NF ca. 5k pro Markt) oder gar Musik-Abos (Spotify mit 40+ Mio Songs), allein aufgrund des unterschiedlichen Konsumverhaltens der einzelnen Medien. Das ist wiederum ein Vorteil bzgl. Kuration und Sichtbarkeit der Inhalte.
Cooler Beitrag insgesamt und der Punkt mit dem nötigen Umfang der Befüllung ist super, das hatten wir IIRC noch gar nicht im Podcast aufgeführt. Ich denke, es wird kein klares Capping auf 500 oder soundsoviele Titel geben, weil sich da Legacy-Archive nach und nach füllen, durch alte 1st-Party-Titel / eingekaufte Kataloge. Aber es wird vermutlich feste Lizenz-Budgets geben, die anfangen zu schrumpfen / sich auf Leuchtturm-Titel konzentrieren, sobald der Markt aus seiner ersten Wachstumsphase raus ist.

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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von green-ed »

Sony kauft wohl Bungie: https://twitter.com/jasonschreier/statu ... 9276902407

Edit: Hat auch jemand einen passenden Thread aufgemacht: viewtopic.php?f=2&t=8031
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Dunnkare
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von Dunnkare »

Eben erst den Podcast zu Ende gehört, PC angemacht - Sony kauft Bungie. Soviel zu Sony macht gar nichts. :D
maverick21
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von maverick21 »

Andre Peschke hat geschrieben: 31. Jan 2022, 17:34 Ich denke, es wird kein klares Capping auf 500 oder soundsoviele Titel geben, weil sich da Legacy-Archive nach und nach füllen, durch alte 1st-Party-Titel / eingekaufte Kataloge. Aber es wird vermutlich feste Lizenz-Budgets geben, die anfangen zu schrumpfen / sich auf Leuchtturm-Titel konzentrieren, sobald der Markt aus seiner ersten Wachstumsphase raus ist.
Das klingt sehr plausibel. Einen festen Cap wird es sicherlich nicht geben, allein aufgrund der anwachsenden Bibliothek an 1st-Party-Titeln, wie du sagst. Mit all den neuen Studios sollten da zukünftig ja recht viele von erscheinen. Bei Titeln, an denen MS alle Rechte/ Lizenzen hält, fallen für den Verbleib im GP ja auch keine/kaum Kosten an, abseits der Serverkosten. Nur Titel mit externen Lizenzen, wie bspw. die Forza-Titel, werden wohl nach Ablauf dieser rausgenommen, wie es jetzt ja auch schon der Fall ist. Bei den Forza-Titeln waren es meines Wissens bislang immer vier Jahre Laufzeit. Da bin ich mal gespannt, wie sie es beim Forza Motorsport Reboot machen, was ja als langlebiges GaaS erscheinen soll, das ständig erweitert wird. Ich kann mir vorstellen, dass MS diesen Schritt u.a. auch wegen den Lizenzen geht, so dass sie diese nicht immer "doppelt" für die einzelnen Titel bezahlen müssen, solange mehrere Titel verfügbar sind.

Zum Thema Lizenzen würde mich auch mal ein Podcast interessieren. Habt ihr dazu schon mal was gemacht? Ich bin erst seit kurzem Abonent bei euch und muss noch das Archiv durchforsten, da freue ich mich richtig drauf, u.a. die 10JK-Reihe finde ich super.
Was mich beim Thema Lizenzen interessieren würde:
- Wie genau kommen solche Deals zu stande?
- Warum werden oft begrenzte Laufzeiten gewählt, vor allem bei Musik (siehe GTA)? Klar, Geld wird eine Rolle spielen, aber bei Filmen und Co ist es ja auch anders.
- Was sind da die Besonderheiten bei verschiedenen Lizenz-Arten, bspw. Musik, Autos, Rennstrecken?
- Was sind da die ungefähren Kosten, je nach Laufzeit?

Ein anderes Thema, dass sich da andocken ließe, wäre die Archivierung bzw. der Erhalt von Videospielen (als Kulturgut). Gerade im digitalen Zeitalter, in dem Spiele oder ganze Shops einfach abgeschaltet werden können, ist das ein sehr spannendes und komplexes Thema, das viele verschiedene Bereiche und Aspekte umfasst.
Puffizard
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Re: Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision [Fragenthread]

Beitrag von Puffizard »

Gerade die Folge gehört und dann die news gesehen dass, dass Sony Bungie gekauft hat 😅
Rick Wertz
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von Rick Wertz »

maverick21 hat geschrieben: 31. Jan 2022, 20:55 - Warum werden oft begrenzte Laufzeiten gewählt, vor allem bei Musik (siehe GTA)? Klar, Geld wird eine Rolle spielen, aber bei Filmen und Co ist es ja auch anders.
Bei manchen Filmen und insbesondere Serien haben neue Releases durchaus oft ausgetauschte Musik, einfach weil niemand an eine Lizenz für ein Disk oder Streaming-Release gedacht hat.
maverick21
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von maverick21 »

Rick Wertz hat geschrieben: 31. Jan 2022, 23:08 Bei manchen Filmen und insbesondere Serien haben neue Releases durchaus oft ausgetauschte Musik, einfach weil niemand an eine Lizenz für ein Disk oder Streaming-Release gedacht hat.
Guter Punkt. Gerade wenn ein Titel auf neuen Formaten veröffentlicht wird (TV->VHS,DVD,BluRay->Streaming), kann das passieren. Mir fallen da auch einige Serien ein, wo das der Fall war. Insbesondere beim Übergang von der TV-Ausstrahlung zur Zweitverwertung auf Disk oder Streaming wird das vermutlich am öftesten auftreten. Bei (Kino-) Filmen vermutlich seltener der Fall (?).
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Andre Peschke
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von Andre Peschke »

Dunnkare hat geschrieben: 31. Jan 2022, 20:25 Eben erst den Podcast zu Ende gehört, PC angemacht - Sony kauft Bungie. Soviel zu Sony macht gar nichts. :D
Da ging es explizit nicht um Studioskäufe, sondern Deals in einer Größenordnung, die annähernd so einen Wumms hat, wie Activision/Blizzard. Bungie stand daher nicht zur Debatte.

Viel schlimmer ist, dass ich sie auf der Liste von möglichen weiteren Studiokäufen stehen hatte und dann aber auf das „wir wollen unsere Unabhängigkeit“-Märchen reingefallen bin. Das wäre so eine tolle Prognose gewesen, aber ich war ein Trottel. :D

Andre
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Dunnkare
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Re: Folge #355 & Mailbag Spezial: Microsoft kauft Activision-Blizzard [Diskussionsthread]

Beitrag von Dunnkare »

Dabei war es ja wirklich eins der naheliegendsten, wo es doch eh schon immer wieder diese Playstation exklusiven Deals für Destiny gab. Und so richtig teuer wars auch nicht.
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