Gamedesign und Mechaniken, die überraschen können

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Desotho
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Re: Gamedesign und Mechaniken, die überraschen können

Beitrag von Desotho »

Mir ist nicht ganz klar was Du meinst.

Ich würde sagen vor allem Multiplayer Spiele, insbesondere MMO's und Sandbox Spiele. Da passiert öfters mal etwas von den Entwicklern ungewolltest was dann durchaus auch später von den Entwicklern aufgegriffen wird.
El Psy Kongroo
MaxDetroit
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Re: Gamedesign und Mechaniken, die überraschen können

Beitrag von MaxDetroit »

Minecraft?
Tripster
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Re: Gamedesign und Mechaniken, die überraschen können

Beitrag von Tripster »

Ich werfe mal Hades, stellvertretend für andere Rogue Lites, in den Ring.

Durch die Skills, die du dir jeden Run neu aussuchen kannst, entstehen extrem viele interessante Kombinationen. Die Entwickler haben sicherlich einige, aber nicht alle komplett durchdacht.
Auf etwas andere Art trifft das auch auf Zelda BOTW zu. Du kannst fast jede Aufgabe auf viele unterschiedliche Arten lösen. Manche wurden von den Entwicklern angedacht, andere funktionieren einfach nur wegen der exzellenten Physik des Spiels.
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Heretic
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Re: Gamedesign und Mechaniken, die überraschen können

Beitrag von Heretic »

Bei Story-Spielen fallen mir "Life is Strange" oder "When Dusk Falls" ein. Da mögen die Spieler-Entscheidungen zwar nur selten das große Ganze beeinflussen, aber überrascht haben mich beide Titel hier und da.

Bei RPGs sorgen wohl die Fraktionswahl oder die Wahl der Mitstreiter für größere Unterschiede im Spielverlauf. Wirklich überraschend ist das heutzutage aber nicht mehr, das wurde zu oft durchexerziert. Ich fand zuletzt "Disco Elysium" ziemlich erfrischend. Vor allem durch versemmelte Fertigkeitsproben entstanden da sehr überraschende Situationen. :D

Ansonsten würde ich sowas wie "Dwarf Fortress" oder "Rimworld" in den Ring werfen.
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Desotho
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Re: Gamedesign und Mechaniken, die überraschen können

Beitrag von Desotho »

Floki hat geschrieben: 16. Jan 2023, 11:05 Ja, das mag sein bei MMOs, aber dann ist das ein Verhalten, dass dann eher gefixt wird, da es so nicht vorgesehen war - also im Sinne eines Exploits.
Kann sein (bzw ist natürlich oft der Fall), muss aber nicht.
Gab z.B. in Ultima Online mal den Fall dass Runenbücher blessed waren, sprich man hat sie bei Tod nicht verloren. Das fanden die Spieler total praktisch und dann haben die Entwickler es einfach als offizielles Feature gebracht.
Oder es gab bei der Hausdeko einen Trick wie man Gegenstände auch aufhängen konnte, in dem man z.B. erst Death Robes gestapelt hat und wenn die decayed sind ist der Gegenstand geschwebt. Das mündete später auch in offiziellen Deko Tools der Entwickler.
Andere Dinge wie mit Fallen versehene Kisten die schon ohne Lockpicking hochgehen waren nicht gewollt, wurden aber auch nie gefixt. Und zumindest auch nicht wirklich geahndet (zumindest mich hat es nie erwischt und ich war da echt umtriebig).

Gibt sicher noch weitaus mehr und bessere Beispiele, die sind mir halt ad hoc eingefallen.
El Psy Kongroo
Mauswanderer
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Registriert: 10. Jan 2022, 18:36

Re: Gamedesign und Mechaniken, die überraschen können

Beitrag von Mauswanderer »

Mir käme da hinsichtlich der Erzählung Outer Wilds in den Sinn. Die Reihenfolge, in der man die einzelnen narrativen Puzzlestücke (die ja wiederum auch Wissen zum Lösen von Aufgaben vermitteln können) findet, ist relativ frei und nur sporadisch gegatet (und auch dann ist es oft ein "weiches" Gate, durch das man eher zufällig stolpern kann). Das ist dem grundlegenden Mechanismus geschuldet, dass Spielerfortschritt bis auf ganz wenige Ausnahmen nur durch Spielerwissen definiert wird.

Am Ende (bzw. in Teilaspekten an bestimmten Stellen auch zwischendurch) führt das ganze wieder durch ein narratives und spielmechanisches Nadelöhr, und es gibt immer mal wieder dezente Vorschläge, wo man weitermachen könnte, aber ansonsten wissen die Designer über einen weiten Teil des Spiels nicht, was der Spieler als nächstes macht und mit welchem Vorwissen und welchen Erlebnissen er an bestimmte Stellen im Spiel kommt.
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