Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

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CybernetikFrozone
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von CybernetikFrozone »

Audio Logs
Vollgestopfte Karte,voller Icons
Quick-Time Aktionen
Unnötiger Multiplayer Modus
Offene Spielwelt, es gibt einige Spiele wo ich mir eine lineare Struktur wünsche.
Immer wieder dieselben Events,was ja meistens mit offenen Spielwelten in Verbindung steht.
Numfuddle
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Numfuddle »

Ich hasse verpassbare Collectibles und Achivements auch wie die Pest, aber ist Uncharted da nicht das falsche Beispiel für?

Man kann doch bei allen Uncharted Teilen jedes Unterkapitel das man gespielt hat einzeln auch nachträglich wiederholen und dort die fehlenden Gegenstände und Achievements sammeln. Es zeigt dir ja sogar teilweise an in welchen Kapiteln bestimmte Gegenstände versteckt sind.

Es ist doch genau das Gegenteil des kritisierten man muss ja eben nicht das ganze Spiel nochmal von vorn machen
MaxDetroit
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von MaxDetroit »

Numfuddle hat geschrieben: 3. Jun 2022, 02:47 Ich hasse verpassbare Collectibles und Achivements auch wie die Pest, aber ist Uncharted da nicht das falsche Beispiel für?

Man kann doch bei allen Uncharted Teilen jedes Unterkapitel das man gespielt hat einzeln auch nachträglich wiederholen und dort die fehlenden Gegenstände und Achievements sammeln. Es zeigt dir ja sogar teilweise an in welchen Kapiteln bestimmte Gegenstände versteckt sind.

Es ist doch genau das Gegenteil des kritisierten man muss ja eben nicht das ganze Spiel nochmal von vorn machen
Ja, kann sein bei Uncharted, ist lange her das ich die gezockt habe. Ich kann mich nur erinnern das ich mich an ein paar Stellen (können auch Teil 2 oder Teil 3 gewesen sein) dort auch geärgert hatte. Aber Hauptsache ihr versteht was ich gemeint habe :D
Vinter hat geschrieben: 2. Jun 2022, 11:27 Ich sag jetzt mal was mich heutzutage wirklich nervt: Erfahrungspunkte und Skillsysteme. Es gibt nichts, was ich ätzender finde - und das sag ich als jemand, der vor allem über Rollenspiele den Zugang zum Medium gefunden hat. Aber heutzutage wird der Kram einfach überall an jeder Stelle angeflanscht, dass es nur noch nervt. Ich habe einfach keine Lust mehr, irgendwelche belanglosen Skilltrees zu füllen die ich a) sowieso am Ende des Spiels vollständig ausgefüllt habe und b) die keinerlei relevanten Einfluss auf das Spielerlebnis bieten, weil sie vor allem aus Sidegrades und Wertesteigerungen bestehen, nicht aber aus tatsächlichen Spezialisierungen.

Das ist einfach langweilig, pflichtschuldig und doof. Ich bin heute dankbar über jedes Spiel, bei dem es keine Erfahrungspunkte gibt, sondern die sich simplere und immersivere Progresssysteme überlegen. Und seien es neue Waffen, die in Ego-Shootern herumliegen.
Das hier geht mit momentan auch genauso. Total. Ich kann mich noch erinnern wie Deus Ex Anfang der 2000er erschienen ist und es noch ein echtes Novum war das es dort einen Shooter mit RPGs Elementen gab. Jetzt, 20 Jahre später, ist es ein Novum wenn du ein Spiel hast das keine RPG Elemente (Leveln, Looten, Skilltree) mehr hat. Es hat sich abgenutzt und es macht Spiele teils schlechter, weil die Entwickler das viel zu oft auch noch schlecht gebalenced bekommen. Da hast du irgendwo einen overpowered Ability oder eine Skillkombo mit der du das Spiel facerollen kannst, was den Rest des Skilltrees total nutzlos macht, weil du den Kram daraus dann eh nie benutzt. Baut doch einfach so viele Skills und Abilities ein wie nötig, aber so wenig möglich. Und balanced das dann ordentlich das jeder Skill und jede Ability auch Sinn machen und zum Einsatz kommen müssen.

Wie diese ganzen Skilltrees finde ich mittlerweile ein pflichtschuldig implementiertes Crafting System genauso unnötig. Crafting und den ganzen Wust an sammelbaren Resourcen dahinter kann ich langsam auch nicht mehr sehen. Ich finde auch das Spiele mittlerweile mit irgendwelche Metagame Systemen mehr und mehr verseucht werden, während das Gameplay an sich immer einfacher wird und bald nur noch das drücken von einem Button erfordert. Wo wir am Ende des Tages dann bei Cookie Clicker wären.
Zuletzt geändert von MaxDetroit am 3. Jun 2022, 09:40, insgesamt 1-mal geändert.
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samhayne
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von samhayne »

Tripster hat geschrieben: 2. Jun 2022, 10:47 Hat mich auch mal tierisch genervt. Mittlerweile sammle ich das Zeug einfach nicht mehr ein. Zumindest wenn es wirklich nur unnütze Collectibles sind.
Mja… bei Guardians of the Galaxy war es etwas mehr. Da waren auch Charakteroutfits dabei und - fieser - Items, die man Crewmitgliedern geben kann, die einem dann einen Schwank aus ihrer Vergangenheit erzählen.
Da die Charaktere das Beste am Spiel sind, will man die natürlich haben.

Irgendwelche Plattform-Achievements sind mir dagegen auch relativ schnell wurscht, sobald ich mal das erste Item übersehen hab.
Westenkork
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Westenkork »

Heretic hat geschrieben: 2. Jun 2022, 17:29 Leider hat das Spiel aber eine andere Designschwäche, die mich immer nervt: ein Tragelimit. Wird das Maximalgewicht überschritten, muss man entweder wertvollen Loot wegschmeißen oder im Kriechgang zum nächsten Händler schleichen. :ugly:
Ich habe das immer als Ermunterung verstanden, endlich mal meine Heldenrucksäcke auszukämmen, um den Messifängen meines Persönlichkeitsfehlers, der mich zwingt, im Zweifel ALLES sicherheitshalber mal aufzuheben, entrinnen zu dürfen. Beim Händler kann man das Gerümpel gegen gute Ausrüstung eintauschen. Gold behält in diesem Spiel bis zum Schluss seinen Wert, so dass es eine sinnvolle spielmechanische Beziehung aus Inventargröße, Ausrüstung und Handel gibt.
MaxDetroit
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von MaxDetroit »

Westenkork hat geschrieben: 3. Jun 2022, 09:37
Heretic hat geschrieben: 2. Jun 2022, 17:29 Leider hat das Spiel aber eine andere Designschwäche, die mich immer nervt: ein Tragelimit. Wird das Maximalgewicht überschritten, muss man entweder wertvollen Loot wegschmeißen oder im Kriechgang zum nächsten Händler schleichen. :ugly:
Ich habe das immer als Ermunterung verstanden, endlich mal meine Heldenrucksäcke auszukämmen, um den Messifängen meines Persönlichkeitsfehlers, der mich zwingt, im Zweifel ALLES sicherheitshalber mal aufzuheben, entrinnen zu dürfen. Beim Händler kann man das Gerümpel gegen gute Ausrüstung eintauschen. Gold behält in diesem Spiel bis zum Schluss seinen Wert, so dass es eine sinnvolle spielmechanische Beziehung aus Inventargröße, Ausrüstung und Handel gibt.
Ja, Tragelimit oder ein limitiertes Inventar ist auch so etwas das mich nervt. Einfach weil ich während des Zockens Dinge nur einsammeln möchte um mich später mit ihnen zu beschäftigen. Immer stehen zu bleiben und checken zu müssen was ich gerade eingesammelt habe unterbricht mir zu stark den Spielfluss. Ein Tragelimit führt aber dazu das ich es aber muss, weil man Charakter plötzlich langsam wird und ich jetzt hier was aussortieren muss und zu einer Inventory-Session gezwungen werde, obwohl ich gerade mehr Bock habe weiter zu erforschen oder Gegner zu kloppen.

Nach etwas Überlegung kann ich alles für mich dahin runterbrechen das ich mich lieber in der Spielwelt mit meinen Charakter bewege als das ich mich in Menüs aufhalte. Nur leider verschiebt sich die Ratio von Menü-Aufenthalten zum eigentlichen Gameplay immer mehr in Richtung Menüs und Submenüs. Sei es nun Inventory, Crafting, Skilltrees usw. usw. - das einzige was ich mag sind schön gezeichnete Karten, die schaue ich mir gerne an, aber das mit den Maps ist vielleicht auch ein persönliches Ding. Aber wenn ich mich in einem Spiel mehr in Menüs aufhalte als das ich wirklich Gameplay erlebe, dann läuft da für mich irgendetwas falsch. Lasst mich einfach spielen und Dinge kaputt hauen. Ich glaube da müssen sich Games, für mich, in den kommenden Jahren mehr in die andere Richtung bewegen und sich wieder etwas entschlacken.
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samhayne
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von samhayne »

Ich denke, einer der wenigen Gründe für ein Tragelimit in RPGs ist der, dass man als Spieler nicht die ganze Deko wegsaugt.

Aber ich kann‘s auch nicht leiden, immer wieder für mehrere Minuten beim Händler zu stehen und Inventur zu machen.


Bei Rogue-Likes macht‘s noch ein bißchen Sinn und bei Moonlighter, durch seine platzierungsabhängigen Verfluchungen mancher Items, sogar Spaß.
Tripster
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Tripster »

samhayne hat geschrieben: 3. Jun 2022, 13:39 Ich denke, einer der wenigen Gründe für ein Tragelimit in RPGs ist der, dass man als Spieler nicht die ganze Deko wegsaugt.

Aber ich kann‘s auch nicht leiden, immer wieder für mehrere Minuten beim Händler zu stehen und Inventur zu machen.


Bei Rogue-Likes macht‘s noch ein bißchen Sinn und bei Moonlighter, durch seine platzierungsabhängigen Verfluchungen mancher Items, sogar Spaß.
Was dem ganzen noch die Krone aufsetzt ist, wenn man nicht weiß, welche Gegenstände man bedenkenlos verkaufen kann. In vielen Spielen weiß man nicht ob man den Krempel irgendwann noch zum Crafting braucht. Bitte, bitte, bitte liebe Desinger: bezeichnet "Junk" bitte immer als "Junk", damit ich weiß, dass ich den gefahrlos verkaufen kann. Oder noch besser: baut gar keinen Junk ein sondern gebt mir direkt das Geld.
MaxDetroit
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von MaxDetroit »

Passt glaube ich gerade zum Thema ;)

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Heretic
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Heretic »

Tripster hat geschrieben: 3. Jun 2022, 15:07 Was dem ganzen noch die Krone aufsetzt ist, wenn man nicht weiß, welche Gegenstände man bedenkenlos verkaufen kann.
Hatte ich auch gerade in "The Dungeon of Naheulbeuk". Die unter "Verschiedenes" einsortierten Items sind größtenteils Junk. Manche werden allerdings für gelegentlich vorkommende Rätseltüren gebraucht. Hat man das entsprechende Item verkauft oder gar weggeworfen, bleibt die Tür zu. :ugly:
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Smutje187
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Smutje187 »

Auf Vinters Rant aufbauend: Nicht nur sind (vorgebliche) Skilltrees und RPG-Elemente, die man am Spielende Dank Erfahrungspunkteüberfluss eh alle auf Maximum gebracht hat, nervig und ausgelutscht - jegliche künstlich aufgeblasene Simulation von Varianz, die sich hinterher als reine Illusion herausstellt, ist ein Graus und gaukelt Komplexität vor, wo eigentlich gar keine ist.

Sprachen lernen in Tomb Raider? Es gibt im Spiel exakt so viele Möglichkeiten, dass man genau alle Geheimnisse entschlüsselt - Varianz gibt’s maximal in der Reihenfolge, aber Content den nicht jeder Spieler sieht ist toter Content, also sieht jeder alles.

Skilltrees in Far Cry? Wenn ich zwangsläufig Dinge wie „Takedown schwerer Gegner“ lernen muss, um stealthy zu spielen, dann zieht das mein Spiel künstlich in die Länge, bis ich XP oder Materialien ergrindet habe, weil sonst muss ich ballern.

Alles sammelbare mit Prozentanzeige: Maximal immersionsbrechend - nicht nur liegt praktischerweise dämlicher sammelbarer Käse in der Gegend rum - nein, auch weiß der Held
natürlich, wie viele Becher vor der Apokalypse verstreut wurden, damit der Spieler hinterher die Platintrophäe vorzeigen kann!

Berührt auch ein bisschen das schon häufiger von André beschriebene Phänomen, dass die neueren Super Mario-Teile immer trivialer zum durchspielen werden und dann stattdessen die Herausforderungen in Extra-Aufgaben gepackt werden, damit der Großteil der Spieler ja den Abspann sieht - Skill kommt dann wenn überhaupt on top. Vielleicht bräuchte es einen Appell für mehr klassisch unsinnigen Content? Elder Scrolls hatte Bücher, die nicht direkt relevant waren. Arcade hatte Punktestände oder Extraleben. Oder wirklich mal mehrere Wege im Spiel, die nur marginal ähnlich sind?
Decius
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Decius »

Der Abbau von UI-Elementen im Namen der Immersion und weil Icons in Open Worlds ja so böse sind geht mir auf die Eier. Ich will eine Minimap, nicht ständig die Karte aufrufen zu müssen. Ich will klare Wegweiser und Icons auf der Karte und nicht Windzeichen lesen müssen, vage NPC-Beschreibungen interpretieren oder einen Gameguide benutzen müssen, um wichtige Orte finden zu können. Die Kompassleiste, die gern benutzt wird, finde ich einen schlecht lesbaren Kompromiss. Das gepaart mit 200+h Rumlaufen auf viel zu großen unterdesignten Maps ohne Höhepunkte oder Orientierungspunkt macht mir ein Spiel schnell madig.

Ich mag es auch nicht, dass man essentielle Skills und vor allem Komfortfunktionen erst über Skilltrees freischalten muss, die ohne die RPGisierung von allem schon im Grundrepetoire des Helden wären. Gute Ausdauer beim Laufen, Klettern, normal Zielen, gerade Laufen (Death Stranding ausgenommen) mehr als eine Waffe ausrüsten oder gar Inventarplätze (BotW) sollten nicht erst mühselig freigeschalten werden, damit ich nach 50h Spiel endlich einen Charakter habe, bei dem nicht alles eine Anstrengung, Frust und Warterei ist. Skills sollten coole neue Fähigkeiten bringen, nicht erst mal 20 Levelups verschwenden um den Helden auf das Niveau eines normalen Menschen IRL zu bringen.

Die bereits genannte Lootkotzerei mit verbundenem Craftingsystem. Drops sollen sich toll anfühlen, das schafft man nicht in dem jeder Gegner 7 Items droppt, die zu 99 % Müll oder Craftingmaterial sind. Dann natürlich ist auch noch alles was man craften kann den 1 % brauchbaren Drops völlig unterlegen, so dass man das System dann eh nich anschauen muss (Cyberpunk). Geile Waffe droppt -> man freut sich einen Ast ab. Man hat endlich 7000 Mäuseohren gesammelt, um den Mäusetöter+3, der 20 DPS mehr als die aktuelle Waffe hat, zu craften -> Gäääähn.
Tom
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Tom »

Mit den genannten Designelementen kann ich ehrlich gesagt gut leben, was mich aber an dem Stand des Game Designs 2022 stört, sind die Genres, die den Spielemarkt dominieren: Battle Royals, MOBAs, Team-Shooter, Souls-Likes/Lites, Survival Games.

Ich hätte gerne wieder mehr Auswahl bei Rollenspielen, Echtzeitstrategie, Action-Adventure, Story-Shooter, Immersive Sims, Pseudo-Sims (Mechwarrior, X-Wing, Strike Commander).
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samhayne
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von samhayne »

Decius hat geschrieben: 4. Jun 2022, 13:50 Der Abbau von UI-Elementen im Namen der Immersion und weil Icons in Open Worlds ja so böse sind geht mir auf die Eier. Ich will eine Minimap, nicht ständig die Karte aufrufen zu müssen. Ich will klare Wegweiser und Icons auf der Karte und nicht Windzeichen lesen müssen, vage NPC-Beschreibungen interpretieren oder einen Gameguide benutzen müssen, um wichtige Orte finden zu können. Die Kompassleiste, die gern benutzt wird, finde ich einen schlecht lesbaren Kompromiss. Das gepaart mit 200+h Rumlaufen auf viel zu großen unterdesignten Maps ohne Höhepunkte oder Orientierungspunkt macht mir ein Spiel schnell madig.
Ich widerspreche von ganzem Herzen.
Die Entmüllung des Bildschirms von all der UI, die mir da vor den Augen hängt, mit denen ich in die Spielwelt blicke, ist seit Jahren ein sehnlicher Wunsch meinerseits.
Und ich feiere es, wenn Spielern wieder mehr zugetraut wird, als nur erfolgreich ´nem Icon hinterherzurennen, das sie zur nächsten Klopperei führt.
Tripster
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von Tripster »

samhayne hat geschrieben: 4. Jun 2022, 18:33
Decius hat geschrieben: 4. Jun 2022, 13:50 Der Abbau von UI-Elementen im Namen der Immersion und weil Icons in Open Worlds ja so böse sind geht mir auf die Eier. Ich will eine Minimap, nicht ständig die Karte aufrufen zu müssen. Ich will klare Wegweiser und Icons auf der Karte und nicht Windzeichen lesen müssen, vage NPC-Beschreibungen interpretieren oder einen Gameguide benutzen müssen, um wichtige Orte finden zu können. Die Kompassleiste, die gern benutzt wird, finde ich einen schlecht lesbaren Kompromiss. Das gepaart mit 200+h Rumlaufen auf viel zu großen unterdesignten Maps ohne Höhepunkte oder Orientierungspunkt macht mir ein Spiel schnell madig.
Ich widerspreche von ganzem Herzen.
Die Entmüllung des Bildschirms von all der UI, die mir da vor den Augen hängt, mit denen ich in die Spielwelt blicke, ist seit Jahren ein sehnlicher Wunsch meinerseits.
Und ich feiere es, wenn Spielern wieder mehr zugetraut wird, als nur erfolgreich ´nem Icon hinterherzurennen, das sie zur nächsten Klopperei führt.
Ich finde die Wahrheit liegt dazwischen. In BOTW braucht man keine Icons, weil die Landschaft klar strukturiert ist, sehr viel Charakter hat und man extrem weit schauen kann. In den meisten Spielen findet man sich aber keine 5m weit zurecht weil ein Haus wie das andere aussieht und ein Wald wie der nächste. In solchen Spielen auf Minimaps und Icons zu verzichten macht das Spiel für mich nicht besser sondern schlechter.
m0ebius
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von m0ebius »

Smutje187 hat geschrieben: 3. Jun 2022, 23:24 Auf Vinters Rant aufbauend: Nicht nur sind (vorgebliche) Skilltrees und RPG-Elemente, die man am Spielende Dank Erfahrungspunkteüberfluss eh alle auf Maximum gebracht hat, nervig und ausgelutscht - jegliche künstlich aufgeblasene Simulation von Varianz, die sich hinterher als reine Illusion herausstellt, ist ein Graus und gaukelt Komplexität vor, wo eigentlich gar keine ist.
Ich finde Skilltrees, die man komplett ausfüllen kann, in vielen Spielen (z.B. in Open-World-Spielen) eine gute Lösung.

Gut gemachte Skilltrees an sich geben mir als Spieler motivierende Ziele, interessante Entscheidungen über meine Herangehensweise und eine spürbare Charakterprogression. Dass das leider oft anders ist ("Spiele 5 Stunden für +2% mehr Schaden gegen Gegner mit roten Hüten"), steht natürlich außer Frage.

Ich möchte aber gerade bei langen Spielen auch die Möglichkeit haben, alle Spielsysteme zu nutzen, ohne mehrfach von vorne anfangen zu müssen. Man kann das zwar auch mit Möglichkeiten zum Respec des eigenen Charakters schaffen (gerade im Multiplayer oder in Rollenspielen mit mehreren Charakteren, so dass andere Spieler oder Charaktere Lücken schließen können, ist das prima), aber bei Singleplayerspielen, in denen man primär nur einen Charakter steuert, müssen die Spielsysteme schon sehr tief sein, dass sie den UI-Aufwand für die Respecs des Charakters auch wirklich in einer befriedigenderen Spielerfahrung aufwiegen.
PhelanKell
Beiträge: 367
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von PhelanKell »

Bei den Audio-Logs nervt mich eigentlich nur, wenn dann beim Anhören plötzlich sich der Questgeber meldet, eine Cutszene anfängt oder ähnliches.
Im schlechten Fall hört man dann nichts mehr von dem Audio-Log und kann es später auch nicht mehr anhören.
Im schlechtesten Fall hört man dann Audio-Log, Questgeber/Cutszene parallel und versteht gar nichts mehr.
expect the unexpected
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samhayne
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von samhayne »

Tripster hat geschrieben: 7. Jun 2022, 08:42
Ich finde die Wahrheit liegt dazwischen. In BOTW braucht man keine Icons, weil die Landschaft klar strukturiert ist, sehr viel Charakter hat und man extrem weit schauen kann. In den meisten Spielen findet man sich aber keine 5m weit zurecht weil ein Haus wie das andere aussieht und ein Wald wie der nächste. In solchen Spielen auf Minimaps und Icons zu verzichten macht das Spiel für mich nicht besser sondern schlechter.
Wenn Minimaps und Icons ein eindeutiges Label für generisches Weltdesign sind, soll’s mir recht sein.
Dann sieht man schon beim ersten Screenshot, dass das Spiel ohne solche Krücken nicht laufen kann.
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echtschlecht165
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von echtschlecht165 »

ich mag es, wenn ein Spiel auch wie ein Spiel aussieht.
Man muss ja nicht stur von QUestmarker zu Questmarker deswegen laufen.

Aber ich will eine exakte Info über meinen Status. Ich will eine HP und Manaleiste, die ordentlich zu erkennen ist. (und nicht einen rot angelaufenen Bildschirm) Ich will gut erkennbare Symbole für Buffs und Debuffs (und keine wabernden Linien).

Ich will Schadenszahlen die vom Gegner aufpoppen, ich will Kombozähler und Highscorelisten. Lauter so Zeug, die ein Spiel erst zu einem Spiel machen.
Mechanik statt Immersion (was auch immer das auch ist)
In Stein gemeißelt
cassikov
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Re: Rant: Game Design das mir 2022 auf den Sack geht

Beitrag von cassikov »

Ein Negativbeispiel hätte ich noch.

Marvel Avengers im GamePass.
Mir ist bewusst, dass das Spiel starke Schwächen hat und es nicht das beste Erlebnis ist. Da es im GamePass ist, wollte ich aber doch mal reinschauen. So viel kann ich schon mal schreiben: Es ist eine Katastrophe.

Bei Erststart wird direkt ein Intro abgespielt, von dem ich dachte, dass die Vorgeschichte erzählt wird. Während das Intro so lief, wurde mir bewusst, dass hier die Story der ursprünglichen Kampagne abgespielt wird. Da war aber schon die ganze Story inklusive Twist gespoilert. Vielen Dank dafür. Noch bevor man ins Gameplay kommt, öffnen sich direkt Angebote für den Ingame-Shop.

Dann kommt man ins Spiel und darf mit Iron Man loslegen. Jarvis fängt auch direkt an, dass ich in irgendeinem Labor Treppe rechts runter muss. Hab ich nur so halb mitbekommen, da mich zu dem Zeitpunkt Bruce Banner vollgelabert hat. Und dann steht man da. Nach zehn Minuten rumirren hab ich keine Ahnung, wo ich hin muss und wie ich die ursprüngliche Kampagne starten kann. Es gibt Operations, ich hab aber keine Ahnung, wie ich die starten soll und ob die für Anfänger geeignet sind. Anscheinend befinde ich mich bereits in einem DLC. Story des ganzen wurd auch nicht erwähnt.

Zudem kommt, dass Iron Man sehr mobil ist und wahrscheinlich für Außeneinsätze designt ist. In den engen Gängen des Helicarriors knall ich aber überall gegen. Nach 15 Minuten hab ich frustriert aufgegen.

Keine Ahnung, welches Genie hier am Werk war, aber solch katastrophalen Einstieg in ein AAA Spiel hätte ich 2022 nicht mehr für möglich gehalten. Nach solch einem Erlebnis kann ich verstehen, wieso das Spiel so gefloppt ist.
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