Nachgeforscht: Diablo Immortal

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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:08
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:55
Axel hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:29Einspruch. Wäre es nämlich DER Zweck, dann gäbe es keine Kreativität, keinen Spaß, keine Freude. Dann wäre ALLES nur noch strikt und hart diesen einen Zweck untergeordnet.
Einspruch. Das eine widerspricht dem anderen nicht. Es kann beides in einem Spiel geben. (...)
Unter Kreativität bei Videospielen verstehe ich nicht dass man besonders kreativ bei Glücksspielmechaniken ist
Ich auch nicht. Und nochmal: Bitte nicht meine Aussagen verdrehen oder mir Worte in den Mund legen, die da nicht stehen.
Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:08Ich sehe davon abgesehen schon noch einen Unterschied zwischen den Entwicklern.
Ich auch. Es bestreitet aber doch auch keiner, dass es graduelle Unterschiede zwischen Entwicklern und Geschäftsmodellen gibt?
Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:08Und nochmal, bei Spielen wie Diablo Immortal resultieren die Entscheidungen nicht von Entwicklern die ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen, sondern von CEOs die auf ein Milliarden-Geschäft abzielen.
Wo widerspricht dem jemand? Ich sage ja sehr deutlich, dass das Ziel eines (jeden) Unternehmens am Ende des Tages die Gewinnmaximierung ist. Das bedeutet aber im Umkehrschluss nicht, dass Spiele (egal mit welchem Geschäftsmodell) kreativ sein und viel Spaß machen können (also auch "gute" Spiele sein können. Und umgedreht ermöglicht manchmal das "gierige" Geschäftsmodell überhaupt erst Produktionen auf Budget-, Support- und Produktionsniveau eines Genshin Impact. Wie gesagt. Das eine schließt das andere nicht aus.
Zuletzt geändert von Guthwulf am 9. Sep 2022, 14:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Andre Peschke »

Vinter hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:51
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:48 Wir haben auch hier im Forum genug Spieler, die Diablo Immortal spielen und zufrieden zu sein scheinen.
Mit Heroin sind die Leute zunächst auch zufrieden. Ich weiß daher nicht, ob eine Selbstauskunft über die Zufriedenheit so gut als Indikator taugt ;)
Ich weiß, du weißt es und willst nur Nachdruck verleihen, aber man sollte die stoffgebundenen Süchte und die nicht-stofflichen getrennt halten.

Wie Folge 3 hoffentlich nochmal deutlich gemacht hat: Wir reden über einen sehr kleinen Teil von Suchtgefährdeten. Es ist sehr wahrscheinlich, dass das Menschen sind, die wegen zugrundeliegenden psychologischen Erkrankungen dafür erst anfällig werden und evtl. ist ihre Sucht nur eine Verarbeitungsstrategie. Egal wie es am Ende wissenschaftlich ausgeht, der zentrale Punkt ist: Die Indizien deuten schwer darauf hin, dass eine ganze Sparte der Industrie hier explizit Jagd auf psychisch Kranke (aka Wale bzw Teilgruppe derselben) macht.

Die absolute Mehrheit hier im Forum kann also „authentisch zufrieden sein“, mit ihrem Spielerleben. Wir sollten alle unzufrieden sein, wie die Industrie hier wissentlich die Ausbeutung vulnerabler Gruppen mindestens inkauf nimmt, vermutlich in Teilen vorsätzlich betreibt.

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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Andre Peschke hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:18Die absolute Mehrheit hier im Forum kann also „authentisch zufrieden sein“, mit ihrem Spielerleben. Wir sollten alle unzufrieden sein, wie die Industrie hier wissentlich die Ausbeutung vulnerable Gruppen mindestens inkauf nimmt, vermutlich in Teilen vorsätzlich betreibt.
Genau :clap:

EDIT:
Andre Peschke hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:18der zentrale Punkt ist: Die Indizien deuten schwer darauf hin, dass eine ganze Sparte der Industrie hier explizit Jagd auf psychisch Kranke (aka Wale bzw Teilgruppe derselben) macht.
Richtig, aber man darf sich natürlich nicht der Illusion hingeben oder den Eindruck erwecken, dass der Rest der Spieleindustrie aus Wohlfahrtsvereinen besteht. Die versuchen auch die Spieler sowie deren Schwächen auszunutzen und so zu manipulieren, dass sie mehr Geld machen. Die waren nur nicht so gut darin ;) und die Mobile Industrie hat es natürlich auf die Spitze getrieben.
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Andre Peschke »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:20 Richtig, aber man darf sich natürlich nicht der Illusion hingeben oder den Eindruck erwecken, dass der Rest der Spieleindustrie aus lauter Wohlfahrtsvereinen besteht. Die versuchen auch die Spieler sowie deren Schwächen auszunutzen und so zu manipulieren, dass sie mehr Geld machen. Die Mobile Industrie hat es nur auf die Spitze getrieben.
Unbestritten. Tatsächlich überlappen ja sogar die Mechanismen zu sowas wie User-Retention mit einfach motivierenden, extrinsischen Systemen. Daher ist Aufklärung darüber wichtig und eine Berücksichtigung in der Kritik (und Nutzungsverhalten auf Kosnumentenseite) nötig. Aber der Ansatzpunkt wo wir IMO wirklich auf Veränderungen oder wenn nötig staatlichen Eingriff pochen sollten, liegt IMO bei der Altersfreigabe, sowie Regulierung / unabhängiger Prüfung der Glücksspielmechaniken und IMO Rückerstattungspflichten gegenüber nachweislich psychisch Kranken Menschen. Das wäre glaube ich so mein Minimum.

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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Andre Peschke hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:31
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:20 Richtig, aber man darf sich natürlich nicht der Illusion hingeben oder den Eindruck erwecken, dass der Rest der Spieleindustrie aus lauter Wohlfahrtsvereinen besteht. Die versuchen auch die Spieler sowie deren Schwächen auszunutzen und so zu manipulieren, dass sie mehr Geld machen. Die Mobile Industrie hat es nur auf die Spitze getrieben.
Unbestritten. Tatsächlich überlappen ja sogar die Mechanismen zu sowas wie User-Retention mit einfach motivierenden, extrinsischen Systemen. Daher ist Aufklärung darüber wichtig und eine Berücksichtigung in der Kritik (und Nutzungsverhalten auf Kosnumentenseite) nötig. Aber der Ansatzpunkt wo wir IMO wirklich auf Veränderungen oder wenn nötig staatlichen Eingriff pochen sollten, liegt IMO bei der Altersfreigabe, sowie Regulierung / unabhängiger Prüfung der Glücksspielmechaniken und IMO Rückerstattungspflichten gegenüber nachweislich psychisch Kranken Menschen. Das wäre glaube ich so mein Minimum.

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Ich würde ergänzen: Kennzeichnungspflicht des "realen" Geldwertes bei Transaktionen (statt virtueller Währung) und Hinweis auf die bereits getätigte Gesamtsumme an Käufen des Accounts vor Bestätigung einer neuen Transaktion. Dinge wie Altersfreigabe, Regulierung und Prüfung bringen außerdem nur was, wenn wir sie auch mit einem ordentlichen Beratungs- und Aufklärungsangebot (für Eltern, Betroffene oder Spieler im Allgemeinen) verknüpfen. Aufklärung ist in der Tat wichtig und euer Podcast leistet dafür einen vorbildlichen Beitrag!
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Rigolax »

Andre Peschke hat geschrieben: 9. Sep 2022, 09:59 Das sich vieles was wir sagen auch auf herkömmliche Spiele übertragen lässt sollte IMO erneut Anlass sein auch hier zu hinterfragen, was wir als Spielspaß kategorisieren. Wenn Spiele nicht unser Geld, aber unsere Lebenszeit absaugen, ist das zumindest aus meiner Sicht als Kritiker ebenfalls zu beanstanden. Hier ist dann nur staatliches Eingreifen nicht mehr wünschenswert. Auch diesen Punkt Trommel ich in meiner Besprechung von Spielen ja bereits seit bald 10 Jahren (respektiert das Spiel meine Lebenszeit und so, ihr erinnert euch).
Das führt vom eigentlichen Thema etwas weg, ich finde das mit der Spielzeit aber nicht uninteressant, weil man ähnlich argumentieren könnte, dass vulnerable Gruppen ausgenutzt werden bis hin zu ihrer Ruinierung. Du schriebst ja, bei Lebenszeit absaugen sei staatliches Eingreifen nicht mehr wünschenswert, faktisch findet das etwa in China statt, das scheint aus unserer (westlich, demokratisch, liberalen) Sicht grundlegend verfehlt, aber es ist schon interessant zu fragen, warum eigentlich. Man kann die Argumente bzgl. Regulierung von Mikrotransaktionen imho ganz gut übertragen, wie durch psychologische Tricks Spieler zu einem (potentiell) selbst schädigenden, gegen ihre (scheinbar) eigentlichen Interessen gerichteten Verhalten verleitet werden; in gewisser Weise könnte es sogar schlimmer sein, könnte man doch sagen, Lebenszeit ist grundsätzlich wertvoller als finanzielle Ressourcen (wobei das eine sehr privilegierte Perspektive wäre, denn in (starker) Armut verliert man natürlich an Lebensqualität). Vielleicht wäre eine Regulierung hier sogar ehrlicher (so würde vlt. ein Zizek argumentieren): In China setzt die Sperre ein, wenn ein Jugendlicher zu viel spielt und damit seiner Zukunft ggf. Steine in den Weg legt (schwänzt Schule etc.), "im Westen" wird aber eher mit der Schulter gezuckt, der Jugendliche habe vermeintlich (alleine) selbst Schuld, in jedem Fall die Eltern, aber er steht dann schlecht da später und wird für etwas faktisch bestraft, für das er ggf. nur begrenzt etwas konnte, und wäre es dann nicht ehrlicher, wenn "unser" System nicht auch intervenieren würde wie in China, weil wir ja im Grunde ähnlich dafür faktisch bestrafen.

Wobei es natürlich sehr subjektiv ist, was allgemein nicht sinnvoll existierte Lebenszeit ist (vor allem für "zurechnungsfähige" Erwachsene), das wirft ja viele Fragen auf. Ich denke da an so etwas: https://en.wikipedia.org/wiki/Experience_machine ("[Robert] Nozick asks us to imagine a machine that could give us whatever desirable or pleasurable experiences we could want. In this thought experiment, psychologists have figured out a way to stimulate a person's brain to induce pleasurable experiences that the subject could not distinguish from those he would have apart from the machine. He then asks, if given the choice, would we prefer the machine to real life?") Also ob ich 1000h in World of Warcraft "sinnlos" grinde oder in der Zeit im Park Tauben fütter und das mir beides ähnlich viel Glück bringt, was ist dann "besser"; das eine ist ja nur quasi angeleitetes Glück.
Zuletzt geändert von Rigolax am 9. Sep 2022, 14:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Vinter »

Andre Peschke hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:18
Ich weiß, du weißt es und willst nur Nachdruck verleihen, aber man sollte die stoffgebundenen Süchte und die nicht-stofflichen getrennt halten.
Natürlich! Ich wollte auch gar nicht so sehr auf die Sucht hinaus, sondern eher auf den Fehlschluss, dass nur, weil die Leute mitteilen, sie seien zufrieden, es nicht bedeutet, dass nicht trotzdem etwas problematisch sein kann.

Ich will auch nicht sagen, dass die Leute allesamt süchtig sind, die am Ende mit ihren aufsummierten Kleckerbeträgen das Spiel mitfinanzieren. Das Ausbeuten von verhältnismäßig wenigen tatsächlich Süchtigen kommt imho nur noch oben drauf auf den Berg der restlichen, nicht weniger legitimen Kritik. Aber das gezielte Ausbeutung von Süchtigen, das auf den Süchtigen zugeschnittene Design, ist natürlich der moralisch verwerflichste Teil.
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Andre Peschke »

Rigolax hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:52 Das führt vom eigentlichen Thema etwas weg, ich finde das mit der Spielzeit aber nicht uninteressant
Ne, das ist schon alles sehr treffend. Ich weise ja auch daher immer wieder darauf hin, dass wir bei der Suchtproblematik nicht nur auf Geld & Monetarisierung schauen dürfen. Nur wenn es um die Regulierung geht, sehe ich da halt keinen wirklich guten Weg, ohne dass die große Mehrheit der Nichtbetroffenen darunter nicht zu sehr leidet. U.a. auch deshalb, weil hier dann die Trennung zwischen "fesselndes Gamedesign" und "manipulative Tretmühle" vermutlich auch nicht mehr vornehmbar ist.
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:36 Ich würde ergänzen: Kennzeichnungspflicht des "realen" Geldwertes bei Transaktionen (statt virtueller Währung) und Hinweis auf die bereits getätigte Gesamtsumme an Käufen des Accounts vor Bestätigung einer neuen Transaktion.
Stimmt, Echtgeldpflicht (also Verbot des Umtausches in eine virtuelle Währung) wäre auch eine gute Sache, die das Produkt auch nicht beeinträchtigt.

Andre
Voigt
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Voigt »

mhm ich habe ja 100$ in Flyff Universe investiert in Premiumwährung für das F2P MMO. Kleckerbetrag würde ich da nich sagen.

Gleichzeitig ist davon erst die Hälfte für Items abgerufem und grundsätzlich pausiert das Spiel bei mir schon länger. Klar ist das kein richtiges Whalegeld mit tausenden von Euros, aber würde auch nich Kleckerbetrag sagen.

League of Legends haben wir in der Freundesgruppe auch wieder angefangen, Kumpels haben so jeweils 200$ über die Jahre investiert, bei mir 100$.

Da aber dann wirklich über viele Jahre verteilt.
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Edelknödel
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Edelknödel »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:07
Edelknödel hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:01 Die armen Mitarbeiter sollten sich vielleicht auch lieber fragen, ob das moralisch so einwandfrei ist, für so nen Laden zu arbeiten. Außerdem denke ich die F2P Anbieter würden den Spielspaß auch sofort ganz weglassen wenn es auch ohne ginge.
Du meinst jetzt bestimmt Mitarbeiter, die die neuen Inhalte für das Kinderüberraschungsei, der Lootbox für Kinder, designen? Richtig? Oder den Koch im Restaurant, der sich überlegt, mit welchen Gerichten er mehr Gäste ins Restaurant bekommt? Oder der Gamestar Mitarbeiter der an der SOE Optimierung der Artikel arbeitet, damit Leser schneller darauf stoßen und lange daran hängen bleiben? Oder wo genau verläuft deine persönliche Grenze?
Ja irgendwo dazwischen. Die genannten Beispiele alle auf der Seite 'legitim', Free 2 Play auf der Seite 'verwerflich / unmoralisch'

Edit: Gamestar News und Überschriften vermutlich doch auch auf der Seite "verwerflich / unmoralisch"
Bugschütze
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Bugschütze »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 01:14
Bugschütze hat geschrieben: 9. Sep 2022, 00:09
Guthwulf hat geschrieben: 7. Sep 2022, 21:09(...)
Ich schliesse mich den anderen hier an: F2P meint ...
Du hast weder den von dir zitierten Post noch die schon lange abgeschlossene Diskussion zu diesem Punkt zu Ende gelesen, oder? :lol:
Doch, doch. Ich hab das schon gelesen. Du hast fuer dich beschlossen die Disukssion zu beenden. Ich war dann so frei, mich trotzdem nochmal dazu zu aeussern. Gibt es irgendwo einen Gesetzestext an den ich mich haette halten sollen? Dein Einsatz von :lol: ist uebrigens mein Nummer eins Indikator dafuer dass dir in der Tat die Argumente fehlen und wirkt unglaublich infantil — aber sei's drum. Die Diskussion ist hiermit beendet...
Ingoknito
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Ingoknito »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:14
Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:08
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 13:55 Einspruch. Das eine widerspricht dem anderen nicht. Es kann beides in einem Spiel geben. (...)
Unter Kreativität bei Videospielen verstehe ich nicht dass man besonders kreativ bei Glücksspielmechaniken ist
Ich auch nicht. Und nochmal: Bitte nicht meine Aussagen verdrehen oder mir Worte in den Mund legen, die da nicht stehen.

Deine Aussage war dass Entwickler bei diesen Firmen kreativ sein können. Wo habe ich dir also Wörter in den Mund gelegt?

Ich auch. Es bestreitet aber doch auch keiner, dass es graduelle Unterschiede zwischen Entwicklern und Geschäftsmodellen gibt?

Es hört sich bei dir nur immer so an als wären diese Firmen aus wirtschaftlichen Gründen dazu gezwungen. Jetzt schreibst du dass es doch alternative Geschäftsmodelle gibt. Was denn nun?

Wo widerspricht dem jemand? Ich sage ja sehr deutlich, dass das Ziel eines (jeden) Unternehmens am Ende des Tages die Gewinnmaximierung ist. Das bedeutet aber im Umkehrschluss nicht, dass Spiele (egal mit welchem Geschäftsmodell) kreativ sein und viel Spaß machen können (also auch "gute" Spiele sein können. Und umgedreht ermöglicht manchmal das "gierige" Geschäftsmodell überhaupt erst Produktionen auf Budget-, Support- und Produktionsniveau eines Genshin Impact. Wie gesagt. Das eine schließt das andere nicht aus.
Gewinnmaximierung mit allen verfügbaren legalen Mitteln auszureizen ist definitiv nicht das Ziel jedes Unternehmens.
Genshin mag gut produziert sein, aber im Vergleich auch nicht besser produziert/supportet als Games ohne dieses Geschäftsmodell. Macht für mich daher keinen Sinn zu sagen, dass dieses schlechtere Spiel (durch dieses Geschäftsmodell) erst dadurch möglich gemacht wurde. Weil es nachweislich auch ohne dieses Geschäftsmodell geht und dadurch automatisch ein besseres Spiel dabei rauskommt.
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Bugschütze »

Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 16:22
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:14
Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:08 Unter Kreativität bei Videospielen verstehe ich nicht dass man besonders kreativ bei Glücksspielmechaniken ist
Ich auch nicht. Und nochmal: Bitte nicht meine Aussagen verdrehen oder mir Worte in den Mund legen, die da nicht stehen.

Deine Aussage war dass Entwickler bei diesen Firmen kreativ sein können. Wo habe ich dir also Wörter in den Mund gelegt?

Ich auch. Es bestreitet aber doch auch keiner, dass es graduelle Unterschiede zwischen Entwicklern und Geschäftsmodellen gibt?

Es hört sich bei dir nur immer so an als wären diese Firmen aus wirtschaftlichen Gründen dazu gezwungen. Jetzt schreibst du dass es doch alternative Geschäftsmodelle gibt. Was denn nun?

Wo widerspricht dem jemand? Ich sage ja sehr deutlich, dass das Ziel eines (jeden) Unternehmens am Ende des Tages die Gewinnmaximierung ist. Das bedeutet aber im Umkehrschluss nicht, dass Spiele (egal mit welchem Geschäftsmodell) kreativ sein und viel Spaß machen können (also auch "gute" Spiele sein können. Und umgedreht ermöglicht manchmal das "gierige" Geschäftsmodell überhaupt erst Produktionen auf Budget-, Support- und Produktionsniveau eines Genshin Impact. Wie gesagt. Das eine schließt das andere nicht aus.
Gewinnmaximierung mit allen verfügbaren legalen Mitteln auszureizen ist definitiv nicht das Ziel jedes Unternehmens.
Genshin mag gut produziert sein, aber im Vergleich auch nicht besser produziert/supportet als Games ohne dieses Geschäftsmodell. Macht für mich daher keinen Sinn zu sagen, dass dieses schlechtere Spiel (durch dieses Geschäftsmodell) erst dadurch möglich gemacht wurde. Weil es nachweislich auch ohne dieses Geschäftsmodell geht und dadurch automatisch ein besseres Spiel dabei rauskommt.
Ich wuerde schon sagen dass Gewinnmaximierung das Ziel eines jeden Unternehmens ist, aber nicht unbedingt um jeden Preis bzw. in bestimmten, vorhandenen oder nicht vorhandenen, moralischen Grenzen. The Pod will sicher auch moeglichst viel Geld verdienen, aber eben nicht auf Kosten der eigenen Werte. Da gibt's durchaus gewaltige Unterschiede. Insofern wuerde ich mich deiner Argumentation anschliessen.
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Guthwulf
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 16:22
Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:14
Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 14:08Unter Kreativität bei Videospielen verstehe ich nicht dass man besonders kreativ bei Glücksspielmechaniken ist
Ich auch nicht. Und nochmal: Bitte nicht meine Aussagen verdrehen oder mir Worte in den Mund legen, die da nicht stehen.
Deine Aussage war dass Entwickler bei diesen Firmen kreativ sein können. Wo habe ich dir also Wörter in den Mund gelegt?
Du hast mit deiner Aussage impliziert, dass ich "Kreativität bei Glücksspielmechaniken" als Kreativität bezeichne und du dem widersprichst. Ich hab von der ganz "normalen" (für uns "guten") Kreativität beim Spieldesign gesprochen und die es auch bei Spielen mit Mikrotransaktionen gibt.
Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 16:22Es hört sich bei dir nur immer so an als wären diese Firmen aus wirtschaftlichen Gründen dazu gezwungen. Jetzt schreibst du dass es doch alternative Geschäftsmodelle gibt. Was denn nun? (...) Gewinnmaximierung mit allen verfügbaren legalen Mitteln auszureizen ist definitiv nicht das Ziel jedes Unternehmens.
Dann verstehst du mich falsch. Ich habe geschrieben, dass alle Unternehmen Gewinn machen wollen (und müssen, um z.B. Mitarbeiter zu bezahlen oder Investoren glücklich zu machen). Ich würde auch argumentieren, dass alle Unternehmen (auch die "guten") "möglichst viel Geld" (also "Gewinnmaximierung") betreiben, damit das nächste Projekt so gut und ambitioniert wie möglich werden kann. Das ist jedenfalls ihr systemimmanentes Interesse als Wirtschaftsunternehmen. Wie "weit" sie dabei gehen und in welchem Geschäftsmodell is natürlich völlig unterschiedlich. Und nochmal gesagt: Die Spiele, die dabei rauskommen, können natürlich trotzdem toll sein und mit viel Leidenschaft für Spiele als Kunst- oder Unterhaltungsmedium entwickelt worden sein. Am Ende des Finanzjahres ist aber trotzdem wichtiger, dass die Bilanz möglichst positiv ist, weil daran die Existenz des Unternehmens hängt. Egal welches Geschäftsmodell oder wie viel Gewinnmaximierung, Unternehmen sind keine Wohlfahrtsvereine.
Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 16:22Genshin mag gut produziert sein, aber im Vergleich auch nicht besser produziert/supportet als Games ohne dieses Geschäftsmodell. Macht für mich daher keinen Sinn zu sagen, dass dieses schlechtere Spiel (durch dieses Geschäftsmodell) erst dadurch möglich gemacht wurde. Weil es nachweislich auch ohne dieses Geschäftsmodell geht und dadurch automatisch ein besseres Spiel dabei rauskommt.
Was "besser" ist, ist ne sehr subjektive Bewertung. Mich würde sehr interessieren, welche "Nachweise" du meinst. Kannst du mal ein paar Beispiele nennen?

Zur Einordnung: Genshin Impacts initiales Budget war 100+ Million USD und jährlich fließen in die Weiterentwicklung als Live Service weitere 200+ Million USD rein. Derzeit sind Cyberpunk (316+ Million) und Star Citizen (400+ Million) noch teurer gewesen, aber Ende dieses Jahres wird Genshin Impact die auch überrunden und dann das vermutlich teuerste Spiel der Spielehistorie sein. Umsatz beläuft sich auf etwa 100+ Million USD pro Monat. Ich kenne nicht die laufenden Kosten und damit nicht den Gewinn, aber natürlich wird das eine große Gewinnmarge sein.

Ein Spiel wie Genshin Impact auf dem Produktionsniveau mit dem kontinuierlichen Support als Live Service gabs ohne Mikrotransaktionen und/oder Abomodell nachweislich deshalb vorher noch nie. Ob es deshalb für dich persönlich auch ein "besseres" Spiel ist, ist natürlich eine andere Frage. Auch World Of Warcraft hat für mich trotz Abo nicht den Live Service im Sinne eines Genshin, kam aber vermutlich am ehesten ran. Ein Breath Of The Wild, GTA V Singleplayer, Cyberpunk, Witcher 3 und Co gefallen dir persönlich als Spiele vielleicht besser (ich liebe die ja auch), aber denen fehlt insb. der Live Service eines Genshin Impact, weshalb sie für mich nicht als Nachweis im Sinne deiner Behauptung taugen. Ein Genshin Impact (oder Gacha Games im Generellen) spiele ich insb. und wegen des Live Service gerne. Klär wäre es besser, den umsonst zu bekommen, aber ob das dann noch wirtschaftlich wäre, wage ich zu bezweifeln und mir fällt auch kein Beispiel ein, wo es das mal gab. Insofern bleibe ich bei meiner Aussage, dass die (zugegeben absurden) Gewinne bei dem Mikrotransaktionen durchaus auch bestimmte Spiele erst möglich gemacht haben.
Zuletzt geändert von Guthwulf am 9. Sep 2022, 17:36, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Bugschütze hat geschrieben: 9. Sep 2022, 16:57Ich wuerde schon sagen dass Gewinnmaximierung das Ziel eines jeden Unternehmens ist, aber nicht unbedingt um jeden Preis bzw. in bestimmten, vorhandenen oder nicht vorhandenen, moralischen Grenzen. The Pod will sicher auch moeglichst viel Geld verdienen, aber eben nicht auf Kosten der eigenen Werte. Da gibt's durchaus gewaltige Unterschiede. Insofern wuerde ich mich deiner Argumentation anschliessen.
Dem stimme ich zu. Deshalb sagte ich ja, es gibt je nach Entwickler und/oder Geschäfsmodell natürlich graduelle Unterschiede wie "weit" eine Firma geht.
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Ingoknito »

Mein Problem mit Produkten wie Diablo Immortal ist, unabhängig vom Glücksspiel, dass sowas immer noch als Videospiel bezeichnet wird und durch diesen Gaming-Diskurs eine Menge Aufmerksamkeit generiert, die ihm mehr hilft als schadet. Ich bin der Überzeugung dass man durch eine Distanzierung und eine Bezeichnung als reines Glücksspiel viel mehr Erreichen könnte. Ich bin auch gar nicht gegen ein Verbot von Glücksspiel und aufgeklärt kann dementsprechend an anderer Stelle (Schule z. B)

Ich finde es schräg wenn darüber gesprochen, dass diese Geschäftsmodelle halt die Zukunft in Form einer innovativen Weiterentwicklung von Videospielen darstellen sollen. Dabei sind diese Glücksspielmechanismen ein alter Hut, die Videospiele nur als Plattform für sich nutzen.
Es gibt da auch keinen anderen Kern in Diablo Immortal. Das "Gameplay" ist nicht relevant. Der Kern sind die Glücksspiel-Mechanismen.

Wie kann man in irgendeiner Weise positiv über Videospiele sprechen wenn man Glücksspiel-Mechanismen als Teil davon begreift?
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Bugschütze »

Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 17:35 Mein Problem mit Produkten wie Diablo Immortal ist, unabhängig vom Glücksspiel, dass sowas immer noch als Videospiel bezeichnet wird und durch diesen Gaming-Diskurs eine Menge Aufmerksamkeit generiert, die ihm mehr hilft als schadet. Ich bin der Überzeugung dass man durch eine Distanzierung und eine Bezeichnung als reines Glücksspiel viel mehr Erreichen könnte. Ich bin auch gar nicht gegen ein Verbot von Glücksspiel und aufgeklärt kann dementsprechend an anderer Stelle (Schule z. B)

Ich finde es schräg wenn darüber gesprochen, dass diese Geschäftsmodelle halt die Zukunft in Form einer innovativen Weiterentwicklung von Videospielen darstellen sollen. Dabei sind diese Glücksspielmechanismen ein alter Hut, die Videospiele nur als Plattform für sich nutzen.
Es gibt da auch keinen anderen Kern in Diablo Immortal. Das "Gameplay" ist nicht relevant. Der Kern sind die Glücksspiel-Mechanismen.

Wie kann man in irgendeiner Weise positiv über Videospiele sprechen wenn man Glücksspiel-Mechanismen als Teil davon begreift?
Ich glaube dass dem Spiel dieses Aufmerksamkeit nicht hilft, da sie dieselben Leute nicht erreicht die sich auch sonst nicht ueber Spiele informieren. Wie Andre (und auch Jochen, meine ich) immer wieder mal richtig feststellen: wir befinden uns hier maximal in der "bubble" — die Leute die das am Ende hauptsaechlich spielen interessieren sich nicht fuer die Debatte. Moeglich waere noch eine Auseinandersetzung in der "general interest" Presse, aber das duerfte auch eher negativ sein.
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Guthwulf »

Ingoknito hat geschrieben: 9. Sep 2022, 17:35Mein Problem mit Produkten wie Diablo Immortal ist, unabhängig vom Glücksspiel, dass sowas immer noch als Videospiel bezeichnet wird und durch diesen Gaming-Diskurs eine Menge Aufmerksamkeit generiert, die ihm mehr hilft als schadet. Ich bin der Überzeugung dass man durch eine Distanzierung und eine Bezeichnung als reines Glücksspiel viel mehr Erreichen könnte. (...) Es gibt da auch keinen anderen Kern in Diablo Immortal. Das "Gameplay" ist nicht relevant. Der Kern sind die Glücksspiel-Mechanismen. (...) Wie kann man in irgendeiner Weise positiv über Videospiele sprechen wenn man Glücksspiel-Mechanismen als Teil davon begreift?
Das kann man natürlich so vertreten. Kann man aber auch anders sehen. Was ist denn dann für dich ein "Spiel" bzw. was macht ein "Spiel" für dich aus? Ist Glücksspiel kein "Spiel" (warum ist das dann Teil des Begriffs)? Und wo beginnt für dich "Glücksspiel"?

Sind z.B. Poker oder Skat plötzlich kein Kartenspiel mehr, wenn man um Geld spielt? Wenn du bei Genshin Impact oder Tower Of Fantasy das "Glücksspiel" mal kurz ignorierst, sind das auch nur Breath Of The Wild Klone plus Life Service. Ein Breath Of The Wild mit Mikrotransaktionen wäre also auch kein Videospiel mehr für dich? Du magst ja deine Vorurteile gegenüber F2P Spielen mit Mikrotransaktionen haben, aber da gibts durchaus auch (mal mehr, mal weniger) "Gameplay" und die verlangen auch (je nach Spiel) Skill und / oder strategisches Denken. Ich hab z.B. unzählige Stunden damit verbracht in Azur Lane an meinen Flotten und Charakteren herumzutüfteln, um eine gute Strategie für die nächste Stage oder Challenge zu finden. Ein Genshin Impact oder Tower Of Fantasy sind Open World / Action Combat Spiele. Ich kann mangels eigener Erfahrung zu Diablo Immortal wenig sagen, aber ich würde wetten, dass es auch da wenigstens im Endgame Herausforderugen gibt, die sich nicht mehr von selbst spielen. Das gilt ganz besonders wenn man F2P spielt und damit nicht den Luxus hat, alles mit Geld erschlagen zu können. Auch ein Diablo 2 oder Diablo 3 spielt sich übrigens über sehr lange Zeit quasi von selbst. Das kannst du auch in der Diablo Folge von The Pod nochmal nachhören. Trotzdem sind das Spiele, aber mit Mikrotransaktionen plötzlich nicht mehr? Und ganz viele Spiele haben "Glücksspielmechaniken" (Random Lootdrops) nur ohne Geldeinsatz. Warum ist es mit Geldeinsatz plötzlich kein "Spiel" mehr?
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Bugschütze
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Bugschütze »

Guthwulf hat geschrieben: 9. Sep 2022, 17:29 Ein Spiel wie Genshin Impact auf dem Produktionsniveau mit dem kontinuierlichen Support als Live Service gabs ohne Mikrotransaktionen und/oder Abomodell nachweislich deshalb vorher noch nie. Ob es deshalb für dich persönlich auch ein "besseres" Spiel ist, ist natürlich eine andere Frage. Auch World Of Warcraft hat für mich trotz Abo nicht den Live Service im Sinne eines Genshin, kam aber vermutlich am ehesten ran. Ein Breath Of The Wild, GTA V Singleplayer, Cyberpunk, Witcher 3 und Co gefallen dir persönlich als Spiele vielleicht besser (ich liebe die ja auch), aber denen fehlt insb. der Live Service eines Genshin Impact, weshalb sie für mich nicht als Nachweis im Sinne deiner Behauptung taugen. Ein Genshin Impact (oder Gacha Games im Generellen) spiele ich insb. und wegen des Live Service gerne. Klär wäre es besser, den umsonst zu bekommen, aber ob das dann noch wirtschaftlich wäre, wage ich zu bezweifeln und mir fällt auch kein Beispiel ein, wo es das mal gab. Insofern bleibe ich bei meiner Aussage, dass die (zugegeben absurden) Gewinne bei dem Mikrotransaktionen durchaus auch bestimmte Spiele erst möglich gemacht haben.
Das Einzige was mir da einfiele waeren die klassischen Abo MMOs, eine Alternative waere, wie frueher, das kostenpflichtige Addon. Es gibt durchaus Alternativen, aber die sind zum einen lange nicht so lukrativ und, und das ist sicher noch eher das Problem, heute etwas aus der Zeit gefallen. Wuerde Genshin Impact alle vier Wochen 15 € verlangen ginge das sicher auch, aber das zahlen die (meisten) Spieler heute nicht mehr.

Am Ende dieser Themenwoche ist mir das eigentliche Problem nochmal so richtig bewusst geworden: fuer die meisten ist Genshin Impact (u.a) in seiner jetzigen Form ein super Deal, den allerdings die sogenannten 'vunerablen Gruppen' erst moeglich machen. Und das ist schlicht unmoralisch und gehoert reguliert. Jedenfalls mein Standpunkt aktuell.
Zuletzt geändert von Bugschütze am 9. Sep 2022, 17:59, insgesamt 1-mal geändert.
Rigolax
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Rigolax »

Floki hat geschrieben: 9. Sep 2022, 17:18 Ich bin mir sicher, dass ich einer der wenigen Menschen bin, die bei solchen tricky Mechanismen eher Respekte vor dem "Erbauer" haben, als das Konstrukt zu verteufeln. Ich finde es spannend, wie hier Forschung und Entwicklung Urtriebe erkennen, triggern und zu ihrem Vorteil nutzen. Da überwiegt einfach die Anerkennung.
Ah, ich bin da bei eher dir tatsächlich. Wobei ich "Respekt" eher in Anführungszeichen setzen würde, aber so ähnlich habe ich "Respekt" vor fiktiven Bankräubern, oder so Robin Hoods auch. Mir ist klar, das ist dann sogar kriminell, und moralisch verwerflich, aber bisschen anerkennen mag ich das ja schon, wenn Leuten mit (vermeintlich) zu viel Geld das zum Teil abgenommen wird (wobei mir bewusst ist, Bankraub ist allgemein sozialschädlich). Mir ist auch bewusst, dass auch dies vulnerable Gruppen teils trifft (potentiell Süchtige), aber wenn jetzt jemand wie etwa xqc Millionen (literally) beim Glücksspiel verzockt, dann empfinde ich auch eher Schadenfreude als Mitleid; das ist sicher nicht eine gute Charaktereigenschaft von mir, aber ehrlicherweise geht es wohl vielen so. Und in Bezug auf Respekt vors technische Konstrukt: ich finde Schusswaffen im Endeffekt schlecht, weil sie viel mehr Leid verursachen, als Freude/Nutzen stiften, aber rein technisch sind sie schon interessant (wobei ich mich damit auch nicht näher beschäftige, ich meine das nur grundsätzlich).
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