Ich bin hin und hergerissen. Auf der eine Seite stimme ich Dir vollkommen zu, ich brauche keine ewiglangen Quest-Dialoge, Cutscenes und seitlange Erklärungen was hier gerade passiert. Erstmal steht das Gameplay für mich auch im Vordergrund, und zu viel Erklärung würde viel von der mystischen Atmosphäre des Ganzen nehmen. Auf der anderen Seite habe ich gerade einige der NPC Questlines im NG+ nachgeholt und viele davon waren - sagen wir es nett - schon ein wenig 'unterwältigend'. Die meisten enden mit dem Tod des NPCs, war ja bei Dark Souls nicht anders, aber mir fehlt da meist der kleine Twist am Ende - das böse Augenzwinkern, die kleine Pointe. Ich glaube schon das From Software das hier und da versucht, aber die Pointen zünden nur ganz selten - meist fühlt es sich einfach nur frustrierend an, sich diese Arbeit für diese Questline gemacht zu haben, die irgendwo im Nichts endet (z.B. man finden den toten NPC einfach irgendwo am Strassenrand rumliegen).
Auch springen mir viele NPCs teils viel zu krass über die Karte, dann trifft man sie irgendwo in Liurnia und plötzlich kommen sie als rotes Phantom am Ende der Welt zurück. Das ist dann immer wenig plausibel wie sie plötzlich dahingekommen sein sollen und zusätzlich macht es das extra schwierig der Questline zu folgen.
Bei Elden Ring haben mir vor allem die Questlines gefallen, bei denen man selber etwas über den Ausgang bestimmen kann. Z.B. habe ich dann ein rotes und ein gelbes Beschwörungs-Symbol zur Auswahl, ob ich für oder gegen den NPC kämpfe, aber hier ist dann meist der Standpunkt der Gegenseite unterentwickelt - da wäre es schon cooler zwei ganze Questlines am Ende aufeinander prallen zu lassen und man muss sich am Ende für eine Seite entscheiden.
Ich finde deshalb das da noch Luft nach oben ist, und man sich gerade in diesem Aspekt etwas weiter entwickeln sollte (aber, bitte nicht komplett umkrempeln), gerade bei der Open World funktioniert dieses Design, das ja noch aus den Darks Souls Spielen stammt, nicht mehr ganz so gut.
Am Ende mag ich aber das alles etwas mystisch und im Unklaren bleibt - ich merke das z.B. an Boba Fett von Star Wars, solange diese Figur mysteriös war und man seine Hintergründe nicht genau gekannt hat, blieb die Figur spannend, wenn man alles erklärt und entmystifiziert - dann wird's schnell wieder langweilig. Das ist ein Widerspruch - auf der eine Seite will ich die Hintergründe wissen - wenn ich sie denn weiß, bin ich schnell ernüchtert. Gute Autoren finden da immer einen Mittelweg, wo sie wichtige, für den Plot relevante Dinge erklären, aber auch Sachen offen für Interpretation lassen.