Eine Spielerfahrung - Hammerting

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Asifluencer
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Eine Spielerfahrung - Hammerting

Beitrag von Asifluencer »

Wenig los unterm Berg
Hammerting


Fans des Herrn der Ringe haben sich wohl schon immer gefragt, wie die berühmte Heimstadt der Zwerge, Khazad-dûm, zu ihren Glanzzeiten ausgesehen haben mag. In unserer Vorstellung schreiten wir durch prachtvolle Hallen, die so hoch sind, dass man deren Decken nicht mehr sehen kann. In der Ferne klingt der Schmiedehammer in gleichmäßiger Melodie und der Geruch von gut abgehangenem Fleisch lässt uns das Wasser im Munde zusammenlaufen.
Mit dieser Fantasie spielt Hammerting von Team 17.

Ziel des Spiels ist es, sich seine eigene florierende Zwergenstadt unter dem Berg zu errichten. Die aus allerlei Fantasy bekannten Bartträger gelten ja vor allem als fähige Bergleute, Steinmetze und Schmiede. Dies sollen aber nicht die einzigen Wirtschaftszweige sein, die uns während des Wachstums unserer Unterstadt begegnen werden. Hammerting bietet dabei eine Perspektive wie beim Querschnitt eines Ameisenhügels. Wie bei einem Sidesrcoller betrachte ich das Geschehen von der Seite. Meine Zwerge können nur nach rechts oder links laufen, das Spiel ist also zweidimensional, trotz einiger grafischer Tricks, die räumliche Tiefe vorgaukeln sollen.

Beim Starten eines neuen Spiels wählt man den Namen der frisch gebackenen (geschmiedeten, jaja) Zwergenstadt, den Schwierigkeitsgrad und die Größe des Gebirges. Mehr Einstellungen gibt es nicht, etwas untypisch für ein strategisch angehauchtes Aufbauspiel.
Nach einem kurzen Ladebildschirm befinden wir uns dann auch schon mitten unter dem Berg. Drei Zwerge kommen durch das Eingangstor ins Bild gelaufen. Wir haben nichts, außer unserer Arbeitskraft, ein paar Vorräten und unserem fleißigen Mausfinger.
Kurze Tutorialtexte geben Aufschluss über die grundlegenden Mechaniken. Über ein Baumenü wählt man Räume aus, von denen wir zu Anfang nur wenige zur Verfügung haben. Da für Zwerge die wichtigste Ressource nicht etwa Nahrung, sondern Stein ist, bauen wir zuerst einen Steinmetz. Die Zwerge beginnen automatisch, das »Gebäude« einfach in die Tiefe des Felsens zu hauen, davor bleibt eine Art Bürgersteig, auf welchem unsere Zwerge vorbeilaufen können. Auf diese Weise bauen wir nach und nach immer mehr und vor allem immer größere Gebäude, welche wir via Forschungsbaum freischalten.
Die nötigen Forschungsressourcen sammeln wir, indem wir die Untiefen des Berges erkunden und Handel mit der Oberwelt treiben. Dort kämpfen nämlich verschiedene Nationen um die Vorherrschaft, die wir auch in jeder typischen D&D-Runde finden würden: Elfen, Menschen, Zauberer, dunkle Lords Echsenmenschen oder Riesen würden alle gern die Welt beherrschen. Laut Tooltipp sollen unsere Waren den Ausschlag geben, wer am Ende die Oberhand hat.

Dieses Gerüst aus Wirtschaft, Aufbau, Logistik, Handel und Exploration klang in vielen Trailern verführerisch, aber so, wie Tolkiens Zwerge zu gierig und zu tief geschürft hatten, ist Hammerting zu gierig bei der Menge seiner Systeme und Mechaniken. Manche Dinge sind unausgegoren, andere unnötig.
Hammerting ist ein gemächliches Spiel. Laut Gimli sind Zwerge »geborene Sprinter«, zum Sprint setzt das Spiel aber zu keiner Zeit an.

Handel ist Chefsache - immer
Haben wir erst einmal die ersten wichtigen Gebäude errichtet, eine kleine Schmiede, einen Steinmetz, eine Farm, eine Küche usw., können wir bereits erste überschüssige Waren verkaufen oder sogar gezielt Waren für den Verkauf herstellen. Dafür können wir uns entweder durch die einzelnen Siedlungen der Oberwelt klicken und händisch verkaufen, oder in einem Menü einstellen, welcher Überschuss weg soll. Leider muss auch Letzteres immer wieder aktualisiert werden, so dass man vor mühsamen Micromanagement nicht verschont bleibt. Das Rumgeklicke auf der Weltkarte, das immer wieder händische Durchgehen von An- und Verkauf macht man pro Partie viele, viele Male. Einige Waren (z.B. Leder) können unsere Zwerge überdies nicht selbst herstellen, was uns dazu zwingt, sie regelmäßig in der Oberwelt einzukaufen. Eine Funktion, die bestimmte Waren automatisch einkauft, sucht man vergebens.
Nebenher schicken wir immer wieder unsere Aufklärer in die Tiefen des Berges. Diese sind zwar recht beweglich, können auch klettern und springen, aber es kann dennoch passieren, dass sie aus seiner tiefen Grube nicht heraus kommen, was uns zum Bauen von Gerüsten oder zum Graben von Tunneln zwingt, ehe der versackte Kamerad verhungert.
Die Exploration wird zudem nach einiger Zeit recht langweilig, weil man nichts Neues entdeckt. Es gibt zwar vier Biome, aber diese unterscheiden sich kaum, außer im Bildfilter.

Positives Micromanagement gibt es aber auf Seiten der eigenen Zwergenbesatzung. Man kann im Verlaufe des Spiels bis zu 32 Zwerge anheuern, da ist es klar, dass wir für den Betrieb der verschiedenen Gebäude auch unterschiedliche Spezialisten brauchen. Schmiede, Steinmetze, Brauer, Bürgerwehren, Farmer und noch einige Berufe mehr werden in der Zwergenstadt benötigt. In einem übersichtlichen Arbeitsmarkt-Menü sehen wir auf einen Blick, welcher Zwerg welchen Skill hat und für welche Jobs er eingeteilt ist. Diese Einteilung können wir einfach An- oder Ausklicken. Ein reiner Schmied ist so genauso möglich, wie ein Universalist.
Die Zwerge haben unterschiedliche Attribute, wie »Grimmigkeit« oder »Zwergenfertigkeit«. Von diesen leiten sich ihre Stärken und Schwächen ab. Die einzelnen Berufsskils, wie bspw. Bergbau werden durch pure Tätigkeit langsam verbessert und können durch Werkzeuge noch deutlich verstärkt werden. Ein Zwerg mit einer epischen Mithrilhacke gräbt besser, als sein Kumpel, der noch das olle Werkzeug vom Großvater hat.

Unnütze Talente und Lieblingshacken
Hammerting kann ein Fest für Craftingfans sein. Es gibt unzählige Waffen und Werkzeuge, die man zudem noch mit unterschiedlichen Materialen herstellen kann: Soll es eine Holzfälleraxt oder ein Fleischerbeil sein? Wollen wir einen geraden oder gekrümmten Griff? Oder nehmen wir für den Griff gar einen runenbeschnitzten Knochen? Alle diese Teile haben unterschiedliche Werte. Zudem entscheidet die Fähigkeit des Schmieds über die Qualität des Endprodukts. Die Wahrscheinlichkeit für einen seltenen oder epischen Gegenstand steigt mit größerer Erfahrung des Herstellers.
Geht das Spiel Richtung Endgame, gibt es im Forschungsbaum aber nur noch bessere Nahrungsmittel, die zumindest auf dem normalen Schwierigkeitsgrad völlig überflüssig sind, aber aufwändig herzustellende Materialien verschlingen.

Die Fähigkeiten unserer Zwerge können wir zudem über einen Skilltree bei wachsender Erfahrung für jeden Zwerg individuell noch weiter verbessern. Leider beschränken sich diese Talente meist nur auf »+2 Steinmetz« oder Ähnliches, was relativ sinnfrei erscheint, da die Zwerge ihre Berufe sowieso automatisch beim Ausüben verbessern.

Eine ebenso sinnfrei wirkende Mechanik ist das Beziehungssystem zwischen den Zwergen. Wie bei Rimworld hat jeder Zwerg eigene Charaktereigenschaften und kann so bestimmte andere Zwerge besser oder schlechter leiden. So soll wohl ein Beziehungsgeflecht entstehen, das Feature scheint aber keinerlei Auswirkung abseits von einem Eintrag im Beziehungsreiter zu haben. Keinen Moment lang beobachten wir Zwerge dabei, wie sie sich aus dem Weg gingen oder vllt. besser im Beisein eines anderen Zwergs gearbeitet haben.

Töff, töff, töff, die Zwergenbahn!
Bei all diesen Schwächen sticht Hammerting dennoch mit einer großen Stärke hervor: die Logistik, Zu Anfang laufen unser Zwerge zu Fuß durch den Berg, was gerade bei weiter entfernten Erzadern zu langen Laufwegen und nervigen Wartezeiten führt. Das Game ist aber gnädig und spendiert uns recht mittig im Forschungsbaum ein Eisenbahnnetzwerk, was mir Stunden voller Spielspaß beim Planen und Umbauen meines Zwergen-ÖPNVs beschert hat! Praktisch: ich kann die Schienen auch einfach durch die Felsen planen, Meine Bergleute hacken die vor dem Bau weg. Ist eine Strecke bereits ein Stück weit ausgebaut, fahren die Zwerge in den Loren heran und stellen das nächste Stück von der Lore aus fertig. Das spart Zeit und schaut witzig aus, was man leider von den übrigen Animationen nicht sagen kann. Zudem zwingt das Spiel uns hier nicht zuvor Gerüste zu bauen, weil die Zwerge beim Bau einfach von Schiene zu Schiene »vorfahren«.
Die Schienen können horizontal oder vertikal angelegt sein. Bahnhöfe sind die Verbindungspunkte für beide Richtungen.
Neben dem Schienensystem gibt es später noch stationäre Bohrer, die unseren Bergleuten das mühsame Gehacke abnehmen und die zudem noch effizienter bei der Verarbeitung von Erz und Edelsteinen sind. Wenn ich einen Bahnhof direkt neben einen Bohrer baue, wird das erbeutete Erz regelmäßig von herrenlosen Loren abgeholt und in Lager gebracht. So geht zwergische Effizienz!

Und nu?
Je näher wir aber dem Endgame kommen, desto weniger interessante Dinge gibt der Forschungsbaum preis. Am Ende können wir noch ein paar mehr seltene Erze abbauen, was unseren überpowerten Waffen und Werkzeugen, sowie unserem Überfluss an Erzen und Edelsteinen noch mal zusätzliche leichte Verbesserungen verleiht. Nötig ist das an dieser Stelle lange nicht mehr.

Überhaupt krankt das Balancing bei den Ressourcen. Erz und Gestein gibt es einfach im Überfluss und wer die Exploration nicht vernachlässigt, erhält regelmäßig Zugang zu Edelmetallen oder gar Edelsteinen. Wer will und Lust hat, sich händisch durch die Menüs zu klicken, kann sich schon früh im Spiel reich handeln. Da alle Waren aus der Oberwelt nur wenig kosten, ist das Einkaufen dort auch nur durch die Limits der Waren beschränkt, die es dort überhaupt zu kaufen gibt. Einen Zwang zur Expansion gibt es eigentlich ab dem Midgame nicht mehr. Und das eigentliche Spielziel wird auch immer unklarer? Was müssen wir eigentlich tun? Die Schatzkammer füllen? Die Tiefen des Berges erkunden? Was möchte das Spiel, damit wir den Siegesbildschirm sehen? Den Forschungsbaum haben jedenfalls lange am Limit, das Maximum der Zwerge haben wir lange erreicht.

Hammerting ist ein Spiel mit vielen Macken. In seinen besten Momenten macht es ungeheuer Spaß, wenn man sich seine perfekte Spitzhacke zusammen klickt und besonders, wenn man seine Schienenlogistik auf die Beine stellt, pardon, wenn man die Weichen für selbige stellt. Wohin die Reise aber genau geht, bleibt fraglich. Unsinnige oder unklare Mechaniken verstopfen die Bildschirme und sind wahrscheinlich der Early Access-Phase geschuldet. In dieser werden Spiele ja oft mit Mechanik um Mechanik zugekleistert, weil man der bereits spielenden Community ja etwas bieten möchte.
Ab dem Midgame kann es leicht passieren, dass man in Edelsteinen und Erzen schwimmt, während man immer noch in hakeliger Handarbeit drei Tierhäute in der Oberwelt einkaufen muss.

Würde ich Hammerting eine Wertung geben müssen, so wäre das etwas im unteren 60er-Bereich.
Schade eigentlich. Ich hätte dieses Spiel gern gut gebalanct, mit Mechaniken on the point gespielt.



Wenn etwas unklar ist, oder ihr noch Fragen zum Game habt, antworte ich euch gern darauf.
Gern dürft ihr mir auch eure Meinung bzgl. Lesbarkeit und Verständlichkeit des Textes da lassen.

Gezockt habe ich das Spiel kurz nach Fullrelease, was nun einige Wochen her ist. Es mag sein, dass einige der Macken inzwischen behoben wurden oder weniger schwer wiegen.
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