Runde #373: Diablo 1

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Terranigma
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Terranigma »

Ich fand die Diskussion bzgl. des Inventar ganz interessant, ... weil ich eigentlich die ganze Zeit der These widersprechen wollte, dass ein begrenztes Inventar ein Spiel nicht besser machen könnte. Auch weil mir sofort allerlei Beispiele einfielen, wo ein unbegrenztes Inventar ein Spiel aktiv schlechter gemacht hätte!

Für Hack'n'Slays stimme ich zu, dass das begrenzte Inventar wie ein (a) eine überkommene Tradition und (b) eine Lösung für ein Problem wirkt, dass man auch anders lösen könnte. Mich nervt Inventarverwaltung insb. in diesem Genre auch, eben weil es nichts interessantes zu verwalten gibt. Zugegeben reizt mich das Genre an sich mittlerweile auch immer weniger, weil ich zufallsbasierte Progression über Items weitaus weniger motivierend finde als eine planbare Progression über z.B. Talentbäume, u.Ä. Ich mag es einen Charakter zu planen, Builds auszuprobieren, etc. aber ich mag es nicht, dass ich dabei von zufälligen Item Drops abhängig bin. Finde dieses System inhärent uninteressant, insb. in Kombination mit den viel zu leichten Schwierigkeitsgraden beim 1. Durchlauf, wo ich eigentlich ohnehin keine gute Ausrüstung benötige sondern Krams sammel, um eben Krams zu sammeln. Ein Spiel allerdings mehrmals durchzuspielen um wieder besseren Krams zu sammeln mit dem ich wiederum besseren Krams sammel, ... ach, ne, bleib mir weg damit. :D

Aber: In Titeln wie z.B. Deus Ex, System Shock 2 und Co würde ich argumentieren, dass das begrenzte Inventar die Spiele aktiv besser gemacht hat. Eben weil Inventarplatz ein begrenztes Gut ist und die Sachen im Inventar - anders als bei Diablo und Co - eben nicht nur Gedönse zum Identifizieren und/oder Verkaufen sind, sondern die Tools und Gadgets, die ich zum Spielen benötige. In diesen Titeln muss ich mich auch aufgrund des Inventarplatzes spezialisieren, weil ich eben nicht jedwede Waffe mitführen kann. Ein Scharfschützengewehr plus Munition nimmt viel (!) Platz in Deus Ex ein; die Verwendung des Inventarplatzes ist also eine Frage des Spielstils. Und ich mag es, wenn Spiele von mir einer Spezialisierung abverlangen und ich kein Jack of All Trades spielen kann. Es geht weiter über die Frage, wie sicher man spielen will, d.h. wie viel Inventarplatz räumt man Medipacks, usw. ein und wie viel Platz lässt man wiederum frei, um unterwegs Loot aufsammeln zu können. In Diablo und Co ist diese Frage nie relevant, weil das Inventar eben nur eine Ablagefläche ist. In Deus Ex und Co ist das Inventar aber quasi Teil der Fähigkeiten des Charakters, eben abhängig davon, ob ich z.B. Granaten, Minen, Medipacks, bestimmte Waffen, etc. mitnehme oder eben nicht.

Ein anderes Beispiel wäre für mich Darkest Dungeon, das explizit um begrenzte Ressourcen gebaut ist. Wie viel Platz verwende ich in einem Run für Fackeln oder Nahrung, wie viel Platz lasse ich frei in der Hoffnung, unterwegs entsprechenden Krams zu finden? Wie viel Platz verwende ich für Loot, den ich nach dem Run verkaufen kann? Wie viel Platz verwende ich für Hilfsmittel, um den Run überhaupt zu schaffen? Etc. Ein unbegrenztes Inventar würde Darkest Dungeons zu einem völlig anderen Spiel machen, bzw.: es würde in dieser Form, wie's designed ist, nicht funktionieren.
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Otis
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Otis »

Fand Jochen nicht in dem Sinne anstrengend, aber er hat sich doch ein bisschen oft wiederholt, denn spätestens nach dem dritten Rant hat man das dann begriffen, dass ihm Diablo 1 keinen Spaß gemacht hat, und wenn dazu dann nichts mehr weiter erläutert wird ... ich schiebe das mal auf seine Erstauntheit ob des Unterschieds Damals vs Heute.

Mich hat Diablo nie so interessiert, wobei ich auch immer fand, dass zumindest 1 & 2, was ich so gesehen habe, zumindest Stil & Atmo gut hinbekommen haben. Diablo 3 habe ich dann doch mal gezockt und fand es zwar an sich öde, aber den Reiz des Loot/Leveln-Zyklus' konnte ich durchaus nachvollziehen.

Auch interessant, wie unterschiedlich man Dinge sehen kann, was soll an Kriegern u.ä. denn bitte cool sein? Würde auch immer zu Magiern oder sonstigen Sonderlingen greifen, nur Haudruff ist doch langweilig. Zumal ich jetzt auch nicht weiß, warum sich eine Marmorstatue der Antike wie Andre Männlichkeitsideale an die Spielfigur heften muss. Spiele sind doch Escapismus?
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Smutje187
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Smutje187 »

Guter Punkt, mein Lieblingscharakter bei Diablo 2 war die schnelle Amazone mit Lanze - auch wenn der Krieger mit seinen Sprungangriffen im Dschungel Vorteile bei der Bewegung hatte
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Jochen Gebauer
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Jochen Gebauer »

Terranigma hat geschrieben: 4. Jun 2022, 10:17Ein anderes Beispiel wäre für mich Darkest Dungeon, das explizit um begrenzte Ressourcen gebaut ist. Wie viel Platz verwende ich in einem Run für Fackeln oder Nahrung, wie viel Platz lasse ich frei in der Hoffnung, unterwegs entsprechenden Krams zu finden? Wie viel Platz verwende ich für Loot, den ich nach dem Run verkaufen kann? Wie viel Platz verwende ich für Hilfsmittel, um den Run überhaupt zu schaffen? Etc. Ein unbegrenztes Inventar würde Darkest Dungeons zu einem völlig anderen Spiel machen, bzw.: es würde in dieser Form, wie's designed ist, nicht funktionieren.
Ha! Ich habe die letzten zwei Wochen recht intensiv Darkest Dungeon gespielt. Und ja, natürlich hast du insofern Recht, dass das limitierte Inventar pro Run ein zentrales Feature ist. Ich würde aber dahingehend widersprechen, dass es ein gutes Feature ist. Tatsächlich sind die Momente, in denen ich Inventarentscheidungen treffen muss, die für mich uninteressantesten, und mein Spaß am Run tendiert sofort gen Null. Denn allen diesen Entscheidungen wohnt im Kern inne, dass ich sie entweder a) offensichtlich sind oder ich sie b) uninformiert treffen muss. Ohne dieses System wäre Darkest Dungeon ein etwas anderes, aber in meinen Augen ein sehr viel spaßigeres Spiel.
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Peter
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Peter »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 5. Jun 2022, 16:59 Ha! Ich habe die letzten zwei Wochen recht intensiv Darkest Dungeon gespielt. Und ja, natürlich hast du insofern Recht, dass das limitierte Inventar pro Run ein zentrales Feature ist. Ich würde aber dahingehend widersprechen, dass es ein gutes Feature ist. Tatsächlich sind die Momente, in denen ich Inventarentscheidungen treffen muss, die für mich uninteressantesten, und mein Spaß am Run tendiert sofort gen Null. Denn allen diesen Entscheidungen wohnt im Kern inne, dass ich sie entweder a) offensichtlich sind oder ich sie b) uninformiert treffen muss. Ohne dieses System wäre Darkest Dungeon ein etwas anderes, aber in meinen Augen ein sehr viel spaßigeres Spiel.
Ja, die Inventar-Entscheidungen sind absolut trivial, sobald man etwas Erfahrung gesammelt hat und danach nur noch ein nerviges Feature. Kein Wunder, dass man dieses Feature In Teil 2 quasi entfernt hat. Die Start-Zusammenstellung vor einem Run gibt es gar nicht mehr. Zudem ist das Inventar zwar noch begrenzt, aber da man sehr viel Platz hat und alles stackbar ist, muss man, wenn überhaupt, nur noch überflüssigen Kram wegwerfen, für den man eh keinerlei Verwendung hat. Und das ist definitiv eine Verbesserung gegenüber dem ersten Teil.
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Dom Schott
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Dom Schott »

Peter hat geschrieben: 5. Jun 2022, 17:25
Jochen Gebauer hat geschrieben: 5. Jun 2022, 16:59 Ha! Ich habe die letzten zwei Wochen recht intensiv Darkest Dungeon gespielt. Und ja, natürlich hast du insofern Recht, dass das limitierte Inventar pro Run ein zentrales Feature ist. Ich würde aber dahingehend widersprechen, dass es ein gutes Feature ist. Tatsächlich sind die Momente, in denen ich Inventarentscheidungen treffen muss, die für mich uninteressantesten, und mein Spaß am Run tendiert sofort gen Null. Denn allen diesen Entscheidungen wohnt im Kern inne, dass ich sie entweder a) offensichtlich sind oder ich sie b) uninformiert treffen muss. Ohne dieses System wäre Darkest Dungeon ein etwas anderes, aber in meinen Augen ein sehr viel spaßigeres Spiel.
Ja, die Inventar-Entscheidungen sind absolut trivial, sobald man etwas Erfahrung gesammelt hat und danach nur noch ein nerviges Feature. Kein Wunder, dass man dieses Feature In Teil 2 quasi entfernt hat. Die Start-Zusammenstellung vor einem Run gibt es gar nicht mehr. Zudem ist das Inventar zwar noch begrenzt, aber da man sehr viel Platz hat und alles stackbar ist, muss man, wenn überhaupt, nur noch überflüssigen Kram wegwerfen, für den man eh keinerlei Verwendung hat. Und das ist definitiv eine Verbesserung gegenüber dem ersten Teil.
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Terranigma
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Terranigma »

Jochen Gebauer hat geschrieben: 5. Jun 2022, 16:59Ohne dieses System wäre Darkest Dungeon ein etwas anderes, aber in meinen Augen ein sehr viel spaßigeres Spiel.
Da magst du Recht haben, obwohl ich aus der Hüfte nicht so genau sagen kann, inwiefern ich die Entscheidungen während des Spielens tatsächlich als trivial empfinde - dafür ist's zu lange her, dass ich's angeworfen habe. In meiner Erinnerung war ich aber durchaus öfter in Situationen, wo ich abwägen musste zwischen z.B.: "Nehme ich nun das Item mit, um es nach dem Run zu verkaufen, oder nehme ich lieber zusätzliche Nahrung mit, um mich vor dem Endgegner nochmal ordentlich heilen zu können? Aber vielleicht schaffe ich den Endgegner auch ohne die Nahrung - dann wär's schade um das Item. Umgekehrt nützt mir das Item nichts, wenn ich den letzten Kampf nicht schaffe? Aber ... mmmh."

Gerade während eines Runs kam ich, sofern mein Gedächtnis mich nicht belügt, öfters in solche Entscheidungssituationen. Und die ich finde nun nicht per se trivial, weil sie nicht offensichtlich sind. In Darkest Dungeons sind dies zumeist Risiko-Abwägungen, d.h. inwiefern maximiere ich mein Überleben und minimiere zeitgleich meine Ausbeute, bzw. inwiefern maximiere ich meine potentielle (!) Ausbeute aber auf Kosten meiner Überlebenschancen. Das ist im Prinzip doch nicht so viel anders als z.B. Loop Hero, wo ich ja ebenfalls vor einem Kampf stets abwägen muss, ob ich (a) den Run abbreche und mit geringer Ausbeute rausgehe oder (b) versuche den Run bis zum Lagerfeuer zu schaffen um mit der kompletten Ausbeute rauszugehen ... und ob ich (c) dann noch eine Runde drehe. Darkest Dungeon verlagert diese Risiko-Abwägung in die Frage, wie viel Inventarplatz man für's Überleben und wie viel man für potentielle Ausbeute aufwenden will.

Um deine Position nachzuvollziehen: Was daran findest du trivial bzw. offensichtlich?
Peter hat geschrieben: 5. Jun 2022, 17:25Ja, die Inventar-Entscheidungen sind absolut trivial, sobald man etwas Erfahrung gesammelt hat und danach nur noch ein nerviges Feature. Kein Wunder, dass man dieses Feature In Teil 2 quasi entfernt hat.
... Oh! Ich habe gestern widerwillig erstmalig den Epic Launcher installiert, gerade weil ich nun doch Lust auf Darkest Dungeon 2 hatte - habe es bisher aber noch nie gestartet. Nun bin ich doch mal gespannt, ob ich das Feature vermisse. :D
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Voigt
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Voigt »

Selber hatte ich Darkest Dungeon fast nur "gecheatet" gespielt. Daher ich habe mir von den 4 Währungen um das Dorf zu verbessern genug grcheatet um das Dorf direkt auszubaun. Ich hasse Metaprogression in Rogue Lites.

Dadurch musste ich dann aber in den Dungeons nie die Währungen mitnehmen, und habe damit Inventarplatz gespart. Dadurch war Inventarmanagment insgesamt ziemlich entspannt, aber gab am Ende bei den größeten Dungeons trotzdem paar Situationen wo ich überlegen musste, wieviel ich von was mitnehme, und was ich im Dungeon eventuell wegwerfe um Platz zu schaffen.
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Peter
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Peter »

Terranigma hat geschrieben: 5. Jun 2022, 17:51 Darkest Dungeon verlagert diese Risiko-Abwägung in die Frage, wie viel Inventarplatz man für's Überleben und wie viel man für potentielle Ausbeute aufwenden will.
Eine Entscheidung zwischen "die komplette Party und damit den Spielfortschritt von x Stunden riskieren" vs. "ein bisschen Loot, das mir ein Hundertstel Fortschritt in y bringt" ist keine Entscheidung. Es gibt keinen, aber auch wirklich gar keinen Grund, sich für letzteres zu entscheiden.
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Terranigma
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Terranigma »

Peter hat geschrieben: 5. Jun 2022, 18:23Eine Entscheidung zwischen "die komplette Party und damit den Spielfortschritt von x Stunden riskieren" vs. "ein bisschen Loot, das mir ein Hundertstel Fortschritt in y bringt" ist keine Entscheidung.
Nun, also, ja, ... doch. :D

Es mag rational betrachtet ggf. keine allzu kluge Entscheidung sein, aber tatsächlich sind dies Entscheidungsfragen, an denen ich längere Zeit grübeln kann. Ich denke dabei nicht in der Dimension von Fortschritt, sondern davon, dass ich in diesem Moment möglichst das Optimum aus einem Run rausholen möchte: und das heißt, dass ich genau - und auch nur so viel! - an Nahrung, Fackeln, etc. dabei habe, um einen Run erfolgreich abzuschließen, damit ich mit dem Optimum an Loot herauskommen kann. Das mag auf das gesamte Spiel betrachtet in der Summe ggf. nicht die erfolgreichste Strategie sein, aber wenn ich umgekehrt einen Run beende und noch Nahrung, Fackeln, etc. im Inventar habe, die ich gar nicht gebraucht habe, und dafür wiederum Loot im Dungeon liegen ließ, den ich stattdessen hätte mitnehmen können, das wurmt mich u-n-g-e-m-e-i-n. Ich spiele lieber hart auf Kante, anstatt auf Nummer Sicher - und dazu trägt diese Abwägung, wie ich das Inventar nutzen will, seinen Teil bei.
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Voigt »

Außerdem, gab es nich auch Hardmode in Darkest Dungeon? Wo man mit einem nuller Dorf startet und maximal 100 oder gar 60 Tage hat um das Darkest Dungeon abzuschließen?
Da wird es natürlich auch nochma viel wichtiger das Optimum an Loot pro Run rauszuholen, sodass man schnell wächst.
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Peter
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Peter »

Terranigma hat geschrieben: 5. Jun 2022, 18:34Das mag auf das gesamte Spiel betrachtet in der Summe ggf. nicht die erfolgreichste Strategie sein, aber wenn ich umgekehrt einen Run beende und noch Nahrung, Fackeln, etc. im Inventar habe, die ich gar nicht gebraucht habe, und dafür wiederum Loot im Dungeon liegen ließ, den ich stattdessen hätte mitnehmen können, das wurmt mich u-n-g-e-m-e-i-n.
Mir wiederum könnte letzteres gar nicht gleichgültiger sein. Schließlich ist nicht der Loot entscheidend, sondern die Helden.
Voigt hat geschrieben: 5. Jun 2022, 18:39 Außerdem, gab es nich auch Hardmode in Darkest Dungeon? Wo man mit einem nuller Dorf startet und maximal 100 oder gar 60 Tage hat um das Darkest Dungeon abzuschließen?
Da wird es natürlich auch nochma viel wichtiger das Optimum an Loot pro Run rauszuholen, sodass man schnell wächst.
Ja, man hat 86 Wochen Zeit. Man darf aber auch nur 11 Helden verlieren. Und letzteres ist definitiv schwieriger zu erreichen als ersteres, d.h. man muss hier sogar noch vorsichtiger spielen als eh schon.
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Terranigma
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Terranigma »

Peter hat geschrieben: 5. Jun 2022, 18:48Mir wiederum könnte letzteres gar nicht gleichgültiger sein. Schließlich ist nicht der Loot entscheidend, sondern die Helden.
Widerspreche ich auch nicht. Wo ich nur widerspreche ist, dass die Entscheidung als solche offensichtlich und damit trivial sei, bzw. auch, dass es keine (subjektiv) guten Gründe gibt, eben nicht auf Nummer Sicher zu spielen. Das ist weniger eine Frage des Designs als solches, sondern wie man als Spieler psychisch gestrickt ist, und ob einen diese Entscheidung umtreibt oder nicht. Mich treibt's um, dich nicht. Wiederum gibt's allerlei Menschen - so'n paar Millionen, nehme ich an - die Charakterprogression über Items total motivierend finden. Das wiederum funktioniert für mich nicht, aber deshalb würde ich nun Progression über Loot nicht per se den Rang absprechen.

Ich glaube das ist eher so'n Fall von: whatever floats your boat.
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Peter
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Peter »

Terranigma hat geschrieben: 5. Jun 2022, 18:56 Wo ich nur widerspreche ist, dass die Entscheidung als solche offensichtlich und damit trivial sei, bzw. auch, dass es keine (subjektiv) guten Gründe gibt, eben nicht auf Nummer Sicher zu spielen.
Klar. Lass es mich so umformulieren: Wenn man Min-Maxing betreibt, dann ist die Entscheidung trivial. Genauso wie es objektiv bessere und schlechtere Charakter- und Skill-Kombinationen gibt. Auch da kann man natürlich mit suboptimalen Strategien spielen, einfach weil es einem auf diese Weise mehr Spaß macht.

Aber spiel wirklich mal DD2 und berichte, ob dir bei dem neuen Inventarsystem etwas fehlt. Ich habe da bereits 40h hinter mir und für mich ist das eine eindeutige Verbesserung. Wie übrigens so vieles andere an dem Spiel. DD1 war schon eines meiner absoluten Lieblingsspiele der letzten zehn Jahre und eine 10/10. Aber für DD2 muss ich es wie die ASM machen und meine Skala erweitern, um eine 12/12 geben zu können. Und jetzt muss ich es doch glatt wieder spielen, dabei wollte ich es doch für die nächste Zeit erstmal beiseite legen, vielen Dank auch! ;)
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Karlo von Schnubbel »

Nachdem ich Diablo 2 immer superlangweilig fand und die große Begeisterung für das Spiel nie nachvollziehen konnte, dachte ich mir beim Erscheinen des Podcasts, dass ich ja mal den mir bislang unbekannten ersten Teil ausprobieren könnte. Aber eigentlich in der Erwartung, dass das eine dumme Idee ist und ich nach fünf Minuten dann doch wieder merke, dass mir die Art von Spiel nix gibt. Am Anfang fand ichs dann auch erstmal eher unspektakulär, aber irgendwie hats dann nach und nach doch richtig Spaß gemacht. Ich glaube, es liegt für mich daran, dass mich diese Fantasie, da so einen tiefen Dungeon runterzusteigen, einfach viel mehr fasziniert als die Fantasie von Diablo 2, die ja irgendwie darin besteht, ziellos durch die Gegend zu rennen und reihenweise Viecher zu plätten. Macht man in Diablo 1 zwar im Grunde auch, aber eben in einem Dungeon, und das macht dann offenbar doch einen großen Unterschied. :D

Was mir auch gut gefiel: Man wird nicht zugemüllt mit Kram wie im zweiten Teil, es fühlt sich nicht so wahnsinnig hektisch und dadurch auch irgendwie egal an wie im zweiten Teil, und es ist nach zwölf Stunden auch schon wieder vorbei, was für meinen Geschmack die perfekte Länge ist für so ein Spiel. Den zweiten Teil hab ich jetzt auch nochmal angefangen, und da hab ich jetzt schon keinen großen Bock mehr drauf, wenn ich sehe wie viele Teleporter ich da allein im ersten Level noch freischalten soll. Und das erste Level besteht ja auch offenbar nur aus strunzöden Wiesengebieten, was wirklich um Längen langweiliger ist als die Katakomben im ersten Teil. Diablo 1 hat auch die besseren und humorvolleren Dialoge, die kultigere Sprachausgabe und ist einfach sympathischer. Bin also ganz klar im Team Diablo 1, und bin auch eindeutig der Meinung, dass man das heute noch super spielen kann (auch wenn ich Jochens Kritikpunkte nachvollziehen kann, die für mich aber dann eher beim Nachfolger greifen). Nur die langen Laufwege im Dorf waren dann doch irgendwann nervig, zumal ich den Magier gespielt habe, der ja auch ständig zur Hexe rennen muss. Und wenn man dann nicht mal gerafft hat, dass man Gold und Gegenstände einfach im Dorf liegen lassen kann... äh, ja... dann wirds manchmal ein bisschen anstrengend. :ugly:
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Kesselflicken
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Kesselflicken »

Terranigma hat geschrieben: 5. Jun 2022, 17:51 Gerade während eines Runs kam ich, sofern mein Gedächtnis mich nicht belügt, öfters in solche Entscheidungssituationen. Und die ich finde nun nicht per se trivial, weil sie nicht offensichtlich sind. In Darkest Dungeons sind dies zumeist Risiko-Abwägungen, d.h. inwiefern maximiere ich mein Überleben und minimiere zeitgleich meine Ausbeute, bzw. inwiefern maximiere ich meine potentielle (!) Ausbeute aber auf Kosten meiner Überlebenschancen. Das ist im Prinzip doch nicht so viel anders als z.B. Loop Hero, wo ich ja ebenfalls vor einem Kampf stets abwägen muss, ob ich (a) den Run abbreche und mit geringer Ausbeute rausgehe oder (b) versuche den Run bis zum Lagerfeuer zu schaffen um mit der kompletten Ausbeute rauszugehen ... und ob ich (c) dann noch eine Runde drehe. Darkest Dungeon verlagert diese Risiko-Abwägung in die Frage, wie viel Inventarplatz man für's Überleben und wie viel man für potentielle Ausbeute aufwenden will.
Hab bei dem Teil des Podcasts auch direkt an das begrenzte Inventar von DArkest Dungeon denken müssen. Insofern danke für diese und alle weiteren Ausführungen dazu, die mir nie im Leben so gut gelungen wären. 😅 Denke auch, dass das mehr eine Frage von eigenen Vorlieben, als von schlechtem/guten Gamedesign ist. DD2 werde ich definitiv spielen sobald der Early Access fertig ist, aber die diversen Änderungen hin zum nächsten Deckbuilding-Kartenspiel (gar nicht mein Genre) machen mir da echt Sorge... schauen wir mal.

Jochens Art empfand ich diesmal auch schwieriger als sonst. Gerade als er meinte, dass er Dom schlicht nicht glaubt, dass er Spaß aus begrenzten Inventarsystemen ziehen kann.
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Peter »

diversen Änderungen hin zum nächsten Deckbuilding-Kartenspiel
Welche sollen das sein? Ich habe es wie gesagt schon sehr ausführlich gespielt und mir fällt da nichts ein, was auch nur ansatzweise in diese Richtung gehen würde.
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Kesselflicken »

Peter hat geschrieben: 7. Jun 2022, 13:09
diversen Änderungen hin zum nächsten Deckbuilding-Kartenspiel
Welche sollen das sein? Ich habe es wie gesagt schon sehr ausführlich gespielt und mir fällt da nichts ein, was auch nur ansatzweise in diese Richtung gehen würde.
Pardon, das war sehr arg verkürzt von mir. Habe in einigen Berichten (vielleicht sogar von dir oder anderen hier im Forum^^) viele Vergleiche zu Slay the Spire gelesen, was die Progression eines Runs und die Zusammenstellung der eigenen Party angeht. Detailierter bekomme ich das gerade nicht mehr zusammen, tut mir leid.

Und Slay the Spire konnte mich leider nie packen, was bestimmt auch daran liegt, dass ich nach exzessiven Jahren des Hearthstone-Zockens ziemlich ausgebrannt bin von Kartenspielen jehlicher Art. Gerade das eigentliche Deckbuilding fand ich da zum Ende nur noch nervig. Völlig subjektiv, ich weiß.

Wenn ich mich recht erinnere, soll auch der Ausbau des Hamlet und dessen Management weggefallen sein, was ich im 1. Teil sehr genossen habe.
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Peter »

Ja, das Hamlet wurde ersatzlos gestrichen. Da gibt es in der Tat einige Leute, die das vermissen und am liebsten wieder alles so wie im Vorgänger hätten. Aber der Entwickler hat klar gesagt, dass er nicht noch einmal das gleiche Spiel machen will.

Was die "Progression eines Runs und die Zusammenstellung der eigenen Party" betrifft, gibt es überhaupt keine Ähnlichkeit zu StS. Du suchst dir am Anfang deine vier Leute aus und bewegst dich dann von Knoten zu Knoten - eben wie im Vorgänger, nur dass man hier direkt eine Kutsche steuert, anstatt seine Party vorwärtszuklicken. Gemeint ist wahrscheinlich die Karte, die optisch ähnlich zu der in StS aufgebaut ist. Aber auch die gab es bereits in Teil 1, nur sah sie da halt noch anders aus. Mit Deckbuilding- oder sonstigen Kartenspiel-Mechaniken hat DD2 keinerlei Berührungspunkte.
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Jochen Gebauer
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Re: Folge #373: Diablo 1

Beitrag von Jochen Gebauer »

Terranigma hat geschrieben: 5. Jun 2022, 17:51Gerade während eines Runs kam ich, sofern mein Gedächtnis mich nicht belügt, öfters in solche Entscheidungssituationen. Und die ich finde nun nicht per se trivial, weil sie nicht offensichtlich sind
Doch, das sind sie leider.

Zum einen, weil ich nach einigen Runs in den jeweiligen Abschnitten weiß, welche Gegenstände ich für welche Curios benötige - und wie oft diese Curios im Schnitt bei einem Run auftauchen. D.h. dass ich immer die selbe, weil optimale Anzahl der selben Gegenstände mitnehme. Alles andere ist spielerisch eindeutig negativ. Das macht das Einkaufen vor dem Run zum nervigen Geklicke.

Zum anderen, weil es auch im Run selbst nur sehr selten zu tatsächlichen Risikoabwägungen kommt. Nahrung ist in den allermeisten Fällen eindeutig schlechter als Geld/Upgrades, weil die Heilung durch Nahrung viel zu gering ist. Dass ich sie am Ende trotzdem doch häufig mitnehme, ist schlicht dem zufallsgenerierten Hunger geschuldet, von dem ich nicht weiß, wann er ausgelöst wird. Ich treffe also eine Entscheidung auf Basis mir nicht bekannter Faktoren, was sie für mich automatisch entwertet, weil es Lotto und keine strategische Abwägung ist.

Das Inventar in Darkest Dungeon ist imho einer dieser Fälle, wo Komplexität und Entscheidungsvielfalt vorgegaukelt werden, aber tatsächlich nicht oder nicht in hinreichendem Maße gegeben sind. Das macht das Spiel auch ziemlich geschickt. Aber auch ein geschickter Hütchenspielertrick ist ein Hütchenspielertrick.
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