Ich denke einfach weil damals Spiele teilweise einfach unfair waren und die Leute damit ein Spielgefühl verbinden im Sinne von: "Ich habe eine unfaire Passage geschafft, bin ich gut!". Wenn man also das Retrospielgefühl nachahmen will, liegt es nahe dass durch unfaire Stellen herzustellen.Axel hat geschrieben:
Nun frage ich mich, warum heute Spieledesigner ausgerechnet auf die Idee kommen, dass Retrospiele gleichzeitig auch unfair sein müssen?
Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/
Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters
Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/
Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters
Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
- Andre Peschke
- Beiträge: 9845
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
- Kontaktdaten:
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
So ganz sicher wäre ich mir nicht, dass die Spiele früher nicht unfair waren. Bei Mega-Man hattest du mit der falschen Waffe einen eeeecht harten Bossfight vor dir. Welche du brauchst, war aber nicht immer vorhersehbar...ist das fair? Nachdem du dich durch den ganzen Level geboxt hast?
Bei Contra hast du die Level auch sehr stark auswendig gelernt. Mit absolut hervorragenden Reflexen hast du natürlich immer eine Chance gehabt, aber schon im ersten Abschnitt von Alien Rebels, wenn zB der blöde Hund plötzlich losrennt, wird man oft überrumpelt und stirbt. Beim zweiten Durchgang weiß man dann Bescheid, aber "besser geworden" ist man da ja nicht.
Bei Contra hast du die Level auch sehr stark auswendig gelernt. Mit absolut hervorragenden Reflexen hast du natürlich immer eine Chance gehabt, aber schon im ersten Abschnitt von Alien Rebels, wenn zB der blöde Hund plötzlich losrennt, wird man oft überrumpelt und stirbt. Beim zweiten Durchgang weiß man dann Bescheid, aber "besser geworden" ist man da ja nicht.
- christianneffe
- Beiträge: 82
- Registriert: 18. Mär 2016, 16:05
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Man muss das Thema "Unfairness" vielleicht von zwei Seiten anpacken:
Einerseits ist die Grenze zwischen "schwer" und "unfair" meines Erachtens ziemlich subjektiv. Wo der eine Spieler aufgibt, nimmt der andere erst recht die Herausforderung an und will sich durchbeißen. Bei mir war das z.B. bei "Lost Planet" so (ich weiß, kein Retro, trotzdem). Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist das Ding wirklich wirklich unfair, lässt sich nicht anders sagen - und trotzdem habe ich mich da wie ein Blöder durchgekämpft.
Andererseits gibt es natürlich einfach schlechtes Spieldesign, das genau deshalb unfair ist. Die erwähnten Blindjumps zum Beispiel. Das hat aber nichts damit zu tun, dass das Spieldesign "gegen den Spieler arbeitet": Ist es nicht zwangsläufig so, wenn ein Spiel schwer ist bzw. sein soll? (Meint: das Spiel muss dem Spieler contra geben, um schwierig zu sein.) Die einzelnen Mechaniken und Elemente können unabhängig davon immer noch gut oder schlecht sein.
Um auf die Ausgangsfrage zu kommen: Mein Eindruck ist, dass viele frühe Spiele tatsächlich in objektiver Hinsicht schlecht (bzw. schlechter) designt waren, ganz einfach deshalb, weil die Macher ihr "Handwerk" noch nicht so gut beherrschten wie heute. Deshalb (und natürlich noch aufgrund weiterer Faktoren) ist das Retro-Gefühl untrennbar mit einem hohen Schwierigkeitsgrad verbunden. Aber wie damals gibt es eben auch heute Entwickler, die einfach nicht perfekt sind und deshalb Designfehler machen, gerade wenn sie ein schweres Spiel entwickeln wollen. Und genau das macht die Spiele dann unfair
Einerseits ist die Grenze zwischen "schwer" und "unfair" meines Erachtens ziemlich subjektiv. Wo der eine Spieler aufgibt, nimmt der andere erst recht die Herausforderung an und will sich durchbeißen. Bei mir war das z.B. bei "Lost Planet" so (ich weiß, kein Retro, trotzdem). Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist das Ding wirklich wirklich unfair, lässt sich nicht anders sagen - und trotzdem habe ich mich da wie ein Blöder durchgekämpft.
Andererseits gibt es natürlich einfach schlechtes Spieldesign, das genau deshalb unfair ist. Die erwähnten Blindjumps zum Beispiel. Das hat aber nichts damit zu tun, dass das Spieldesign "gegen den Spieler arbeitet": Ist es nicht zwangsläufig so, wenn ein Spiel schwer ist bzw. sein soll? (Meint: das Spiel muss dem Spieler contra geben, um schwierig zu sein.) Die einzelnen Mechaniken und Elemente können unabhängig davon immer noch gut oder schlecht sein.
Um auf die Ausgangsfrage zu kommen: Mein Eindruck ist, dass viele frühe Spiele tatsächlich in objektiver Hinsicht schlecht (bzw. schlechter) designt waren, ganz einfach deshalb, weil die Macher ihr "Handwerk" noch nicht so gut beherrschten wie heute. Deshalb (und natürlich noch aufgrund weiterer Faktoren) ist das Retro-Gefühl untrennbar mit einem hohen Schwierigkeitsgrad verbunden. Aber wie damals gibt es eben auch heute Entwickler, die einfach nicht perfekt sind und deshalb Designfehler machen, gerade wenn sie ein schweres Spiel entwickeln wollen. Und genau das macht die Spiele dann unfair
- Nachtfischer
- Beiträge: 1488
- Registriert: 18. Jan 2016, 10:55
- Kontaktdaten:
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Ist das wirklich so? Bedeutet "schwer" nicht einfach, dass es durch mehr Übung zu meistern wäre, es also der Fehler des Spielers ist, wenn er scheitert? Und im Gegensatz dazu wäre eine "unfaire" Situation eine, mit der sich auch durch erhöhten Skill nicht umgehen lässt - wie ein verfehlter 95%-Schuss in XCOM (weniger schlimm und zumindest einplanbar) oder die unsichtbaren Minen in Total Carnage, die einen einfach mal zufällig scheitern lassen konnten (absolut unentschuldbar schlecht).christianneffe hat geschrieben:Einerseits ist die Grenze zwischen "schwer" und "unfair" meines Erachtens ziemlich subjektiv.
Wie dem auch sei, ich denke beides - ob schwer oder unfair - ist grundsätzlich schlechtes Design. Wird ein Spiel spezifisch als schwer empfunden, dann ist es eben zu schwer für den Skill des jeweiligen Spielers. Dann sollte es sich so anpassen, dass der Spieler zu einer vernünftigen Erfolgswahrscheinlichkeit (in der Regel heißt das ca. 50%) kommt. Das ist ein Matchmaking-Problem. Unfaires Design hingegen deutet auf fundamentale Problem im Spielablauf hin. Da wird man dann um ein redesign oder das Streichen ganzer Mechanismen nicht herumkommen. Aber in beiden Fällen gilt: Nochmal machen in gut (oder um es mit Jörg Langer zu sagen: "Neu und anders!", gell?).
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Ich find eher, dass es schlecht ist, wenn ein Spiel nicht "schwer" ist. Komm ich problemlos durch, vielleicht gar beim ersten Versuch, ist was grundsätzlich falsch gelaufen. Ich will von einem Spiel schon gefordert werden, alles andere ist langweilig.
VVVVVV fand ich übrigens, zumindest was das normale durchspielen ohne 100%-Komplettierung angeht, nicht zu schwer.
VVVVVV fand ich übrigens, zumindest was das normale durchspielen ohne 100%-Komplettierung angeht, nicht zu schwer.
- christianneffe
- Beiträge: 82
- Registriert: 18. Mär 2016, 16:05
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Wie gesagt, es gibt natürlich auch einfach unfaires weil schlechtes Spieldesign - die Minen mögen so ein Beispiel sein (kenne "Total Carnage" leider nicht). Und dennoch bin ich überzeugt, dass, wenn ich in einem Spiel an einer sehr schweren, aber machbaren Stelle öfter scheitere, dies zunächst als unfair und eben nicht als schwer empfinde.Nachtfischer hat geschrieben: Ist das wirklich so? Bedeutet "schwer" nicht einfach, dass es durch mehr Übung zu meistern wäre, es also der Fehler des Spielers ist, wenn er scheitert? Und im Gegensatz dazu wäre eine "unfaire" Situation eine, mit der sich auch durch erhöhten Skill nicht umgehen lässt - wie ein verfehlter 95%-Schuss in XCOM (weniger schlimm und zumindest einplanbar) oder die unsichtbaren Minen in Total Carnage, die einen einfach mal zufällig scheitern lassen konnten (absolut unentschuldbar schlecht).
Lass es mich also anders formulieren: Spieler neigen dazu, eine schwere Stelle aufgrund des Frustes, der sich beim Scheitern einstellt, als unfair zu empfinden - einen hohen Schwierigkeitsgrad also mit Unfairness zu verwechseln. Beispiel Bullet-Hell-Shooter: Wenn ich so ein Ding spiele oder auch nur sehe, ist es für mich einfach unfair, mir so viele Geschosse entgegen zu feuern. Und dennoch gibt es geübte Spieler, die diese Spiele mit viel Übung im Schlaf beherrschen.
Das Beispiel XCOM finde ich aber interessant: Lässt sich bei einer Wahrscheinlichkeitsrechnung wirklich von "unfair" sprechen, wenn das Ergebnis, das am wahrscheinlichsten ist, doch nicht eintritt? Um den Joker aus "The Dark Knight" zu zieteren: "Die einzig moralische Größe ist der Zufall. Unparteiisch. Unvoreingenommen. Fair."
- Andre Peschke
- Beiträge: 9845
- Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
- Kontaktdaten:
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Sagt das nicht Two Face?christianneffe hat geschrieben: Das Beispiel XCOM finde ich aber interessant: Lässt sich bei einer Wahrscheinlichkeitsrechnung wirklich von "unfair" sprechen, wenn das Ergebnis, das am wahrscheinlichsten ist, doch nicht eintritt? Um den Joker aus "The Dark Knight" zu zieteren: "Die einzig moralische Größe ist der Zufall. Unparteiisch. Unvoreingenommen. Fair."
Andre
- christianneffe
- Beiträge: 82
- Registriert: 18. Mär 2016, 16:05
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Shit, ich glaube du hast recht... *räusper* Aber die sagen beide sowas ähnliches...Andre Peschke hat geschrieben:Sagt das nicht Two Face?christianneffe hat geschrieben: Das Beispiel XCOM finde ich aber interessant: Lässt sich bei einer Wahrscheinlichkeitsrechnung wirklich von "unfair" sprechen, wenn das Ergebnis, das am wahrscheinlichsten ist, doch nicht eintritt? Um den Joker aus "The Dark Knight" zu zieteren: "Die einzig moralische Größe ist der Zufall. Unparteiisch. Unvoreingenommen. Fair."
Andre
Genau das ist mein Punkt: Vom Spieler wird "schwer" gern mal mit "unfair" verwechselt. Aber das wirkt natürlich auch in die andere Richtung: Bei (Indie-)Entwicklern, die gern ein schweres Spiel machen wollen, aber Designfehler machen, wird daraus plötzlich ein unfaires Spiel.Axel hat geschrieben:Bullet Hell Shooter sind ein hübsches Beispiel. Weil die meisten Leute sich von den ganzen bunten Geschossen ablenken lassen, empfinden sie es als unschaffbar. Wenn man diese Geschosse aber mal ausblendet und sich nur darauf konzentriert die Lücken zu suchen, wird ein Bullet Hell Shooter auf einmal recht moderat. Das ist nicht wirklich unfair, sondern es erfordert eine Verlagerung der Konzentration bzw. das Ignorieren der ganzen Ablenkung auf dem Rest des Bildschirms.
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
"Unfair" im eigentlichen Sinne sind eher so Dinge wie die Schwierigkeitsgrad-Skalierungen bei Civ (KI forscht schneller, baut schneller, bekommt mehr Startressourcen etc. pp.) oder das (gottverdammte) Momentum bei FIFA. Schwere Passagen oder Mechaniken in Spielen als "unfair" zu betiteln, erinnert mich ein bisschen an meine Kindheit vor dem SNES oder meinr Jugend an der PlayStation -da sah man sowas noch nicht so differenziert und "unfair" war eine gute Vokabel
Mittlerweile sehe ich das anders. Bin aber auch kein Freund von Spielen, die massenhaft Frust in mir auslösen. Wenn man Inszenierung Grafik abzieht (was man bei Retrospielen ja oft machen kann) und die blanke Spielmechanik betrachtet, dann ist doch ein knackiger Schwierigkeitsgrad das einzige Merkmal, an dem man drehen kann um das Spiel etwas besonderes sein zu lassen. Für mich ist das recht einleuchtend.
Mittlerweile sehe ich das anders. Bin aber auch kein Freund von Spielen, die massenhaft Frust in mir auslösen. Wenn man Inszenierung Grafik abzieht (was man bei Retrospielen ja oft machen kann) und die blanke Spielmechanik betrachtet, dann ist doch ein knackiger Schwierigkeitsgrad das einzige Merkmal, an dem man drehen kann um das Spiel etwas besonderes sein zu lassen. Für mich ist das recht einleuchtend.
Re: Retro sein heißt doch nicht unfair sein...
Find ich gar nicht Unfair. Man kann eigentlich fast alles vorausahnen. Mit ein paar Ausnahmen am Anfang bei denen ich davon ausgehe, die sind eingebaut, damit man einfach lernt einfach hinter jeder Ecke zu schauen, was einen da so erwartet. Castlevania ist da eigentlich recht ähnlich. Man muss halt vorsichtig vorgehen.Axel hat geschrieben:Ja stimmt, war durchaus manchmal auch auswendig lernen dabei. Ist heute bei Dark Souls aber nicht viel anders.
Auf der anderen Seite hat man dann so Spiele wie Contra bei denen man einfach alles Auswendig lernen muss. Final Fantasy ist mit dem Originalen Schwierigkeitsgrad halt einfach 90% gegrinde und wenn man dann in nem Dungeon nen Überraschungsangriff bekommt und nicht ewig überlevelt ist stirbt man da halt mal ohne jemals zum Zug zu kommen.
Bei Mega Man braucht man halt entweder nen Guide oder muss die richtige Bossordnung einfach ausprobieren. Logik steckt dahinter nur SEHR bedingt. Sonst fällt mir in Mega Man nur der 10. Teil mit diesen Gegnern die einfach mal aus den Abgründen springen und einen mit runter reißen ein.
Mario war bis auf Lost Levels in der Tat eigentlich nie Unfair. Sonic genauso, da wird man mit Fullspeed erst mit in den Späteren Teilen in Dornen geworfen.
Der Grund die Spiele damals doch oft recht unfair zu machen war einfach, dass man zum einen halt einfach die Arcade Spiele blind übernommen hat und auf der anderen Seite wären die Spiele halt einfach sau kurz.
Im Regal blieben die Spiele nun wirklich nicht, Ghost n Goblins und auch die Ninja Gaiden Spiele sind ja nun mal alles andere als im Regal geblieben. Die werden aus irgendwelchen Gründen ja schon als Klassiker angesehn.
VVVVV fand ich jetzt wirklich nicht schlimm. Da gab es ein paar recht unfaire Tode. Aber was macht das schon, man ist dann respawnt man halt am Checkpoint 5 meter davon entfernt.
Bei den alten Spielen ist man da dann 10 screens weiter hinten bis man keine Leben mehr hat und darf dann wieder von ganz vorne anfangen.