So sollte: Point & Click

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Helix
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So sollte: Point & Click

Beitrag von Helix »

Hallo zusammen,

heute musste ich beim Zuschauen eines Monkey Island 2 Streams an die alte Formel des Point & Click Genres denken und wie man es heute besser machen könnte. Ich bin riesen Fan des Genres, habe allein bei Steam knapp 100 Titel dazu (Monkey Island 1 gehörte zu den ersten Spielen die ich je gespielt habe - mein Vater hat mir damals den Kopierschutz nachgebaut damit man das Piratenrätsel lösen konnte). Anyway... Ich weiß, dass es dazu hier bereits ein Format gab (Wir retten, oderso), aber hier nochmal ein ganz anderer Ansatz:

Ein moderner Ansatz könnte dir verschiedene Lösungswege auf logischen und konsequenten Pfaden anbieten. Die Tür ist versperrt? Suche ich mir ein Brecheisen und stemme sie auf. Oder ich trainiere einen Raben, der den Schlüssel beim Besitzer klaut. Oder ich überrede das Kind, wenn die Eltern nicht da sind mir die Tür zu öffnen. Statt nur einem Lösungswseg gibt es verschiedene Ansätze, die man sich im Spiel erarbeiten kann und die, je nach Spielart auch "verbrannt" werden können. Quicksave Orgien sollten da natürlich vermieden werden, vielleicht kann man nur pro Kapitel speichern oder das Autosave nur durch ein Quit-out triggern. Um ein komplettes Game Over zu vermeiden könnte am Ende nur der "frustrierte" oder direkte Weg übrig bleiben, bei dem man auf rohe Gewalt zurückgreift. :shifty: Nicht sehr originell, aber das Spiel sollte ja auch die anderen Lösungen belohnen - entweder PnC-typisch ganz chaotisch und verrückt, oder mal wirklich logisch und konsequent. So würde man auch Anreize für neue Playthroughs geben, hätte beim Stream zuschauen nicht sofort das komplette Spiel gesehen und, und, und. Die Investoren scharren schon mit den Hufen, die Spieleentwickler hauen in die Tasten. :lol:

Aber ernsthaft. So sehr ich das Genre auch liebe und die vielen Varianten mit seinen fast immer schrägen Rätseln mag, so sehr würde ich mir ein "freies" PnC Spiel wünschen, das in sich sehr kompakt gehalten wird, aber mir die komplette Freiheit lässt die Rätsel auf meine Art zu lösen. Vielleicht holt man ja auch so die alten Point and Click Muffel zurück. ;)

Wie seht ihr das?
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Smutje187
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Smutje187 »

Den Ansatz hat meiner Erinnerung nach Indiana Jones and the Fate of Atlantis ganz gut durchexerziert (Rätsel-/Team-/Gewalt-Weg), mit zumindest für mich zweifelhaftem Erfolg, weil ich den Gewalt-Weg nur anfangs mal gegangen bin.

Ansonsten ähnliches Problem wie so oft: Content, der nur von einem Bruchteil der Kunden gesehen wird, wird herunterpriorisiert.
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Rossy
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Rossy »

Fate of Atlantis war dann aber, nachdem man sich mal den Pfad ausgesucht hat, relativ herkömmlich was die Rätsel anging. Also meist eine Lösung fürs Rätsel. Die mehreren Lösungen gab es aber vorher, mindestens mal das wie man an dem Türsteher vorbeikommt. (Was ja dann auch die Grundlage dafür ist, welcher Pfad einem vorgeschlagen wird.) Ich glaub man wird eher bei diesen Adventure/RPG-Hybriden fündig, wenn man so etwas will. Also Quest for Glory und so. Aber die habe ich nicht viel gespielt bisher, nur einmal Quest for Infamy, kann sein, dass es da genauso ist, wenn man sich die Klasse ausgewählt hat. Ansonsten halt sowas wie Disco Elysium, also ein quasi Kampffreies CRPG.
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Dee'N'bee
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Dee'N'bee »

In meiner Playstation Bibliothek schlummern 3 Teile der Deponia Reihe, den vierten gibts dort nicht. Hab den ersten mal angefangen und stand wie der Ochs vorm Berg an den Rätseln und hatte kein Plan was ich machen soll. Ohne Guide unmöglich für mich. Das kann nicht Sinn und Zweck sein, durch sinnloses Kombinieren irgendwann auf die Lösung zu kommen.

Sind alle Point and Click Adventures so aufgebaut?

Meine einzigen Spiele dieser Art die ich damals durchgespielt habe waren Baphomets Fluch 1&2. Da hat ich anscheinend noch den nötigen Grips dafür, oder die Ausdauer.
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Desotho
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Desotho »

Früher habe ich da auch gerne mal Tage oder Wochen an einem Rätsel gehangen. Da hat man sich dann mit Freunden unterhalten oder zwischendurch eine dumme Idee gehabt die man dann später am Rechner ausprobiert hat :D

Zumindest für mich standen die Rätsel bei den Adventures nie im Vordergrund. Es waren aber für mich die ersten Spiele mit sowas wie einer Story und Dialogen.

Insofern ist für mich der Weg den Telltale gegangen ist die logische Evolution hier gewesen.

Ich habe vor kurzem nochmal Monkey Island gespielt. Ist immer noch gut, aber wenn man nicht ewig an den Rätseln hängt relativ kurz (viele Sachen wusste ich noch, beim Piratenschiff am Ende habe ich gespickt).
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echtschlecht165
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von echtschlecht165 »

wie ein modernes Adventure mit Rätseln und Stories aussehen kann, zeigte imo Sherlock Holmes: Crimes and Punishment sehr gut.
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echtschlecht165
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von echtschlecht165 »

Dee'N'bee hat geschrieben: 17. Mai 2022, 07:20 In meiner Playstation Bibliothek schlummern 3 Teile der Deponia Reihe, den vierten gibts dort nicht. Hab den ersten mal angefangen und stand wie der Ochs vorm Berg an den Rätseln und hatte kein Plan was ich machen soll. Ohne Guide unmöglich für mich. Das kann nicht Sinn und Zweck sein, durch sinnloses Kombinieren irgendwann auf die Lösung zu kommen.

Sind alle Point and Click Adventures so aufgebaut?

Meine einzigen Spiele dieser Art die ich damals durchgespielt habe waren Baphomets Fluch 1&2. Da hat ich anscheinend noch den nötigen Grips dafür, oder die Ausdauer.
Im Prinzip sind alle so. Wobei Deponia IIRC schon einige sehr dämliche Rätsel hatte.
Es gibt 4 (+1) Arten von Rätseln in Point and Click Adventures:
1. die leichten Aufgaben, die überhaupt keinen kognitiven oder intellektuellen Aufwand brauchen, und einfach nur durchgeklickt werden. (z.b Benutze Stecker in Steckdose)
2. Die interessanten anspruchsvollen Rätsel, bei denen man sich nach dem Lösen ein wenig schlauer vorkommt (z.b die tätowierte Landkarte in Monkey3)
3. Die Kopfnüsse, die man vielleicht nicht selber lösen kann, aber man sich nach dem Nachschauen in einer Lösung ärgert, dass man nicht selbst draufkam, weils eigentlich so logisch ist (das Lampenrätsel in Edna)
4. Die dummen unlogischen Rätsel, wo man sich selbst nach dem Nachgucken fragt, was zum Teufel sich der Entwickler dabei gedacht hat. (vieles in Deponia)

Ein weiterer Spezialfall unter den Rätseln ist Pixelhunting.
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Dee'N'bee
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Dee'N'bee »

"4. Die dummen unlogischen Rätsel, wo man sich selbst nach dem Nachgucken fragt, was zum Teufel sich der Entwickler dabei gedacht hat. (vieles in Deponia)"

Natoll :lol:

Irgendwann wenn ich wirklich nichts mehr zu spielen habe, probier ich nochmal mein Glück
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Smutje187
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Smutje187 »

Rossy hat geschrieben: 17. Mai 2022, 00:28 Fate of Atlantis war dann aber, nachdem man sich mal den Pfad ausgesucht hat, relativ herkömmlich was die Rätsel anging. Also meist eine Lösung fürs Rätsel. Die mehreren Lösungen gab es aber vorher, mindestens mal das wie man an dem Türsteher vorbeikommt. (Was ja dann auch die Grundlage dafür ist, welcher Pfad einem vorgeschlagen wird.) Ich glaub man wird eher bei diesen Adventure/RPG-Hybriden fündig, wenn man so etwas will. Also Quest for Glory und so. Aber die habe ich nicht viel gespielt bisher, nur einmal Quest for Infamy, kann sein, dass es da genauso ist, wenn man sich die Klasse ausgewählt hat. Ansonsten halt sowas wie Disco Elysium, also ein quasi Kampffreies CRPG.
Wie geschrieben, ich denke dass lag auch bei Indy daran, dass man nicht nur 30% Spielerfahrung bzw. Zwang zum Wiederspielen haben wollte, wenn zu viele Rätsel designed nur um nicht gesehen zu werden.
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Rossy
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Rossy »

Ich empfand die Deponiarätsel eigentlich ganz cool und meist auch logisch. Also ein Rätsel der Sorte 4 hab ich dort nicht gefunden.
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echtschlecht165
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von echtschlecht165 »

Rossy hat geschrieben: 17. Mai 2022, 10:11 Ich empfand die Deponiarätsel eigentlich ganz cool und meist auch logisch. Also ein Rätsel der Sorte 4 hab ich dort nicht gefunden.
du bist auch gescheiter als ich :-D
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Rossy
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Rossy »

echtschlecht165 hat geschrieben: 17. Mai 2022, 10:25
Rossy hat geschrieben: 17. Mai 2022, 10:11 Ich empfand die Deponiarätsel eigentlich ganz cool und meist auch logisch. Also ein Rätsel der Sorte 4 hab ich dort nicht gefunden.
du bist auch gescheiter als ich :-D
Das ist gelogen. Hab die Reihe auch nicht komplett ohne Nachschauen in die Lösung geschafft, aber da merkte ich dann, dass man durchaus gut hätte draufkommen können. Im Gegensatz zu The Critter Chronicles, was hier im kompletten Gegensatz zum eigentlichen Book of Unwritten Tales steht.
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Helix
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Helix »

Rossy hat geschrieben: 17. Mai 2022, 10:11 Ich empfand die Deponiarätsel eigentlich ganz cool und meist auch logisch. Also ein Rätsel der Sorte 4 hab ich dort nicht gefunden.
Deponia und alle Daedalic Aventures arbeiten nach dem Box-Prinzip, oder? Ist schon was her, dass ich die gespielt habe, fand die aber alle toll (gerade die zwei DSA Teile - bislang einer der geilsten Twists in Videospielen am Ende von Teil 2 :clap: ). Also Box-Prinzip: Ein Raum wird sich ausgedacht und in die Spieleentwicklung gegeben und ist in sich (fast) geschlossen was Rätsel und Interaktionen angeht. Wenig Backtracking. Glaube so haben die immer gearbeitet.

Disco Elysium und andere cRPGs sind dabei natürlich der Goldstandard, ABER leider kein Adventure Game für mich. :geek: Das Genre ist und bleibt Nieche, trotzdem kann es sich ja weiterentwickeln. Ich fänd' es schön, wenn man ein sehr loses Konstrukt hätte in dem man sich frei bewegen könnte. Indy 4 war für seine Zeit ein super Beispiel, nur hat man sich ab der Entscheidung mit einem Pfad dann bis nach Atlantis festgelegt. Wären alle drei Pfade jederzeit austauschbar, je nach Spielweise wäre das grandios.
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Heretic
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Heretic »

Ich wäre für ein anständiges Hilfesystem in rätsellastigen Adventures. Soll heißen: Man bekommt nach und nach immer detailliertere Tipps, nicht direkt die Lösung auf dem Silbertablett serviert. Dafür reicht auch eine Komplettlösung aus dem Internet. Sowas in der Art gab's z. B. bei den Tex Murphy-Adventures. Oder auch in "Thimbleweed Park". Wäre auf jeden Fall schön, wenn man längere Frustphasen ingame vermeiden könnte, ohne auf externe Hilfen zurückgreifen zu müssen.
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Helix
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Helix »

Heretic hat geschrieben: 17. Mai 2022, 12:43 Ich wäre für ein anständiges Hilfesystem in rätsellastigen Adventures. Soll heißen: Man bekommt nach und nach immer detailliertere Tipps, nicht direkt die Lösung auf dem Silbertablett serviert. Dafür reicht auch eine Komplettlösung aus dem Internet. Sowas in der Art gab's z. B. bei den Tex Murphy-Adventures. Oder auch in "Thimbleweed Park". Wäre auf jeden Fall schön, wenn man längere Frustphasen ingame vermeiden könnte, ohne auf externe Hilfen zurückgreifen zu müssen.
Das wird aber in vielen modernen Adventures benutzt. Z.B. den LucasArts Remakes (Monkey 1&2, DotT, Full Throttle, etc), aber auch bei Daedalic oder sowas wie Gibbous. Anfangs vage, danach mit jedem weiteren Druck konkreter. Ist glaube ich etabliert und gehört zu einem guten Point&Click heutzutage dazu. :)
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Rossy
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Rossy »

Das ist ja auch ein in Textadventures sehr beliebtes System.
Insanity
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Insanity »

Helix hat geschrieben: 17. Mai 2022, 00:04 Hallo zusammen,

heute musste ich beim Zuschauen eines Monkey Island 2 Streams an die alte Formel des Point & Click Genres denken und wie man es heute besser machen könnte. Ich bin riesen Fan des Genres, habe allein bei Steam knapp 100 Titel dazu (Monkey Island 1 gehörte zu den ersten Spielen die ich je gespielt habe - mein Vater hat mir damals den Kopierschutz nachgebaut damit man das Piratenrätsel lösen konnte). Anyway... Ich weiß, dass es dazu hier bereits ein Format gab (Wir retten, oderso), aber hier nochmal ein ganz anderer Ansatz:

Ein moderner Ansatz könnte dir verschiedene Lösungswege auf logischen und konsequenten Pfaden anbieten. Die Tür ist versperrt? Suche ich mir ein Brecheisen und stemme sie auf. Oder ich trainiere einen Raben, der den Schlüssel beim Besitzer klaut. Oder ich überrede das Kind, wenn die Eltern nicht da sind mir die Tür zu öffnen. Statt nur einem Lösungswseg gibt es verschiedene Ansätze, die man sich im Spiel erarbeiten kann und die, je nach Spielart auch "verbrannt" werden können. Quicksave Orgien sollten da natürlich vermieden werden, vielleicht kann man nur pro Kapitel speichern oder das Autosave nur durch ein Quit-out triggern. Um ein komplettes Game Over zu vermeiden könnte am Ende nur der "frustrierte" oder direkte Weg übrig bleiben, bei dem man auf rohe Gewalt zurückgreift. :shifty: Nicht sehr originell, aber das Spiel sollte ja auch die anderen Lösungen belohnen - entweder PnC-typisch ganz chaotisch und verrückt, oder mal wirklich logisch und konsequent. So würde man auch Anreize für neue Playthroughs geben, hätte beim Stream zuschauen nicht sofort das komplette Spiel gesehen und, und, und. Die Investoren scharren schon mit den Hufen, die Spieleentwickler hauen in die Tasten. :lol:

Aber ernsthaft. So sehr ich das Genre auch liebe und die vielen Varianten mit seinen fast immer schrägen Rätseln mag, so sehr würde ich mir ein "freies" PnC Spiel wünschen, das in sich sehr kompakt gehalten wird, aber mir die komplette Freiheit lässt die Rätsel auf meine Art zu lösen. Vielleicht holt man ja auch so die alten Point and Click Muffel zurück. ;)

Wie seht ihr das?
Es ist zwar nur gaaaaaaaaaaaaaaanz grob ein Adventure, aber hast du mal Scribblenauts auf dem Nintendo DS gespielt?

Dort konnte man jedes Rätsel (=Level) auf zig unterschiedliche Arten lösen, in dem man sich den Lösungsgegenstand "herbeigezaubert" hat. Man schrieb dazu einfach, welcher Gegenstand das sein sollte, auf den Touchscreen des DS (oder nutzte eine Touchscreen-Tastatur) und konnte so wirklich abgefahrene Lösungen erzielen. Man hat sich dann schlau UND kreativ gefühlt. Tolles Spiel. :)

Bei einem eher offenen PaC wäre ich sofort dabei. Allerdings dürften die Lösungen dann auch nicht trivial werden, indem jeder Quatsch zum Ziel führt. Aber grundsätzlich stelle ich mit das auch cool vor.
Bildung ist gut, aber Bier ist guter!
Otis
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Otis »

Helix hat geschrieben: 17. Mai 2022, 00:04wie man es heute besser machen könnte.
Oder eher "anders"?

Klingt alles cool, wenn dabei mal ein gutes Adventure rauskommt, aber die eine Pauschallösung, wie Adventures sein soilten, ist das nicht und so eine wird auch nicht gebraucht. Weil eine Lösung ein Problem voraussetzt und ich sehe keines.
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Heretic
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Heretic »

Helix hat geschrieben: 17. Mai 2022, 13:12 Das wird aber in vielen modernen Adventures benutzt. Z.B. den LucasArts Remakes (Monkey 1&2, DotT, Full Throttle, etc), aber auch bei Daedalic oder sowas wie Gibbous. Anfangs vage, danach mit jedem weiteren Druck konkreter. Ist glaube ich etabliert und gehört zu einem guten Point&Click heutzutage dazu. :)
Dann bin ich in Sachen Point and Click-Adventure wohl nicht mehr auf dem Laufenden. :D

Hatte z. B. die Deponia-Reihe auch schon so ein System? Oder kam das erst mit der "The Complete Journey"-Version? Ich kann mich nur an überspringbare Minispiele erinnern... :think:
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Stew_TM
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Re: So sollte: Point & Click

Beitrag von Stew_TM »

Heretic hat geschrieben: 17. Mai 2022, 17:17 Hatte z. B. die Deponia-Reihe auch schon so ein System? Oder kam das erst mit der "The Complete Journey"-Version? Ich kann mich nur an überspringbare Minispiele erinnern... :think:
Deponia hatte so ein Hinweis-System ursprünglich IIRC nicht, auch nicht der vierte Teil von 2016. Ein Musterbeispiel ist für mich z.B. The Inner World. Das kann ich auch generell nur wärmstens empfehlen; Rätsel nicht zu anspruchsvoll, kreative Prämisse und süße Geschichte, wunderbar verschrobene Charaktere. Gelungenes Erstlingswerk eines deutschen Studios, bis zum 23. Mai noch für 2,79€ bei Steam im Angebot, ein No-Brainer für jeden Genrefan. Aber ansonsten ein "klassisches" P&C.
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