Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

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Klagsam
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Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

Godot und Unity sind sogenannte game engines, also Werkzeuge, die es erlauben eigene Spiele zu erstellen und zu veröffentlichen. Ich möchte hier gerne erklären, warum das Arbeiten mit diesen beiden Programmen für mich quasi Lego am Computer ist und warum ich mit den beiden Programmen in den letzten Jahren mehr Spaß hatte, als mit jedem anderen Spiel.
Um meine Faszination für das „Spiele-selber-bauen“ zu erklären muss ich aber zunächst mit drei Spielen anfangen. Ich liebe die Spiele von Zachtronics und den Höhepunkt dieser Spiele stellt für mich OpusMagnum dar. In Opus Magnum geht es darum kleine Maschinen zusammen zu bauen, die nach bestimmten Regeln aus bestimmten Elementen bestimmte Moleküle herstellen. Schon in diesem Spiel fand ich es unendlich faszinierend meinen eigenen, relativ komplexen Maschinen zuzugucken und sie dabei zu beobachten wie sie genau das tun was sie sollen. Ich liebte dieses befriedigende Gefühl längere Zeit an einer Maschine getüftelt zu haben und sie dann irgendwann laufen zu sehen.
Nach Opus Magnum wollte ich gerne mehr davon haben und bei der Recherche stieß ich auf Screeps. Dabei handelt es sich um ein Sandbox MMO, dessen Spielmechanik darin besteht die AI der eigenen Einheiten zu programmieren, die dann wiederum gemäß der Programmierung handeln, auch wenn ich selbst offline bin. Von der Spielidee war ich völlig geflasht: „Meine eigenen Einheiten Programmieren und ihnen zugucken wie sie immer komplexere Aufgaben erledigen. Später zurück kommen und sehen was sie in der Zwischenzeit alles tolles bewerkstelligt haben“ so dachte ich. Leider nutzt Screeps JavaScript. Ich habe in der Schule ein bisschen Borland Pascal gelernt und im Studium mal ein Semester lang C++ gelernt, bin also durchaus Programmier-affin, aber zu JavaScript habe ich leider nicht so schnell einen Zugang gefunden wie ich mir erhofft habe. Und das zu lernen, in einer Umgebung voller Cracks, die das wahrscheinlich besser sprechen, als ihre Muttersprache war mir dann doch zu scary. Also gab ich das Projekt Screeps wieder auf, trauerte der Idee aber immer mal wieder nach.
Den Ausschlaggebenden Punkt mich selbst der Spieleentwicklung zuzuwenden gab schließlich Slay the Spire. Was habe ich dieses Spiel geliebt. Die unendlichen Möglichkeiten immer wieder ein neues, komplett anderes Deck zu bauen. Jeder Durchgang, der anders ist als der davor. Besonders fasziniert hat mich aber mit welch relativ einfachen Mitteln dieses Spiel einen solch immensen Wiederspielwert erreicht. Sowas wollte ich auch machen. Slay the Spire, aber wie Bard’s Tale, also als Partyrollenspiel mit unterschiedlichen Karten für jede Charakterklasse, die nochmal unterschiedliche Interaktionen miteinander haben, ein bisschen wie die Elemente in Divinity Original Sin. Das wollte ich machen. „Kann ja nicht so schwer sein“ dachte ich Trottel und begab mich auf die Suche nach einer game engine, die mich schlussendlich bei Godot landen ließ.
Godot ist eine Open Source game engine mit einer sehr aktiven Community und einer eigenen script Sprache, ähnlich Python, aber Objektorientiert. Ich lud mir Godot also runter, öffnete es, und raffte erst mal gar nichts.

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Also tat ich das was Menschen in meinem Alter oftmals tun wenn sie nichts verstehen: Ich kaufte mir ein Buch: Godot Engine Game Development von Chris Bradfield. Was für ein Kauf! Mit Hilfe dieses Buches baute ich in kürzester Zeit Spiele nach wie Dodge the Creeps oder SpaceRocks

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Viel wichtiger aber war: ich lernte in kürzester Zeit wie Godot funktioniert und wie einfach GDscript ist. Nach 3 Projekten in dem Buch fing ich an, mein eigenes Spiel zu erstellen.

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Natürlich kam ich nicht weit, aber schon mein erstes Spiel lehrte mich einige wichtige Lektionen:
1. Mit Godot bin ich in der Lage, in relativ kurzer Zeit Lösungen für verschiedene Probleme zu finden und einzelne Spielabschnitte so zu realisieren, wie ich mir das vorstelle
2. Coden macht Spaß
3. Code tendiert dazu in relativ kurzer Zeit relativ komplex zu werden
4. Mit dem Ergebnis, dass ich in relativ kurzer Zeit meinen eigenen Code nicht mehr verstehe.
Außerdem stellte ich fest, dass das was ich mir zuerst toll vorstellte wahrscheinlich keinen Spaß machen wird. Also stellte ich das Projekt ein und überlegte mir was Neues. Mir war klar: Diesmal muss ich von Anfang an darauf achten, keinen Spaghetti-Code zu schreiben. Außerdem wollte ich das Projekt überschaubar halten. Der naheliegende Gedanke war dann natürlich: Civilization, aber mit Karten und in kleiner. Also legte ich los, der Arbeitstitel war CardCiv

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Mit CardCiv hatte ich sehr lange sehr viel Spaß, das Spiel hatte schon eine ganze Menge spannender Elemente:
  • eine prozedural erstellte Karte
  • eine sich gut anfühlende Mechanik wenn man mit der Maus über die Karten gleitet: jede Karte hebt sich und senkt sich wieder wenn der Mauszeiger weiter wandert. Daran habe ich lange gesessen.
  • Maussensitive Kartenfelder, die beim mouse over den Namen und die Funktion des Feldes angezeigt haben
  • eine funktionierende Drag and Drop Mechanik, um die Karten zu spielen und eine darauf reagierende map (Gebäude werden gebaut, können wieder zerstört werden, etc.)
  • ein funktionierendes Rohstoffsystem
  • angreifende Gegner mit unterschiedlichen Mechaniken
  • ein gut lesbares user interface
Und das wichtigste war: Es machte durchaus schon Spaß eine Runde zu spielen. Als nächstes wäre hier dran gewesen: ein neues Fenster einbauen, das sich nach einer Runde einblendet und dem Spieler erlaubt neue Karten zu kaufen, neue Inseln und ein Progressionssystem.
Leider war das Spiel bis dahin wieder so komplex, dass ich das Projekt aufgab. Damals war mir noch nicht klar wie mächtig Signale sind und wie ich sie sinnvoll nutze. Daher hatten die einzelnen Elemente zu viele Verzahnungen miteinander und ich hatte ein System geschaffen, das drohte zusammen zu brechen, wenn ich auch nur ein kleines Rädchen änderte. Ich traute mich nicht mehr daran rumzufuhrwerken, da ich auf das bisherige Ergebnis ein bisschen stolz war und ich wollte es nicht kaputt machen. Außerdem tat ich mir sehr schwer eigene Grafiken zu erstellen und Godot hat keinen Asset Store. Zudem dachte ich mir: wenn ich schon programmieren lerne, dann kann ich auch gleich eine Sprache lernen die mir nutzt, wenn die AFD an die Macht kommt und ich das Land verlassen muss. Diese Überlegungen führten mich also dazu zu Unity zu wechseln.
Gleiches Procedere wieder: Unity runterladen, öffnen, überwältigt sein, Buch kaufen und mit Hilfe von 1-2 Projekten und einem Kurs auf Udemy zumindest grundlegend C# lernen. Auch hier ließ ein erstes eigenes Projekt nicht lange auf sich warten. Diesmal sollte es eine Variation von „Die Gilde“ werden. Aber mit Karten!
Nachdem ich mich in Unity reingefuchst hatte war ich zunächst einmal vom hauseigenen Assetstore geflasht. Was es da nicht alles gibt. Für kleines Geld konnte ich dort 3d Modelle aller Art bekommen, weshalb ich beschloss eine Art 3d Draufsicht Welt zu erstellen:

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Natürlich wurde auch dieses Projekt irgendwann zu komplex und außerdem merkte ich, dass ich es hasse user interface Fenster zu erstellen. Das ist jedes Mal ein riesiges Gefummel und der Teil der wenig kreativ ist. Meist weiß ich schon, wie es aussehen soll und dann muss ich es aber immer noch mühsam zusammenbauen und dabei immer unterschiedliche Auflösungen im Kopf haben (in meinem Kopf entwickelte ich damals noch immer für eine kritische steam-Kundschaft). Also gab ich das Projekt auf.
Mit Unity zu arbeiten fühlte sich aber unfassbar gut an. Ich hatte mittlerweile 2 Bildschirme. Links war immer Visual Studio auf, um Code zu schreiben und rechts Unity um direkt auszuprobieren und zu testen. Der Workflow fühlte sich dadurch sehr kreativ an und ich kam immer mehr in den Legomodus. Kurz nach Abbruch des aktuellen Projektes stolperte ich über ein kleines Video von Sebastian Lague in seiner Reihe Coding Adventures: https://www.youtube.com/watch?v=r_It_X7v-1E&t=329s Darin stellt er verschiedene Programmierexperimente vor und im konkreten Fall ein kleines Ökosystem mit Hasen und Füchsen, die umher laufen, sich vermehren und Gene weitergeben. Dabei zeigen sich über einen langen Zeitraum, dass sich je nach Start- und Umweltbedingungen bestimmte Gene durchsetzen. Sebastian hat also eine kleine Vererbungssimulation geschrieben und ich dachte mir das versuche ich auch mal.

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Dieses Projekt war das Erste, das ich nur für mich entwickelt habe und das ich in dem vollen Wissen entwickelt habe, dass ich es tue, weil es mir Spaß macht es zu tun. Ich wollte nie etwas damit bezwecken, es sollte nie veröffentlicht werden, ich wollte nur wissen, ob es funktioniert. In diesem Projekt habe ich, glaube ich, am meisten gelernt und schlussendlich hatte ich eine Insel, auf der Pflanzen wuchsen, die sich entweder über den Wind oder nach dem Gefressen werden der Karnickel als Ausscheidung vermehren konnten. Ich hatte Kaninchen, die fressen, trinken und sich vermehren wollten und sich je nach ihrem inneren Status Futter, Wasser oder einen Sexualpartner gesucht haben. Sowohl Pflanzen, als auch Kaninchen konnten unterschiedliche Eigenschaften vererben und wenn ich die Simulation eine Weile laufen ließ veränderte sich die Welt, bestimmte Pflanzen siedelten sich eher in den Höhenlagen an, andere eher in der Tiefebene und bei den Kaninchen fingen je nach Startbedingungen bestimmte Eigenschaften an, sich durchzusetzen. Leider gab es einen Bug, der dazu führte dass alle Kaninchen über kurz oder lang ausgestorben sind, so dass ich nie dazu kam, Raubtiere zu entwickeln. Trotzdem werfe ich das Projekt auch heute noch ab und an und schaue meinen Kaninchen zu, wie sie über die Insel hoppeln.
Danach habe ich noch ein weiteres Projekt gestartet, in dem ich mich mit pathfinding und autonom agierenden Lebewesen beschäftigt habe, das aber wieder an meiner Unliebe user interfaces zu designen scheiterte. Doch auch hier hatte ich zwischenzeitlich eine Welt erschaffen, in der autonome kleine Blops umherwandern, sich einen Bauernhof bauen und Felder anlegen – und zwar in einer Art und Weise die so komplex war, dass ich nicht vorhersagen konnte wer was wann wo bauen würde – das finde ich bis heute faszinierend.
All diese Projektchen haben mir aber gezeigt was für ein tolles Hobby Spieleentwicklung sein kann und welch unendlich viele Möglichkeiten die verschiedenen game engines bieten sich kreativ auszutoben, eigene Sachen zu erschaffen und ihnen dann befriedigt zuzugucken und ich hoffe mit meinem kleinen post ist es mir gelungen, dem einen oder anderen dieses tolle Hobby ein bisschen näher zu bringen und hier vielleicht sogar einen kleinen Austausch darüber zu starten.
Gigagokl
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Gigagokl »

Nachdem keiner antwortet: Ich habe alles gelesen aber ich fürchte ich könnte deine Leidenschaft nicht teilen. Trotzdem danke, dass du dir die Mühe gegeben hast einen Einblick zu geben
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Sebert
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Sebert »

Ich finde deinen Weg und deine Ansätze sehr spannend.
Fände es toll wenn Du den Thread ab & an mit deinen Fortschritten updaten könntest.
Es klingt zwar sehr reizvoll, und ganz fremd ist mir das Programmieren auch nicht, aber neben Arbeit, lesen, ab & an was spielen
und diversen Hobbies fehlt mir die Zeit hier auch noch einzusteigen.
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Desotho
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Desotho »

Naja es sind dennoch keine Spiele sondern halt Tools. Nachvollziehen kann ich es aber. Zu Amiga Zeiten hat das reine spielen bei mir verhältnismäßig wenig Zeit eingenommen.
"Unterhaltung" waren auch im großem Maße Tools wie Soundtracker oder Deluxe Paint, später dann auch Programmiersprachen wie Amos.
An sowas kann man definitiv viel Spaß haben.
El Psy Kongroo
Emmi
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Emmi »

Jetzt hab ich mich doch mal hier angemeldet, statt nur zu lurken.

Mir geht es seit ein ähnlich, hab vor zwei Monaten angefangen, mit Unity zu experimentieren. Hatte gerade sunless sea gespielt und mir gedacht: so schwer kann das ja nicht sein.
Außerdem wollte ich eine Programmiersprache lernen, die nicht so sehr nach Universität schreit.

Projectidee: Mischung aus sunless sea und Der Patrizier, also in erster Linie "Segelschiff von Hafen zu Hafen steuern".

Erste Tutorials in 2d, lief ganz gut. Problem 1: wenig assets. Problem 2: Segelschiffe sehen topdown einfach nicht gut aus...

Also nächster Versuch in 3d. Funktioniert zum Glück ähnlich, da muss ich Unity loben.
Im Augenblick hab ich ein Schiff, das sich auf Wellen treiben lässt und ein viel zu großes Gebiet.
Ich weiß, wie man Häfen/Anlegeplätze baut, aber ich muss noch lernen, wie man ein user Interface baut.
Schwieriger ist es, die Parameter richtig einzustellen. Das Schiff darf nicht wie ein Korken auf dem Wasser liegen, sondern muss Gewicht haben, die richtige Geschwindigkeit haben, und vor allem beim lenken nicht driften, aber trotzdem beweglich sein.

Insgesamt ist bisher alles sehr modular und schrittweise lernbar (wobei ich schon die Programmierbasics habe), was mich ziemlich motiviert. Ich befürchte nur, dass mir die Grafikerfähigkeiten fehlen, aber bisher gibts genug kostenlose Assets.
"Lego modus" trifft es übrigens perfekt, da muss ich immer wieder dran denken :D
Otis
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Otis »

Fand das interessant zu lesen und würde mich freuen, ab und zu zu hören, wie es weiter geht. Muss ja nicht so ausführlich sein, aber klingt nach 'nem coolen Projekt!
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Desotho
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Desotho »

Emmi hat geschrieben: 13. Apr 2022, 20:00Ich befürchte nur, dass mir die Grafikerfähigkeiten fehlen, aber bisher gibts genug kostenlose Assets.
Wenn es dir Spaß macht auch Grafiken und Assets zu erstellen, dann mach das einfach auch wenn es nicht gut aussieht.
Ansonsten kannst Du dich ja irgendwann mit anderen zusammen tuen.
El Psy Kongroo
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BummsGeordy
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von BummsGeordy »

auch, wenn hier die "Resonanz" gering scheint: ich finde es extrem spannend, habe nur leider wenig "Produktives" beizutragen. Deshalb glaube ich auch, dass überraschend Wenige hier kommentieren.

Ich würde aber sehr sehr gerne mehr von diesen Erfahrungen lesen - gern auch in Form von Miniprojektvorstellungen, usw... :)
SirGaiwan&TheGreenT
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

BummsGeordy hat geschrieben: 14. Apr 2022, 12:04 auch, wenn hier die "Resonanz" gering scheint: ich finde es extrem spannend, habe nur leider wenig "Produktives" beizutragen. Deshalb glaube ich auch, dass überraschend Wenige hier kommentieren.

Ich würde aber sehr sehr gerne mehr von diesen Erfahrungen lesen - gern auch in Form von Miniprojektvorstellungen, usw... :)
Kann mich dem nur anschließen, gerne mehr von deinen Erfahrungen und Projekten. Oder auch von anderen, die sich reingefuchst haben.
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Klagsam
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

Oh wie schön, dass hier doch noch ein wenig Resonanz kommt. Damit hatte ich gar nicht mehr gerechnet :)
Emmi hat geschrieben: 13. Apr 2022, 20:00
Erste Tutorials in 2d, lief ganz gut. Problem 1: wenig assets. Problem 2: Segelschiffe sehen topdown einfach nicht gut aus...
Für 2d Assets empfehle ich zusätzlich noch https://itch.io/ und https://opengameart.org/ oder je nach budget und Projektfortschritt auch https://www.fiverr.com/. Dort könntest du beispielsweise ein topdown 2d-Segelschiff in Auftrag geben. Ich persönlich finde ja nach wie vor das 2d Segelschiff in Pirates!(C64) ganz hübsch
Emmi hat geschrieben: 13. Apr 2022, 20:00 Also nächster Versuch in 3d. Funktioniert zum Glück ähnlich, da muss ich Unity loben.
Im Augenblick hab ich ein Schiff, das sich auf Wellen treiben lässt und ein viel zu großes Gebiet.
Ich weiß, wie man Häfen/Anlegeplätze baut, aber ich muss noch lernen, wie man ein user Interface baut.
Schwieriger ist es, die Parameter richtig einzustellen. Das Schiff darf nicht wie ein Korken auf dem Wasser liegen, sondern muss Gewicht haben, die richtige Geschwindigkeit haben, und vor allem beim lenken nicht driften, aber trotzdem beweglich sein.
DAS stelle ich mir echt sehr schwierig vor: ein 3D-Segelschiff, das sich einigermaßen realistisch auf Wasser bewegt und dort auch einigermaßen realistisch einsinkt. Mich würde auch total interessieren wie du das machst. Überlässt du das meiste der Physikengine oder rechnest du selbst?

Genau wegen solcher Schwierigkeiten bin ich aktuell wieder zu Godot zurück gekehrt. Der Nachteil ist zwar, dass ich dadurch mein C# nicht weiter entwickele, aber gerade 2d und User Interfaces gehen mit Godot einfach so viel einfacher. Da ich das ja wirklich nur als Spielerei betreibe sehe ich mit Godot derzeit viel schneller viel mehr Fortschritte. Mittlerweile unterstütz Godot wohl auch C# und ich habe mir das auch mal angesehen, aber mein derzeitiges Projekt darauf umzustellen erschien mir zuviel Fummelei, also bin ich beim deutlich einfacheren GDScript geblieben (was den Lego-Charakter des ganzen auch viel mehr abbildet: man baut einfach Teil für Teil und setzt das alles nach und nach zusammen)

Da es hier auch noch verschiedene Nachfragen nach weiteren Projekten gab: Ich arbeite derzeit tatsächlich wieder an einem kleinen Spielchen, einem - Überraschung - Rogue-Lite und im Moment ist es in einem Zustand in dem ich tatsächlich manchmal lieber mein eigenes Spiel spiele, als was anderes zu machen. Es macht also wirklich Spaß (zumindest mir), aber es ist noch nicht in einem Zustand in dem ich es gerne herzeigen möchte. Sobald das der Fall ist werde ich es hier aber gerne mal vorstellen und dabei - falls gewünscht - auch mal einen kleinen Einblick in den "Motor" dahinter geben.

Teaser: Ich nutze derzeit die wirklich fantastischen Assets von Aleksandr Makarov und es hat absolut nichts mit Heroes of Might and Magic zu tun.

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Zuletzt geändert von Klagsam am 21. Apr 2022, 11:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Klagsam
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

Desotho hat geschrieben: 14. Apr 2022, 08:45
Emmi hat geschrieben: 13. Apr 2022, 20:00Ich befürchte nur, dass mir die Grafikerfähigkeiten fehlen, aber bisher gibts genug kostenlose Assets.
Wenn es dir Spaß macht auch Grafiken und Assets zu erstellen, dann mach das einfach auch wenn es nicht gut aussieht.
Ansonsten kannst Du dich ja irgendwann mit anderen zusammen tuen.
Ja, das sehe ich auch so. Gerade 2d Assets als Spritesheets lassen sich notfalls auch immer erst einmal als Platzhalter erstellen, die dann später auch relativ leicht gegen "professionellere" Spritesheets ausgetauscht werden können.
Aber mit einem Tablet ein bisschen vor sich hinkritzeln kann auch wunderbar entspannend sein, auch wenn es erst mal eher so meh aussieht (siehe meinen Screenshot von CardCiv, die sind alle selbst erstellt
Emmi
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Emmi »

Hab mich bei der Schiffsphysik an ein Tutorial gehalten, von der Idee her ist das nicht so schwierig:

Das Schiff hat mehrere Floater-objects, die jeweils überprüfen, ob sie teilweise oder vollständig unter der Wasseroberfläche sind und dann eine entsprechend skalierte Kraft nach oben an den Schiffskörper geben. Sie regeln außerdem die Gravitation.
"Entsprechend skaliert" ist allerdings so eine Sache. Die Kraft basiert auf der Tiefe und der theoretischen Verdrängung, und dann natürlich auch auf der Anzahl der Floater.

Die Wasseroberfläche (im Augenblick ein Mesh, sollte später mit einem shader gemacht werden) und die Floater bekommen von einem anderen Script Wellen simuliert. Da kommen dann noch ein paar Parameter für die Richtung, Häufigkeit und Steilheit hinzu.

Zusätzlich hat mein Schiff noch einen "Kiel", das heißt einen Punkt an der Unterseite. Kommt der relativ zum Mittelpunkt hoch, ist das Schiff gekippt. Dann wird eine Kraft angesetzt, um es wieder gerade zu drehen.
Das klappt aktuell ganz gut, was die Seitenlage angeht.

Das alles muss richtig abgestimmt sein, damit das Schiff nicht wie ein Korken auf dem Wasser liegt aber auch nicht untergeht. Klappt so mittelmäßig gut, aber das reicht im Augenblick.
Wahrscheinlich brauche ich mehr als die 4 Floater, die ich jetzt habe, und müsste dann den Auftrieb anders skalieren.

Für die Steuerung wird im Augenblick das Heck zu Seite gedrückt, abhängig von der Geschwindigkeit, damit das Schiff nicht auf der Stelle rotiert.
Das schwankt zwischen Driften auf der Stelle wie ein Auto mit gezogener Handbremse und riesigen Wendekurven, die Steuerung fast unmöglich machen😒

Die vorwärts Bewegung ist einfach nur eine Kraft nach vorne in 3 Stärkestufen. Das funktioniert gut, solange der Rest auch funktioniert. Sonst geht das Schiff mit der Nase voran ins Wasser und beschleunigt nach unten in die Tiefen der See 🦑

Ich hoffe, das ist so verständlich...
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Klagsam
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

Ja das ist einigermaßen verständlich, klingt aber irre kompliziert. Das schöne auf der anderen Seite ist ja, dass man es nicht mehr anfassen muss sobald es einmal läuft. Läuft das alles denn ruckelfrei? Hast du Wind?
Sehr spannendes Projekt aber. Macht bestimmt Spaß dem Schiff beim Schwimmen auf der See zuzuschauen....
Emmi
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Emmi »

Ach, das sind auch nur ein paar Zeilen Code. Wenn man das langsam aufbaut, ist das nicht besonders kompliziert, zumindest im Prinzip.

Auf meinem pc läuft das völlig problemlos, würde mir aber auch Sorgen machen, wenn das schon ruckeln würde. Ein paar Polygone und etwas Physik ist ja kein großer Aufwand.
Das Wellentutorial hat allerdings gewarnt, dass ein großes Meer mit vielen meshes nicht von der cpu berechnet werden sollte.
Die Wellen, die an den Inseln anspülen sehen schon ganz gut aus, das Schiff tendiert leider dazu, komische dinge zu tun😅
Wind hab ich noch keinen, das steht noch auf der Liste. Wobei ich mich dann Fragen muss, wie realistisch ich die Segel animieren möchte, und wie genau man welche Segel stellen sollte.

Hab Augenblick nur einen uralten Laptop zur Verfügung, da läuft es nicht so ganz rund. Und dem Project-file fehlt das Mesh für das Schiff... Entweder ich starte noch ein einfaches Nebenprojekt oder ich muss noch etwas warten, bis es weiter gehen kann.

Vielleicht schau ich mir mal Dialogsysteme an, oder eine einfache KI.
Irgendwann mach ich auch noch ein paar Screenshots.
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

Ich würde mich im Moment sehr über 2-3 Leute freuen, die Lust hätten mein Projekt als Tester/Feedback geber zu begleiten. Derzeit ist mein Spiel in einer Art Pre-Alpha Phase oder ein fortgeschrittener Prototyp. Ein erstes Feedback und vielleicht eine Antwort auf die Frage ob das Spiel derzeit einigermaßen eingänglich ist und ob es vielleicht andere Ideen bzgl. der Steuerung gibt wäre schön.
Sollten darauf 2-3 Leute Lust haben würde ich mich über eine pn mit email-Adresse freuen.
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von BummsGeordy »

Klagsam hat geschrieben: 27. Apr 2022, 17:13 Ich würde mich im Moment sehr über 2-3 Leute freuen, die Lust hätten mein Projekt als Tester/Feedback geber zu begleiten. Derzeit ist mein Spiel in einer Art Pre-Alpha Phase oder ein fortgeschrittener Prototyp. Ein erstes Feedback und vielleicht eine Antwort auf die Frage ob das Spiel derzeit einigermaßen eingänglich ist und ob es vielleicht andere Ideen bzgl. der Steuerung gibt wäre schön.
Sollten darauf 2-3 Leute Lust haben würde ich mich über eine pn mit email-Adresse freuen.
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

BummsGeordy hat geschrieben: 27. Apr 2022, 17:23
Klagsam hat geschrieben: 27. Apr 2022, 17:13 Ich würde mich im Moment sehr über 2-3 Leute freuen, die Lust hätten mein Projekt als Tester/Feedback geber zu begleiten. Derzeit ist mein Spiel in einer Art Pre-Alpha Phase oder ein fortgeschrittener Prototyp. Ein erstes Feedback und vielleicht eine Antwort auf die Frage ob das Spiel derzeit einigermaßen eingänglich ist und ob es vielleicht andere Ideen bzgl. der Steuerung gibt wäre schön.
Sollten darauf 2-3 Leute Lust haben würde ich mich über eine pn mit email-Adresse freuen.
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Plattform?
Windows, Mac müsste auch gehen, Linux habe ich noch nicht probiert
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

Hier mal ein kleines Video des ersten Prototyps. Das ist außerdem das erste Video, das ich jemals am Rechner aufgenommen habe. Daher müßt ihr damit leben, dass ich dummerweise mein Mic anhatte und gelegentlich über die miesen Karten stöhne :)
https://www.youtube.com/watch?v=6gJP9CYD31s

Ich würde mich nach wie vor über 1-2 Leute freuen, die Lust haben von Zeit zu Zeit eine Version zugeschickt zu bekommen, die ein bisschen zu spielen und mir ein wenig Feedback zu geben. Dann gerne eine email-Adresse per pn
Emmi
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Emmi »

Hey,

hier mal ein erstes, kurzes Feedback:

Als Erstes war ich begeistert, von Musik begrüßt zu werden, das war schon viel wert.
Mein erster Durchgang war blöd, beim nächsten hab ich aber begriffen, was das Spiel möchte und warum es Spaß macht. Von der Idee her glaube ich, dass es gut funktioniert.

Ich kann allerdings nicht richtig laufen. Wenn ich eine Taste gedrückt halte, wird das nicht registriert. Ich muss also ganz schnell drücken, um überhaupt vorwärtszukommen, und selbst da ist das Tempo nicht ausreichend. Manchmal klappt es auch kurz – da scheint irgendwo ein Bug zu sein.

Das andere, was mich stört, ist das Grafikdesign. Die Schrift im Tutorial ist schwer lesbar, weil die Farben verwischen (und das K wie ein H aussieht).
Vor allem finde ich aber die Karte zum Teil schwer lesbar. Die Häuser locken mich an, sind aber nur Deko. Ganz besonders schlimm ist ein Stock, der quasi leuchtet, aber ebenfalls nur Deko ist. In deinem Video bei 1:23 zu sehen https://youtu.be/6gJP9CYD31s?t=83
Vielleicht kann man die Umrandungen von den Sprites löschen? Wasser, Löcher und Bäume funktionieren gut.

Mich hat etwas irritiert, dass ich und meine Schüsse von Klippen aufgehalten werde, Monster aber nicht.

Der Teleport funktioniert sehr gut als AOE Angriff, ich weiß nicht, ob das so beabsichtigt ist. Ich konnte mich nicht ins Meer teleportieren, da warst du sorgfältig :D
Die Mauer ist ein schöner Effekt.

Ich bin gespannt, wie es weiter geht. Hab in dem Genre bisher noch nichts gespielt.
Hast du vor, eine Controllersteuerung zu bauen?
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Klagsam
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Re: Warum meine Spiele des Jahres 2019-2022 Godot und Unity heißen

Beitrag von Klagsam »

Vielen Dank für dein Feedback.
Ich bin mal so frei auf einige der Punkte einzugehen.
Emmi hat geschrieben: 11. Mai 2022, 17:19 Ich kann allerdings nicht richtig laufen. Wenn ich eine Taste gedrückt halte, wird das nicht registriert. Ich muss also ganz schnell drücken, um überhaupt vorwärtszukommen, und selbst da ist das Tempo nicht ausreichend. Manchmal klappt es auch kurz – da scheint irgendwo ein Bug zu sein.
Den Fehler kann ich leider absolut nicht nachvollziehen. Der trat bisher weder auf einem Applesystem noch auf einem Windowssystem auf. Ich habe auc gerade nochmal explizit in den Code geschaut und kann dort beim besten Willen nichts finden, was dieses Verhalten erklären könnte. Kannst du bitte mal in deinen Tastatureinstellungen checken, ob da irgendetwas ungewöhnliches eingestellt ist?
Was für eine Grafikkarte hast du denn?
Eigentlich sollte das gedrückt halten von w bspw dich kontinuierlich vorwärts laufen lassen
Emmi hat geschrieben: 11. Mai 2022, 17:19 Das andere, was mich stört, ist das Grafikdesign. Die Schrift im Tutorial ist schwer lesbar, weil die Farben verwischen (und das K wie ein H aussieht).
Vor allem finde ich aber die Karte zum Teil schwer lesbar. Ganz besonders schlimm ist ein Stock, der quasi leuchtet, aber ebenfalls nur Deko ist.
Ja, die Schrift steht auch schon halb auf der Abschussliste. Sie passt halt zu dem Grafiksatz, hat aber neben der schlechten lesbarkeit auch den Nachteil, dass sie keine Umlaute hat. Der blöde Stock ist ebenfalls schon lange auf der Abschussliste, ich bin einfach nur nicht dazu gekommen ihn rauszunehmen...
Emmi hat geschrieben: 11. Mai 2022, 17:19 Die Häuser locken mich an, sind aber nur Deko.
Wie schön. Die Häuser sollen dich auch anlocken, sie sind nicht nur Deko. Dort erscheinen die Herzen und in Zukunft ist auch schon geplant dort von Zeit zu Zeit andere Bonusitems erscheinen zu lassen.
Emmi hat geschrieben: 11. Mai 2022, 17:19 Vielleicht kann man die Umrandungen von den Sprites löschen?

Das verstehe ich nicht. Ohne die Umrandungen wären die Sprites (also die Monster, der Spieler, die Schüsse, Fähigkeiten) doch eher schlechter erkennbar?

Emmi hat geschrieben: 11. Mai 2022, 17:19 Mich hat etwas irritiert, dass ich und meine Schüsse von Klippen aufgehalten werde, Monster aber nicht.

Das ist ein Feature. Dadurch wird der Hordencharakter der Monster verstärkt. Später im Spiel wirst du dich ja gegen eine Übermacht an Monstern wehren müssen. Würden die von Klippen aufgehalten werden würde das Spiel wohl eher mit Benny Hill Musik untermalt werden müssen und würde in einen ziemlich cheesigen Hindernissparcour ausarten.
Alternativ müsste ich den Monstern eine Wegfindungsroutine geben, die bei hunderten von Monstern das Spiel extrem langsam machen würde
Emmi hat geschrieben: 11. Mai 2022, 17:19 Der Teleport funktioniert sehr gut als AOE Angriff, ich weiß nicht, ob das so beabsichtigt ist. Ich konnte mich nicht ins Meer teleportieren, da warst du sorgfältig :D

Ja das ist beabsichtigt. Anfangs ist der Teleport noch sehr stark. Im Laufe des Spiels wird er durch den geringen Schaden aber immer schwächer.

Emmi hat geschrieben: 11. Mai 2022, 17:19 Die Mauer ist ein schöner Effekt.
Ja, ich mag die Mauer auch, vor allen Dingen in Ausbaustufe 3 in Kombination mit dem Feuerring.

Derzeit beschäftigt mich vor allem die Frage der Steuerung am meisten. Man kann mit dem gesammelten Gold ja bis zu 6 aktive Karten haben, die jeweils eine eigene Taste haben. Die beste Lösung die ich derzeit habe ist LinksClick, RechtsClick, Mausrad hoch/runter, Maus vor/Maus zurück.
Das ist auch einigermaßen lernbar, aber setzt natürlich zwingend eine Gamingmaus voraus.
Alternativ überlege ich im Moment eine echte Kartenhand, wie man die bspw. in Slay the Spire hat darzustellen und mit Mausrad hoch/runter die jeweils aktive Karte durchzucyclen und dann mit Linksclick auszulösen.

Eine rudimentäre Controllersteuerung gibt es schon, allerdings noch nicht für das Interface, was eine ziemliche Fummelei wird. Und auch am Controller gehen zum Auslösen eigentlich nur L1,R1,L2,R2 gut, die Tasten A,B,X,Y sind eher ungeeignet, weil man ja mit dem rechten Stick dann das Fadenkreuz steuert.
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