Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
MaxDetroit
Beiträge: 756
Registriert: 2. Sep 2021, 12:40

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von MaxDetroit »

Jederzeit Speichern und Pausieren zu können im Singleplayer ist für mich auch bald irgendwie ein Muss. In Elden Ring stell ich mich dann meist einfach in einige ruhige Ecke für Pause, aber während Bossfights geht das dann auch nicht, was nervt. Ist auch mein grösster Kritikpunkt an dem Spiel.

Ich würde mir langsam auch mehr Planbarkeit was Zeiteinheiten angeht in Spielen wünschen. Also wenn ich eine Mission, ein Dungeon oder ein Level starte ich ungefähr weiß was für ein Zeitrahmen mich erwartet. Dauert das jetzt nur noch 10 Minuten oder eine halbe Stunde oder wird die Mission zwei Stunden dauern? Ist natürlich von Spieler zu Spieler unterschiedlich, aber manchmal wünsch ich mir vorher zu wissen wie viel Zeit eine Aktivität im Spiel dauern wird, um besser abschätzen zu können ob ich das jetzt noch durchziehen will oder nicht. So ein kleines How-long-to-Beat innerhalb des Spiels für ingame Aktivitäten oder einzelne Levels wäre schon richtig cool für mich mittlerweile. ;)
Benutzeravatar
Heretic
Beiträge: 4950
Registriert: 20. Mai 2016, 13:30

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Heretic »

SirGaiwan&TheGreenT hat geschrieben: 1. Jun 2022, 17:45 Och, ich würde auch gerne in den Bosskämpfen von Elden Ring zwischendurch mal speichern, auch wenn das vielleicht für manche wie ein Sakrileg klingt. :ugly:
Oh ja, ich auch. Und da fällt mir gleich noch was ein: Ich hasse Bosskämpfe, die aus mehreren Phasen bestehen. Wenn ich Phase 1 mühevoll überstanden und Phase 2 erreicht habe, dann möchte ich nach dem Ableben gefälligst direkt wieder mit Phase 2 beginnen!

Ich spüre gerade regelrecht, wie From Software-Fans seufzend in sich zusammensinken... :mrgreen:
Benutzeravatar
Jon Zen
Beiträge: 2831
Registriert: 10. Jul 2017, 02:51
Wohnort: Hessen

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Jon Zen »

Die Regel der Vier

In vielen Gruppen-Rollenspielen und Taktik-Spielen, besteht die Gruppe genau aus 4 (bei 3rd Person Rollenspielen häufiger aus 3) Gruppenmitglieder, obwohl man im Gesamtteam weitaus mehr Mitglieder hat.
Daraus entstehen folgende Probleme:
  • Ludonarrative Dissonanz:
    Fast nie wird logisch erklärt, wieso ein Großteil des Teams auf der Bank sitzt. Würden die nicht ausgewählten Teammitglieder in der Zwischenzeit Sinnvolles machen (z.B. eigene Aufträge verfolgen), dann wäre dieser Faktor geringer. Bei Divinity Original Sin: 2 ertrinken einfach die zusätzlichen Teammitglieder, was eine gute Lösung ist, um auch folgendes Problem zu lösen:
  • Wiederholende Entscheidung über die Teambesetzung:
    Häufig wollen diese Spiele, dass man regelmäßig sein Team durchwechselt. Bei manchen Taktikspielen mag das sinnvoll sein, um sein Team optimal an die Mission anzupassen*, oft spielt man aber mit den gleichen Lieblings-Charakteren. Dass man immer wieder daran erinnert wird, führt zu Frust und nervt - eigentlich möchte man mehr Helden mitnehmen.
  • Verzicht auf Klassen:
    Meistens gibt es mehr Klassen als verfügbare Slots für seine Teammitglieder. Das kommt von DnD. Viele dieser Spiele setzen aber auf eigene Klassen. Wenn man aber immer mit den gleichen Teammitglieder unterwegs ist, lernt man die anderen Klassen kaum kennen. Dabei macht es viel mehr Spaß von jeder Klasse einen Helden auf dem Schlachtfeld zu haben. Diese Limitierung ist keine tolle Entscheidung, die man als Spieler trifft, sondern eine Limitierung des Spielspaßes und fehlende Bereitschaft die Gegner-Balance an komplexere Gruppen anzupassen.
  • Eintönigkeit:
    Die meisten Spielen verfolgen die Regel der Vier blind. Hatte man beim ersten Spiel noch daran Spaß, kamen seitdem dutzende weitere Spiele heraus. Würden die Spiele häufiger die Anzahl zwischen Missionen variieren, führt das zu mehr Abwechslung. Bei den neuen XCOMs darf man z.B. in Hauptmissionen mehr Teammitglieder mitnehmen, bei anderen Spielen (z.B. King Arthur: Knight's Tale) erhält man regelmäßig zusätzliche Helden in den Missionen, wobei das nur eingeschränkt hilft, weil wenige Mitglieder zu folgendem Problem führt:
  • Taktischen Eintönigkeit & Unterkomplexität:
    4 Charaktere bieten in Taktik Gefechten viel weniger Kombinationsmöglichkeit und taktische Komplexität als z.B. 6 oder 8. Bei vier Helden passieren immer wieder die gleichen Situationen und man löst sie auf gleiche Art & Weise. Bei 8 Helden führen kleine Unterschiede zu größeren spielerischen Änderungen. Dadurch muss man häufiger von seinem Schema F abweichen und es spielt sich variantenreicher. Besonders das Terrain hat eine größere Auswirkung, weil die eigenen Charaktere weiter auseinanderstehen.
    Ein Gegenargument ist, dass bei mehr Charakteren die Kämpfe etwas länger dauern. Aber wieso gibt es dann so viele kleine, immer gleiche Geplänkel, die nur Zeit kosten? Weniger, aber dafür facettenreichere Kämpfe sind besser!
Der hässliche Cousin der Regel der Vier ist die Limitierung an Gesamtgruppenmitgliedern. Lernt man nach z.B. 30 Stunden einen neuen rekrutierbaren Charakter kennen, muss man dafür ein bewährtes Gruppenmitglied (oder eines, was man nie mitnimmt :ugly: ) feuern. Die Gründe dafür sind immer fadenscheinig, als gäbe es nicht genügend Speicherplatz für 11 Mitglieder.

Warum bin ich ein Fan von 8 Gruppenmitgliedern?
Das ist ein entscheidener Faktor, wieso X:COM Long War das für mich beste Taktik-Spiel ist. Es hat sich nie eine taktische Eintönigkeit eingestellt, selbst nach über 200 Stunden nicht. Die Fähigkeiten der Helden zu kombinieren macht viel Spaß und man kann scheinbar unmögliche Situationen durch kluge Entscheidungen meistern.
Bei XCOM 2 hatte ich ebenfalls eine Mod installiert, die mehr Gruppenmitglieder erlaubte, was das Spiel besser machte, aber überraschenderweise nicht viel länger.

Sind 8 Gruppenmitglieder das Optimum?
Nein. Die Entwicklerstudios sollen sich Gedanken machen, was die beste Anzahl an Teammitglieder ist für ihr Spiel, für ihre Mission oder für ihre Quest.
Bei Taktik-Rundenspiele sind mehr Gruppenmitglieder sinnvoll als in Echtzeit-Taktik- (wie Shadow Tactics) oder -Rollenspiele. In Runden-Taktik-Rollenspiele liegt der Fokus weniger auf dem Kampf als bei Taktik-Rundenspiele, weshalb die taktische Eintönigkeit langsamer einsetzt. Mit der Anpassung der Schwierigkeitsgrade kann man weiterhin das Publikum im Boot halten, das eine weniger komplexe Erfahrung schätzt.


*Vergleich z.B.: diesen XCOM Teammitglieder-Spreadsheet für die Long-War Mod mit 8 Mitgliedern (Einheiten Typ, je nach Missionstyp)
Zuletzt geändert von Jon Zen am 2. Jun 2022, 03:26, insgesamt 1-mal geändert.
https://steamcommunity.com/id/Jon-Zen/ | Unsere Biervorräte schwinden dahin, Sire!
SirGaiwan&TheGreenT
Beiträge: 1444
Registriert: 3. Apr 2022, 17:55

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

MaxDetroit hat geschrieben: 1. Jun 2022, 18:00 Ich würde mir langsam auch mehr Planbarkeit was Zeiteinheiten angeht in Spielen wünschen. Also wenn ich eine Mission, ein Dungeon oder ein Level starte ich ungefähr weiß was für ein Zeitrahmen mich erwartet. Dauert das jetzt nur noch 10 Minuten oder eine halbe Stunde oder wird die Mission zwei Stunden dauern? Ist natürlich von Spieler zu Spieler unterschiedlich, aber manchmal wünsch ich mir vorher zu wissen wie viel Zeit eine Aktivität im Spiel dauern wird, um besser abschätzen zu können ob ich das jetzt noch durchziehen will oder nicht. So ein kleines How-long-to-Beat innerhalb des Spiels für ingame Aktivitäten oder einzelne Levels wäre schon richtig cool für mich mittlerweile. ;)
Das könnte sich zwar als ziemlicher Immersionsbrecher erweisen, aber ich würde es vermutlich auch begrüßen. Könnte gegen Nächte mit zu wenig Schlaf helfen, wenn man sich weniger mit der Länge verschätzt. :lol:
MrP
Beiträge: 496
Registriert: 26. Jun 2017, 20:59
Wohnort: Luzern

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von MrP »

Guthwulf hat geschrieben: 1. Jun 2022, 15:25
MaxDetroit hat geschrieben: 31. Mai 2022, 16:53Unskippable Cutscenes
Bin ich hin- und hergerissen. Manchmal ist es aus Pacing Gründen gut und wichtig, den Spieler zum "Innehalten" zu zwingen.
Ich denke es geht da eher um Situationen wo man Zwischensequenzen in kurzer Zeit öfters wiederholt anschauen muss zum Beispiel vor Bosskämpfen.
Man stirbt beim Kampf und der Rücksetzpunkt ist nicht vor dem Kampf sondern vor der Zwischensequenz.
Ich hatte auch mal ein Spiel wo nach der Zwischensequenz ein Quicktimeevent kam welches ich zuerst nicht verstanden habe. Das ging nur eine Sekunde und wenn man es nicht geschafft hat musste man die Sequenz davor die bestimmt 30 Sekunden ging nochmal anschauen. War richtig nervig.
Tripster
Beiträge: 379
Registriert: 16. Jul 2020, 08:51

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Tripster »

Axel hat geschrieben: 1. Jun 2022, 12:19 Was mich bei dem Thema wundert ist folgendes: Alle haben vor 5 Jahren Breath of the Wild gefeiert, weil es eine Spielerfahrung geboten hat, die ohne all den Fluff ausgekommen ist. Man war die ganze Zeit bei sich selbst und geführt wurde man durch's Weltendesign. Damals gab es nicht wenige Leute, die gesagt haben, dass BOTW das Gaming revolutionieren wird und sich viele andere Studios davon etwas abgucken werden.

Was meint ihr, warum ist das nicht eingetreten? Warum nervt man die Leute immer noch im zigtausend Questmarkern und anderen Fluff?
Ein paar haben es ja versucht zu kopieren. Insbesondere Immortals Fenyx Rising und Genshin. Leider haben beide nicht verstanden, was Botw so großartig gemacht hat.
Abgesehen davon ist es vermutlich viel aufwändiger eine Welt zu erschaffen, die den Spieler lenkt und in sich begeistert als dem Spieler einfach zu sagen wo er hin muss. Nintendo kann und will sich das leisten, weil sie auch 10 Millionen Exemplare zum Vollpreis von günstig produzierten Titeln wie Mario Party verkaufen.

Erst Elden Ring ist imho in eine ähnliche Richtung gegangen. Hoffentlich hat ein zweiter Megahit mehr Konsequenzen für die Entwicklung von Spielen.
Tripster
Beiträge: 379
Registriert: 16. Jul 2020, 08:51

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Tripster »

MaxDetroit hat geschrieben: 1. Jun 2022, 18:00 Jederzeit Speichern und Pausieren zu können im Singleplayer ist für mich auch bald irgendwie ein Muss. In Elden Ring stell ich mich dann meist einfach in einige ruhige Ecke für Pause, aber während Bossfights geht das dann auch nicht, was nervt. Ist auch mein grösster Kritikpunkt an dem Spiel.
Volle Zustimmung. Als Vater muss man häufiger unterbrechen als man möchte, da braucht man das. Bei Elden Ring konnte man zumindest die Schnellreise dafür verwenden. Aber optimal war das sicher nicht.

Jon Zen hat geschrieben: 1. Jun 2022, 18:42 Die Regel der Vier
[...]
Super Gedanken und Ausführung. Das ist wirklich nervig.
Ich spiele zum Beispiel gerade Steamworld Quest. Das Spiel ist solide, aber ich darf nur 3 Partymitglieder mit in die Kämpfe nehmen. 2 weitere mit spannenden Mechanismen kamen später hinzu. Möchte ich das ausprobieren nachdem ich mich über mehrere Stunden an die vorherigen Charaktere gewöhnt habe? Sicher nicht.
Westenkork
Beiträge: 28
Registriert: 19. Mai 2022, 09:33

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Westenkork »

Mir ist zwar auch einiges lästig, aber nur die reglementierte Speicherfunktion stört mich wirklich. Von mir aus sollen die Entwickler meinen Helden einkerkern und mit glühenden Eisen malträtieren, wenn es denn ihrem oder bestenfalls auch meinem Spielspaß dient, aber meine Freude erlischt, wenn sie auf mich als Spieler übergreifen und auch mich in einen Kerker zwängen wollen.

Wenn das Leben anklopft, muss das Spielzeug eben weggeräumt werden. Manche Entwickler scheinen jedoch so begeistert von ihrem Werk zu sein, dass sie sich zu der Annahme fehlleiten lassen, ich wüsste gar nichts Schöneres, als mein ganzes Tun und Dasein einzig um hier Produkt zu organisieren. Ein Spieler, der auch mal was anderes tun möchte/muss, und sich deshalb nicht die nächste Stunde ungemindert bindet, scheint in solchen Studios als wirre Idee verworfen worden zu sein.
Die Studiogröße selbst und etwaig damit zusammenhängende Personal- und Mitdenkkapazitäten scheint damit nichts zu tun zu haben. Ich habe diese gedankenlose Zugriffsfreudigkeit auf meine Zeit schon in Spielen aller Größenordnung angetroffen und mich jedes Mal geärgert, wenn der eigentlich schon erreichte Spielfortschritt wieder futsch war - von mir selbst wieder futsch gemacht werden musste, das ist ja das besonders Infame an der Situation, ich könnt mich direkt wieder aufregen -, nur weil eine freie Speicherfunktion fehlt.
Auf der Anklagebank sitzen beispielsweise "Mass Effect - Andromeda" mit seinen wild hingehusteten Autospeicherpunkten, "Warhammer 40k: Dawn of War 2" und der Pixeltaktiker "Halfway", den ich ansonsten so gerne gut gefunden hätte.

Jon Zen hat geschrieben: 1. Jun 2022, 18:42 Die Regel der Vier
Danke für die Beobachtung. Falls du auf der Suche nach Alternativen bist: Gerade im taktischen Gruppenrollenspiel kann man immer noch oft auf die klassische sechsköpfige Party zugreifen (aktuell: "Pathfinder"-Serie) und das taktisch überraschend starke "The Dungeon of Naheulbeuk" bietet mir derart viele, gleichzeitig zu steuernde Helden an, dass es fast schon wie ein Spiel aus der Einheitenperspektive wirkt - beinahe, als würde die historische Genese vom Kriegs- zum Rollenspiel umgekehrt.
Benutzeravatar
samhayne
Beiträge: 156
Registriert: 16. Mai 2016, 17:24

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von samhayne »

MaxDetroit hat geschrieben: 31. Mai 2022, 16:53 3. Sammelbare Gegenstände / Achievements die man verpassen kann
Das war eigentlich schon vor 10 Jahren nervig, aber immer noch erlebe ich das in Spielen. Viel zu oft. Gilt in erster Linie für lineare Games. Es gibt zwei Wege, der eine ist der Pfad auf dem die Story weitergeht , der andere birgt noch ein Secret / Sammelgegenstand / Achievement. Wenn man den "richtigen" Weg geht, dann kommt plötzlich eine Cutscene oder man landet direkt in einem Bossfight und man kommt danach auch nicht mehr zurück zu der Stelle [...]
Gott, nervt mich das.
GOTT, NERVT MICH DAS!!

Wolfenstein, Quantum Break haben mich damit auch in den Wahnsinn getrieben.
Und 2021 kam dann noch Guardians of the Galaxy mit der Scheiße daher.

Da sind's nicht mal Bosse, sondern einfach irgendwelche Fenster, durch die man springt oder Abgründe die man runterspringt oder irgendwelche Rutschen... und man kommt einfach nie mehr zurück. Oft weil man gaaaanz knapp nicht hoch genug springen kann.

Grad im Verbund mit dem kuriosen MultiSlot-Autosave-System bei Guardians war das ganz schlimm.
Da siehste das Item oben auf dem Hügel liegen... aber kommst einfach nicht mehr hoch. Verpasst. Wärste mal an dem großen Stein vorbeigegangen, als Du noch oben warst.
Ab und zu kann man sich nochmal irgendwie hochglitchen.
Wenn nicht... bitte Autosave von vor einer halben Stunde laden, wenn man dazwischen nicht auf einen anderen Autosave-Slot wechselte.
Oder sich halt zähneknirschend sagen: Fuck it.


Bin mir immer unsicher inwieweit das heute schlechtes Game Design oder doch noch Speichermanagement ist - weil so die hinter einem liegenden Areale aus dem Speicher geschmissen werden können. Bei Guardians war es definitiv AUCH einfach schlechtes Nerv-Design, weil an einigen Stellen komplett unnötig.

:naughty:
Zuletzt geändert von samhayne am 2. Jun 2022, 10:25, insgesamt 3-mal geändert.
Benutzeravatar
Axel
Beiträge: 4170
Registriert: 1. Jul 2018, 20:43
Wohnort: Chemnitz & Erzgebirge

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Axel »

Ist das mit dem Design der Speicherfunktion in verschiedenen Spielen wirklich noch so ein großes Ding?

Also wenn ich auf der Switch Spiele und ich ne unerwartete Pause machen muss, schalte ich die Switch innerhalb einer Sekunde in den Standby und spiele später weiter. Ähnliche Funktionen haben IMO auch PS5 und Series X. Ich muss doch da nicht erst speichern...
Zuletzt geändert von Axel am 2. Jun 2022, 11:35, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 5514
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Desotho »

Ich bin definitiv ein Verfechter des freien Speicherns. ALlein schon, um das Spiel jederzeit unterbrechen zu können.
Klar, die Switch kann man einfach ausmachen oder die PS5 in den Ruhemodus setzen. Ist aber nicht dasselbe.
Wobei mir auch schon länger kein wirklich furchtbares Spiel in der Hinsicht untergekommen ist.
El Psy Kongroo
Tripster
Beiträge: 379
Registriert: 16. Jul 2020, 08:51

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Tripster »

samhayne hat geschrieben: 2. Jun 2022, 09:51
MaxDetroit hat geschrieben: 31. Mai 2022, 16:53 3. Sammelbare Gegenstände / Achievements die man verpassen kann
Das war eigentlich schon vor 10 Jahren nervig, aber immer noch erlebe ich das in Spielen. Viel zu oft. Gilt in erster Linie für lineare Games. Es gibt zwei Wege, der eine ist der Pfad auf dem die Story weitergeht , der andere birgt noch ein Secret / Sammelgegenstand / Achievement. Wenn man den "richtigen" Weg geht, dann kommt plötzlich eine Cutscene oder man landet direkt in einem Bossfight und man kommt danach auch nicht mehr zurück zu der Stelle [...]
Gott, nervt mich das.
GOTT, NERVT MICH DAS!!

Wolfenstein, Quantum Break haben mich damit auch in den Wahnsinn getrieben.
Und 2021 kam dann noch Guardians of the Galaxy mit der Scheiße daher.
Hat mich auch mal tierisch genervt. Mittlerweile sammle ich das Zeug einfach nicht mehr ein. Zumindest wenn es wirklich nur unnütze Collectibles sind.
Seppel23FCB
Beiträge: 145
Registriert: 10. Jan 2019, 15:37

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Seppel23FCB »

Axel hat geschrieben: 2. Jun 2022, 09:53 Ist das mit dem Design der Speicherfunktion in verschiedenen wirklich noch so ein großes Ding?

Also wenn ich auf der Switch Spiele und ich ne unerwartete Pause machen muss, schalte ich die Switch innerhalb einer Sekunde in den Standby und spiele später weiter. Ähnliche Funktionen haben IMO auch PS5 und Series X. Ich muss doch da nicht erst speichern...
Verstehe ich auch nicht wirklich, die Games in denen Man nicht Manuel Speichern kann Speichern doch gefühlt alle 30 Sekunden von alleine. Was die Möglichkeiten mit Switch, PS5 und XSX angeht. Auf der XSX mit Quick Resume (was allerdings bei Spielen die möglichst immer Online sein wollen wie Elden Ring nicht so wirklich Sinnvoll funktioniert da man ins Hauptmenü zurück geschmissen wird und ein paar Games auch gar nicht unterstützt), ist das bei reinen SP Games in dem Sinne sogar noch bequemer das man sogar Problemlos mehrere Games gleichzeitig ohne zu Speichern Pausiert und man da dann jeder Zeit einfach sofort wieder ins Spiel geschehen springen kann.

Ich habe ständig ein bis zwei kleinere und ein großes SP Game dort drin und zocke halt nebenbei noch hier und da was MP Games und kann jederzeit und auch nach 3-4 Wochen in die SP Games zurück springen und bin nach 3-5 Sekunden exakt da wo ich beim letzten mal aufgehört habe.
Benutzeravatar
Vinter
Foul Tarnished
Beiträge: 5057
Registriert: 25. Jan 2016, 02:50

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Vinter »

Ich sag jetzt mal was mich heutzutage wirklich nervt: Erfahrungspunkte und Skillsysteme. Es gibt nichts, was ich ätzender finde - und das sag ich als jemand, der vor allem über Rollenspiele den Zugang zum Medium gefunden hat. Aber heutzutage wird der Kram einfach überall an jeder Stelle angeflanscht, dass es nur noch nervt. Ich habe einfach keine Lust mehr, irgendwelche belanglosen Skilltrees zu füllen die ich a) sowieso am Ende des Spiels vollständig ausgefüllt habe und b) die keinerlei relevanten Einfluss auf das Spielerlebnis bieten, weil sie vor allem aus Sidegrades und Wertesteigerungen bestehen, nicht aber aus tatsächlichen Spezialisierungen.

Das ist einfach langweilig, pflichtschuldig und doof. Ich bin heute dankbar über jedes Spiel, bei dem es keine Erfahrungspunkte gibt, sondern die sich simplere und immersivere Progresssysteme überlegen. Und seien es neue Waffen, die in Ego-Shootern herumliegen.
Spieleankündigungen und - updates 2024

Alle Spiele
Alle Streams
SirGaiwan&TheGreenT
Beiträge: 1444
Registriert: 3. Apr 2022, 17:55

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von SirGaiwan&TheGreenT »

Seppel23FCB hat geschrieben: 2. Jun 2022, 11:01 Verstehe ich auch nicht wirklich, die Games in denen Man nicht Manuel Speichern kann Speichern doch gefühlt alle 30 Sekunden von alleine. Was die Möglichkeiten mit Switch, PS5 und XSX angeht. Auf der XSX mit Quick Resume (was allerdings bei Spielen die möglichst immer Online sein wollen wie Elden Ring nicht so wirklich Sinnvoll funktioniert da man ins Hauptmenü zurück geschmissen wird und ein paar Games auch gar nicht unterstützt), ist das bei reinen SP Games in dem Sinne sogar noch bequemer das man sogar Problemlos mehrere Games gleichzeitig ohne zu Speichern Pausiert und man da dann jeder Zeit einfach sofort wieder ins Spiel geschehen springen kann.

Ich habe ständig ein bis zwei kleinere und ein großes SP Game dort drin und zocke halt nebenbei noch hier und da was MP Games und kann jederzeit und auch nach 3-4 Wochen in die SP Games zurück springen und bin nach 3-5 Sekunden exakt da wo ich beim letzten mal aufgehört habe.
Das ist aber schon wieder ein Workaround, der auch nur in speziellen Fällen, wie z. B.den NextGen-Konsolen, zur Verfügung steht. Und hier geht es ja ums Gamedesign. Und ein Spiel, das freies Speichern nur über so einen Workaround ermöglicht, ist meines Erachtens schlecht entworfen. Wie schon weiter oben mal erwähnt, ist das freie Speichern für mich keine Komfort- sondern eigentlich eine Grundfunktion. Das heißt nicht, dass ich Spiele ohne freies Speichern nicht spiele, aber es nervt mich doch immer wieder.
cassikov
Beiträge: 46
Registriert: 24. Nov 2016, 14:57

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von cassikov »

Nicht überspringbare Tutorials bei langanhaltenden Serien
Ich kann ja nachvollziehen, dass bei einer neuen IP ein Tutorial durchlaufen werden soll. Wenn ein Tutorial aber bei langlaufenden Serien Pflichtprogramm ist, dann nervt das einfach nur. Das ist auch der Grund, warum ich Assassins Creed nicht mehr anrühre, da ich niemals mehr erklärt bekommen möchte, wie ein Schwerthieb ausgeführt wird. Deshalb hätte ich auch fast das neueste Dragon Quest abgebrochen.

Audiolog, die einfach starten bzw. Questgeber, die einfach losquasseln
Zwar nicht 2022, aber ich spiele aktuell Borderlands 2. Und da quatschen die Questgeber einfach los bzw. Audiologs starten einfach, während man sich noch im Gameplay befindet. Man versteht das Gesprochene nicht, da der Ton von Schüssen und Explosionen überlagert wird. Den Untertitel kann man auch nicht lesen, da man sich ja noch aufs Gameplay konzentriert.

Das Zusch..ßen von Loot und Stufenaufstiegen
Ganz schlimm finde ich, dass man schon beim Spielbeginn mit Items und Stufenaufstiegen zugemüllt wird. Da möchte man sich gerade mit der Spielmechanik vertraut machen und dann landen schon 10 Schwerter, 2 Bögen, ein Morgenstern, 10 Schilder und 20 Crafting-Items und 10 Sammelitems im Inventar. Gleichzeitig erhält man für den ganzen Quatsch schon XP und ist bevor man überhaupt mal losgelaufen ist, schon drei Stufenaufstiege weiter. Noch schlimmer ist, auch hier ist Borderlands 2 furchtbar designed, dass Items im Inventar landen, die dein Charakter gar nicht nutzen kann. Was soll ich damit nach fünf Minuten Spielzeit?
m0ebius
Beiträge: 112
Registriert: 16. Jul 2018, 20:55

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von m0ebius »

Ich denke, sehr viele Punkte, die Spieler stören, lassen sich kurz subsummieren als:

Die Zeit des Spielers nicht respektieren.

Dazu zählen under anderem:
  • eingeschränkte Speichermöglichkeiten
  • unskipbare Cutscenes
  • sinnloser Grind (hier liegt die Beurteilung natürlich beim einzelnen Betrachter, manchen gefällt sicher auch ein langes Spiel, wenn der eigentliche Core Loop es trägt)
  • f2p-Mechaniken, die den Spieler nötigen sollen, sich den Grind abzukürzen - also quasi Grind als Waffe gegen den Spieler eingesetzt
Was die Diskussion um freies Speichern angeht:
Ich kann und will Spielen nicht die erste Priorität im Leben einräumen, und weil prinzipiell ständig etwas wichtigeres dazwischen kommen kann, muss jedes Spiel auch darauf eingerichtet sein, dass ich es schnell beende und speichere.
Dieses Save & Quit ist aber nur eine Minimalanforderung: eigentlich erwarte ich, jederzeit speichern und laden zu können, weil ich selbst darüber entscheiden will, wieviel des Spiels ich nochmal spielen will, wenn ich das Spiel verliere, in eine Lage gerate, in der mir das Weiterspielen keinen Spaß macht, oder einfach einen anderen Zweig des Entscheidungsbaums sehen will.

Natürlich kann man Menge Spaß aus der Herausforderung ziehen, mit restriktiveren Speichermöglichkeiten auszukommen (wie Speichern nur zwischen Missionen oder Iron Man), aber ich sehe - zumindest im Single Player - überhaupt keinen Grund, weshalb das nicht optional sein sollte.
Otis
Beiträge: 1295
Registriert: 23. Mai 2021, 19:30

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Otis »

Guthwulf hat geschrieben: 1. Jun 2022, 15:42Mit restriktiv hab ich keine Probleme, solange es zum Spiel passt (und z.B. Nervenkitzel reinbringt).
Naja, es kann immer Ausnahmen geben oder gute Gründe, warum man was macht, aber wen ich in vielen Spielen ohne erkennbaren Grund nicht selber speichern darf und auch keine Kontrolle darüber bekomme, was wo überschrieben und was aufgehoben wird, frage ich mich schon, was der Quatsch soll.
Unklare oder Speichermöglichkeiten wären für mich hingegen eine Designsünde. Kann mich aber auch nicht wirklich an Beispiele dafür erinnern.
Dead Space 3: Wie jetzt, "da waren aber mindestens fünf Checkpoints seitdem"? Ja klar, aber da speichern wir nur die Munition, die Du verbraucht hast, und setzen Dich dann damit bzw. ohne die trotzdem zurück an die beliebige Stelle von vor 'ner halben Stunde, wenn Du morgen weiter spielst. :ugly:
Benutzeravatar
Heretic
Beiträge: 4950
Registriert: 20. Mai 2016, 13:30

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Heretic »

Westenkork hat geschrieben: 2. Jun 2022, 09:48 Gerade im taktischen Gruppenrollenspiel kann man immer noch oft auf die klassische sechsköpfige Party zugreifen (aktuell: "Pathfinder"-Serie) und das taktisch überraschend starke "The Dungeon of Naheulbeuk" bietet mir derart viele, gleichzeitig zu steuernde Helden an, dass es fast schon wie ein Spiel aus der Einheitenperspektive wirkt - beinahe, als würde die historische Genese vom Kriegs- zum Rollenspiel umgekehrt.
"The Dungeon of Naheulbeuk" ist in der Tat in einigen Aspekten wirklich klasse. Allein die Tatsache, dass man nicht unvorbereitet in einen Kampf gehen muss finde ich super. Man kann vor dem Kampf noch seine Helden komplett heilen, neu ausstatten (bei entsprechend gefüllten Inventory) und sogar noch ausstehende Levelaufstiege durchführen. Man muss also nie mit einer halbtoten Truppe antreten, selbst wenn man überrascht wird. Leider hat das Spiel aber eine andere Designschwäche, die mich immer nervt: ein Tragelimit. Wird das Maximalgewicht überschritten, muss man entweder wertvollen Loot wegschmeißen oder im Kriechgang zum nächsten Händler schleichen. :ugly:
Benutzeravatar
sleepnt
Beiträge: 627
Registriert: 4. Feb 2019, 16:15

Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von sleepnt »

MaxDetroit hat geschrieben: 31. Mai 2022, 16:53
- Quicktime Events
Mit Tasteneinblendung und krasser Zeitlimitierung sind sie schrecklich. Die Einblendungen reißen mich aus der Immersion und sind oft völlig unintuitiv belegt (jetzt X drücken... weil, das steht da!)
Gut gemacht und mit intuitiver Tastensteuerung können sie okay sein. Etwa, wenn der Charakter am Boden liegt und man behäbig nach vorne kriecht.
Das "Quick" kann okay sein, wenn man logisch im Spiel agieren muss. Dir Stand-off-Mechanik in Ghost of Tsushima gefällt mir zum Beispiel. Da nervt mich wiederum die Tasteneinblendung.

Aber ja, i.d.R. sind sie alle schlimm!
Antworten