Virtual Reality - Der Thread

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Mauswanderer
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Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Mauswanderer »

Da ich schon öfter das Bedürfnis hatte, etwas zu einem VR-Thema zu schreiben (und in dem Bereich ja gerade recht viel passiert), jedoch immer mit den verfügbaren Threads gehadert habe ("Eine Woche PSVR Erfahrungsbericht" und "VR Headset über Grover mieten" sind halt schon recht speziell :ugly: ), mache ich jetzt einfach DEN VR-Thread auf. :snooty:

Wer etwas PSVR- oder Grover-spezifisches posten möchte, weiß jetzt zumindest, dass es dafür theoretisch auch spezielle Threads gibt. Falls es schon den ultrabreiten VR-Thread geben sollte, dann mea culpa - und Schande über die Suchfunktion, die nur Wörter ab 3 Zeichen aufwärts annimmt. :D


Jedenfalls zum Einstieg jetzt mein eigentlicher Punkt: Beim heutigen Spielen von HL2:VR habe ich mich gefragt, wie viele Leute von dem Spiel eigentlich komplett ausgeschlossen werden, weil keine Teleport-Funktion vorhanden ist.
Nutzt ihr bei VR-Titeln, wenn verfügbar, die Bewegung per Teleport? Könnt ihr Egoshooter noch spielen, wenn kein Teleport angeboten wird?
Reinhard
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Reinhard »

Ich habe meine Quest 2 jetzt schon eine Zeit lang nicht mehr aufgehabt, nutzte bei Borderlands2 VR aber immer das freie Bewegen. Hatte da zum Glück von Anfang an keine Probleme mit Motion Sickness. Wenn ich dann aber in einer hektischen Situation intuitiv seitlich oder nach hinten strafte, verknotete sich mein Hirn schon kurzzeitig. Aber nach einer Eingewöhnungszeit war das auch kein Problem mehr.

Mein größeres Problem ist, dass ich ein riesiger Schisser bin und Jumpscares überhaupt nicht verkrafte. Schon am Monitor nicht. Habe letzten Wintersale HL:Alyx gekauft und trau mich aber nicht drüber. HL2 VR würd ich auch gern spielen. Mal schauen ob ich mich da in nächster Zeit drüber trau.
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Pac-man
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Pac-man »

Mauswanderer hat geschrieben: 4. Okt 2022, 22:14 (und in dem Bereich ja gerade recht viel passiert)
Findest du? Vielleicht bin ich da zu wenig involviert, aber zumindest in meiner persönlichen Reddit Bubble ist da gefühlt zur Zeit ziemlicher Stillstand. Es kommt zwar demnächst PSVR2, aber bei neuen PC Headsets sieht es (bis auf PICO 4) etwas mager aus.

Und abgesehen von der Hardware, scheint sich auch auf der Softwareseite eh nicht viel zu tun. Half Life: Alyx ist jetzt auch schon wieder ein paar Jahre her und die große Flut an ähnlich hochwertigen VR Titeln ist ausgeblieben.
Persönlich nutze ich VR fast ausschließlich für Flugsimulationen und in der Nische finde ich es ziemlich nett. Für den Durchbruch im Mainstream hat VR noch zu viele Unzulänglichkeiten.
Mauswanderer hat geschrieben: 4. Okt 2022, 22:14 Nutzt ihr bei VR-Titeln, wenn verfügbar, die Bewegung per Teleport? Könnt ihr Egoshooter noch spielen, wenn kein Teleport angeboten wird?
Ja, ohne wird mir direkt schwindelig. Mein Gehirn kommt mit der Bewegung einfach nicht zurecht. Ich kippe dann sogar seitlich weg und lande auf dem Boden.
Am Besten funktioniert VR für mich in sitzender Position in einem Cockpit. Da kann ich die wildesten Manöver fliegen, ohne das mir schlecht wird.
Mauswanderer
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Mauswanderer »

Reinhard hat geschrieben: 5. Okt 2022, 01:59 Mein größeres Problem ist, dass ich ein riesiger Schisser bin und Jumpscares überhaupt nicht verkrafte. Schon am Monitor nicht. Habe letzten Wintersale HL:Alyx gekauft und trau mich aber nicht drüber. HL2 VR würd ich auch gern spielen. Mal schauen ob ich mich da in nächster Zeit drüber trau.
Durch Alyx hab ich mich an einigen Stellen auch eher durchgegruselt, aber irgendwann hat da bei mir ein Gewöhnungseffekt eingesetzt. Bei HL2 ist das bisher kein Problem, bin aber noch nicht in Ravenholm (kurz davor). Die Zombies bis dahin "leiden" im Gruselfaktor jedenfalls durch ihre leichte Verwundbarkeit (gerade im Nahkampf finde ich es einfacher, Kopfschüsse zu verteilen, weil man so agil mit der Waffe ist) und auch die etwas antiquierte Grafik (die, vielleicht wegen der Animationen, gerade bei Zombies und Headcrabs viel schlechter gealtert wirkt als bei Combines, Story-NPCs und Szenerie).
Pac-man hat geschrieben: 5. Okt 2022, 09:51
Mauswanderer hat geschrieben: 4. Okt 2022, 22:14 (und in dem Bereich ja gerade recht viel passiert)
Findest du? Vielleicht bin ich da zu wenig involviert, aber zumindest in meiner persönlichen Reddit Bubble ist da gefühlt zur Zeit ziemlicher Stillstand. Es kommt zwar demnächst PSVR2, aber bei neuen PC Headsets sieht es (bis auf PICO 4) etwas mager aus.

Und abgesehen von der Hardware, scheint sich auch auf der Softwareseite eh nicht viel zu tun. Half Life: Alyx ist jetzt auch schon wieder ein paar Jahre her und die große Flut an ähnlich hochwertigen VR Titeln ist ausgeblieben.
Persönlich nutze ich VR fast ausschließlich für Flugsimulationen und in der Nische finde ich es ziemlich nett. Für den Durchbruch im Mainstream hat VR noch zu viele Unzulänglichkeiten.
Ist natürlich ein bisschen Definitionssache. Die Pico 4 ist für mich z. B. eine Überraschung. Ich hätte bis vor kurzem nicht gedacht, dass da wirklich ein ernsthafter Quest-Konkurrent kommt, nach HTCs Verschwinden in der Bedeutungslosigkeit hatte ich noch mindestens ein paar Jahre ein Meta-Quasimonopol im Einsteigerbereich erwartet. Auch mit Foveated Rendering habe ich in 2023 im Endkundenbereich noch nicht gerechnet, aber nach den Berichten zu PSVR2 sind die Probleme ja anscheinend gelöst, was wiederum die Pico 4 Pro für (scheinbar) deutlich unter 1000 Euro für mich attraktiv machen würde, so denn auch PCVR eine rasche Implementierung bekommt.

Bei "großen" VR-Titeln ist derzeit noch Flaute, da gebe ich dir recht. Aber da hoffe ich auf das Dreigespann Sony, Meta und Bytedance. Gerade letztere hätten hier ja die Möglichkeit, mit Flagschifftiteln auf sich aufmerksam zu machen. Der reine "VR-Hype" ist ja vorbei, jetzt muss man die Kunden mit Content locken. PCVR profitiert ja zumindest von VR-Mods.

VR wird sicher Nische bleiben, aber derzeit sieht es für diese Nische in meinen Augen deutlich rosiger aus, als vor einem Jahr.
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Pac-man
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Pac-man »

Mauswanderer hat geschrieben: 5. Okt 2022, 18:33 VR wird sicher Nische bleiben, aber derzeit sieht es für diese Nische in meinen Augen deutlich rosiger aus, als vor einem Jahr.
Ich muss gestehen, ich war nie großer VR Enthusiast. Die Entwicklung in den letzten Jahren habe ich vor allem als Außenstehender mitbekommen. Ein VR Headset habe ich mir erst dieses Jahr gekauft und da fiel die Wahl auf die HP Reverb G2, weil sie für Flugsimulationen wie DCS ideal ist.
Der Grund warum ich so spät erst in VR eingestiegen bin ist einfach: Ich halte VR für inhärent unzulänglich. Das gilt sowohl für die derzeitige Technik, als auch für das Konzept einer VR-Brille selbst.

Bei der Technik hängt VR der Bildqualität moderner Spiele meiner Meinung nach immer noch hinterher. Die Auflösungen müssen (pro Auge) sehr hoch sein um zu kompensieren, dass die Brille mir direkt vor den Augen klebt. Trotzdem wirkt das Bild weniger scharf und beindruckend als an einem 4k HDR Monitor. Durch die hohen Auflösungen kann ich selbst mit einem aktuellen Highend System in anspruchsvollen Titeln wie Flugsimulationen nicht alle Grafikeffekte auf Anschlag schrauben, 100% Auflösung einstellen und ein flüssiges Spielerlebnis erwarten. Von Post Processing Effekten sollte man gleich ganz die Finger lassen, wenn man noch über 30 FPS bleiben möchte. Dazu muss man sich mit Krücken wie Motion Reprojection rumärgern und Anti Aliasing in VR ist teilweise ein Graus, weil man das Kantenflimmern viel stärker wahrnimmt.
Mit Foveated Rendering in openxr kann man sich einige FPS erschleichen, dafür nimmt man dann wieder in Kauf, dass die Ränder der Brille unscharf sind.

Der große Heilsbringer soll jetzt Foveated Rendering mit Eye Tracking werden, aber das glaube ich auch erst wenn ich es gesehen habe. Das Eye Tracking frisst nämlich auch nicht unerheblich Leistung. Am Ende wird sich zeigen müssen, ob die verbrauchte Leistung durch das Tracking den FPS Vorsprung wieder auffrisst. Und bei all dem reden wir noch gar nicht vom eingeschränkten Field of View vieler Brillen, dem mageren Sound, der Notwendigkeit eines Kabels für PCVR etc.
Zusammenfassend muss man außerdem festhalten, dass zumindest PCVR sich vor allem an Leute richtet, die gerne Basteln und Fummeln. Denn damit wird man viel Zeit verbringen.

Aber selbst wenn die Technik irgendwann auf einem akzeptablen Stand wäre, halte ich das Konzept von VR Brillen für eine Übergangslösung. Letztendlich ist es, als würde man durch zwei Klopapierrollen auf ein Bild gucken, dass einen künstlichen 3D Effekt erzeugt. Man hat Tiefenwahrnehmung, aber irgendwie wirkt es doch Fake. Man sieht ständig die Ränder der Brille und weiß, dass man im Grunde nur einen kleinen Ausschnitt sieht. Was links und rechts ist, sieht man nur wenn man den Kopf dreht, da das Field of View der meisten Brillen kleiner ist als das menschliche Blickfeld.

Zudem hat man ständig die Brille auf dem Kopf, was auf Dauer unangenehm ist. Man schottet sich von der Außenwelt ab. Bei bewegungsintensiven Spielen muss man eine Fläche freiräumen und hat trotzdem immer das unangenehme Gefühl, dass man gleich irgendwas umschmeißt oder mit einem Möbelstück kollidiert. Interagieren kann man mit der Welt nur durch klobige Controller oder teure Speziallösungen wie PointCTRL.
Überhaupt ist der Preis ein großer Negativpunkt. Unterhalb von 1000€ findet man wenig hochwertiges oder Headsets wie die Reverb G2, die vor allem für die Nische einer Nische (Flugsimulationen in VR) gedacht sind.

Und der letzte große Punkt ist für mich der Bequemlichkeitsfaktor. Für VR muss ich mir Zeit nehmen und erstmal einiges vorbereiten, bevor ich loslegen kann. Dann muss ich entweder stehen / mich bewegen, oder zumindest mit dem VR Headset an einem festen Punkt sitzen. Das ist deutlich unbequemer als mich einfach auf's Sofa zu fläzen oder mich gemütlich in den Bürostuhl vor den PC zu setzen. Zumal ich beim Daddeln eigentlich entspannen will und keine große Lust habe mich zu bewegen. Von Essen und Trinken während VR brauchen wir gar nicht zu reden, das ist eher unpraktisch.

Und all diese Negativpunkte soll man als VR Spieler in Kauf nehmen, obwohl es bisher kaum Software gibt, die dieses Investment an Zeit und Geld rechtfertigt. Von daher bleibe ich, trotz der Tatsache dass ich mein Headset oft benutze (und Flugsimulationen nicht mehr in 2d spielen würde) bei der Ansicht, dass VR mit Brille auf lange Jahre ein Konzept ohne großen Markt bleiben wird.
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Guthwulf
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Guthwulf »

Mauswanderer hat geschrieben: 4. Okt 2022, 22:14mache ich jetzt einfach DEN VR-Thread auf.
Gute Idee, hatte ich auch schon ein paar Mal überlegt! :clap:
Mauswanderer hat geschrieben: 4. Okt 2022, 22:14habe ich mich gefragt, wie viele Leute von dem Spiel eigentlich komplett ausgeschlossen werden, weil keine Teleport-Funktion vorhanden ist. Nutzt ihr bei VR-Titeln, wenn verfügbar, die Bewegung per Teleport? Könnt ihr Egoshooter noch spielen, wenn kein Teleport angeboten wird?
Ich gehöre eigentlich zu den Leuten, der im Bus oder auf dem Karussel gerne sofort Motion Sickness bekommt. In VR hatte ich zu Beginn auch entsprechende Probleme. Mein Gehirn hat sich bei VR dann aber irgendwann daran gewöhnt und inzwischen macht es mir (in VR) fast gar nix mehr aus. Ich benutzte gerne (wenn angeboten) die direkte Steuerung und ignoriere Bewegung per Teleport (wenn möglich).
Mauswanderer hat geschrieben: 5. Okt 2022, 18:33VR wird sicher Nische bleiben, aber derzeit sieht es für diese Nische in meinen Augen deutlich rosiger aus, als vor einem Jahr.
Ich bin heute skeptischer als vor einem Jahr, was vor allem daran liegt, dass Facebook / Meta sich mit dem Metaverse Konzept so verrant hat, dass sie inzwischen als Firma in Schwierigkeiten stecken. Dabei hatten sie die perfekte Position, VR in die breite(re) Masse zu bringen, insb. natürlich über die Subvention der Quest und dafür entwickelter Exklusivtitel. Aber da beobachte ich im letzten Jahr einen deutlichen Rückbau und Strategiewechsel. Ohne solche Treiber wirds aber nie was. Weder Valve noch Sony sind da m.E. für in einer geeigneten Position. Da bräuchte es schon jemand vom Kaliber eines Facebook oder von mir aus Microsoft.

Pac-man hat geschrieben: 6. Okt 2022, 09:13(...) Ich halte VR für inhärent unzulänglich. (...) Das gilt sowohl für die derzeitige Technik, als auch für das Konzept einer VR-Brille selbst. (...) Bildqualität (...) Field of View (...) mageren Sound (...) Notwendigkeit eines Kabels für PCVR (...) Basteln und Fummeln. (...) Man hat Tiefenwahrnehmung, aber irgendwie wirkt es doch Fake. (...) Zudem hat man ständig die Brille auf dem Kopf, was auf Dauer unangenehm ist. Man schottet sich von der Außenwelt ab. Bei bewegungsintensiven Spielen muss man eine Fläche freiräumen (...) Interagieren kann man mit der Welt nur durch klobige Controller oder teure Speziallösungen (...) Überhaupt ist der Preis ein großer Negativpunkt. (...) Für VR muss ich mir Zeit nehmen und erstmal einiges vorbereiten, bevor ich loslegen kann. (...) keine große Lust habe mich zu bewegen. Von Essen und Trinken während VR brauchen wir gar nicht zu reden, das ist eher unpraktisch. (...) Und all diese Negativpunkte soll man als VR Spieler in Kauf nehmen, obwohl es bisher kaum Software gibt, die dieses Investment an Zeit und Geld rechtfertigt.
Lustig wie anders man das wahrnehmen kann. :D Bin da quasi auf der komplett gegensätzlichen Seite. :)

Die Bildqualität finde ich (ab Quest 2 und aufwärts) inzwischen ausgezeichnet (kein "Fliegengitter" mehr, ordentliche Auflösung und stabile hohe Bildwiederholraten etc.). Einsteigerfreundlicher und intuitiver als ne Quest 2 kann ich mir eine VR Brille auch nicht vorstellen. Nix mit Basteln und Fummeln. Brille auf den Kopf setzen (egal ob auf Couch oder mitten im Raum), ganz ohne Kabel (entweder mobil oder Verbindung zum PC per WLAN), genau einen Knopf drücken (Quest anschalten) und direkt loslegen. Da muss auch nix freigeräumt werden. Entweder man hat sowieso schon den notwendigen Platz oder man geht dahin, wo es den Platz gibt (raus auf den Hinterhof, Park, in den Flur, anderes Zimmer etc.). Ich nehme die Brille auch immer wieder gerne zu diversen Leuten mit und zeige denen VR. Dafür ist keine Vorbereitung notwendig. Habs sogar schon meiner Ärztin bei einem Arzttermin vorgeführt (weil sie es mal erleben wollte). Nach wenigen Sekunden (Brille aufsetzen und anschalten) stand sie auf der virtuellen Planke auf dem Hochhaus und bekam Höhenangst. ;) Den "Spielbereich" für das Praxiszimmer habe ich vorher kurz festgelegt (dauert auch keine Minute). Man kann dann aber sofort "Losspielen". Was mir dabei auch immer wieder auffällt ist, wie viel intuitiver und natürlicher die Orientierung und Interaktion in VR ist. Wenn ich einen "Non-Gamer" vor ein "traditionelles" Spiel (am PC oder Konsole) mit Maus/Tastatur oder Gamepad setze, sind da viel größere Einstiegshürden und -schwierigkeiten insb. bei der Bedienung der Steuerung und Orientierung im "Raum" anhand des flachen Bildes des Monitors. Der Preis ist zumindest bei der Quest 2 (vor Preiserhöhung) auch perfekt. Das "Abschotten" war für mich bisher auch nie ein Problem gewesen. Wenn ich alleine spiele (wie auch die meisten Spiele am PC oder Konsole) dann sowieso nicht. Wir haben aber auch viel Spaß mit VR als "Gruppenaktivität". Man wechselt sich dann ab und das "Publikum" sieht nicht nur das Rumgehampele des Spielers sondern auch das Geschehen im Spiel auf dem externen Fernseher / Monitor. Wenn man sich mal kurz orientieren möchte, dann genügt der Doppeltap an die Seite der Brille und die Kamera zeigt die reale Umgebung.

VR hat inzwischen (in meinem Erleben) zwar seine Kinderkrankheiten hinter sich gelassen, aber einige inhärente Probleme verbleiben natürlich auch (Motion Sickness, Platzbedarf und Anforderungen an Leistungsfähigkeit der Hardware). Mit leistungsfähigerer Hardware könnte man z.B. auch den FoV (und damit den "Taucherbrilleneffekt") deutlich verbessern und auch die Motion Sickness weiter verringern. Richtig ist, dass es noch mehr Software geben könnte / müsste und das es natürlich mit besserer Hardware noch besser werden kann. Bei Software sehe ich aber weniger die "Übertragung" traditioneller Spielekonzepte und eher etwas, dass so nur in VR ginge. Da denke ich z.B. an Konzepte wie Beat Saber oder Lone Echo. Und ja, da gehört im Zweifelsfall auch etwas Bewegung dazu. VR "ersetzt" nicht "normales" Spielen sondern ist seine eigene Aktivität. Wenn ich Spazierengehen will, muss ich mich auch bewegen und da würde niemand behaupten, dass Spazierengehen wegen der Bewegung nicht massentauglich ist ;)
Pac-man hat geschrieben: 6. Okt 2022, 09:13Konzept von VR Brillen (...) eine Übergangslösung.
Klar, mit direktem Gehirn-Computer-Interface brauchen wir dann keine Brille mehr. Aber das sehe ich jetzt noch nicht in den nächsten Jahren ;)
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Pac-man »

Guthwulf hat geschrieben: 6. Okt 2022, 14:10 Lustig wie anders man das wahrnehmen kann. :D Bin da quasi auf der komplett gegensätzlichen Seite. :)
Ja, das kann ich mir gut vorstellen. Ich bin wie geschrieben auch kein VR-Enthusiast und stehe dem Konzept nach wie vor eher skeptisch gegenüber. Mit einem Headset ohne Kabel ist die Erfahrung sicherlich nochmal eine Andere.

Bezüglich der Bildqualität:
Wenn du das auf die Anfänge von VR beziehst und mit sowas wie PSVR 1 vergleichst, hat es da natürlich inzwischen einige schöne Weiterentwicklungen gegeben. Als ich das erste mal das PSVR Headset aufhatte war meine Reaktion nur "WTF? Das sieht ja schrecklich aus". Der Fliegengitter-Effekt war für mich unerträglich und die niedrige Auflösung für mich der absolute Immersionskiller.

Dennoch bin ich der Meinung, dass ein Spiel wie z.B. DCS in 4k an einem vernünftigen Monitor deutlich besser aussieht als in VR. Dabei hat die Reverb G2 schon eine höhere Auflösung als die Quest 2.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Dicker »

Aber auf einem 4K Bildschirm ist es nicht so plastisch und im wahrsten Sinne des Wortes greifbar. Das alleine macht schon einen großen Reiz aus. Dazu noch der Skalierungseffekt, der alles größer erscheinen lässt. Die Immersion ist eine ganz andere.

Aber ich stimme dir zu, selbst mit einer Quest 2 ist die Hürde die Brille anzuziehen immer noch da. Insbesondere wenn man Spiele vom PC aus startet und der Verbindungsaufbau zusätzlich Zeit frisst. Alles schon auf ein erträgliches Maß reduziert und trotzdem für mich eine kleine Hürde.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Pac-man »

Dicker hat geschrieben: 6. Okt 2022, 16:47 Aber auf einem 4K Bildschirm ist es nicht so plastisch und im wahrsten Sinne des Wortes greifbar. Das alleine macht schon einen großen Reiz aus. Dazu noch der Skalierungseffekt, der alles größer erscheinen lässt. Die Immersion ist eine ganz andere.
Ja, das ist unbestreitbar. Daher spiele ich DCS inzwischen auch nur noch in VR, trotz all der Unzulänglichkeiten. Das Gefühl wirklich in einem Cockpit zu sitzen kann mir derzeit leider nur VR vermitteln.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Vinter »

Interessanterweise spielt Grafikqualität/Artstyle in VR für das Erlebnis ja nichtmal eine Rolle. Man glaubt vorher ja gerne, es müsse fotorealistisch, damit man Immersion verspürt, aber dem ist überhaupt nicht so: Die Größenverhältnisse, die Rundum-Grafik und das Headtracking genügen vollends, so dass auch ein Comiclook für das Hirn überzeugend funktioniert.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Mauswanderer »

Ich kürze die Zitate mal stark ein, um den Post nicht zu lang werden zu lassen, also nicht wundern, wenn ich eventuell auch auf weggekürzte Passagen eingehe.
Pac-man hat geschrieben: 6. Okt 2022, 09:13 Ich muss gestehen, ich war nie großer VR Enthusiast. Die Entwicklung in den letzten Jahren habe ich vor allem als Außenstehender mitbekommen. Ein VR Headset habe ich mir erst dieses Jahr gekauft und da fiel die Wahl auf die HP Reverb G2, weil sie für Flugsimulationen wie DCS ideal ist.
Der Grund warum ich so spät erst in VR eingestiegen bin ist einfach: Ich halte VR für inhärent unzulänglich. Das gilt sowohl für die derzeitige Technik, als auch für das Konzept einer VR-Brille selbst.

[...]
Und all diese Negativpunkte soll man als VR Spieler in Kauf nehmen, obwohl es bisher kaum Software gibt, die dieses Investment an Zeit und Geld rechtfertigt. Von daher bleibe ich, trotz der Tatsache dass ich mein Headset oft benutze (und Flugsimulationen nicht mehr in 2d spielen würde) bei der Ansicht, dass VR mit Brille auf lange Jahre ein Konzept ohne großen Markt bleiben wird.
Die reine Bildqualität wirkt im Direktvergleich (also Monitor- und VR-Mitschnitt nebeneinander an einem Bildschirm betrachtet) natürlich oftmals weniger beeindruckend, gerade, wenn zugunsten höherer Frames die Grafik ein bisschen zurückgenommen ist. Unter der Brille fällt das für mich aber meist weniger ins Gewicht, weil die Immersion trotzdem zu einem beeindruckenderen optischen Gesamterlebnis führt. Gerade bei Standalone-VR ist aber noch ein weiter Weg zu gehen, bis die grafische Qualität meine persönliche Sättigungsgrenze erreicht hat, das stimmt wohl. Da denke ich mir oft noch "Puh, das sieht ganz schön reduziert aus." Bei PCVR habe ich das Problem bei vielen Titeln, die ich spiele, schon nicht mehr. Dynamisches Foveated Rendering hat ja bei den PSVR2-Anspielevents wohl schon sehr gut funktioniert. Für Standalone-VR ist das vielleicht noch nix (weil die Grundlast durch das schnelle Eyetracking so hoch ist), aber was jetzt schon auf einer PS5 keine Probleme mehr macht wird mit ausreichend Softwaremagie auch auf der nächsten oder übernächsten Standalone-Generation klappen. Das hat man ja bei VR recht deutlich gesehen: Mit Softwareoptimierung ist da noch viel zu holen.

Dass man oftmals noch den Eindruck hat, dass es "Fake" ist, mag vielleicht mit der fixen Fokusebene zu tun haben. Da hoffe ich auf baldige Umsetzung der bisherigen Prototyplösungen, das ist mir tatsächlich auch noch ein Dorn im Auge. Auch das Field of View ist mir noch zu klein, das Problem wird mit den neuen Headsets dank Pancake-Linsen aber auch deutlich verringert (sagen zumindest die Pico 4 Reviews).

Mit den Controllern bin ich eigentlich seit der ersten Oculus Touch Variante sehr zufrieden (mit Knuckle Straps allerdings, ohne mag ich nicht mehr). Die Nachfolger sind mit ihren oben angebrachten Trackingringen in einigen Situationen etwas unhandlicher, aber zum einen kann ich meine Titel damit trotzdem wunderbar bedienen, zum anderen geht der Trend ja zurück zum Trackingring über dem Handrücken (PSVR2, Pico 4). Das Konzept der Index-Controller ist natürlich auch interessant, ich persönlich habe es aber noch nicht vermisst. Als reiner FluSi-Spieler sind deine Ansprüche da aber vermutlich ganz anders als meine, von PointCTRL hatte ich vor deinem Posting nie gehört. Sieht lustig aus, ist aber durch modernes Handtracking von Quest 2 und Co. vermutlich obsolet? In den Videos jedenfalls habe ich nichts gesehen, was damit nicht auch ginge.

Die Flächen-, Kabel- und Bequemlichkeitsproblematik hängt natürlich auch von diversen äußeren Umständen ab. Ab einem vernünftigen WiFi5-Setup kann man IMHO eine für die allermeisten Nutzer völlig ausreichende kabellose Performance bei wirklich guter Bildqualität erreichen, mit WiFi6 sowieso und mit 6e und 7 wird das über die Jahre ja nur noch besser werden. Kabel- und WiGig-Lösungen sind bei PCVR in meinen Augen Relikte, die bald nur noch eine extrem nischige Rolle spielen werden (WiGig vermutlich nicht mal mehr das). Und genau das entschärft in meinen Augen auch massiv die beiden anderen Problemfelder. Natürlich baut (fast) niemand seine Wohnung für VR um, aber mit WiFi ist man nicht mehr so sklavisch an das Zimmer mit dem Gaming-PC gefesselt. Mit meiner Rift CV1 bin ich im Zockzimmer gerade so zurecht gekommen (ein paar Spuren an den Wänden sind stumme Zeugen der Momente, wo das mal nicht geklappt hat :ugly: ), mit der Quest 2 geh ich einfach ins Wohn- oder Schlafzimmer. Und so nett Roomscale ist, "große" Titel im Sinne eines Alyx kann man eh nicht wirklich damit spielen, da reicht mir also auch eine kleine Fläche. Im Wohnzimmer habe ich einen Playspace eingezeichnet, im Schlafzimmer nehme ich einfach immer die stationäre Funktion, auch für Shooter, obwohl da vielleicht sogar noch mehr Fläche wäre. Aus reiner Bequemlichkeit. Und das bringt mich auch schon zu eben jener: Das Auspacken, Starten und Aufsetzen der Brille ist natürlich immer noch eine gewisse Hürde, das merke ich auch an mir selber. Über die Jahre ist der Prozess aber deutlich polierter geworden, zumindest dort, wo nicht physische Bewegung notwendig ist: Auspacken, starten und aufsetzen muss ich immer noch. Der Rest ist aber mittlerweile superbequem.
Mein konkreter Ablauf für PCVR (Standalone-VR ist natürlich noch kürzer, weil einfach Schritte weggelassen werden): PC starten, Virtual Desktop Anwendung starten (mit einem Klick in die Taskleiste), Brille anmachen, aufsetzen, Controller an den Händen anbringen, in den Playspace stellen, VD starten (2 Klicks in VR), 5 Sekunden warten, Spiel auswählen (nochmal 2 Klicks in VR), fertig. Das geht alles deutlich reibungsloser als ich das von vor ein paar Jahren in Erinnerung habe und ich hatte auch schon länger keine Probleme mehr mit Inkompatibilitäten oder irgendwelcher Setting-Fumelei in SteamVR oder der Oculus-Software. Das hilft natürlich alles nichts, wenn man gerade so einen "ich will jetzt nur noch auf der Couch liegen und auf den Fernseher starren"-Tag hat. Daher wird VR für mich immer nur eine Ergänzung zum normalen Gaming sein.

Bei der Software ist es natürlich sehr subjektiv, ob sich der Aufwand lohnt. Für mich hat er sich schon um ein vielfaches ausgezahlt, ich habe ganze Nächte in VR verbracht mit Titeln wie Alyx, No Man's Sky und Beat Saber.
Guthwulf hat geschrieben: 6. Okt 2022, 14:10 Ich gehöre eigentlich zu den Leuten, der im Bus oder auf dem Karussel gerne sofort Motion Sickness bekommt. In VR hatte ich zu Beginn auch entsprechende Probleme. Mein Gehirn hat sich bei VR dann aber irgendwann daran gewöhnt und inzwischen macht es mir (in VR) fast gar nix mehr aus. Ich benutzte gerne (wenn angeboten) die direkte Steuerung und ignoriere Bewegung per Teleport (wenn möglich).
[...]
VR hat inzwischen (in meinem Erleben) zwar seine Kinderkrankheiten hinter sich gelassen, aber einige inhärente Probleme verbleiben natürlich auch (Motion Sickness, Platzbedarf und Anforderungen an Leistungsfähigkeit der Hardware). Mit leistungsfähigerer Hardware könnte man z.B. auch den FoV (und damit den "Taucherbrilleneffekt") deutlich verbessern und auch die Motion Sickness weiter verringern. Richtig ist, dass es noch mehr Software geben könnte / müsste und das es natürlich mit besserer Hardware noch besser werden kann. Bei Software sehe ich aber weniger die "Übertragung" traditioneller Spielekonzepte und eher etwas, dass so nur in VR ginge. Da denke ich z.B. an Konzepte wie Beat Saber oder Lone Echo. Und ja, da gehört im Zweifelsfall auch etwas Bewegung dazu. VR "ersetzt" nicht "normales" Spielen sondern ist seine eigene Aktivität. Wenn ich Spazierengehen will, muss ich mich auch bewegen und da würde niemand behaupten, dass Spazierengehen wegen der Bewegung nicht massentauglich ist ;)
Ich finde es immer wieder interessant, wie unterschiedlich der grundlegend gleiche menschliche Körperaufbau da reagieren kann. Es gibt ja scheinbar viele, die sich Motion Sickness nie abtrainieren können.
Ich selbst hatte mir schon lange vor VR Motion Sickness weitestgehend abgewöhnt und wähnte mich da als überdurchschnittlich "abgehärtet". Bei den ersten VR-Gehversuchen hatte ich auch keine riesigen Probleme, war aber doch überrascht, dass es mir bei Serious Sam z.B. mit free locomotion dann doch erstmal einen flauen Magen verursacht hat, und zwar so stark, dass ich das Spiel ganz schnell wieder ad acta gelegt habe. Mittlerweile habe ich mich aber auch in VR dran gewöhnt, in HL2 hatte ich z.B. bei dem Bootsabschnitt keine Probleme.

Meta hat sich da auf jeden Fall ziemlich verzockt, aber ich sehe das etwas weniger kritisch als du. Mit ihrem "Social-"/Metaverse-Ansatz bin ich nie warm geworden, wenn eine zu starke Meta-Dominanz immer weiter in diese Richtung gegangen wäre, hätte das meiner Vorstellung sinnvoller Nutzungen von VR (für mich als "Spielzeug", für andere auch als Kreativwerkzeug und Trainingsgerät) vielleicht sogar geschadet. Nun ist Meta noch längst nicht tot, aber mit dem Einstieg von Bytedance und der Fortführung von PSVR sehe ich da zumindest keine Gefahr mehr, dass reines Gaming-VR demnächst komplett unter den Tisch fällt. Und wenn wenigstens einer von beiden damit Erfolg hat, wird Meta auch an dem Thema dranbleiben, was zumindest zu einer 2er-Konkurrenz führen würde. Was nebenher noch im Metaverse passiert interessiert mich derzeit nicht die Bohne. Interessant wird, ob Microsoft doch mal irgendwann echtes Interesse zeigt, gerade wenn PSVR2 ordentlich funktioniert.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Pac-man »

Ich picke mir hier auch mal ein paar Zitate raus, da ich mich sonst nur wiederholen würde. Im Groben bin ich nämlich der gleichen Meinung, dass einige der Unzulänglichkeiten von VR durch die sehr hohe Immersion wieder aufgewogen werden. Sonst würde ich mich damit gar nicht beschäftigen.
Mauswanderer hat geschrieben: 6. Okt 2022, 21:40 Dynamisches Foveated Rendering hat ja bei den PSVR2-Anspielevents wohl schon sehr gut funktioniert. Für Standalone-VR ist das vielleicht noch nix (weil die Grundlast durch das schnelle Eyetracking so hoch ist), aber was jetzt schon auf einer PS5 keine Probleme mehr macht wird mit ausreichend Softwaremagie auch auf der nächsten oder übernächsten Standalone-Generation klappen.
Ich bin gespannt in wie weit sich das mal auf PCVR übertragen lässt. Als Jemand der überwiegend am PC spielt, würde mich PSVR2 nur interessieren wenn man es am PC nutzen könnte. Und das scheint bisher leider nicht der Fall zu sein.
Da Titel am PC grafisch anspruchsvoller (sprich hardwarehungriger) sind, bin ich gespannt ob man einen wirklichen FPS Boost durch das Eyetracking erreichen kann. Die Ergebnisse meiner eigenen Tests von Foveated Rendering ohne EyeTracking in openxr sind bisher etwas ernüchternd. Man merkt einen kleinen FPS Boost, aber dafür hat man an den Rändern eine deutliche Unschärfe. Gerade beim Ablesen von Instrumenten im Cockpit ein No-Go.
Mauswanderer hat geschrieben: 6. Okt 2022, 21:40 Als reiner FluSi-Spieler sind deine Ansprüche da aber vermutlich ganz anders als meine, von PointCTRL hatte ich vor deinem Posting nie gehört. Sieht lustig aus, ist aber durch modernes Handtracking von Quest 2 und Co. vermutlich obsolet? In den Videos jedenfalls habe ich nichts gesehen, was damit nicht auch ginge.
Ich kenne mich mit dem Handtracking der Quest 2 leider nicht aus. Aber ich glaube das Problem ist eher ein softwareseitiges. Die meisten Flugsimulationen unterstützen sowas nicht, weil Sie auf Eingabegeräte wie Joystick und Schubregler setzen. Da sind die Hände ja in konstanter Bewegung. Wenn das Headset das jetzt als gewollte Eingabe für irgendwelche Knöpfe im Cockpit interpretieren würde, wäre das schlecht. Daher behilft man sich mit Lösungen wie PointCTRL.
Mauswanderer hat geschrieben: 6. Okt 2022, 21:40 Bei der Software ist es natürlich sehr subjektiv, ob sich der Aufwand lohnt. Für mich hat er sich schon um ein vielfaches ausgezahlt, ich habe ganze Nächte in VR verbracht mit Titeln wie Alyx, No Man's Sky und Beat Saber.
Hier scheiden sich natürlich die Geister. Der Geschmack bei Spielen entscheidet letztendlich darüber, ob man VR als lohnend empfindet oder nicht. Für mich persönlich lohnt sich VR allein deshalb, weil ich sehr viel Zeit mit Flugsimulationen (speziell DCS World) verbringe. Selbst wenn das die einzigen Spiele wären die es für VR gäbe, hätte ich mir das Headset zugelegt.

Trotzdem finde ich die Auswahl an Spielen ziemlich enttäuschend wenn ich ehrlich sein soll. HL:Alyx habe ich auch ausprobiert, bin aber bisher nicht über 1 Stunde hinaus gekommen. Wahrscheinlich reizt mich das Prinzip VR bei Shootern einfach nicht. Beat Saber ist natürlich nett für zwischendurch, kommt für mich aber irgendwie nicht über den Gimmick Faktor raus. Ich denke Lone Echo werde ich mir mal ansehen. Das hat ja einen guten Leumund. Ansonsten wird es schon sehr schnell, sehr dünn.
Mauswanderer hat geschrieben: 6. Okt 2022, 21:40 Meta hat sich da auf jeden Fall ziemlich verzockt, aber ich sehe das etwas weniger kritisch als du. Mit ihrem "Social-"/Metaverse-Ansatz bin ich nie warm geworden, wenn eine zu starke Meta-Dominanz immer weiter in diese Richtung gegangen wäre, hätte das meiner Vorstellung sinnvoller Nutzungen von VR (für mich als "Spielzeug", für andere auch als Kreativwerkzeug und Trainingsgerät) vielleicht sogar geschadet.
Als der Wunsch nach einem VR Headset für mich konkreter wurde, habe ich die Quest 2 bei meinen Recherchen quasi direkt ausgeschlossen aufgrund des Facebook Zwangs. Mit diesen Prinzipien stehe ich wahrscheinlich ziemlich alleine da, aber das war für mich absolutes K.O. Kriterium.
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Guthwulf
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Guthwulf »

Pac-man hat geschrieben: 7. Okt 2022, 09:02Als der Wunsch nach einem VR Headset für mich konkreter wurde, habe ich die Quest 2 bei meinen Recherchen quasi direkt ausgeschlossen aufgrund des Facebook Zwangs.
Den gibts übrigens schon länger nicht mehr. Als es ihn noch gab, hatte ich aber eh nen Fake Account dafür benutzt (weshalb es mich nie gestört hatte)
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Pac-man »

Guthwulf hat geschrieben: 7. Okt 2022, 10:30 Den gibts übrigens schon länger nicht mehr. Als es ihn noch gab, hatte ich aber eh nen Fake Account dafür benutzt (weshalb es mich nie gestört hatte)
Stimmt, das ist jetzt Neuerdings ein Meta-Account. Der ist zwar nicht mehr mit Facebook verbunden, aber immer noch ein Account im Zuckerberg Universum. Mir gefällt es einfach nicht, dass ich für Hardware einen Benutzeraccount brauche.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Mauswanderer »

Pac-man hat geschrieben: 7. Okt 2022, 09:02
Als der Wunsch nach einem VR Headset für mich konkreter wurde, habe ich die Quest 2 bei meinen Recherchen quasi direkt ausgeschlossen aufgrund des Facebook Zwangs. Mit diesen Prinzipien stehe ich wahrscheinlich ziemlich alleine da, aber das war für mich absolutes K.O. Kriterium.
Das habe ich auch lange so gehalten, bin dann aber zur Lösung gekommen, einfach dafür einen neuen Account anzulegen, den ich außer als Konto auf der Quest komplett ungenutzt lasse. Anonym ist man damit natürlich nicht mehr, aber das war ich mit dem vorherigen Oculus-Account und den Store-Einkäufen sowieso nicht.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von MikeMike »

Reinhard hat geschrieben: 5. Okt 2022, 01:59 ...
Mein größeres Problem ist, dass ich ein riesiger Schisser bin und Jumpscares überhaupt nicht verkrafte. Schon am Monitor nicht. Habe letzten Wintersale HL:Alyx gekauft und trau mich aber nicht drüber. HL2 VR würd ich auch gern spielen. Mal schauen ob ich mich da in nächster Zeit drüber trau.
Kann ich sehr gut nachvollziehen, geht mir ähnlich. Aber HL:Alyx ist wirklich gut, das ist für mich immer noch das beste VR (only) Spiel aktuell. Ich finde es hebt sich nochmal deutlich von den meisten anderen VR Spielereien ab und vermittelt nochmal ein viel stärkeres Gefühl von Präsenz in einer glaubwürdigen Welt.

Tipps gegen das gruseln: In gruseligen Situationen die Kopfhörer raus. Pause-Taste und ggf. mal kurz die Brille hoch schieben und Lage im Raum checken :-)
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von trollnest3 »

Mit "HL: Alyx" hab ich kurz vor der Hälfte aufgehört, weil man erstens: Keine Nahkampfwaffe hat, was bei so wenig Munition ziemlich doof ist und zweitens: Ich ständig mit nur einem Schuss herumgelaufen bin, weil: siehe Punkt 1. Nachladen geht übrigens nicht, dann verliert man den Schuss :shock:
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Dicker
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Dicker »

trollnest3 hat geschrieben: 7. Okt 2022, 14:10 Mit "HL: Alyx" hab ich kurz vor der Hälfte aufgehört, weil man erstens: Keine Nahkampfwaffe hat, was bei so wenig Munition ziemlich doof ist und zweitens: Ich ständig mit nur einem Schuss herumgelaufen bin, weil: siehe Punkt 1. Nachladen geht übrigens nicht, dann verliert man den Schuss :shock:
Ich empfand HL Alyx auf normal schon zu einfach und hab später sogar auf schwierig umgestellt. Wenn man einmal das Waffenhandling raus hat, verteilt man Kopfschüsse ohne Ende. Da tut auch die verlorene Patrone nicht weh.
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Mauswanderer »

trollnest3 hat geschrieben: 7. Okt 2022, 14:10 Mit "HL: Alyx" hab ich kurz vor der Hälfte aufgehört, weil man erstens: Keine Nahkampfwaffe hat, was bei so wenig Munition ziemlich doof ist und zweitens: Ich ständig mit nur einem Schuss herumgelaufen bin, weil: siehe Punkt 1. Nachladen geht übrigens nicht, dann verliert man den Schuss :shock:
Verloren geht bei Alyx IIRC keine Munition durch das Nachladen. Wenn eine Patrone im Patronenlager ist, bleibt die auch drin, der Rest ist im Magazin, das man wieder im Rucksack verstauen kann. Oder verwechsel ich das gerade komplett mit einem anderen Spiel?
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Dicker
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Re: Virtual Reality - Der Thread

Beitrag von Dicker »

Ich glaube du verwechselst das.
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