Guter Punkt. Die Verschleierung der wahren Kosten sind imho zwar tatsächlich wichtiger, aber auch die Mehreinnahmen durch nicht zu verbrauchendes Guthaben sind natürlich relevant.
Interessanterweise spielt es in diesem Fall ja eigentlich nicht mal eine Rolle, ob das Guthaben tatsächlich restlos aufgebraucht wird oder nicht, denn man bezahlt am Ende für einen Datenbankeintrag. Das heißt, die Produktionskosten sind null: Blizzard hat exakt die selbe Marge, völlig egal ob nun die ewigen Kugeln auf meinem Account liegen oder ob ich diese tatsächlich gegen das "Produkt" umtausche.
Insofern ist dieses Restguthaben nicht als der Versuch zu verstehen, die virtuellen Gegenstände tatsächlich teurer zu machen als sie auf den ersten Blick scheinen, denn das eigentliche Produkt ist bereits die virtuelle Währung und nicht die Dinge, gegen die man sie eintauschen kann. Ich vermute, es geht eher darum, dass die Optimierung des Restguthabens (sprich: Es möglichst niedrig zu halten) wieder ein psychologischer Mechanismus ist, der dazu führt, das die Leute im Zweifel mehr ausgeben und mehr virtuelle Währung nachkaufen, um durch erneutes Umtauschen gegen virtuelle Gegenstände die Reste möglichst besser zu verbrauchen. Es ist quasi ein Minigame...
Werde nie vergessen, als mir so ein System erstmals begegnet ist. 2004 bei Metallica in der Schalke-Arena konnte man nur mit Karten zahlen, die man zuvor aufgeladen haben musste. Die Mindestauflademenge war 5€. Rate, was ein Wasser, das günstigste Getränk, kostete? Richtig, 2,60€....