Nachgeforscht: Diablo Immortal

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Vinter
Foul Tarnished
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Vinter »

MrP hat geschrieben: 12. Sep 2022, 23:22 Der Hauptgrund ist meiner Meinung nach, dass der Konsument in Vorleistung gehen muss und es häufig so ist, dass die Preise im Shop so gewählt sind, dass man das ganze aufgeladene Guthaben nie zu 100 % verbrauchen kann.
Guter Punkt. Die Verschleierung der wahren Kosten sind imho zwar tatsächlich wichtiger, aber auch die Mehreinnahmen durch nicht zu verbrauchendes Guthaben sind natürlich relevant.

Interessanterweise spielt es in diesem Fall ja eigentlich nicht mal eine Rolle, ob das Guthaben tatsächlich restlos aufgebraucht wird oder nicht, denn man bezahlt am Ende für einen Datenbankeintrag. Das heißt, die Produktionskosten sind null: Blizzard hat exakt die selbe Marge, völlig egal ob nun die ewigen Kugeln auf meinem Account liegen oder ob ich diese tatsächlich gegen das "Produkt" umtausche.

Insofern ist dieses Restguthaben nicht als der Versuch zu verstehen, die virtuellen Gegenstände tatsächlich teurer zu machen als sie auf den ersten Blick scheinen, denn das eigentliche Produkt ist bereits die virtuelle Währung und nicht die Dinge, gegen die man sie eintauschen kann. Ich vermute, es geht eher darum, dass die Optimierung des Restguthabens (sprich: Es möglichst niedrig zu halten) wieder ein psychologischer Mechanismus ist, der dazu führt, das die Leute im Zweifel mehr ausgeben und mehr virtuelle Währung nachkaufen, um durch erneutes Umtauschen gegen virtuelle Gegenstände die Reste möglichst besser zu verbrauchen. Es ist quasi ein Minigame...

Werde nie vergessen, als mir so ein System erstmals begegnet ist. 2004 bei Metallica in der Schalke-Arena konnte man nur mit Karten zahlen, die man zuvor aufgeladen haben musste. Die Mindestauflademenge war 5€. Rate, was ein Wasser, das günstigste Getränk, kostete? Richtig, 2,60€.... 🤬
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GoodLord
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von GoodLord »

Rince81 hat geschrieben: 13. Sep 2022, 09:21
GoodLord hat geschrieben: 13. Sep 2022, 08:20 Ich glaube auch gerne, dass "Restwährung" dazu führt, dass der Spieler lieber nochmal Kugeln nachkauft, als sie "verfallen" zu lassen, aber das funktioniert ja auch nur wenn dadurch der Rest wirklich kleiner wird und damit ist auch dieser Effekt endlich.
Und schon bist du in die Falle getappt. Nein, das funktioniert nicht, wenn dann der Rest kleiner ist. Du hast mehr Geld ausgegeben um dann weniger übrig zu haben.
Natürlich hab ich mehr Geld ausgegeben. Aber ich machs (aus der Motivation das Restguthaben zu nutzen) nur, wenn ich nach der ganzen Aktion weniger Kugeln übrig habe als zuvor. D.h. das ist etwas was der Spieler vielleich 1-2 mal macht und dann ist der Rest halt so klein, dass es als Motivation nichtmehr funktioniert. Es ist daher wie schon gesagt ein einmaliger bzw. limitierter Effekt und wir reden über relativ kleine Beträge (ich investiere nicht 100 Euro um nen Rest von 5 Euro zu "nutzen" ). Das Verschleiern der wirklichen Preise hingegen ist ein dauerhafter oder zumindest wesentlich länger anhaltender Effekt.
MrP
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von MrP »

GoodLord hat geschrieben: 13. Sep 2022, 10:41 Natürlich hab ich mehr Geld ausgegeben. Aber ich machs (aus der Motivation das Restguthaben zu nutzen) nur, wenn ich nach der ganzen Aktion weniger Kugeln übrig habe als zuvor. D.h. das ist etwas was der Spieler vielleich 1-2 mal macht und dann ist der Rest halt so klein, dass es als Motivation nichtmehr funktioniert. Es ist daher wie schon gesagt ein einmaliger bzw. limitierter Effekt und wir reden über relativ kleine Beträge (ich investiere nicht 100 Euro um nen Rest von 5 Euro zu "nutzen" ).
Selbst wenn du nur ein oder zweimal in die Wiederauffüllfalle trittst hast du ja schon mehr ausgegeben als du eigentlich wolltest. Und je mehr du ausgibst desto tiefer bist du ja auch in das Spiel investiert. Bei 5 Euro kannst du dir vielleicht sagen ok Spiel ist scheisse ich höre auf. Bei 20 Euro bist du vielleicht schon an dem Punkt wo du dir sagst ok jetzt habe ich so viel Geld ausgegeben jetzt muss ich das Spiel auch etwas Spielen damit ich das Geld nicht umsonst ausgegeben habe. Und je länger du spielst desto höher die Wahrscheinlichkeit wieder Geld auszugeben.
GoodLord hat geschrieben: 13. Sep 2022, 10:41 Das Verschleiern der wirklichen Preise hingegen ist ein dauerhafter oder zumindest wesentlich länger anhaltender Effekt.
Wenn das verschleiern der Hauptgrund sein soll, dann erkläre mir doch warum das auch so Spiele wie Path of Exile machen. Da ist jederzeit klar wieviel ich gerade im Shop ausgebe weil der Kurs immer 1:10 ist. Mit verschleiern ist da nix.
GoodLord
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von GoodLord »

MrP hat geschrieben: 13. Sep 2022, 11:02
GoodLord hat geschrieben: 13. Sep 2022, 10:41 Natürlich hab ich mehr Geld ausgegeben. Aber ich machs (aus der Motivation das Restguthaben zu nutzen) nur, wenn ich nach der ganzen Aktion weniger Kugeln übrig habe als zuvor. D.h. das ist etwas was der Spieler vielleich 1-2 mal macht und dann ist der Rest halt so klein, dass es als Motivation nichtmehr funktioniert. Es ist daher wie schon gesagt ein einmaliger bzw. limitierter Effekt und wir reden über relativ kleine Beträge (ich investiere nicht 100 Euro um nen Rest von 5 Euro zu "nutzen" ).
Selbst wenn du nur ein oder zweimal in die Wiederauffüllfalle trittst hast du ja schon mehr ausgegeben als du eigentlich wolltest.
Soll ich jetzt nochmal sagen "Ja natürlich. Hab ich doch gesagt"?
MrP hat geschrieben: 13. Sep 2022, 11:02 Und je mehr du ausgibst desto tiefer bist du ja auch in das Spiel investiert. Bei 5 Euro kannst du dir vielleicht sagen ok Spiel ist scheisse ich höre auf. Bei 20 Euro bist du vielleicht schon an dem Punkt wo du dir sagst ok jetzt habe ich so viel Geld ausgegeben jetzt muss ich das Spiel auch etwas Spielen damit ich das Geld nicht umsonst ausgegeben habe. Und je länger du spielst desto höher die Wahrscheinlichkeit wieder Geld auszugeben.
Wenn ich "eigentlich" nur 5 Euro ausgeben wollte, dann gebe ich nicht 15 Euro aus um Restguthaben aufzufüllen. Wenn ich initial X Euro ausgebe um mir Y zu kaufen, dann werde ich danach nicht >= X Euro ausgeben, nur um den Rest (der ja normalerweise deutlich kleiner als X ist) "aufzufüllen", sondern halt den kleinsten Betrag, mit dem ich noch irgendwas anfangen kann. D.h. wenn, dann reden wir hier von 20 vs 25 Euro und nicht 5 vs 20.

Das mag natürlich in Einzelfällen zur Überschreitung einer psychologischen Grenze führen. Aber wir reden hier ja davon, was die Hauptmotivation aus sicht des Entwicklers ist und da glaube ich halt, dass die wesentlich mehr durch die Kostenverschleierung verdienen, als durch die paar Leute, die durchs "auffüllen" länger spielen bzw. durch die Auffüllbeträge selbst.
MrP hat geschrieben: 13. Sep 2022, 11:02
GoodLord hat geschrieben: 13. Sep 2022, 10:41 Das Verschleiern der wirklichen Preise hingegen ist ein dauerhafter oder zumindest wesentlich länger anhaltender Effekt.
Wenn das verschleiern der Hauptgrund sein soll, dann erkläre mir doch warum das auch so Spiele wie Path of Exile machen. Da ist jederzeit klar wieviel ich gerade im Shop ausgebe weil der Kurs immer 1:10 ist. Mit verschleiern ist da nix.
Weil Path of Exile ja scheinbar (bin da nicht drin) eine der ganz wenigen positiven Ausnahme bei F2P Spielen ist. Bei denen mag das der Hauptgrund sein (oder halt wie schon von mir beschrieben die geringeren Transaktionskosten). Aber hier gings ja explizit um Diablo Immortal.

Aber gut, hab weder Einblick in irgendwelche Zahlen, noch hab ich selbst jemals für F2P Spiele Geld ausgegeben. Von daher natürlich alles nur Spekulation von meiner Seite bzw. folge ich halt den Aussagen aus dem Podcast.
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Andre Peschke »

Vinter hat geschrieben: 13. Sep 2022, 09:26
MrP hat geschrieben: 12. Sep 2022, 23:22 Der Hauptgrund ist meiner Meinung nach, dass der Konsument in Vorleistung gehen muss und es häufig so ist, dass die Preise im Shop so gewählt sind, dass man das ganze aufgeladene Guthaben nie zu 100 % verbrauchen kann.
Guter Punkt. Die Verschleierung der wahren Kosten sind imho zwar tatsächlich wichtiger, aber auch die Mehreinnahmen durch nicht zu verbrauchendes Guthaben sind natürlich relevant.
Beides ist richtig. Das mit den Restbeträgen haben wir nur weggelassen, weil die Folgen eh ausgeufert sind. :D

Andre
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Crenshaw
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Crenshaw »

die Premiumwährungen haben aber auch den Vorteil, dass man relativ einfach die Preise verändern kann (egal welche Richtung), ohne alle Einzelpreise anfassen zu müssen bzw. man kann bei Problemen als "Gutmachung" einfach mal ne Handvoll jedem Char/Account geben
Helge Thiemann
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Helge Thiemann »

Ja, das stimmt, wobei ich dafür doch nicht zwingend Premiumwährungen benötigen würde, oder mache ich einen Denkfehler? Ich könnte doch auch so die Preise um x Euro erhöhen oder absenken und ich könnte jedem einen Wert x auf sein Euro-Konto als Gutschein einzahlen. Dafür brauche ich doch keine Premium-Währung.
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Crenshaw
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Crenshaw »

hm, kann mir vorstellen, dass bei Echtwährungsguthaben andere Regeln gelte, gerade was evtl. auszahlen betrifft
und wenn ich die Preise für die Premiumwährung ändere, fällt evtl. gar nicht so extrem auf wie sich einzelne Preise ändern (gerade von selten gekauften Sachen)
Numfuddle
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Numfuddle »

Man merkt, dass ihr viel Informationen unterbringen wolltet. Gerade am Anfang legt André ein wirklich hohes Sprechtempo an den Tag. Ich musste tatsächlich zu Beginn von Folge 1 einige Passagen mehrfach hören um dem Tempo folgen zu können.

Zum Glück kommt ihr relativ schnell in einen Flow.

Edit: ich muss jetzt leider doch nochmal auf Thema Informationsvermittlung und Sprechtempo zurückkommen. Jetzt wo ich Folge 1 ganz und Folge 2 teilweise durch habe.

Man merkt das ihr euch für die Folgen viel Material vorgenommen habt und das ganze aber auch nicht zu lange werden lassen wolltet.

Darunter leidet für mich aber teilweise die Zugänglichkeit. Stellenweise drück ihr sehr stark aufs Tempo und auch das Sprechtempo steigt stark an.

Ich hatte jetzt das Glück das mein Podcast-Client sowohl Kapitelmarken versteht als auch die Möglichkeit vorsieht die Abspielgeschwindigkeit zu reduzieren.

Beides war hier für mich an einigen Stellen auch durchaus notwendig um euren Ausführungen folgen zu können.

Ich verstehe ja das ihr die Themenwoche inhaltlich straff halten wolltet. Ihr seid aber kein Formatradio und müsst euch an keine Zeitslots halten und zumindest für mich hätte es den Folgen gut getan wenn sie die gleiche Menge an Inhalt abgedeckt hätten aber vielleicht nicht in 1h 20 m sondern mglw. dann in 1h 40m oder 2 Stunden.

Dann stolpert ihr auch nicht über eure eigenen Worte weil das Sprechtempo nicht ganz so schnell sein muss.

Inhaltlich ist das was ich bisher gehört habe nämlich konkurrenzlos gut und deckt die Free to Play Mechanismen wirklich außerordentlich gut ab
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derFuchsi
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von derFuchsi »

Ein anderer Aspekt, diese Diskussion um die Forschung zum Thema Spielesucht fand ich insofern auch interessant weil wir privat auch gerade mit dem Thema ICD11, DSM etc. zu tun haben (allerdings nicht zum Thema Sucht). Die Frage ist ja ob überhaupt ein Krankheitsbild vorliegt. Z.B. bei der schizoiden Persönlichkeitsstörung (nicht zu verwechseln mit Schizophrenie) ist es wie auch bei Spielesucht: Es muss irgendwo ein Leidensdruck vorhanden sein. Wenn das Leben weiterhin in geregelten Bahnen verläuft ist ja alles ok. Ein erheblicher Anteil schizoid veranlagter Menschen sind aber auch völlig fein mit ihrem Einsiedlerleben und fühlen da gar keinen Leidensdruck. Analog zum Gamer der jeden Tag zig Stunden zockt der auch nicht automatisch krank ist. Solange das restliche Leben nicht wesentlich darunter leidet, so what.
Interessantes komplexes Thema.
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Rigolax
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Rigolax »

derFuchsi hat geschrieben: 15. Sep 2022, 12:15 Ein anderer Aspekt, diese Diskussion um die Forschung zum Thema Spielesucht fand ich insofern auch interessant weil wir privat auch gerade mit dem Thema ICD11, DSM etc. zu tun haben (allerdings nicht zum Thema Sucht). Die Frage ist ja ob überhaupt ein Krankheitsbild vorliegt. Z.B. bei der schizoiden Persönlichkeitsstörung (nicht zu verwechseln mit Schizophrenie) ist es wie auch bei Spielesucht: Es muss irgendwo ein Leidensdruck vorhanden sein. Wenn das Leben weiterhin in geregelten Bahnen verläuft ist ja alles ok. Ein erheblicher Anteil schizoid veranlagter Menschen sind aber auch völlig fein mit ihrem Einsiedlerleben und fühlen da gar keinen Leidensdruck. Analog zum Gamer der jeden Tag zig Stunden zockt der auch nicht automatisch krank ist. Solange das restliche Leben nicht wesentlich darunter leidet, so what.
Interessantes komplexes Thema.
Das wird ja im Podcast zu Computerspielsucht angesprochen iirc und ich finde das immer faszinierend beim Thema psychische "Störungen", weil es ja darauf oft hinausläuft, dass eine Person nur dann (sinnvollerweise) eine "Störung" diagnostiziert bekommt, wenn sie gesellschaftlich nicht "funktioniert" und das wiederum, wie auch im Podcast ausgeführt wird, hängt massiv mit der wirtschaftlichen Überlebensfähigkeit zusammen, auch den Perspektiven auf dem Arbeitsmarkt. Im Kern geht es auch darum, dass Leute "produktiv" genug sind, um einen Job zu finden und davon (für sich gut) leben zu können; in dem Podcast wird das ja auch ausgeführt so, wenn ein Jugendlicher, der potentiell computerspielsüchtig ist, meint, dass er nur so viel zocke, weil er sich einen YouTube-Kanal aufbauen will und dann stellt sich heraus, der hat nur ca. 100 Views pro Video und nicht etwa schon zig 1000e. Psychotherapie ist imho (genötigterweise) auch kapitalistischer Erfüllungsgehilfe ( :ugly: ), weil es halt das System ist, in dem man lebt; das gilt aber auch für andere Dinge, die Leidensdruck veursachen können, je nach Gesellschaft, so gibt es etwa z.B., denke ich, Kulturen, in denen Leute mit high-functioning Autismus einfacher leben können als in anderen und damit meine ich nicht nur wegen mehr allgemein Akzeptanz und Nachteilsausgleichsmechaniken, sondern wegen zwischenmenschliche Normen, also was an "Geselligkeit" erwartet wird etwa, d.h. jemand mit so einer "Störung" müsste sich je nach Kultur, in der er sich bewegt, ggf. eher in Behandlung begeben, weil er einen Leidensdruck (privat/beruflich) verspürt. Ich weiß gar nicht, ob das der allgemeinen Bevölkerung so sehr bewusst ist.
Numfuddle
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Numfuddle »

Was mich übrigens an dem Thema irritiert ist die Tatsache dass „echtes“ Glücksspiel gerade in den Boom-Märkten für F2P und P2W (USA, China,Japan, Korea) deutlich härter und rigoroser reguliert und überwacht wird.

In den USA z.B. haben alle Glücksspiele “amtlich“ festgelegte und überwachte Wahrscheinlichkeiten, die Ausschüttungsquoten sind festgelegt, „dynamische“ Wahrscheinlichkeiten und -Anpassungen sind verboten und die Hersteller müssen ihre Hardware und den Quellcode der SW offen legen.

Zuwiderhandlungen stehen unter teils wirklich harten Strafen.

Das führt dann z.B. dazu dass ich als „Nutzer“ z.B. auch nachsehen kann wie die Ausschüttungsquote bei den Glücksspielautomaten in Las Vegas ist (95% übrigens)

Auch in Deutschland wird das überwacht und man erwischt auch schon mal Firmen die die SW in ihren Automaten manipuliert haben.

„Spiele-„Hersteller dürfen aber dann plötzlich das was den Geldspiel-Automaten Herstellern unter Strafe verboten wurde.

Das ist nicht nur inkonsequent sondern ja auch ganz banal Wettbewerbsverzerrung
Rigolax
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Rigolax »

Numfuddle hat geschrieben: 15. Sep 2022, 14:10 (...)
Das ist nicht nur inkonsequent sondern ja auch ganz banal Wettbewerbsverzerrung
Das geht imho implizit auch davon aus, dass Spiele wie D:I in derselben Kategorie zu verordnen sind wie "echtes" Glücksspiel und das finde ich fraglich, weil es sachlich ja Unterschiede gibt (kein monetärer Gewinn, keine Auszahlung, kein potentielles finanzielles besserstellen). D.h. ggf. wird dann ungleiches gleich behandelt werden, was wiederum unfair wäre.

Ich stimme aber inhaltlich zu, dass die Outcome-Wahrscheinlichkeiten bei so Spielen wie D:I leicht verständlich offengelegt werden sollten, dass Zugriff auf globale und individuelle Ergebnis-Statistiken für Nutzer leicht möglich ist und dass die Korrektheit auch staatlich nachgeprüft/überwacht wird.
MaxDetroit
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von MaxDetroit »

Danke nochmal von mir für die Podcast Reihe. Obwohl mir vieles schon bekannt war/ist - finde ich es wichtig immer wieder darüber zu reden und zu informieren.
Karsten
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Karsten »

Super aufbereitete Themenwoche, wichtige Themen, tolle Gäste! Musste die Podcastfolgen auf buffed featuren: https://www.buffed.de/Meinung-und-Kolum ... x-1403190/
Wolfgang
Beiträge: 619
Registriert: 18. Sep 2021, 11:30

Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Wolfgang »

It happened:
https://www.zdf.de/comedy/zdf-magazin-r ... 2-100.html

"ZDF Magazin Royale
-In-Game-Käufe – Falsche Währung, echter Dispo
Mikrotransaktionen: das Melk-Karussel der Videospiel-Industrie. Hier werden Gamer zur Kasse gebeten. Achtung Suchtgefahr"

Das wird jetzt 2 Mio Menschen in einer Woche erreichen.
Michi123
Beiträge: 1164
Registriert: 5. Mär 2017, 12:27

Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Michi123 »

War ein guter Beitrag und genau auf dem Punkt, dass es auf Youtube dann hoffentlich über die Zeit viele Leute erreichen wird.
=> https://www.youtube.com/watch?v=U3oNkqHlbVg

Und vllt auch ein Echo wie damals der Beitrag zu CoinMaster auslösen kann.
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Smutje187
Beiträge: 2129
Registriert: 8. Mär 2021, 14:44
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Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Smutje187 »

Wolfgang hat geschrieben: 16. Sep 2022, 22:33 It happened:
https://www.zdf.de/comedy/zdf-magazin-r ... 2-100.html

"ZDF Magazin Royale
-In-Game-Käufe – Falsche Währung, echter Dispo
Mikrotransaktionen: das Melk-Karussel der Videospiel-Industrie. Hier werden Gamer zur Kasse gebeten. Achtung Suchtgefahr"

Das wird jetzt 2 Mio Menschen in einer Woche erreichen.
Kein Interview mit dem Pressesprecher des Podcast Imperium André Peschke und Jochen Gebauer? 0/10, kulturpessimistischer Quark, da gehe ich lieber in den Discord von Aspekte.

;-)
Numfuddle
Beiträge: 1451
Registriert: 21. Mär 2018, 22:51

Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Numfuddle »

Rigolax hat geschrieben: 15. Sep 2022, 15:00
Numfuddle hat geschrieben: 15. Sep 2022, 14:10 (...)
Das ist nicht nur inkonsequent sondern ja auch ganz banal Wettbewerbsverzerrung
Das geht imho implizit auch davon aus, dass Spiele wie D:I in derselben Kategorie zu verordnen sind wie "echtes" Glücksspiel und das finde ich fraglich, weil es sachlich ja Unterschiede gibt (kein monetärer Gewinn, keine Auszahlung, kein potentielles finanzielles besserstellen). D.h. ggf. wird dann ungleiches gleich behandelt werden, was wiederum unfair wäre.

Ich stimme aber inhaltlich zu, dass die Outcome-Wahrscheinlichkeiten bei so Spielen wie D:I leicht verständlich offengelegt werden sollten, dass Zugriff auf globale und individuelle Ergebnis-Statistiken für Nutzer leicht möglich ist und dass die Korrektheit auch staatlich nachgeprüft/überwacht wird.
Wenn es quakt wie eine Ente und watschelt wie eine Ente und mehr Geld scheffelt als so manches Casino Resort in Las Vegas dann ist irgendwann meines Erachtens egal und diese Unterscheidung rein künstlich und zweckfrei.

Im Gegenteil finde ich das es einer der gelungensten und perfidesten rhetorischen Kniffe der Branche war eine Abgrenzung zum Glücksspiel zu etablieren. „Man kann bei Videospielen ja nichts gewinnen was sich in Geld zurück tauschen lässt“ ist halt ein juristischer Winkelzug aber nicht mehr.

Ein Winkelzug übrigens der den Entwicklern und Publishern signifikant mehr Raum gibt noch perfidere und bösartigere psychologische Manipulationssysteme einzurichten als es „echtem“ Glückspiel erlaubt wäre. „Wir manipulieren dich noch krasser und hinterhältiger um dir noch mehr Geld aus der Tasche zu ziehen als die windigste Spielothek in Reno aber hey, es ist kein ‚echtes‘ Glückspiel also dürfen wir das und es ist OK und du kriegst dafür noch nicht mal theoretisch irgend eine Geldgewinn zurück“ hat halt nicht mehr den selben Klang. Trifft aber halt die Realität.
Rigolax
Beiträge: 2180
Registriert: 20. Feb 2018, 15:53

Re: Nachgeforscht: Diablo Immortal

Beitrag von Rigolax »

Numfuddle hat geschrieben: 17. Sep 2022, 00:55 Wenn es quakt wie eine Ente und watschelt wie eine Ente und mehr Geld scheffelt als so manches Casino Resort in Las Vegas dann ist irgendwann meines Erachtens egal und diese Unterscheidung rein künstlich und zweckfrei.
Na ja, wenn man von "Wettbewerbsverzerrung" redet, muss man imho schon schauen, dass die herangezogenen Aktivitäten überhaupt hinreichend vergleichbar sind, sonst wird es etwas fragwürdig und ggf. unfair, gerade wenn wir uns auf juristisches Terrain begeben, es gilt ja grundsätzlich die Berufsfreiheit und das schließt auch derartige "Machenschaften" erst einmal mit ein.
Numfuddle hat geschrieben: 17. Sep 2022, 00:55 Im Gegenteil finde ich das es einer der gelungensten und perfidesten rhetorischen Kniffe der Branche war eine Abgrenzung zum Glücksspiel zu etablieren. „Man kann bei Videospielen ja nichts gewinnen was sich in Geld zurück tauschen lässt“ ist halt ein juristischer Winkelzug aber nicht mehr.
Es scheint so einleuchtend zu sein und es wird im Podcast teils auch als anscheinend gegeben angesehen, dass der Gesetzgeber einen Glücksspielbegriff aus dem letzten Jahrtausend habe. Aber ich schrieb schon mehrfach -- und es wird mir nicht widersprochen --, dass die finanzielle Gewinnchance viel ändert und -- kontraintuitiv -- besondere, eigene Gefahren mit sich bringt: viewtopic.php?f=2&t=8942&p=225856#p225856 Meiner Ansicht nach wird hier eine Art Kategorienfehler begangen.
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