Runde #383: Über Kritik

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Wolfgang
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Wolfgang »

imanzuel hat geschrieben: 4. Dez 2022, 10:15
Absoluter Plottwist, den vermutlich niemand hat kommen sehen der bis dahin gelesen hat: Natürlich gibt es keinen Gummiband-Effekt, nervig wie eh und je.
:? :cry:
Wie kann denn das passieren?
Viele der Reviewer sollten doch Pros sein.

Oder hat das EA aufs Marketing PR Sheet gesetzt... Und es wurde einfach abgeschrieben?!
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Axel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Axel »

Ist mir schon häufiger aufgefallen, dass deutsche Kritiker so ins Klo greifen wenn es darum geht Gameplay zu analysieren. Meine Vermutung: Wenn überhaupt, wird die erste Stunde maximal gespielt. Und da man ja "Spoiler vermeiden" will, muss man auch nicht viel länger spielen...
Voigt
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Voigt »

Spielekritiker verfolge ich kaum noch, das gleiche viel mir in letzter Zeit aber bei Hardware Reviews auf. Wo teils grundsätzliche Probleme der Hardware null angesprochen werden, wie etwa bei meinem Pixel 4a oder kürzlich ein neues PC Gehäuse ASUS Prime AP201, wo USB3 Port auf dem Mainboard durch Gehäusestrebe blockiert ist und Netzteil in nur einer, dummen, Orientierung montierbar ist.
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Andre Peschke
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Andre Peschke »

imanzuel hat geschrieben: 4. Dez 2022, 10:15Zu behaupten das Spiel habe aber kein Rubberbanding, also langsam zweifle ich daran das Tester überhaupt wissen worüber die schreiben.
Korrekterweise muss man aber sagen: Nicht alle behaupten das. Viele qualifizieren die Aussage mit "kein NERVIGES Rubberbanding" oder "stark reduzierter Gummiband-Effekt". Und ob das Rubberbanding ein nerviges ist oder nicht... ahja.

Klar, kann man auch einfach als Hintertürchen-Absicherung sehen. Aber zumindest behaupten nicht alle ganz konkret, es gäbe keines. Da müsste man dann die kompletten Texte für Kontext auch mal ansehen.

Andre
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Desotho
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Desotho »

kA ob ich richtig liege aber bei Wreckfest hatte ich z.B. das Gefühl dass es da kein Rubberbanding gibt. Es ist einfach auch mal schön zu sehen, dass manche Computergegner sich einen ähnlichen Mist zusammenfahren wie ich :ugly:
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imanzuel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von imanzuel »

Andre Peschke hat geschrieben: 4. Dez 2022, 14:55 Viele qualifizieren die Aussage mit "kein NERVIGES Rubberbanding" oder "stark reduzierter Gummiband-Effekt".
Was aber beides nicht stimmt. Der Gummiband Effekt ist nicht reduziert, es fällt nur nicht so stark auf weil man im Gegensatz zu den Vorgänger eher im Mittelfeld kämpft als um die Spitze (meiner Erfahrung nach). Und nervig ist das extrem, weil du ja auch im Mittelfeld dann diesen Effekt hast, nur das dich sonst nicht der zweite (oder wie im Video der 4te, 5te oder 6te auf Platz 1 einholt :ugly: ) sondern halt der sechste an dir dranklebt und der vierte regelmäßig "Pausen" macht damit man rankommt. Ich bin in dem Spiel echt nicht gut (ich schiebs mal auf das fürchterliche Car Handling :D ), aber mir ist da regelmäßig aufgefallen, wie schlecht ich auch fahre oder wie häufig ich irgendwo dazwischenkrache, ich blieb irgendwie immer in der Mitte bzw. hol diese ohne Probleme wieder ein. Und durch die Meteranzeige im Ranking fällt das auch noch extrem stark auf wenn da jemand auf einen wartet.

Ob man das nervig findet und kritisch in die Wertung einfließen lässt muss ja jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich finde ja da so eine Einstellung immer eine "Get out of jail Card" gleich kommt. Das gar nicht als Fehler festzustellen ist aber hart, behaupten das die gar nicht vorhanden ist - nun ja :ugly:
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Jon Zen
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Jon Zen »

Ich fand die Renndynamik schon beim 2. Rennen so merkwürdig (genau wie du beschrieben hasrt imanzuel), dass ich das Spiel erstmal beiseite gelegt habe. Ich hatte nicht das Gefühl, dass es dort technisch möglich wäre Erster, zu werden. Es interessiert auch niemanden, welche Position man erreicht (was ich schlechter finde).
Das Spiel hatte zuvor alles richtig gemacht (gute Musik, Lamborghini Countach als Startauto) und dann verhaut es sich das komplett mit der merkwürdigen KI Dynamik, der Fahrphysik und den Comic-Farbexplosionen (als würde man das NFL NICK Slime Game spielen :ugly: ).
Naja, Rennspiele und Echtzeit-Strategie - früher machte das Spaß, heute rege ich mich über ersteres nur noch auf und letzteres ist belanglos öde, sobald man es spielt. :(
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Axel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Axel »

Ich finde es halt schade, dass es kaum mehr schöne Arcade Racer gibt. Wreckfest war da eine schöne Ausnahme. Oder Indies wie Hotshot Racing, Cruis'n Blast und Horizon Chase Turbo. Aber sonst steckt das ganze Genre IMO tief in der Krise, im Vergleich von vor 20 Jahren...
imanzuel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von imanzuel »

Axel hat geschrieben: 4. Dez 2022, 19:29 Ich finde es halt schade, dass es kaum mehr schöne Arcade Racer gibt.
Ist halt auch den "modernen" Spielen geschuldet. Eigentlich jedes AAA-Rennspiel hat eine Open World, oder wie im Falle von GT oder Forza eben echte, lizenzierte Strecken. Denke ich an richtig gute, alte Arcade Racer kommen mir da in erster Linie immer die Strecken in den Sinn: Abwechslungsreich, teilweise mit Abkürzungen (Burnout 3 <3 ), einfach gut designte Strecken die man echt zig mal nacheinander fahren kann. Für viele Publisher wird es wohl zu teuer sein, so viele unterschiedliche Strecken, in unterschiedliche Settings/Biome mit AAA-Grafik zu produzieren. Ich finde ein Forza Horizon macht da noch das beste draus, man merkt da aber deutlich das die Streckenführung nicht mal ansatzweise mit echten Rennstrecken konkurrieren können. Und Arcade-Racer auf zum Beispiel F1 Strecken macht halt wenig Sinn bzw. in meinem Kopf dürften die stinklangweilig zu fahren sein.
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Axel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Axel »

imanzuel hat geschrieben: 4. Dez 2022, 19:46 Eigentlich jedes AAA-Rennspiel hat eine Open World
Ja und das ist mist. Burnout Paradise bspw. war laaaange nicht so gut wie die vorherigen Teile. Weil man ineiner Open World nicht solch schöne Strecken designen kann, die klar auf Takedowns und Crashes ausgelegt sind.
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Jon Zen
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Jon Zen »

Trotzdem war Need for Speed Underground 2 damals grandios, welches Rennen in der Open World (Rundkurs, Sprint, Drift, Drag) mit Rennen auf geschlossenen Strecken (die Underground-League-Rennen; Street X: der Modus, wo man sehr enge Strecken hatte, Drag, Drift) verband.

Dazu kamen noch Events, wo man in vorgegebener Zeit bei einem Tuning Laden sein musste, um ein besonderes Teil zu erhalten und optionale 1v1 Rennen in der Open World.
Underground 2 hatte damals so vieles besser gemacht als heutige Rennspiele und das mit vergleichsweise langweiligen Autos (mein Liebling dort war der Celica). An das Tuning kommt kein NFS mehr heran. Das hat leider schon mit Most Wanted angefangen, welches auch nicht schlecht war.

Ich habe es damals 3x durchgespielt und jedes Auto mehrfach getunt, was in einem extra Modus (für den Splitscreen Multiplayer) ging.

Zur KI in Rennspielen: Es muss wirklich schwierig sein eine solche zu optimieren. Bei einem Arcade Racer möchte der Spieler, dass seine Crashes verziehen wird. Ohne Rubberband müsste die KI die Crashes des Spielers schätzen, aber bei schwachen Spielern kann die Zahl stark variieren, was dann wieder entweder in zu leichten oder zu schweren Rennen resultieren würde. Eine Rückspulfunktion rettet die KI.
Eine KI mit Rückspulfunktion sollte aber machbar sein, ohne Rubberbanding. Entweder eine, die die Spielstärke der Spieler einschätzt (z.B. erwartete Ankunft 2:00 --> stärkster KI Fahrer ca. 1:58, 2. 1:57, etc. --> so würde der Spieler durchschnittlich erster werden) oder "billig" über Schwierigkeitsgrade lösen. Dass im Rennen noch komische Dinge passieren können, ist vollkommen okay und super für's Spielerlebnis. Der Klassiker ist, wenn man in einem Drag Rennen vom Ersten abgehängt wurde, weil man sich verschaltet hat, und er fährt kurz vor der Ziellinie in eine Wassertonne.
Wenn ich als Spieler sehe (z.B. auf der Minimap), dass die KI "extra" langsam fährt, oder schneller als ihr Auto das könnte, dann ist das massiv immersionsbrechend.
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Andre Peschke
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Andre Peschke »

Jon Zen hat geschrieben: 5. Dez 2022, 01:44 Trotzdem war Need for Speed Underground 2 damals grandios, welches Rennen in der Open World (Rundkurs, Sprint, Drift, Drag) mit Rennen auf geschlossenen Strecken (die Underground-League-Rennen; Street X: der Modus, wo man sehr enge Strecken hatte, Drag, Drift) verband.
Underground 2 hatte doch keine Open World? IIRC war Most Wanted doch das erste mit Open World…? Trügt mein Hirn?

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imanzuel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von imanzuel »

Andre Peschke hat geschrieben: 5. Dez 2022, 09:00 Underground 2 hatte doch keine Open World? IIRC war Most Wanted doch das erste mit Open World…? Trügt mein Hirn?
Underground 2 hatte die Nacht-Map, also ja war Open World
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Andre Peschke
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Andre Peschke »

imanzuel hat geschrieben: 5. Dez 2022, 09:16 Underground 2 hatte die Nacht-Map, also ja war Open World
Crazy. Hätte geschworen, das waren noch alles einfach nur einzelne Kurse.

Andre
Voigt
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Voigt »

Jaein.
Underground 2 hatte Open World wo man rumfahren konnte und zu den Startpunkten der einzelnen Kursen hinfahren konnte.
Es gab aber keine belebte Openworld wie in Most Wanted wo dynamisch rennen gegen die Polizei stattfanden.
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echtschlecht165
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von echtschlecht165 »

ich glaube nicht, dass in reinen Singleplayer Arcaderennspielen die Spieler WIRKLICH wollen, dass der Rubberband-Effect eliminiert wird.
Dann endets halt in einer Neustartorgie, wenn man anfangs einen Fehler macht, und mangels Rubberband nimmer rankommt.
Diese andauernde Forderung zur Abschaffung des Rubberband effects erscheint mir ähnlich durchdacht, wie der Wunsch nach echter realistischer KI in Stealth Spielen. :D
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pepsodent
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von pepsodent »

echtschlecht165 hat geschrieben: 5. Dez 2022, 09:40 ich glaube nicht, dass in reinen Singleplayer Arcaderennspielen die Spieler WIRKLICH wollen, dass der Rubberband-Effect eliminiert wird.
Dann endets halt in einer Neustartorgie, wenn man anfangs einen Fehler macht, und mangels Rubberband nimmer rankommt.
Ich für meinen Teil, will genau das.
Wenn ich zu blöd bin, und nicht mehr hinterher komm, geschieht mir das recht, und dann muss ich halt neustarten.
Aber hauptsächlich will ich belohnt werden, wenn ich nicht zu blöd bin. Ich möchte bei fast perfekter Fahrweise dominieren und sicher als erster in Ziel kommen, und nicht bei nem Verbremser kurz vor Ziel nur Vierter werden, weil mir das Gummiband immer am Arsch klebt und vorbei zieht.
Diese Gummibandscheiße hat dafür gesorgt, dass ich keine Rennspiele mehr spiele. Rennsimulationen (die vielleicht ohne Gummiband daher kommen) sind mir zu hardcore und Arcade gibts nicht ohne Gummiband nicht.
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Axel
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Axel »

echtschlecht165 hat geschrieben: 5. Dez 2022, 09:40 ich glaube nicht, dass in reinen Singleplayer Arcaderennspielen die Spieler WIRKLICH wollen, dass der Rubberband-Effect eliminiert wird.
Horizon Chase Turbo hat IMO kein Rubberband, sondern die Gegner sind an Rundenzeiten gekoppelt. Und das funktioniert viel besser. Auch wenn es heißt neuzustarten weil man zuviele Fehler gemacht und man daher nicht mehr erster werden kann, da man die benötigte Bestzeit nicht mehr erreicht. Aber genau so will ich das! Für ausgezeichnetes Fahren auch dahingehend belohnt werden zu dominieren und gegen Ende sich nicht zu ärgern doch mal aus der Kurve geflogen zu sein - da man ja Vorsprung rausgefahren hat!
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Jon Zen
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Jon Zen »

Andre Peschke hat geschrieben: 5. Dez 2022, 09:28
imanzuel hat geschrieben: 5. Dez 2022, 09:16 Underground 2 hatte die Nacht-Map, also ja war Open World
Crazy. Hätte geschworen, das waren noch alles einfach nur einzelne Kurse.

Andre
Das müsste Underground 1 gewesen sein.
Die Open World vom 2. Teil war, ähnlich wie in den späteren Teilen und GTA, nach und nach freischaltbar. Wenn man sein Auto tunen wollte, musste man zu den einzelnen Tunern (Leistung, Karosserie, Lackierung) fahren. Auch alle Rennen musste man anfahren, man kam also gar nicht an der Open World vorbei. :D
Voigt hat geschrieben: 5. Dez 2022, 09:32 Jaein.
Underground 2 hatte Open World wo man rumfahren konnte und zu den Startpunkten der einzelnen Kursen hinfahren konnte.
Es gab aber keine belebte Openworld wie in Most Wanted wo dynamisch rennen gegen die Polizei stattfanden.
Man konnte dynamisch Rennen gegen herumfahrende Street Racer fahren. Das brachte aber nichts ein. "Halb-dynamisch" waren die Teile-Upgrade-Missionen.
Es gab keine Fußgänger und keine Polizei. In Most Wanted war die Open World eher wie in GTA, wenn man Schwachsinn treibt.
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Tengri Lethos
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Re: Runde #383: Über Kritik

Beitrag von Tengri Lethos »

Ich häng immer etwas hinterher und fand die Folge toll (da anregend) und teilweise auch etwas konfus. Als ich dann versucht habe, mich hier in den Thread einzulesen ist mir aufgefallen:
1. Wer spät kommt, den bestraft die Masse.
2. Nichtmal die Podcaster selber (können)verhindern, dass der Thread off-topic wird :ugly: Die letzten Seiten habe ich überlegt, ob aus Versehen zwei Threads zusammengefügt wurden.

Grundsätzlich ist mir auch folgendes aufgefallen: Dom hat ja engagiert / emotional immer wieder vorgetragen, dass es ihn sehr stört, dass die von ihm gewünschte Kritik vielerorts nicht unter "Spielekritik" einsortiert und auch von den Redaktionen, denen er diese Idee gepitcht hat, gutiert wird.
Das fand ich teilweise etwas überzogen, jedenfalls mit dem Verve, mit dem er es vorgebracht hat. Zumal dann ja auch der Verweis auf seine Erfahrungen kam ("das interessiert Leute, das merke ich in meinem Podcast, Gesprächen etc.")
Das mag so sein, aber darauf auf Massenmarkttauglichkeit zu schließen halte ich für übertrieben. Ich gehe die These mit, dass das mehr Menschen interessiert als derzeit offenkundig ist. Und wenn man so verfahren würde, würden sicherlich noch neue dazukommen. Aber eine breite Masse = diejenigen, die heute überhaupt an Berichterstattung über Videospiele interessiert sind...die sehe ich nicht. Klar, jetzt kann Dom sagen: "Ich schon". Aber anhand welcher Statistiken denn? Sogar The Pod ist ja, von der reinen Abonennten Reichweite nicht mit youtube XY zu vergleichen...es ist eben groß in seiner Nische. Und in der Nische sehe ich auch Platz für Kritik wie von Dom gewünscht...aber alleine diese Art würde die Nische nicht ausfüllen (meine Vermutung).
Im Übrigen muss ich aber auch gestehen: Ich verstehe nicht, warum Dom so auf die Anerkennung "seiner" Kritik als "Kritik" pocht. Wenn man sich mit einem Thema beschäftigen will, kann man doch einfach einen Text dazu schreiben und den Akademiker*innen überlassen, ob das nun eine Kolumne, eine Analyse, eine Kritik... ist. Vielleicht entwickelt sich ja so ein neues Genre!
Ich habe mal einem Chef vorgetragen, dass ich Dienstbesprechungen testweise eher moderierend als dirigierend gestalten möchte. Er war bei einer dabei und sagte danach "Das was Du gemacht hast, ist ja keine Moderation". Auf meine Nachfrage, was es denn sei und ob es gut oder schlecht funktionieren würde sagte er "Du wolltest moderieren, das hast Du nicht." Aha...da war ich natürlich schlauer :ugly:
Beim personalisierten Journalismus (also Namen der Autor*innenstatt Magazine) sehe ich übrigens ein Problem: Das setzt ja voraus, ich kenne die Personen etwas. Weiß um ihre Lebensumstände; André hat es ja schon oft erwähnt: In welcher Lebensphase ich ein Spiel spiele kann für die Rezeption sehr wichtig sein. Und das ist natürlich schwierig...ich schätze um so mehr den Grad an Transparenz, der bei The Pod herrscht, aber weiß auch, dass es da Grenzen gibt. André hat z.B. sehr positiv über In Between gesprochen.
Ich habe es mir auch gekauft, aber eben besonders, weil ich die Vermutung hatte, dass ich eine ähnliche Sicht wie er auf das Spiel haben könnte aufgrund privater Erlebnisse, die André mit uns geteilt hat.
Diese Art von Offenheit kann und wird aber in der breiten Masse der Spielejournalisten nicht geleistet werden (wollen). Und das finde ich auch nachvollziehbar, weil das eben nicht leicht ist.
Ich würde aber durchaus von Kritikern erwarten, dass sie solche Einflüsse, die die Rezeption eines Spiels maßgeblich beeinflussen, den Kritikern bekannt sind und bis zu einem gewissen Grad auch kommuniziert werden. Z.B. indem er / sie sagt: Spiel XY werde ich nicht besprechen, da ich zu einem Thema in dem Spiel eine zu große Nähe habe. Mir ist auch klar, dass das Wunschdenken ist, da manche Einflüsse uns ja selber nicht bewusst sind(wie oft brauche ich Tage um zu verstehen, warum ich in einer Situation so oder so reagiert habe), aber von Kritikern würde ich erwarten, dass sie da nochmal gezielt auf sich selber schauen.
Das finde ich bei The Pod schon außerordentlich gut: Ich kann mich bei allen Podcastern daran erinnern, dass sie bei bestimmten Spielen gesagt haben, dass sie diese (jetzt) nicht besprechen wollen und dazu auch kurz angedeutet warum. Klassiker: Ich habe gerade X JRPG´s gespielt, ich brauch mal was anderes.
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