Runde #383: Über Kritik

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GoodLord
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von GoodLord »

Ingoknito hat geschrieben: 30. Aug 2022, 15:47
Andre Peschke hat geschrieben: 30. Aug 2022, 14:55
Ingoknito hat geschrieben: 30. Aug 2022, 14:31 habe daher nie verstanden warum einige auf einen spoilerfreien Podcast bestehen wenn es gar nicht möglich ist.
Ist doch einfach zu verstehen: Es geht um Unterschiede im Grad/Umfang, nicht um komplette Spoilervermeidung (weil die bedeutet ja einfach "nicht anhören"). Wenn du mit einem Beifahrer unterwegs bist, dann vergewisserst du dich ja auch, ob es für ihn/sie ok ist, bevor du mit 200+ Km/h losbretterst. Bei 100 gehst du einfach davon aus, dass das kein Problem ist. Beides sind aber Fälle von "schnell Autofahren".

Ist dann halt nicht sinnvoll zu sagen: "Verstehe nicht, warum nicht immer 250 gefahren wird, wir sind halt auf der Autobahn!". Da gibt es unterschiedliche Grenzbereiche. Wir fahren daher langsamer los, geben erst hinterher Gas und geben den Leuten vorher die Chance auszusteigen.

Andre
und wer bestimmt was wichtige und vernachlässigbare Spoiler sind? ist doch alles subjektiv. Es hat sich nur eingebürgert dass man sogenannte "Story"-Spoiler zum Plot(wer stirbt als erstes zum Beispiel) höher gewichtet. Unter anderem weil man diese eigens geschaffenen Spoiler-Gesetzte von Filmen/Serien übernehmen kann.
Offensichtlich entscheiden das die Podcaster. Und die erheben ja auch nicht den Anspruch, dass das nach 100% objektivn Kriterien passieren würde. Sehe da das Problem nicht. Wenn ich mit ihrer Art Spiele zu besprechen überhaupt nicht klarkommen würde, würde ich das als Feedback zurück geben und mir früher oder später die Podcasts halt nichtmehr anhören.

Und dass ein Story Spoiler "schlimmer" als z.B. ein Game Mechanic Spoiler ist finde ich ziemlich nachvollziehbar. Ein Story Spoiler nimmt mir ja was weg - nämlich das Erlebnis die Erkenntnis/Schlussfolgerung entweder selbst zu machen oder dann und in dem Kontext zu machen, der vom Spiel vorgesehen wurde und umgekehrt eben das gefühl der Spannung bis zur Auflösung.
Wenn mir erzählt wird welche Spielmechaniken freigeschaltet werden ist das nicht der Fall - die Spielmechanik erlebe ich ja trotzdem. Wenn überhaupt, dann gibt er mir noch was auf das ich mich freuen kann. Das einzige wo ich imho den begriff Spoiler im Zusammenhang mit der Spielmechanik zulassen würde sind Komplettlösungen bzw. generell Tips und Tricks, weil mich die potentiell um die Erfahrung bringen die Lösung selbst zu finden bzw. meine eigene Lösung zu finden.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von GoodLord »

CybernetikFrozone hat geschrieben: 30. Aug 2022, 16:06 Weil mir jetzt bei dem Spoilerthema sind,ich finde da sowie das zurzeit funktioniert,das der Podcast normal beredet wird und dann gibt es gegen Ende,die Spoilernicht schlecht. Das Kritik-Thema und Spoilerthema passt zu den zwei Death Stranding Podcast. Podcast A-Version 1 wird so besprochen und Podcast A-Version 2,dann halt anders.
Ist halt denke ich ne Frage des Aufwands. In der Vergangnheit gabs das schonmal, dass es nen separaten Spoilerpodcast gab. Kann mich aber nicht erinnern, ob der dann auch für sich alleine Stehen konnte oder ob das nur ein Ausführlicher Spoilerteil zum "Normalen" Podcast war.
Aber wie schon gesagt: So funktioniert "Der Podcast" bei the Pod ohnehin nicht, sondern halt bestimmte Formate. Bei anderen wird von Anfang an gespoilert.
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Andre Peschke
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Andre Peschke »

Ingoknito hat geschrieben: 30. Aug 2022, 15:47 und wer bestimmt was wichtige und vernachlässigbare Spoiler sind? ist doch alles subjektiv. Es hat sich nur eingebürgert dass man sogenannte "Story"-Spoiler zum Plot(wer stirbt als erstes zum Beispiel) höher gewichtet. Unter anderem weil man diese eigens geschaffenen Spoiler-Gesetzte von Filmen/Serien übernehmen kann.
Das ist jetzt aber eine andere Diskussion. Du hast ja Unverständnis geäußert, dass sich Menschen erst ab einem bestimmten Grad von Spoiler daran stören. Und das ist einfach zu verstehen, finde ich. Wo für jeden einzelnen die Trennlinie verläuft, ist natürlich unterschiedlich und im Podcast bestimmen halt wir, was wir für vertretbar halten. Diejenigen, denen wir zu weit gehen, erkennen das ja bald und hören eben erst später.

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Ingoknito
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Ingoknito »

GoodLord hat geschrieben: 30. Aug 2022, 16:11
Ingoknito hat geschrieben: 30. Aug 2022, 15:47
Andre Peschke hat geschrieben: 30. Aug 2022, 14:55

Ist doch einfach zu verstehen: Es geht um Unterschiede im Grad/Umfang, nicht um komplette Spoilervermeidung (weil die bedeutet ja einfach "nicht anhören"). Wenn du mit einem Beifahrer unterwegs bist, dann vergewisserst du dich ja auch, ob es für ihn/sie ok ist, bevor du mit 200+ Km/h losbretterst. Bei 100 gehst du einfach davon aus, dass das kein Problem ist. Beides sind aber Fälle von "schnell Autofahren".

Ist dann halt nicht sinnvoll zu sagen: "Verstehe nicht, warum nicht immer 250 gefahren wird, wir sind halt auf der Autobahn!". Da gibt es unterschiedliche Grenzbereiche. Wir fahren daher langsamer los, geben erst hinterher Gas und geben den Leuten vorher die Chance auszusteigen.

Andre
und wer bestimmt was wichtige und vernachlässigbare Spoiler sind? ist doch alles subjektiv. Es hat sich nur eingebürgert dass man sogenannte "Story"-Spoiler zum Plot(wer stirbt als erstes zum Beispiel) höher gewichtet. Unter anderem weil man diese eigens geschaffenen Spoiler-Gesetzte von Filmen/Serien übernehmen kann.
Offensichtlich entscheiden das die Podcaster. Und die erheben ja auch nicht den Anspruch, dass das nach 100% objektivn Kriterien passieren würde. Sehe da das Problem nicht. Wenn ich mit ihrer Art Spiele zu besprechen überhaupt nicht klarkommen würde, würde ich das als Feedback zurück geben und mir früher oder später die Podcasts halt nichtmehr anhören.

Und dass ein Story Spoiler "schlimmer" als z.B. ein Game Mechanic Spoiler ist finde ich ziemlich nachvollziehbar. Ein Story Spoiler nimmt mir ja was weg - nämlich das Erlebnis die Erkenntnis/Schlussfolgerung entweder selbst zu machen oder dann und in dem Kontext zu machen, der vom Spiel vorgesehen wurde und umgekehrt eben das gefühl der Spannung bis zur Auflösung.
Wenn mir erzählt wird welche Spielmechaniken freigeschaltet werden ist das nicht der Fall - die Spielmechanik erlebe ich ja trotzdem. Wenn überhaupt, dann gibt er mir noch was auf das ich mich freuen kann. Das einzige wo ich imho den begriff Spoiler im Zusammenhang mit der Spielmechanik zulassen würde sind Komplettlösungen bzw. generell Tips und Tricks, weil mich die potentiell um die Erfahrung bringen die Lösung selbst zu finden bzw. meine eigene Lösung zu finden.
bei der "Story" könnte man auch argumentieren dass es vor allem auf das "Wie" ankommt, ähnlich wie bei der Mechanik.
habe auch überhaupt kein Problem damit wenn die Podcaster entscheiden was für sie Spoiler sind und was nicht. Mir ging es nur darum dass dejenigen die eine spoilerfreie Zone haben möchten auf ganz spezifische Spoiler aus sind und gegen andere Spoiler hingegen überhaupt nichts haben. Es gäbe sicherlich eine große Diskussion wenn jemand in einem Podcast sagt welcher Charakter wann stirbt, er es aber gar nicht als Spoiler empfindet. Was imo aber völlig legitim wäre, auch ohne Vorwarnung.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Ingoknito »

Andre Peschke hat geschrieben: 30. Aug 2022, 16:41
Ingoknito hat geschrieben: 30. Aug 2022, 15:47 und wer bestimmt was wichtige und vernachlässigbare Spoiler sind? ist doch alles subjektiv. Es hat sich nur eingebürgert dass man sogenannte "Story"-Spoiler zum Plot(wer stirbt als erstes zum Beispiel) höher gewichtet. Unter anderem weil man diese eigens geschaffenen Spoiler-Gesetzte von Filmen/Serien übernehmen kann.
Das ist jetzt aber eine andere Diskussion. Du hast ja Unverständnis geäußert, dass sich Menschen erst ab einem bestimmten Grad von Spoiler daran stören. Und das ist einfach zu verstehen, finde ich. Wo für jeden einzelnen die Trennlinie verläuft, ist natürlich unterschiedlich und im Podcast bestimmen halt wir, was wir für vertretbar halten. Diejenigen, denen wir zu weit gehen, erkennen das ja bald und hören eben erst später.

Andre
mein Unverständnis ging eher dahin, dass sich viele sehr stark gegen das Spoilern aussprechenD
-dann aber annehmen es wäre logisch welche Art von Spoiler sie meinen und welche nicht. Aber ist wahrscheinlich eine Frage der Kommunikation.
Habe kein Problem wenn jemand sagt er möchte nichts zum gesamten Story-Plot in einem Podcast hören. Heikel wird es nur wenn man zwar schon etwas zum Storyplot wissen möchte, dennoch nicht gespoilert werden will. dann tut mir jeder Podcaster, der das erfüllen soll, leid. :mrgreen:
Zuletzt geändert von Ingoknito am 30. Aug 2022, 23:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Axel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Axel »

Mir fällt da gerade die letzte Viertel Stunde zu Xenoblade Chronicles 3 von Jochen ein:

Auf der Story Ebene hat Jochen sehr schnell rumgedruckst und nur noch gesagt, dass sie die ganzen Zeit interessant ist. Ohne mir aber zu sagen, WAS interessant ist von der Grundprämisse drüber hinaus.

Während er bei den Gameplay Mechaniken heummungslos rumgespoilert hat, in dem er gesagt hat, dass das Kampfsystem später komplexer wird, dass man einen Mech steuert und und und.

Das finde ich halt inkosequent. Und ja, da bin ich bei Ingoknito, dass man unter der Prämisse schlicht keinen spoilerfreien Podcast hinbekommt. Ich verstehe halt nur nicht, warum Story-Spoiler als wichtiger empfunden werden denn Gameplay-Spoiler.


Gerade im JRPG Bereich gehört es doch seit den Ende der 90ern dazu, dass Gameplay-Mechaniken nach und nach freigeschaltet werden und diese zu entdecken gehört zur Spielspaßerfahrung. Nehmen wir als Beispiel Final Fantasy IX - ich habe das damals blind gekauft, weil mir Final Fantasy X so gefallen hat und blind gespielt. Und wieviel Spaß ich da hatte beim entdecken... Es gibt ein ganzes Kartenspiel? Geil! Es gibt diese, jene und dieses Minispiel? Cool! Es gibt ganze Sidequests, die sich über das Spiel strecken? Spannend! Es gibt Dungeons, die Deine Werte umdrehen? Wie kreativ ist das denn? Und und und. In zeitgenössischen Reviews würde man wohl um die Story rumdrucksen (die bei FFIX nicht sooo gut ist) und die ganzen Mechaniken rumspoilern. Dabei ist das Entdecken jener Mechaniken das spannendste am Spiel!

Ich kann mich auch noch an JRPGS aus der PS2 und DS Ära erinnern, wo das ähnlich war wie bei XB3. Die ersten 10-20 Stunden läuft man quasi als Dude rum und dann erlernt man irgendwann Magie, bekommt irgendein Mech, wird in eine Parallelwelt gezogen oder was auch immer - und dann öffnet sich das Spiel auch in seinen Möglichkeiten und im Kampfsystem. Das selbst zu erfahren ist dann häufig ein hübsches Aha-Erlebnis. Weil es plötzlich ein eher "okayes" Spiel in ein "ja, ist sehr hübsches" Spiel verwandelt. Und das hat nicht so eine Wirkung, wenn man das vorher eben schon weiß. Wir sind ja hier in einem interaktiven Medium und daher bin ich auch der Meinung, dass man Mechanik-Spoiler gewichtiger bewerten sollte. Ob nun gewichtiger als Story oder gleich, sei mal dahingestellt. Aber heute achtet ja gar keiner drauf!
GoodLord hat geschrieben: 30. Aug 2022, 16:11 Und dass ein Story Spoiler "schlimmer" als z.B. ein Game Mechanic Spoiler ist finde ich ziemlich nachvollziehbar. Ein Story Spoiler nimmt mir ja was weg - nämlich das Erlebnis die Erkenntnis/Schlussfolgerung entweder selbst zu machen oder dann und in dem Kontext zu machen, der vom Spiel vorgesehen wurde und umgekehrt eben das gefühl der Spannung bis zur Auflösung.
Wenn mir erzählt wird welche Spielmechaniken freigeschaltet werden ist das nicht der Fall - die Spielmechanik erlebe ich ja trotzdem. Wenn überhaupt, dann gibt er mir noch was auf das ich mich freuen kann. Das einzige wo ich imho den begriff Spoiler im Zusammenhang mit der Spielmechanik zulassen würde sind Komplettlösungen bzw. generell Tips und Tricks, weil mich die potentiell um die Erfahrung bringen die Lösung selbst zu finden bzw. meine eigene Lösung zu finden.
Das geht aber auch umgedreht. Man kann auch durch Story-Spoiler Vorfreude generieren. Tatsächlich wurden für mich Geschichten erst interessant DURCH Storyspoil. Eine Serie wie The Americans wäre für mich nie interessant geworden, wenn ich nur die Prämisse kennen würde. Erst durch Spoiler-Podcasts wurde sie für mich interessant, da die ich die besprochenen Twists der Folgen für eine Serie sehr spannend fande.

Oder mein Liebliengsbeispiel: Columbo. Eine alte Crime-Serie, die nicht auf das who dunnit Konzept setzt, sondern auf das how catch it. Also man bekommt am Anfang einer Folge den Mord präsentiert, das Alibi und den Mörder. Nach 20 Minuten taucht Inspektor Columbo auf und Du weißt, er bekommt den Mörder. Aber nicht WIE er den Mörder bekommt und daraus entspinnt sich da durchaus ein spannendes und sehr unterhaltsames Katz-Maus-Spiel, obwohl man das Ergebnis kennt. Manchmal ist der Weg eben doch unterhaltsamer als das Ziel. Und so geht es mir häufig auch, wenn ich das Ende eines Filmes schon kenne und nun nur noch mehr gespannt auf die Reise dahin bin.
Zuletzt geändert von Axel am 30. Aug 2022, 18:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von GoodLord »

Axel hat geschrieben: 30. Aug 2022, 17:51 Das finde ich halt inkosequent. Und ja, da bin ich bei Ingoknito, dass man unter der Prämisse schlicht keinen spoilerfreien Podcast hinbekommt. Ich verstehe halt nur nicht, warum Story-Spoiler als wichtiger empfunden werden denn Gameplay-Spoiler.
Ich hab ja eine Erklärung aus meiner Sicht angeboten. Was hälst du von der?
Axel hat geschrieben: 30. Aug 2022, 17:51 Gerade im JRPG Bereich gehört es doch seit den Ende der 90ern dazu, dass Gameplay-Mechaniken nach und nach freigeschaltet werden und diese zu entdecken gehört zur Spielspaßerfahrung. Nehmen wir als Beispiel Final Fantasy IX - ich habe das damals blind gekauft, weil mir Final Fantasy X so gefallen hat und blind gespielt. Und wieviel Spaß ich da hatte beim entdecken... Es gibt ein ganzes Kartenspiel? Geil! Es gibt diese, jene und dieses Minispiel? Cool!
Hätten dir die Minispiele weniger Spaß gemacht, wenn du vorher von ihnen gewusst hättest?
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Axel »

GoodLord hat geschrieben: 30. Aug 2022, 18:02 Gerade im JRPG Bereich gehört es doch seit den Ende der 90ern dazu, dass Gameplay-Mechaniken nach und nach freigeschaltet werden und diese zu entdecken gehört zur Spielspaßerfahrung. Nehmen wir als Beispiel Final Fantasy IX - ich habe das damals blind gekauft, weil mir Final Fantasy X so gefallen hat und blind gespielt. Und wieviel Spaß ich da hatte beim entdecken... Es gibt ein ganzes Kartenspiel? Geil! Es gibt diese, jene und dieses Minispiel? Cool!
Hätten dir die Minispiele weniger Spaß gemacht, wenn du vorher von ihnen gewusst hättest?
[/quote]

Mit dem Gesamtspiel Final Fantady IX: Ja, durchaus. Weil ich den Weg des Spiels mit seinen Überraschungen gerne gegangen bin. Weil dir da teilweise Minispiele an den unterschiedlichsten, teilweise auch versteckten, Orten begegnet sind.

Noch ein schönes Beispiel: Das letzte Mario & Luigi Rollenspiel für den 3DS von AlphaDream, bevor die zugemacht haben. Das hat ebenfalls sehr viel mit Minispielen aus den verschiedensten Genres gearbeitet - aber in der Hauptquest. Da konnte es sein, dass es statt einen JRPG typischen Bossfight auch mal ein abgedrehtes Minispiel gab. Hier ging es auch um den Überraschungsfaktor und dann natürlich die Neugierde: Was haben die sich als nächstes nur wieder ausgedacht? Ähnlich hat damals Final Fantasy IX funktioniert.

Das ist ja der Unterschied zwischen einem interaktiven Medium und einem passiven. In einem interaktiven Medium will ich überrascht werden und das geht am wirkungsvollsten über das Gameplay. Denn das Gameplay sorgt für die Interaktivität, nicht irgendeine aus den Haaren herbeigezogene Story. Will ich gute Storys, gucke ich Filme und Serien.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von GoodLord »

Axel hat geschrieben: 30. Aug 2022, 17:51 Oder mein Liebliengsbeispiel: Columbo. Eine alte Crime-Serie, die nicht auf das who dunnit Konzept setzt, sondern auf das how catch it. Also man bekommt am Anfang einer Folge den Mord präsentiert, das Alibi und den Mörder. Nach 20 Minuten taucht Inspektor Columbo auf und Du weißt, er bekommt den Mörder. Aber nicht WIE er den Mörder bekommt und daraus entspinnt sich da durchaus ein spannendes und sehr unterhaltsames Katz-Maus-Spiel, obwohl man das Ergebnis kennt. Manchmal ist der Weg eben doch unterhaltsamer als das Ziel. Und so geht es mir häufig auch, wenn ich das Ende eines Filmes schon kenne und nun nur noch mehr gespannt auf die Reise dahin bin.
Hat ja auch keiner behauptet Story Spoiler wären nur Dinge wie "Wer war der Mörder".
Unter der Prämisse (Mörder ist bereits kurz nach Beginn bekannt) würden die wenigsten Rezensienten die Identität des Mörders als Spoiler behandeln, sondern halt das von dir angesprochene WIE er erwischt wird.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Felidae »

Axel hat geschrieben: 30. Aug 2022, 17:51 Oder mein Liebliengsbeispiel: Columbo. Eine alte Crime-Serie, die nicht auf das who dunnit Konzept setzt, sondern auf das how catch it. Also man bekommt am Anfang einer Folge den Mord präsentiert, das Alibi und den Mörder. Nach 20 Minuten taucht Inspektor Columbo auf und Du weißt, er bekommt den Mörder. Aber nicht WIE er den Mörder bekommt und daraus entspinnt sich da durchaus ein spannendes und sehr unterhaltsames Katz-Maus-Spiel, obwohl man das Ergebnis kennt. Manchmal ist der Weg eben doch unterhaltsamer als das Ziel. Und so geht es mir häufig auch, wenn ich das Ende eines Filmes schon kenne und nun nur noch mehr gespannt auf die Reise dahin bin.
Aber wäre in dem Beispiel dann nicht "WIE" das, was gespoilert werden könnte? Wäre eine Columbo-Folge, die Du noch nicht kennst, noch beim ersten Mal spannend, wenn man Dir davor erzählt hätte, wie Columbo es diesmal schafft?

Grade bei Krimis ist "der Böse wird am Ende geschnappt" doch tatsächlich nicht das überraschende Element - das passiert in vermutlich knapp 100 Prozent. (Aber gut, vielleicht ist auch genau das der Grund, warum ich mit normalen Krimis einfach so gar nix anfangen kann. :) )
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von kami »

Axel hat geschrieben: 30. Aug 2022, 17:51 Ich kann mich auch noch an JRPGS aus der PS2 und DS Ära erinnern, wo das ähnlich war wie bei XB3. Die ersten 10-20 Stunden läuft man quasi als Dude rum und dann erlernt man irgendwann Magie, bekommt irgendein Mech, wird in eine Parallelwelt gezogen oder was auch immer - und dann öffnet sich das Spiel auch in seinen Möglichkeiten und im Kampfsystem. Das selbst zu erfahren ist dann häufig ein hübsches Aha-Erlebnis. Weil es plötzlich ein eher "okayes" Spiel in ein "ja, ist sehr hübsches" Spiel verwandelt. Und das hat nicht so eine Wirkung, wenn man das vorher eben schon weiß. Wir sind ja hier in einem interaktiven Medium und daher bin ich auch der Meinung, dass man Mechanik-Spoiler gewichtiger bewerten sollte. Ob nun gewichtiger als Story oder gleich, sei mal dahingestellt. Aber heute achtet ja gar keiner drauf!
Ich finde ja, es gibt keine Spielmechanik-Spoiler, es sei denn, die Mechaniken sind eng mit der Geschichte verknüpft. Ein Spiel, das mir zwanzig Stunden Langeweile bietet, um danach spielerisch aufregender werden, spiele ich nicht, zumindest nicht ohne Hoffnung, dass es besser wird. Kann aber auch mit dem Preisgeben von inhaltlichen Entwicklungen leben, so es nicht explizit als Überraschungen gemeinte Wendungen betrifft. In dieser Hinsicht war man in den 90ern deutlich relaxter und es hat den wenigsten das Spielerlebnis verdorben.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von GoodLord »

Axel hat geschrieben: 30. Aug 2022, 18:16
GoodLord hat geschrieben: 30. Aug 2022, 18:02
Axel hat geschrieben: Gerade im JRPG Bereich gehört es doch seit den Ende der 90ern dazu, dass Gameplay-Mechaniken nach und nach freigeschaltet werden und diese zu entdecken gehört zur Spielspaßerfahrung. Nehmen wir als Beispiel Final Fantasy IX - ich habe das damals blind gekauft, weil mir Final Fantasy X so gefallen hat und blind gespielt. Und wieviel Spaß ich da hatte beim entdecken... Es gibt ein ganzes Kartenspiel? Geil! Es gibt diese, jene und dieses Minispiel? Cool!
Hätten dir die Minispiele weniger Spaß gemacht, wenn du vorher von ihnen gewusst hättest?
Mit dem Gesamtspiel Final Fantady IX: Ja, durchaus. Weil ich den Weg des Spiels mit seinen Überraschungen gerne gegangen bin. Weil dir da teilweise Minispiele an den unterschiedlichsten, teilweise auch versteckten, Orten begegnet sind.
Ok, kann ich nicht nachvollziehen, aber ich akzeptiere gerne, dass es da anderen Leuten anders geht als mir.
Aber nur um das Klar zu stellen: Dass man so ein Minispiel an Ort XY finden kann wäre für mich so ein Spoiler aus der Kategorie Komplettlösung/Tipps&Tricks die ich ja kurz angesprochen hatte. Dass es so ein Minispiel überhaupt gibt wäre für mich keiner.
Axel hat geschrieben: 30. Aug 2022, 18:16 Das ist ja der Unterschied zwischen einem interaktiven Medium und einem passiven. In einem interaktiven Medium will ich überrascht werden und das geht am wirkungsvollsten über das Gameplay. Denn das Gameplay sorgt für die Interaktivität, nicht irgendeine aus den Haaren herbeigezogene Story. Will ich gute Storys, gucke ich Filme und Serien.
Dass das Gameplay wichtig ist heißt aber nicht gleich, dass es schlimm ist, wenn es "gespoilert" wird.
Wenn ich ein Spiel starte weiß ich ohnehin zu 99% welche Spielmechanik mich erwartet - bei den meisten Spielen ändert sie sich ja nicht großartig oder häufig über den Spielverlauf. Wenn ich damit ein Problem hätte gäbe es so gut wie kein Spiel, dass mir länger als ein paar Minuten Spaß macht. Sofern das Spiel überhaupt eine interessante Story besitzt (sonst brauchen wir uns nicht über Spoiler streiten) weiß ich nur was mich erwartet, wenn ich das Spiel erneut Spiele (und dann kenne ich auch die Mechanik).

Aber gut, vielleicht ist das Problem, dass ich Äpfel mit Birnen vergleiche. Sprich Spiele mit überraschender (und daher "spoielerbarer") Stroy auf der einen Seite mit nicht überraschendem (und daher ohnehin nicht Spoilerbarem) Gameplay auf der anderen Seite. Leider hab ich deine Beispiele selbst nicht gespielt.
Zuletzt geändert von GoodLord am 30. Aug 2022, 19:13, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Smutje187 »

Felidae hat geschrieben: 30. Aug 2022, 18:27Grade bei Krimis ist "der Böse wird am Ende geschnappt" doch tatsächlich nicht das überraschende Element - das passiert in vermutlich knapp 100 Prozent. (Aber gut, vielleicht ist auch genau das der Grund, warum ich mit normalen Krimis einfach so gar nix anfangen kann. :) )
Kann hier nur Akte-X empfehlen - wie häufig es im Rahmen der „Monster of the week“-Folgen am Ende einfach keine Auflösung gibt oder der Mörder entkommt - diese Art von Mut wünsche ich mir seitdem auch in modernen Krimiserien 8-)
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von bluttrinker13 »

Smutje187 hat geschrieben: 30. Aug 2022, 19:13
Felidae hat geschrieben: 30. Aug 2022, 18:27Grade bei Krimis ist "der Böse wird am Ende geschnappt" doch tatsächlich nicht das überraschende Element - das passiert in vermutlich knapp 100 Prozent. (Aber gut, vielleicht ist auch genau das der Grund, warum ich mit normalen Krimis einfach so gar nix anfangen kann. :) )
Kann hier nur Akte-X empfehlen - wie häufig es im Rahmen der „Monster of the week“-Folgen am Ende einfach keine Auflösung gibt oder der Mörder entkommt - diese Art von Mut wünsche ich mir seitdem auch in modernen Krimiserien 8-)
X Files beschte!

Als noch krasseres, modernes Beispiel kann man auch Mindhunter nehmen. Da werden teils superkrasse Morde gezeigt oder thematisiert, aber nicht mal Ermittlungen aufgenommen geschweige denn der Mörder gefasst.
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Felidae »

Smutje187 hat geschrieben: 30. Aug 2022, 19:13

Kann hier nur Akte-X empfehlen - wie häufig es im Rahmen der „Monster of the week“-Folgen am Ende einfach keine Auflösung gibt oder der Mörder entkommt - diese Art von Mut wünsche ich mir seitdem auch in modernen Krimiserien 8-)
Also bei "(Fernseh-)Krimi" hab ich nun wirklich an viel, aber nicht an Mulder und Skully gedacht. :D
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Smutje187 »

Felidae hat geschrieben: 30. Aug 2022, 19:54
Smutje187 hat geschrieben: 30. Aug 2022, 19:13

Kann hier nur Akte-X empfehlen - wie häufig es im Rahmen der „Monster of the week“-Folgen am Ende einfach keine Auflösung gibt oder der Mörder entkommt - diese Art von Mut wünsche ich mir seitdem auch in modernen Krimiserien 8-)
Also bei "(Fernseh-)Krimi" hab ich nun wirklich an viel, aber nicht an Mulder und Skully gedacht. :D
Glasklarer Speziesismus! Nur weil es ein blutsaugendes Monster aus dem All ist, kann es kein einfacher Mörder sein? :P
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Axel »

kami hat geschrieben: 30. Aug 2022, 19:07 Ich finde ja, es gibt keine Spielmechanik-Spoiler, es sei denn, die Mechaniken sind eng mit der Geschichte verknüpft.
Dann hast Du ja nie richtig schöne Gameplay orientierte Spiele gespielt! :mrgreen: Nehmen wir mal die vier The Room Spiele. Das sind so richtig schöne Point & Click Adventures mit sehr mechanischen Rätseln a la Myst, nur etwas zugänglicher. Die gehen auch nur 3-4 Stunden. Und da wird halt auch in der dritten Stunde noch eine neue Rätsel-Art eingeführt. Sowas wäre dann doch durchaus ein Spoiler, weil man ja erstmal mit dem Mindset rangeht "Ich habe 30 Minuten gespielt, das ganze Spiel wird jetzt alles iterieren." Einfach weil es so viele schlechte AA und AAA Spiele eben so machen. Und umso schöner ist die Spielerfahrung, wenn man überrascht feststellt: "Nö, die haben ihr Pulver nicht schon am Anfang verschossen, sondern hatten genug Pulver für das ganze Spiel und wussten wann es alle ist, eh es langweilig wird."

Oder auch sehr schöne Beispiele sind ja Jump & Runs. Nun könnte man sagen, dass die Aktionen der Spielfigur schnell gelernt sind und immer wieder iteriert werden. Nur sind die Aktionen der Spielfigur nur ein kleiner Teil der Spielmechanik. Ein riesiger Teil der Mechanik besteht aus dem Leveldesign. Auch hier wieder: die Neugierde, wie denn das nächste Level gestaltet wurde, macht IMO neben der Herausforderung der Spielspaß aus. Würde ich z.B. ein Longplay von einem Jump & Run gucken das mich interessiert, würde ich es danach nicht spielen wollen, weil ich die Levels ja alle schon gesehen hätte und somit keine Neugierde mehr habe.

Vielleicht liegt meine Sicht ja daran, dass ich hauptsächlich mit Gameplay orientierten Spielen groß geworden bin und bis heute nichts davon halte, wenn das Medium für schlechte computergenerierte Filme missbraucht wird. :mrgreen: :P
imanzuel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von imanzuel »

Wollte eigentlich dafür einen neuen Thread eröffnen. Da ich aber selbst erkannt habe dass das ein reiner Nörgler-Thread wird packe ich das mal hier rein, passt zumindest zu dem Thema am besten rein:

Sind Kritiken mittlerweile nicht völlig nutzlos, weil die Kritiker mal wieder beweisen das die überhaupt keine Ahnung haben worüber die schreiben?
Ja ich beschränke das jetzt mal auf "Alle", bzw. ich verallgemeinere. Direkt ausschließen aus diese Kritik möchte ich unsere Podcaster hier, die dürfen sich nicht angesprochen fühlen ;) Und ich beschränke mich hier nur auf die deutschsprachigen Kritiken.

Worum es mir geht: Need for Speed Unbound. Bekommt im Moment recht solide Bewertungen (81er Metascore), für viele ist es das beste NfS seit Jahren. Kann man schon so sehen, die Messlatte dürfte ja eh irgendwo im Pazifik liegen. Gründe für die positiven Bewertungen sehen ALLE (zumindest die wo ich gefunden und gelesen habe) in der fehlenden Gummiband-KI:

GameStar:
Eignet sich für euch, wenn Ihr euch in Rennspielen statt Gummiband-KI eine Herausforderung wünscht.
GamePro:
Es gibt keine Gummiband-KI, wodurch sie plötzlich hinter uns auftauchen, auch wenn wir einen weiten Vorsprung haben. (...) Pluspunkt: Keine Gummiband-KI
PC Games:
Einen nervigen Gummiband-Effekt haben wir nicht bemerkt.
4Players:
Pluspunkt (Gefällt mir): stark reduzierter Gummiband-Effekt
Heute.at:
Einen Gummiband-Effekt gibt es nicht
Spieletipps.de:
Eure Gegner verhalten sich während der Rennen angenehm aggressiv und es gibt keine klassische Gummiband-KI
Absoluter Plottwist, den vermutlich niemand hat kommen sehen der bis dahin gelesen hat: Natürlich gibt es einen Gummiband-Effekt, nervig wie eh und je. Dazu macht das Spiel intern ein paar andere Dinge, also ich weiß jetzt nicht ob die so viel besser sind als einen reinen Gummiband-Effekt.

Meine Einschätzung nach 10 Stunden mit dem Spiel: Dadurch das Geld die relevanteste Progress-Währung ist und man Geld in erster Linie durch Rennen und Siege (bzw. höhere Platzierungen) bekommt möchte das Spiel aktiv verhindern dass man "zu schnell" zu viel Geld verdient. Dafür hat es sich zusätzlich zum Rubberbanding etwas neues ausgedacht: Es teilt die Renngegner in Gruppen auf. Spielt man eher mäßig kämpft man im Mittelfeld, so ca. auf Platz 4-6. Hier ist Rubberbanding voll im Gange: Die Gegner (also auf den Plätzen 4-6) warten, fahren langsamer wenn man selbst gecrasht ist, holen allerdings auch gut auf wenn man mal vorne ist. Was die auf Plätzen 1-3 und 7-8 machen? Fahren völlig voraus, sind uneinholbar oder sind so weit hinten das man die nicht mal mehr auf der Karte sieht. Wichtig ist, innerhalb um die Plätze wo man kämpft ist Rubberbanding total am Werk. Solange man nicht die benötigte Leistung erreicht ist es unmöglich da zu gewinnen, da ändert auch der Schwierigkeitsgrad nicht. Selbst auf Einfach bleibt man da hinten stecken. Kurios wird es an 2 Punkte. Erstens wenn man doch mal gewinnt und zweitens wenn man auf andere Gegner wettet. Gewinnt man nämlich fährt im nächsten Rennen die komplette KI mit 1,2-facher Geschwindigkeit. Ein YouTube-Video ( https://www.youtube.com/watch?v=GcsPypEvKUU ) zeigt das auch schön. Gleichzeitig gibt es aber auch Rennen, die gewinnt man ohne Probleme. Die sind wohl dafür da das man nicht komplett gegen eine Wand läuft. Die Wetten auf andere Gegner sorgen dafür das diese Gegner auf einmal einen extremen Speedboost bekommen. Deutlich schlechterer Wagen? Egal, die fahren trotzdem auf einmal vollkommen unrealistisch gegen einen. Man soll einfach nicht zu viel Geld gewinnen, da ist EA jedes Mittel recht. Zurück zum Rubberbanding: Hat man die Leistungsgrenze erreicht und man soll um Platz 1 kämpfen, ist auch vorne wieder das klassische Rubberbanding dabei. Meine EA Play Spielzeit ist ausgeschöpft, ich würde da sonst selbst ein paar Videos machen. Stattdessen poste ich hier ein paar Videos von Reddit und Co.:

Die gesamte Passage bei 21:55 rum. Während man selbst mit 350kmh fährt zieht vorne Asap Rocky komplett weg. Baut der Spieler einen Crash, wars das (klassisches Rubberbanding halt) Eigentlich reicht die gesamte Stelle als Beweis, an einer Stelle ca. 30 Sekunden weiter hat er 500m Vorsprung zum Fahrer hinter ihm, 2 Sekunden später sind es nur noch 300m obwohl er nicht wirklich langsamer gefahren ist und Nitro nicht so viel ausmacht.
https://www.twitch.tv/videos/1666536506

Man achte links auf der Karte bzw. bei der Entfernungsanzeige auf Justicia:
https://www.reddit.com/r/needforspeed/c ... it_at_all/

Oder hier auch Chase der mal 300 Meter in ein paar Sekunden näher kommt:
https://www.reddit.com/r/needforspeed/c ... ken_i_win/

Dazu noch etliche Textposts darüber bei Reddit, Steamforen und Resetera. Ich denke man versteht was ich meine. Man kann diese "Art" von Rubberbanding ja besser finden als in den vorherigen Spiele. Zu behaupten das Spiel habe aber kein Rubberbanding, also langsam zweifle ich daran das Tester überhaupt wissen worüber die schreiben.
Zuletzt geändert von imanzuel am 4. Dez 2022, 13:25, insgesamt 1-mal geändert.
Notiz für mich
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Otis
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Otis »

Meine EA Play Spielzeit ist ausgeschöpft
WTF ist das denn nun schon wieder?
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Crenshaw
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Crenshaw »

Otis hat geschrieben: 4. Dez 2022, 10:59
Meine EA Play Spielzeit ist ausgeschöpft
WTF ist das denn nun schon wieder?
EA Trail müsste das sein (ist bei EA Play dabei), damit kann man Neuerscheinungen 10h testen ohne Kaufverpflichtung und wenn man kauft, werden die erreichten Fortschritte übernommen, also praktisch ne zeitbegrenzte Demo
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