Runde #430: Diablo 4 (ft. Maurice Weber)

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Rince81
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Rince81 »

MrP hat geschrieben: 20. Aug 2022, 12:29 Sehe ich auch so aber es geht halt nun mal bei Service-Spielen nicht anders wenn ich kein Abo Model möchte. Von irgendwas müssen ja die neuen Inhalte bezahlt werden. Bestes Beispiel ist doch Path of Exile. Ohne F2P würde es dieses Spiel doch gar nicht geben welche ohne Diskussion das beste Spiel in diesem Genre ist.
Jetzt mal ganz doof gefragt, wie hat Blizzard das bis jetzt gemacht? Diablo 2 wurde noch 16 Jahre nach Release gepatcht. Diablo 3 ist 2012 erschienen, das ist über 10 Jahre her, bis heute gibt es Seasons. Irgendwie ging das. Klar muss neuer Content finanziert werden, nur muss man nicht jedes Stöckchen, was einem ein Publisher als notwendig hinhält sofort greifen.

Ich möchte nochmal ganz konkret sagen, dass ist Diablo, nicht Call of Duty oder was anderes. Diablo ist nie ein richtig Skillbasiertes Spiel gewesen, sondern eins zum optimieren per Stats und Loot. Zu diesem Optimieren gehört untrennbar auch das Aussehen des Charakters. Das ist DER Kern Gameplay Loop. Egal ob man das Ding Solo oder in der Gruppe spielt. Blizzard lagert nun einen Teil dieses Loops aus und zwar in den Shop und in den Battle Pass.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von MrP »

Rince81 hat geschrieben: 23. Aug 2022, 01:06
Jetzt mal ganz doof gefragt, wie hat Blizzard das bis jetzt gemacht? Diablo 2 wurde noch 16 Jahre nach Release gepatcht. Diablo 3 ist 2012 erschienen, das ist über 10 Jahre her, bis heute gibt es Seasons. Irgendwie ging das. Klar muss neuer Content finanziert werden, nur muss man nicht jedes Stöckchen, was einem ein Publisher als notwendig hinhält sofort greifen.
Ich habe das schon früher in der Diskussion erwähnt. Einfach nur das Spiel patchen und die Rangliste zurücksetzten funktioniert heutzutage nicht mehr. Spätestens seit Path of Exile erwartet der Spieler alle 3 Monate neuen Content der das Spiel verändert. Sowas kostet Geld.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von imanzuel »

Alle 3 Monate neuen Content? Wir reden hier über Blizzard. Overwatch hat zu Release das ja noch "solide" hingekriegt, über Monate hinweg immer Kleinigkeiten (da mal ein neuer Held, hier eine neue Karte, ein Event, usw.) hinzuzufügen, aber was genau da Hoffnung machen soll das die regelmäßig richtige Content-Updates die NICHT aus der Random Generated Hölle kommen weiß ich nicht. Schnelles arbeiten und Blizzard, das passt nicht. Sieht man ja auch schön an Diablo 4, glaube 2019 angekündigt, Release frühestens 2023, entweder die produzieren jetzt schon massig Inhalte für die Seasons vor oder das wird nicht noch so rosig wie manche glauben. Und vor Release denen schon Credits geben für den ach so tollen GaaS-Plan nach Release, ich glaube die Vergangenheit hat gezeigt, dass soll man bloß nicht machen ;)

Auch Vergleiche zu PoE sind da irgendwie schwierig. PoE ist F2P, da MÜSSEN die Spieler gebunden werden. Weil der Eintrittspreis erstmal nichts kostet. Da müssen die Spieler gelockt werden, gebunden werden. Damit die zwangsläufig bereit sind Geld dafür auszugeben, das funktioniert nicht wenn die in ein 1-2 Wochen mit dem gesamten Content durch sind und keinen Sinn darin sehen weiterzuspielen. Völlig anderes Beispiel (vermutlich) bei Diablo 4, weil man da erst mal einen Eintrittspreis zahlst. Ob man dann es spielt, geschweige denn überhaupt installiert wird Blizzard und Activision egal sein, einen Batzen Geld haben die ja schon gesehen.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Andre Peschke »

imanzuel hat geschrieben: 23. Aug 2022, 08:11 Und vor Release denen schon Credits geben für den ach so tollen GaaS-Plan nach Release, ich glaube die Vergangenheit hat gezeigt, dass soll man bloß nicht machen ;)
Denke, man muss eher auf Diablo Immortal schauen. Battlepass mit regelmäßig neuen kosmetischen Rüstungen und so. Weiß ja nicht, was PoE genau macht, aber die werden ja auch nicht jeden Monat neue Gebiete, Monster oder Storykampagnen rausballern?

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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von MrP »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Aug 2022, 08:38
Weiß ja nicht, was PoE genau macht, aber die werden ja auch nicht jeden Monat neue Gebiete, Monster oder Storykampagnen rausballern?

Andre
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von imanzuel »

MrP hat geschrieben: 23. Aug 2022, 08:46 Doch alle drei Monate.
Belege dafür? Ist jetzt schon eine Zeit lang her das ich das gespielt habe, alle 3 Monate kam da aber garantiert nichts. Zumindest nicht das was ich als richtig neuer Content definieren würde.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von MrP »

imanzuel hat geschrieben: 23. Aug 2022, 08:49
MrP hat geschrieben: 23. Aug 2022, 08:46 Doch alle drei Monate.
Belege dafür? Ist jetzt schon eine Zeit lang her das ich das gespielt habe, alle 3 Monate kam da aber garantiert nichts. Zumindest nicht das was ich als richtig neuer Content definieren würde.
Wann hast du das letzte Mal gespielt? Zur Beta? Sorry aber wenn du die Änderungen alle 3 Monate nicht bemerkt hast frage ich welches Spiel du angeblich gespielt hast.
Letzten Freitag ist übrigens eine neue Liga Lake of Kalandra gestartet.
https://youtu.be/jA0OamQ63Ds
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Rince81 »

MrP hat geschrieben: 23. Aug 2022, 07:12 Spätestens seit Path of Exile erwartet der Spieler alle 3 Monate neuen Content der das Spiel verändert. Sowas kostet Geld.
Wer ist "DER" Spieler? Erwartet DER Diablo Spieler das ernsthaft, mit welcher Referenz? Wenn man das Path of Exile System erwartet, warum dann den Vollpreiseintrittspreis für Diablo IV zahlen und nicht gleich für lau Path of Exile runterladen? Ich tippe mal bunt, dass viele Diablo Spieler etwas älter sind und oft auch Leute sind, die nur bzw. primär Diablo spielen. Die haben kaum Kontakt zu Free2Play gehabt oder Immortal war der Einstieg.

Ich verstehe, dass Battle Passes der Profitmaximierung der Publisher und der forlaufenden Monetarisierung der eigenen Spieler dienen. Sowas als von den Spieler gefordert darzustellen finde ich schräg und dazu fällt mir ein Erich Kästner Zitat ein:
Nie dürft ihr so tief sinken, von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von MaxDetroit »

imanzuel hat geschrieben: 23. Aug 2022, 08:49
MrP hat geschrieben: 23. Aug 2022, 08:46 Doch alle drei Monate.
Belege dafür? Ist jetzt schon eine Zeit lang her das ich das gespielt habe, alle 3 Monate kam da aber garantiert nichts. Zumindest nicht das was ich als richtig neuer Content definieren würde.
Eine neue League bedeutet tatsächlich nicht immer neue Gebiete und neue Story bei PoE. Die haben eine 10 Akte lange Story Kampagne und danach kommt das Atlas Mapping im Endgame. Das bleibt auch immer so. Was die Leagues aber immer machen ist das sie neue Sub-Systeme einführen, die auch schon mal neue Maps, Monster und Items mit sich bringen, dazu gibt es immer wieder grosse Balancing Änderungen um die Meta durchzurütteln. So ein Sub-System kann z.B. ein Monster Hunter Minigame sein, bei der man Monster während eines Events während der Kampagne oder einer Map zusammen mit einem NPC fangen muss. Das hat aber dazu geführt das PoE abseits des komplexen Skilltrees auch dort immer komplexer geworden ist mit zich dieser zusätzlichen komplexen Systeme, die alle nochmal eigene Items, Currencys und Regelwerke mit sich bringen. Aber ich stimme da zu, das die alle drei Monate durchaus was Größeres abliefern.

Diese Art und Weise wäre vielleicht nichts für Diablo, trotzdem denke ich das das Diablo 3 Modell zu wenig ist um einen bezahlten Season Pass zu rechtfertigen. D3 hat man vielleicht alle halbe Jahr mal ne Season gespielt, und die meist auch nie durchgängig, sondern so ein, zwei Wochen, da hatte man dann alles durch. Einfach nur alle drei Monate ein paar neue kosmetische Items da reinzupacken reicht für mich nicht.

Aber ich habe auch allgemein mit Iso-ARPGs für mich abgeschlossen, weil das spielerisch einfach nur Cookie Clicker Niveau ist, während die Komplexität in den Builds, Skill-Trees und Items liegt, was dann wieder eine Wissenschaft für sich wird. Ich bau mir immer noch gerne Builds in Games zusammen, aber bitte überschaubar und verständlich, und habe es dafür hab's lieber spielerisch etwas Anspruchsvoller mit kackigen Bossfights usw. - also eher Elden Ring statt Diablo. Sollte daher Diablo 4 mit echt gutem Gameplay aufwarten anstatt ich drück drei Buttons und der Bildschirm explodiert, wäre ich auf jeden Fall entzückt. Aber ich glaube das wird wieder ein sehr atmosphärischer, schön anzusehender, ab 18 Cookie Clucker sein. Nur diesmal mit Season Pass und Cosmetics, die die Atmosphäre direkt wieder kaputtmachen (Weihnachtshüte, bunte Sonnenbrillen, Superhelden-Capes, usw.)
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von imanzuel »

MrP hat geschrieben: 23. Aug 2022, 09:16 Wann hast du das letzte Mal gespielt? Zur Beta? Sorry aber wenn du die Änderungen alle 3 Monate nicht bemerkt hast frage ich welches Spiel du angeblich gespielt hast.
Laut Steam am 31.8.2018. Und zumindest die Patch Notes der letzten paar Monate habe ich kurz überflogen (man sind die lang...), von neuen Storys oder richtigen Gebiete lese ich da unter Major New Updates nichts. Und ansonsten kein Grund gleich pampig zu werden ;)
MaxDetroit hat geschrieben: 23. Aug 2022, 09:25 Die haben eine 10 Akte lange Story Kampagne und danach kommt das Atlas Mapping im Endgame. Das bleibt auch immer so. Was die Leagues aber immer machen ist das sie neue Sub-Systeme einführen, die auch schon mal neue Maps, Monster und Items mit sich bringen, dazu gibt es immer wieder grosse Balancing Änderungen um die Meta durchzurütteln.
Naja, das klingt für mich nach so Rift Upgrades ala Diablo 3. Jetzt nicht das was ich als richtig neuen Content erwarten würde, bzw. das ist das was ich als Inhalte aus dem Random Generator betrachten würde. Richtiger Content wäre halt sowas wie Reaper of Souls. Das man sowas nicht alle 3 Monate bringen kann ist klar, aber pro neue Season sollte es da schon neue Karten, Quests, Stories und Gegner geben.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von skade »

Rince81 hat geschrieben: 23. Aug 2022, 01:06
MrP hat geschrieben: 20. Aug 2022, 12:29 Sehe ich auch so aber es geht halt nun mal bei Service-Spielen nicht anders wenn ich kein Abo Model möchte. Von irgendwas müssen ja die neuen Inhalte bezahlt werden. Bestes Beispiel ist doch Path of Exile. Ohne F2P würde es dieses Spiel doch gar nicht geben welche ohne Diskussion das beste Spiel in diesem Genre ist.
Jetzt mal ganz doof gefragt, wie hat Blizzard das bis jetzt gemacht? Diablo 2 wurde noch 16 Jahre nach Release gepatcht. Diablo 3 ist 2012 erschienen, das ist über 10 Jahre her, bis heute gibt es Seasons. Irgendwie ging das. Klar muss neuer Content finanziert werden, nur muss man nicht jedes Stöckchen, was einem ein Publisher als notwendig hinhält sofort greifen.
Naja, wir reden hier halt über Patches. Substantieller neuer Content musste bei Blizzard immer bezahlt werden (Addons, etc.). Dazu ist Diablo 3 ein bisschen wie Skyrim: alle paar Jahre ein neuer Re-Release, bis hin zur (sehr guten!) Switch-Fassung.

Das geht aber bei Diablo 2 & 3 nur, weil es Klassiker aus einer Zeit sind, die eine kritische Masse erreicht haben. Ich bin mir sicher, die verkaufen sich auch heute noch in der Höhe, dass das Rumpfteam das sie betreibt bezahlt bleibt. Am Ende ists kostenlose PR, weil "16 Jahre Support" halt gut klingt.

Das heisst aber nicht, dass eine Neuentwicklung die Geschäftsziele erreicht, die man heute hat. Wahrscheinlich auch mit größerem Team?

Natürlich ist die Frage berechtigt, obs nicht auch okay wäre, wenn man etwas kleinere Brötchen bäckt. Nur aus D2&D3 lässt sich da glaube wenig ableiten. Ich hoffe ja sehr drauf, dass die AAA-Blase etwas platzt und man mal wieder mit kleineren Produktionsbudgets arbeitet. Das würde wahrscheinlich auch bei den Tools zu innovation führen. Ich hab das Gefühl, die Unreal-Engine läuft sich da gerade warm für.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Heretic »

Rince81 hat geschrieben: 23. Aug 2022, 01:06 Diablo ist nie ein richtig Skillbasiertes Spiel gewesen, sondern eins zum optimieren per Stats und Loot. Zu diesem Optimieren gehört untrennbar auch das Aussehen des Charakters.
Mir ist das Aussehen meines Charakters in ARPGs schon immer egal gewesen. Mich interessieren tatsächlich nur die "inneren Werte" meiner Ausrüstung. Ich habe auch nie Transmogrifikation genutzt oder kosmetische Items in PoE angelegt, wenn's mal eins geschenkt gab. Maximal einmal angeschaut und wieder runter damit, weil zuviel irritierendes Bling-Bling. :mrgreen:
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Rince81 »

skade hat geschrieben: 23. Aug 2022, 09:50 Naja, wir reden hier halt über Patches. Substantieller neuer Content musste bei Blizzard immer bezahlt werden (Addons, etc.). Dazu ist Diablo 3 ein bisschen wie Skyrim: alle paar Jahre ein neuer Re-Release, bis hin zur (sehr guten!) Switch-Fassung.
Klar aber gerade Diablo 3 ist doch ein tolles Beispiel. Der erste Release war gut, es war Diablo aber weit hinter den Möglichkeiten und Erwartungen. Dann gab es ein wirklich fantastisches AddOn und dann hat man ein paar Reste zusammengekratzt und noch den Totenbeschwörer nachgeschoben. Das war Blizzards "Commitment" zu dem Titel. Ich hätte denen liebend gerne Geld für weitere AddOns gegeben, wollten sie aber nicht haben... Und nun soll auf einmal auf Jahre substanziell regelmäßig neuer Content kommen? Von Blizzard? Ich denke, dass es bei Path of Exile und Diablo natürlich Überschneidungen, Blizzard kann und wird aus Diablo 4 aber kein Path of Exile machen (können).
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Vinter »

Guthwulf hat geschrieben: 20. Aug 2022, 12:53
Vinter hat geschrieben: 20. Aug 2022, 11:48 Ich bin nur hier um das alte Mantra zu wiederholen: F2P(-Elemente) machen jedes Spiel schlechter. Immer. (...)
Falsches Mantra. Das richtige Mantra ist: "Wirtschaftliche Interessen machen jedes Spiel schlechter. Immer."
Aber F2P setzt für den Entwickler ein völlig anderes Anreizsystem und das ist das Problem.

Wenn ich ein reines B2P-Spiel habe, dann gibt es nur eine Möglichkeit, den Gewinn zu maximieren: Ein möglichst gutes Spiel abliefern, bei dem viele Leute bereit sind, den Eintrittspreis im Vorfeld zu bezahlen. Natürlich können wir uns nun lang und breit darüber streiten, was "möglichst gutes Spiel" bedeutet. Das ist zu einem nicht unwesentlichen Teil Geschmackssache und folgt natürlich auch Trends und Zielgruppen. Das ist überhaupt keine Frage. Dennoch ist das Ziel am Ende immer, in diesem Rahmen ein möglichst gutes Spiel zu produzieren, weil sonst niemand den Eintrittspreis bezahlt.

Wenn aber F2P-Elemente verwendet werden, ist der Anreiz für den Entwickler plötzlich ein völlig anderer. Nämlich nicht mehr "Wie kriege ich viele Leute dazu, den Eintrittspreis zu zahlen" sondern "Wie kriege ich viele Leute dazu, den Shop zu nutzen". Und dadurch werden die Antworten auf Fragen, die man sich während der Entwicklung stellt, sofort völlig andere sein.

Man kann sich zum Beispiel eine Erfahrungspunktekurve vorstellen: Wie viele XP brauche ich bei jedem Levelaufstieg, bis zum Maximallevel. Und dann ist leicht einsehbar, dass es so etwas wie die ideale Erfahrungspunktekurve geben muss, die den Spieler maximal motiviert, fordert und unterm Strich am meisten Spaß macht.

Das Anreizsystem von F2P sorgt nun aber dafür, dass ich gerade nicht diese ideale Kurve verwende, sondern eine, die über Gebühr Grind erfordert, denn ich will ja Erfahrungspunktebooster für Echtgeld verkaufen. Ich muss also verhindern, dass der Spieler durchgängig aus dem Spiel heraus motiviert ist und Spaß hat, damit er sich nach Alternativen umsieht, die ich ihm dann im Echtgeldshop anbiete.

Leicht einsehbar ist auch, dass solchen Entscheidungen augenblicklich zu einem Rattenschwanz an Folgeentscheidungen führt, die das Spiel ebenfalls schlechter machen. Ich kann zum Beispiel während der Entwicklung feststellen, dass ich mit meinen Gameplaysystemen, dem Budget, den Entwicklungstools etc etc in der Lage bin, 25 interessante und abwechslungsreiche Nebenquests zu designen. Mehr sollten es nicht sein, irgendwann wird der Gameplayloop öde, wiederholt sich der Kram zu häufig etc etc.

Jetzt habe ich aber meine nicht-ideale Erfahrungspunktekurve von oben und ich muss sicherstellen, dass genügend Möglichkeiten vorhanden sind, um aufzuleveln. Ergo muss ich nun - weil es die Produktionsbedingungen nun einmal nicht anders gestatten - 75 langweilige 08/15 Nebenquests einbauen statt der 25 interessanten, die mein Spiel stattdessen haben könnte.

Und so wird sich diese Entscheidungsfindung, die sich aus dem F2P Modell ergibt quer durch das gesamte Spiel ziehen. Und natürlich ist es nicht so, dass aus B2P-Produktionen immer nur perfekte Spiele entstehen, dass wissen wir ja alle. Aber bei B2P kann ich als Spieler wenigstens vertrauen, dass das Anreizsystem, mit dem der Entwickler arbeitet, ein faires ist und dass in diesem Rahmen, mit Blick auf die Zielgruppe, dem Budget etc tatsächlich versucht wurde, ein bestmögliches Spiel zu designen und nicht eines, dass in Wahrheit nur ein trojanisches Pferd für den Echtgeldshop ist.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Guthwulf »

Vinter hat geschrieben: 23. Aug 2022, 10:42Wenn ich ein reines B2P-Spiel habe, dann gibt es nur eine Möglichkeit, den Gewinn zu maximieren: Ein möglichst gutes Spiel abliefern, bei dem viele Leute bereit sind, den Eintrittspreis im Vorfeld zu bezahlen.
Mit der gleichen Logik könnte man für F2P argumentieren, dass Spieler nur dann bereit sind, ein kostenlos spielbares F2P auch noch finanziell zu unterstützen, wenn es tatsächlich gut genug ist und Spaß macht. Ich wette, dieses Argument fändest du bei F2P naiv, aber bei B2P bringst du es selber?

B2P Spiele sind auch auf Gewinnmaximierung hin optimiert und das bedeutet nicht ein "möglichst gutes Spiel" abzuliefern. Da gehts dann eher darum, möglichst viele potentielle Spieler dazu zu verleiten, den Eintrittspreis zu bezahlen, obwohl sie nicht wissen können, wie das Spiel wirklich ist, während man gleichtzeitig den tatsächlichen Aufwand für die Entwicklung möglichst klein hält. Und das macht man dann z.B. mit Fake Marketing Trailern, billig zu produzierendem Massenkontent (Fillerquests) oder anderen nervtötenden Spielzeitstreckungen (nur um "100+ Stunden Spielzeit" auf die Packung schreiben zu können) zusammen mit ähnlichem von Kennzahlen und Marketing Studien getriebenen Unsinn. Schließlich muss man einen entsprechend hohen "Gegenwert" für den hohen Eintrittspreis für ein möglichst breites Zielpublikum vorgaukeln, aber nicht notwendiger Weise abliefern. Ein F2P Spiel kann hingegen jeder kostenlos selber ausprobieren und testen. Da hast du in diesem Sinne sogar weniger "trojanisches Pferd" als bei B2P ;)

Gibts (graduelle und konzeptionelle) Unterschiede zwischen F2P und B2P? Ja. Ist B2P die von dir skizzierte utopische Welt, bei der B2P automatisch zu einem Anreizssystem führt, "möglichst gute Spiele" (für den Spieler) zu erstellen? Nein. Außerdem gibt es genauso Beispiele, wo Entwickler gerade eben deshalb F2P nutzen, um Spielern zu erlauben, dass Spiel kostenlos zu spielen und den "Shop" als optionale Unterstützung ala Patreon und Co verstehen.

Natürlich gibts graduelle und konzeptionelle Unterschiede zwischen B2P und F2P (und Fallstricke in beiden Business Modellen), über die es sich lohnt, zu diskutieren. Aber deine Schwarz/Weiß-Zeichnung und Verteufelung von F2P sowie Vergötterung von B2P hat nix mit der Realität zu tun.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Vinter »

B2P und F2P müssen ja erstmal mit den selben Einschränkungen durch den Rahmen bei der Konzeption leben: Was ist die Zielgruppe, wieviel Budget habe ich, welche Plattform möchte ich bedienen, wie gut ist mein Entwicklerteam usw usw. Da unterscheidet sich beides nicht voneinander.

Der entscheidende Unterschied ist aber eben das Anreizsystem, dass bei beiden Produkten tief im Design Spiel verankert ist: "Wie überzeuge ich möglichst viele Spieler, den Eintrittspreis zu zahlen" vs "Wie bringe ich möglichst viele Spieler in den Shop". Und das ist jetzt ja keine theoretische Diskussion, wir sehen ja ganz praktisch, wie das gemacht wird: Mit künstlichen Hürden und absichtlichen Niedrig-Spaß-Phasen, die via Transaktion überwunden werden (XP-Booster). Mit Glücksspielmechaniken wie Lootboxen. Mit Battlepässen und Daily Login Boni, die zeitlichen Druck aufbauen und den Spieler dazu verleiten sollen, mehr Zeit im Spiel zu verbringen, als sie eigentlich wollen. Mit P2W-Mechaniken, gerade auch bei Diablo. Daran gibt es doch nichts zu beschönigen, die Kritik ist doch allenthalben laut und deutlich.

Und dem gegenüber steht bei B2P schlicht das Anreizsystem, ein Spiel zu entwickeln, dass möglichst interessant und populär ist. Das dabei nicht nur künstlerisch wertvolle Kleinode entstehen, ist auch völlig klar. Aber das Problem hat B2P ja nicht mal exklusiv: F2P unterwirft sich ja exakt den selben Rahmenbedingungen und Businessüberlegungen und führt dann den Shop nochmal zusätzlich ein.
Mit der gleichen Logik könnte man für F2P argumentieren, dass Spieler nur dann bereit sind, ein kostenlos spielbares F2P auch noch finanziell zu unterstützen, wenn es tatsächlich gut genug ist und Spaß macht. Ich wette, dieses Argument fändest du bei F2P naiv, aber bei B2P bringst du es selber?
Ich habe nicht gesagt, dass F2P Spiele per se schlecht sind, ich habe gesagt, F2P-Elemente machen jedes Spiel schlechter. Das ist ein Unterschied, auch wenn ich in der Praxis noch ein F2P Spiel finden muss, das ich bereit wäre, zu spielen.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Heretic »

Aber muss ein F2P-Spiel nicht erstmal spielerisch überzeugen? Zumal ja jeder kostenlos reinspielen und sich gegebenenfalls schnell wieder abwenden kann? Ich lasse ja kein Geld in einem Ingame-Shop, wenn ich mit dem Spiel keinen Spaß habe.

Natürlich kann es passieren, dass ein F2P-Spiel relativ schnell vom Paulus zum Saulus wird und ohne Geldeinsatz nach kurzer Zeit keinen Spaß mehr macht. Dann weg damit. Wenn aber z. B. "Path of Exile" einen riesigen Umfang mitbringt, der sich quasi wie ein B2P-Spiel anfühlt und erst im Endgame ein gewisser Geldeinsatz das Erlebnis verbessert - ist das verwerflich? Ich würde sagen nein.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Vinter »

Heretic hat geschrieben: 23. Aug 2022, 11:59 Aber muss ein F2P-Spiel nicht erstmal spielerisch überzeugen? Zumal ja jeder kostenlos reinspielen und sich gegebenenfalls schnell wieder abwenden kann?
Ja natürlich. Das ist doch das perfide: Die Entwickler wissen das und legen die Echtgeld-Daumenschrauben erst nach und nach an. Stichwort Sunk-Cost-Fallacy: Jetzt hab ich mich gerade ans Spiel gewöhnt, zum Teil meines Alltags gemacht, dann muss ich jetzt auch zahlen, sonst verliere ich mein abendliches Ritual. Niemand würde in Diablo Immortal versinken, wenn er nach drei Minuten anfangen müsste, Edelsteine im Shop zu erwürfeln. Das ist doch genau der Punkt.

Und das solche psychologische Manipulationen gezielt eingesetzt werden, um den Spieler am Köder zu halten, ist doch kein Grund zur Freude. Das ist doch das Gegenteil davon. Nur weil etwas im ersten Moment Spaß macht, ist es doch nicht unkritisch.

Und wie gesagt: Ich habe nicht behauptet, dass F2P nicht per se Spaß machen kann. Ich sage lediglich, F2P macht jedes Spiel prinzipiell schlechter, gegenüber einer hypothetischen Variante des selben Spiels, das ohne Shop im Hintergrund designed wurde.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Guthwulf »

Vinter hat geschrieben: 23. Aug 2022, 11:43Und dem gegenüber steht bei B2P schlicht das Anreizsystem, ein Spiel zu entwickeln, dass möglichst interessant und populär ist.
Und dem widerspreche ich. Bei B2P besteht das Anreizsystem, dem Spieler (und möglichst vielen davon) Geld schon aus der Tasche zu ziehen, bevor sie das Spiel selber spielen können. Wie das Gameplay (oder Spiel) hinterher wirklich ist, ist dafür (fast) egal. Vollpreistitel machen 90% ihres Umsatzes eh in der Releasewoche und durch Vorbestellungen. Die Idee, dass das grundlegende Anreizsystem bei B2P ist, ein (Zitat) "möglichst gutes Spiel" zu machen, finde ich halt naiv. Weitere Argumente siehe oben. Nix gegen Kritik an F2P, aber dieses prinzipielle Verteufeln von allem F2P und gleichzeitigem Heiligsprechen von B2P geht mir langsam auf den Keks. Insofern Agree to Disagree. Hier kommen wir nicht zusammen.
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Re: Diablo IV - (k)Ein Grund zur Sorge

Beitrag von Voigt »

Ein kleines Gegenargument sind die Serialisierung von Spielereihen. Da es darum geht, dass Leute auch die Folgetitel kaufen und am besten DLCs sollten B2P Spiele auch hinreichend gut sein.

Ich sehe bei F2P aber genauso, dass die gewisse Mindestqualität haben müssen und erstmal Spieler anzuziehen und auch zum Geldausgeben zu bewegen.
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