Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: ↑24. Jan 2022, 10:11
Atlan hat geschrieben: ↑24. Jan 2022, 08:36
Fazit ist was für Casual Gamer welche gerne keine Zeitkritischen Spiele zocken...und denen Lag, Grafik etc. egal ist.
Also ca. 90% der Spielerschaft
Die Frage ist aber, ob diese 90% aktuell eine große Überschneidung mit dem klassischen Core-Gamer auf Konsolen haben. Also mit Leuten die bereits jetzt eine PS5 und/oder Series X besitzen, weil sie überwiegend Spaß an hochwertigen Spielerfahrungen mit einer gewissen Komplexität haben. Denn diese Gruppe entscheidet doch wesentlich darüber ob sich eine PS6/7 und die Entwicklung von AAA-Single-Player Titeln noch lohnen.
Ein Gelegenheitsspieler, der auf ein paar wenige Spieleserien fixiert ist (egal ob das jetzt FIFA, COD oder was anderes ist) und pro Jahr vielleicht 1-2 Spiele kauft, ist doch bereits jetzt für die Einnahmen von Sony durch diese hochwertigen Singleplayer-Titel eher irrelevant.
Sony verdient zwar über den eigenen Store und die Größe dieser Gruppe in relevantem Umfang mit, das ist aber trotzdem nicht der Spielertyp für den riesige Teams über Jahre an Spielen wie TLOU, Horizon, GoW oder GoT arbeiten. Diese Titel sind nur rentabel, weil sie von einer Kerngruppe gewünscht und gekauft werden, die dabei nicht auf einen 75-80% Sale oder eine Gratisveröffentlichung in PSN+ warten und in der restlichen Zeit hin und wieder FIFA oder COD einlegen.
Selbst der Core-Gamer-Bereich ist bereits jetzt recht strikt in Gruppen mit geringen Überschneidungen aufgeilt. So gibt es z.B. Spieler die fast ausschließlich auf die soziale Komponente von Online-Multiplayer anspringen - diese spielen zwar durchaus viel und intensiv, beschränken sich dabei aber überwiegend auf Titel wie Fortnite, Minecraft, League of Legends, PUBG und Overwatch und tragen nicht wirklich zur Gegenfinanzierung eines hochwertigen Single-Player Titels bei. Im Endeffekt fließt deren Budget hauptsächlich in MTX, Season Passes und DLC.
Gleiches gilt für die Gruppen in denen Genshin Impact seit Monaten das große Ding ist in das große Teile der Freizeit gesteckt werden und die sich beim Grinden und über Gacha-Mechaniken ihre tägliche Endorphine-Dosis abholen. Oder auch die Candy Crush Muttis, die nie gelernt haben einen Controller zu bedienen aber gerne Mal die Langeweile mit einer Runde Mobile-Gaming beiseite schieben.
Alle diese Gruppen machen sicher einen großen Anteil der zur größten Entertainment-Branche angewachsenen Gaming-Industrie aus, waren aber dennoch nie die Kern-Zielgruppe einer Konsole, die mit ihrer Kaufkraft die Entwicklung der Sony-Exklusivtitel gefördert hat. Diese Kern-Zielgruppe hat aber andererseits eben kein Problem damit alle 5-7 Jahre eine neue Konsole zu kaufen um darauf ein optimales und störungsfreies Spielerlebnis zu bekommen und tausende Euro/Dollar pro Jahr in das Hobby zu investieren.
Ich sehe nicht, dass diese Leute nun ernsthaftes Interesse an einer Streaming-Alternative entwickeln und auch wenn Sony teilweise die Einnahmen über den Store wegbrechen, weil MTX & Co. der Streaming-User nicht mehr darüber laufen, wird das Konsolen für die ursprüngliche Kerngruppe nicht überflüssig machen. MTX&Co. gab es vor 10 Jahren noch gar nicht in relevanten Umfang, so dass diese nicht nötig sind um eine rentable Konsolenplattform zu betreiben.
Mich würden hier wirklich mal genauere Zahlen interessieren in welchem Umfang die einzelnen Gruppen zu den Verkäufen von bestimmten Spiele-Genres, Spiele-Typen und zu den Store-Verkaufsprovisionen beitragen. z.B. wie viele große AAA-Titel pro Jahr kauft ein Core-Konsolenspieler im Vergleich zu einem Gacha-Spieler und im Vergleich zu einem Fortnite-Spieler und zu welchem Zeitpunkt schlägt die jeweilige Zielgruppe im Schnitt zu.