Runde #373: Diablo 1

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Voigt
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Voigt »

Die Rast hat zumindest gut geheilt, aber ja außerhalb davon ist Nahrung selbst relativ schwach.
Solange man aber genügend Gold hat, kann man ja viel Nahrung kaufen und mitbringen, massig verbrauchen wenn man heilen muss, und wenn man zu Loot kommt zur Not Nahrung wegschmeißen.

Aber ja allgemein großes Problem bei Darkest Dungeon ist die Vorhersehbarkeit. Insbesondere sobald man lernt, wann mit welchem Charakter Hintergrundobjekte mit Gegenständen interagieren soll. Etwa mit Weihwasser oder Fackel. Um dann damit dauerhaft eine Krankheit oder ein negatives Quirk zu entfernen. Sobald man dieses Metawissen, wie auch allgemeinens Dungeonwissen hat, ändert sich das Spiel stark und wir simpler.
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Kesselflicken
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Kesselflicken »

Peter hat geschrieben: 7. Jun 2022, 18:37 Ja, das Hamlet wurde ersatzlos gestrichen. Da gibt es in der Tat einige Leute, die das vermissen und am liebsten wieder alles so wie im Vorgänger hätten. Aber der Entwickler hat klar gesagt, dass er nicht noch einmal das gleiche Spiel machen will.

Was die "Progression eines Runs und die Zusammenstellung der eigenen Party" betrifft, gibt es überhaupt keine Ähnlichkeit zu StS. Du suchst dir am Anfang deine vier Leute aus und bewegst dich dann von Knoten zu Knoten - eben wie im Vorgänger, nur dass man hier direkt eine Kutsche steuert, anstatt seine Party vorwärtszuklicken. Gemeint ist wahrscheinlich die Karte, die optisch ähnlich zu der in StS aufgebaut ist. Aber auch die gab es bereits in Teil 1, nur sah sie da halt noch anders aus. Mit Deckbuilding- oder sonstigen Kartenspiel-Mechaniken hat DD2 keinerlei Berührungspunkte.
Das steigert dann meine Vorfreude direkt wieder. Vielen Dank! :) Wie gesagt, kann leider nicht mehr nachvollziehen, wie dieser Eindruck bei mir entstanden ist. Und, dass Red Hook was wirklich neues im Nachfolger machen will, finde ich sehr lobenswert.
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Peter
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Peter »

Voigt hat geschrieben: 7. Jun 2022, 19:34 Aber ja allgemein großes Problem bei Darkest Dungeon ist die Vorhersehbarkeit. Insbesondere sobald man lernt, wann mit welchem Charakter Hintergrundobjekte mit Gegenständen interagieren soll.
Genau wie der Starteinkauf sind die Curios und die entsprechenden Gegenstände ein Punkt, der in Teil 2 komplett entfernt wurde. Wobei ich es in den ersten paar Stunden schon spannend fand, diese Sachen herauszufinden. In den restlichen 40-80h war es dann aber halt nur noch Routine.

Auch die Fackeln gibt es übrigens nicht mehr, genausowenig wie die Hungermechanik. Nahrung ist noch vorhanden, aber die heilt seit einem Patch nicht mehr, sondern liefert nur noch einen kleinen Boost auf die maximalen Lebenspunkte. HPs werden stattdessen automatisch beim Fahren regeneriert und bei den Zwischenstopps in den Inns (die den früheren Camps entsprechen) komplett wiederhergestellt. Genauso werden z.B. Blutungen am Ende eines Kampfes automatisch geheilt. Also kein Verbluten mehr, weil man keine Bandagen mehr hat.
Dephira
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Dephira »

Erstmal eine wirklich super Folge. Die Chemie zwischen euch 3 ist wirklich super und hat mich durchgehend sehr erfreut.

Ich hab das Spiel jetzt zum ersten Mal in meinem Leben als Magier durchgespielt (damals war ich noch zu jung und bin erst mit Diablo 2 eingestiegen), und war fast schon begeistert. Leider kamen für mich das genial-simple Design und die Progression ein wenig zu kurz im Podcast.

Ihr habt ja durchaus treffend beschrieben, dass Diablo eigentlich ein Cookie Clicker ist. Aber es legt auch die spielimmanente Progression (die ja oft Kern eines RPG ist, und zur Motivation dient) auf verschiedene simple aber doch geniale Weisen ziemlich deutlich. Progression ist ja der Kern jedes cookie clicker Spiels - von daher muss man mMn auch darüber reden, wie gut die Progression funktioniert. Und das fand ich als moderner Spieler wirklich fabelhaft - es gibt nur ein paar wenige Stellschrauben die im Laufe des Spieles wirklich erhöht werden, aber diese sind extrem offensichtlich und motivierend.

Es fängt schon mit der genialen Idee an, dass man einfach in einem einzigen Dungeon immer weiter runtersteigt und näher an die Hölle kommt. Das wurde glaube ich kurz erwähnt, aber verdient eigentlich noch mehr Würdigung. Die Progression zur Hölle ist ständig sonnenklar, man sieht visuell wie alles immer fürchterlicher wird, und weiß genau wo es lang geht. Ich war in Level 4 kurz davor gelangweilt zu sein, dann komme ich in Level 5 und plötzlich bin ich in einer neuen Umgebung, alles sieht viel schlimmer und heruntergekommener aus. Als Spieler merkt man sich das sofort und denkt sich "Hmm, was wohl hinter der nächsten Treppe auf mich wartet?". Diablo 2 habe ich damals mehrfach angefangen, aber wirklich jedes mal abgebrochen als ich in Akt 3 stundenlang durch irgendwelche strunzöden Sumpflandschaften laufen musste. Das ist natürlich eine typische "Weiterentwicklung", wie man sie sich als Entwickler vorstellt: "Wir machen einfach dasselbe wie in Diablo nochmal, aber diesmal haben wir eine große Welt! Nein, 4 unterschiedliche Welten! Und sie sind viel größer, und daher de fakto toller!" In der Praxis funktioniert das dann leider nicht so gut, bzw. hat durchaus auch Nachteile.

Die Charakterprogression ist ähnlich limitiert aber auch motivierend. Man findet oftmals Schriftrollen, die einem erlauben, zukünftige Zauber schon einmal auszuprobieren. Da freue ich mich diebisch über die Flammenwand oder den Versteinerungszauber, und kann es kaum erwarten, bis ich ein Buch finde, das mir erlaubt, diese Zauber permanent zu lernen. Für mich tatsächlich deutlich motivierender, als diese endlosen Skill Trees in Diablo 2 wo ich erstmal 10 Minuten überlegen muss, wie ich meinen Charakter denn jetzt weiterentwickeln sollte. Dazu das Loot System: jeder Ausrüstungsgegenstand hat 1-2 wichtige Eigenschaften, die auf den ersten Blick erkennbar sind. Wenn mal cooler Loot dropt, dann sehe ich auch auf den ersten Blick warum es besser ist, als meine momentane Ausrüstung, und freue mich dann diebisch, wenn ich sie anlege. Im Vergleich dazu Diablo 2 oder andere moderne Hack and Slays: ich ziehe erstmal den Taschenrechner raus; momentan habe ich +9 Rüstung und +3 auf den Magiewert, aber -4% effektivität gegen Golems. Ist das besser als meine +10 Rüstung mit 4.5% auf Stärke aber -6% gegen Harpyien und -2 Rüstung gegen Chaosschaden? Nicht umsonst wurden später in Rollenspielen Anzeigen gang und gäbe, die mir auf einen Blick sagen, ob ein Ausrüstungsgegenstand besser (grün) oder schlechter (rot) als mein momentaner ist. Für mich zerstört das jedoch einen guten Teil der Freude an der Progressions und macht aus einem atmosphärischen Rollenspiel eine Excel-Tabelle.

Zusammengefasst findet man in Diablo 1 alle paar Minuten mal einen kleinen Happen, wo man sofort weiß "okay, jetzt bin ich stärker als vor 5 Minuten, und es wirkt sich genau auf diese Art aus". In Diablo 2 hat man gefühlt jede Sekunde Progression und kommt sofort in einen Strudel wo man einfach per Autopilot die Progression annimmt und innerhalb von 10 Sekunden abstumpft. Man kann das Design von Diablo 1 in dieser Hinsicht imo schon sehr würdigen: man merkt, hier waren Leute am Werk, denen das Polish exrem wichtig ist, und die sich sehr viele Gedanken gemacht haben, wie sie den Spieler bei der Stange halten ohne es massiv zu übertreiben. Bei Diablo 2 haben sie dann gesagt "okay, wie machen wir das gleiche noch einmal, aber mehr von allem? Lass uns nochmal 10 neue Wege brainstormen, um Progression darzustellen"

Wie gesagt, der Podcast war wirklich super, aber ich wollte nur einmal aus meiner Sichtweise darlegen, warum Diablo 1 durchaus auch heute noch begeistern kann. Für mich ein klassischer Fall von "weniger ist mehr".
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Edelknödel
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Edelknödel »

Um den Podcast noch mal zusammenzufassen: Okay, das ist vielleicht deine Meinung, aber die ist falsch, denn Jochen hatte keinen Spaß damit :D
genervt
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Registriert: 19. Mär 2017, 13:16

Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von genervt »

Ich bin zu 2/3 durch mit dem Podcast. Jochen liegt falsch, Abdré hat Recht. Diablo 1 war besser als Diablo 2 auch wenn der Nachfolger in der Mechanik die Kritikpunkte des 1er ausgemerzt hat. Kurz vor Veröffentlichung der gog- Version hatte ich einen Jeeper auf das 1er, war gar nicht so leicht es wieder zum Laufen zu bekommen auf modernen Maschinen. Und es macht heute noch Spass! Ich bin 100% auf Andrés Linie, bis zur Hölle ist alles schick, danach meh.
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