Runde #069: Zu leicht! Zu casual!

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Klagsam
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Runde #069: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Klagsam »

Spannende Folge mal wieder. Allerdings finde ich, dass ihr einen entscheidenden Punkt verpasst habt. Ich fange mal an, meinen Punkt vom Richard Hilleman - Zitat an aufzuziehen, wie ich es hier gefunden habe:
Richard Hilleman hat geschrieben:Our games are actually still too hard to learn. [...] The average player probably spends two hours to learn how to play the most basic game. [...]

“Asking for two hours of somebody’s time–most of our customers, between their normal family lives…to find two contiguous hours to concentrate on learning how to play a video game is a big ask.
Und dagegen möchte ich gerne einen Vortrag von Sir Ken Robinson, einem Kreativitätsforscher, stellen, der hier sehr schön aufbereitet wurde und an dem sehr viel wahres dran ist. Die Quintessenz seines Vortrages lautet:
Quintessenz hat geschrieben:Von Geburt an haben Kinder Spass am Lernen und irgendwie schaffen wir es, ihnen diesen Spass am Lernen innerhalb der ersten Schuljahre gründlich auszutreiben.
Ich glaube, dass diese beiden Aussagen nun sehr viel mit der Schwierigkeit eines Spiels zu tun haben, denn ein gut designtes Spiel fordert von einem Spieler, dass er neue Mechaniken erlernt, bzw. sich neue Fähigkeiten aneignet und gestaltet dieses Lernen aber so, dass der Spieler eben immer noch Spass daran hat. Das kann beispielsweise dadurch passieren, dass der Spieler sich mit der Zeit immer kompetenter fühlt und DAS wiederum kann er aber nur, wenn das Spiel genügend schwierig ist. Auf mich persönlich trifft das z.B. im besonderen Maße auf Dark Souls 2+3 zu. Das ist aber auch etwas, was beispielsweise Super Mario Bros früher schon grandios gemacht hat, oder was imho SpaceChem extrem gut macht (was ich gerne jedem ans Herz legen möchte, der gerne seine grauen Zellen anstrengt)
Ist das Spiel dagegen eine Abfolge von Quick time events wie bspw. bei Shadow of Mordor oder bei Assassins Creed, so komme ich persönlich mir für dumm verkauft vor und habe somit keinen Spass mehr, die Mechaniken zu erlernen. Hier würde eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrades bspw. durch kürzere Reaktionszeiten schlicht als Plotstopper funktionieren und mich maximal frustrieren.

Fazit: Ich halte das Ausgangszitat schon grundsätzlich für falsch, da das Erlernen von Spielmechaniken im günstigen Fall ja gerade einen Reiz des Spielens ausmachen kann.

Akademischer Diskussionsbeitrag zum Abschluss: Es ist ja bekannt, dass unser Gehirn mit zunehmenden Alter immer weniger "flexibel" wird. Von daher ist es natürlich auch möglich, dass wir in der Tendenz(!) mit zunehmendem Alter auch immer weniger Spass am Erlernen neuer Mechaniken haben, was wiederum sehr FÜR eine Casualisierung, oder zumindest die X. Neuauflage althergebrachter Titel sprechen würde

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Vinter
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Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

Hallo!

Nachdem die letzten beiden Wochen für mich thematisch nicht so spannend waren, trifft die wieder sehr ins schwarze.

Ich bin bei ~40 Minuten, aber schon zig Sachen im Kopf

Das Zitat, das an den Anfang gestellt wird (tl;dr: "Spiele sind zu schwer zu erlernen!"), ist möglicherweise gar nicht so falsch. Auch wenn ich zustimme, dass es im konkreten Fall von EA wohl eher darauf hinaus läuft, dass die Spiele als ganzes generell leichter werden sollen (und das ist natürlich ( ;) ) grundfalsch), lässt sich über die eigentliche Aussage sicher reden.

Und dazu muss man sich einfach mal die Evolution der Gamepads ansehen.

BildBildBild

In den 80ern hatten wir ein Digipad und 2 Tasten.
In den 90ern hatte sich das auf Digipad, 4 Tasten und 2 Schultertrigger gesteigert.
Mittlerweile haben wir 2 Analogsticks, ein Digipad, 4 Tasten, 2 Schultertrigger, 2 analoge Schultertrigger und 2 Daumentasten.

Allein daran sieht man schon, dass die Spiele mit der Zeit immer schwieriger zu erlernen geworden sind, denn das Spiel nötigt einem immer mehr Aktionen ab. Die Krönung des ganzen sind dann Titel wie Darksiders, die eine Schultertaste nicht mit einer Aktion belegen, sondern sie als Umschalter verwenden, durch den alle anderen Tasten doppelt belegt sind. (X löst etwas anderes aus als LB+X). Da wurde selbst sehr geübten Gamepad-Akrobaten erstmal schwindelig.

Guckt man sich dagegen Super Mario World an, kam man mit 3 Tasten für rennen/schießen, springen und wirbeln aus. Auf dem NES war es sogar noch reduzierter. Ausserdem bewegte man sich durch eine Dimension weniger, was den Anspruch an die Steuerung natürlich weiter verringerte. Nur wenige Titel wie z.B. Zelda - A Link to the Past haben Tasten mehrfach belegt, über ein Item-Auswahl-Menü, daran wurde man aber mit stetig steigender Komplexität im Spielverlauf sehr natürlich herangeführt. An der Stelle ist aber noch überhaupt nichts über Schwierigkeit gesagt. Wir wissen alle, dass ein Super Mario ggf. ganz schön anspruchsvoll werden konnte, auch mir "nur" 3 Tasten.

Und deswegen haben wir auch mittlerweile jedesmal diese elend langen Tutorials, bei denen einem die grundlegensten Dinge beigebracht werden. Bei Super Mario Bros musste man nur mal das Gamepad in die Hand nehmen und nach 30 Sekunden war jedem klar, wie das Spiel abläuft - seine beiden Daumen jedoch unabhängig voneinander (und vorallem nicht schrittweise 1 oder 0) zu bewegen um sich durch eine 3D Umgebung zu bewegen ist da erheblich komplizierter.

Hinzu kommt heutzutage auch noch eine Pseudo-Komplexität, die den Spielen nicht unbedingt gut tut. Beispiel Watch Dogs: Ich kann Ampeln umschalten, Handys hacken, Brücken manipulieren, Stromkästen sprengen, Poller ausfahren.... in der Theorie spannend, in der Praxis ist alles immer der selbe kontextabhängige Tastendruck. Rein mechanisch ist das alles gleich anspruchslos und willkürlich, aber trotzdem versucht das Spiel einem dies alles erst mal beizubringen. Was viele moderne Titel machen fühlt sich aber eher so an, als versuchte man Komplexität zu simulieren. Gerade die typischen Open World Titel hat man mittlerweile als erfahrener Spieler so wahnsinnig schnell durchschaut, dass es natürlich wirkt, als wären sie leicht.
Ein anderes Beispiel: Fallout 4 und das Crafting. Wirkt auf den ersten Blick alles super umfangreich, super kompliziert und extrem kleinteilig. Spielt man aber mal ein paar Stunden stellt man fest, dass es darauf hinausläuft, dass man einen Müllsammel-Simulator spielt und einfach wahllos alles einpackt. Das Gefühl, als Plünderer durchs Ödland zu ziehen, auf der Suche nach Schätzen, stellt sich niemals ein. Auch hier schlägt Pseudo-Komplexität in Langeweile um, weil ich niemals interessante Entscheidungen treffe. Besonders schlimm: Basenbau. Ist im Spiel, wird einem elend lange beigebracht und hat überhaupt keine Auswirkungen. Kann man komplett ignorieren.
Ähnliches gilt für das Charaktersystem bei Fallout 4, bei dem ich nicht das Gefühl habe, es gäbe spürbare Auswirkungen. Klar, es gibt so Dinge wie "Höherstufe Terminals hacken". Aber das fühlt sich eher an wie das aus dem Weg räumen einer künslichen Hürde und nicht wie ein Fortschritt - zukünftig kann ich einfach alles hacken, aber auch an dem Minispiel ändert sich nichts. Hier wird es durch das Skillsystem also ebenfalls lediglich beliebiger, weil ich zukünftig nicht mehr darauf achten muss, ob das Terminal geeignet ist zum hacken. Von diesen +20% Schaden Skills mal ganz zu schweigen. Ist das eine Frage, ob ich 20% mehr Schaden will? Wie soll ich mich dagegen entscheiden?

Und bei all diesen Systemen, die moderne Spiele mittlerweile vereinen, ist es ja völlig klar, dass man dem (unerfahrenen) Spieler erstmal zeigen muss, was alles geht. Und hier wieder das Gegenbeispiel Super Mario World: Einlegen, anschalten, losrennen und nach ein paar Minuten hat man es verstanden. Mittlerweile bin ich echt froh, dass es (wieder) solche Spiele gibt. Ich bin teilweise regelrecht abgeschreckt von den Tutorials, so dass ich Spiele gar nicht (wieder) spielen möchte bei dem Gedanken, durch Intro und Tutorial zu spielen. Auch hier wieder: Fallout 4. Bis man mal mit der Erforschung des Ödlands loslegen kann vergeht eine lockere Stunde Langeweile und selbst dann, mit nur einer Quest im Logbuch, verhält sich das Spiel noch äußerst linear. Teilweise gehe ich dazu über, wenn ich mit dem Gedanken spiele ein Spiel erneut zu spielen, dass ich solche Spielanfänge gezielt durchbeisse, mich dabei füchterlich langweile, damit ich dann irgendwann in ein paar Tagen "tatsächlich" spielen kann. Das ist wie Arbeit, die erledigt werden muss.

Das heißt nicht, dass ich mir nicht Komplexität wünschen würde. Aber damit meine ich echte Komplexität, wohldurchdachte, ineinandergreifende Spielsysteme, bei denen ich interessante Entscheidungen fällen kann, die sich spürbar auswirken. Bei Fallout 4 kann ich an jeder Waffe rumbasteln und ein Duzend verschiedener Mods an jeder Waffe anbringen, aber ich hab nie das Gefühl, dass ich damit wirklich spürbaren Einfluss auf den Spielablauf habe. Wäre Fallout 4 ohne Waffenmods ein schlechteres Spiel? Zweifelhaft.

Und auch hier wieder die Frage: Ist Fallout 4 schwerer als Super Mario, nur weil es komplexer ist? Ebenfalls zweifelhaft. Zumal man in Fallout 4 als Spieler sehr wenig Einfluss hat auf den Spielablauf, aber darauf komme ich später noch.

Wenn man heutzutage über Schwierigkeit redet, dann fällt der Name Dark Souls natürlich unweigerlich. Und hier stelle ich zwei Dinge fest: Zum einen ist das Spiel im Vergleich zu anderen 3D-Action-Titeln gar nicht so wahnsinnig komplex. Es gibt keine Combos, keine Skillbäume, keine Klassen, keine kontextabhängigen Aktionen, keine überkomplizierten Bewegungsmanöver. Was man tut ist im wesentlichen angreifen, blocken, ausweichen. Man führt auch (kaum) Gespräche, trifft keine (Pseudo-)Entscheidungen, löst keine Rätsel, muss keine Geschicklichkeits- oder Sprungpassagen meistern, hat keine Fahrzeuge oder vieles mehr, was heutzutage Usus ist. Im Herzen ist Dark Souls einem Super Mario erheblich näher als einem Watch Dogs oder Fallout 4, in dem es seine Spielmechanik auf den absoluten Kern reduziert. Trotzdem gilt Dark Souls als schwer und komplex, Watch Dogs aber als Casualspiel. Also auch hier ein Beispiel dafür, das Schwierigkeit und (Pseudo-)Komplexität nicht das selbe sind.

Und zum anderen ist das Schöne an Dark Souls, auf welche Art der Schwierigkeitsgrad implementiert ist. Was man nämlich bei Dark Souls (und bei Super Mario) macht ist, dass man dem Spieler die Kontrolle gibt. Du kannst, wenn du gut bist, bei Dark Souls gegen jeden Gegner beliebig lange spielen, ohne, dass du Schaden erhälst. Bei Fallout geht das nicht. Bei Fallout wirst du zwangsläufig getroffen. Vergleicht man mal den anderen großen TItel aus dem Hause Bethesda, dann merkt man es noch mehr: Du kannst es bei Skyrim nicht verhindern, Schaden zu erhalten. Egal wie gut du bist. Obwohl sowohl Skyrim und Dark Souls ein Blocksystem besitzen, kannst du bei Skyrim nicht dauerhaft Schaden verhindern. Wenn du also nicht gerade gegen einen Gegner spielst, der dir erheblich unterlegen ist (so, dass du ihn aus dem Stealth oder aus der Distanz töten kannst), wirst du Schaden bekommen.

Und jetzt kommt der entscheidende Teil: Der hohe Schwierigkeitsgrad aus Dark Souls (und Mario) ergibt sich daraus, dass du konzentriert sein musst. Dass du scheiterst, weil du Fehler machst. Gleichzeitig kannst du aber jeden Gegner besiegen bzw. jede Hürde meistern, ohne getroffen zu werden. Das meistern dieser Hürden dauert auch nicht lange, so dass der Spielfluss zerstört würde. Jeder gewöhnliche Gegner in Dark Souls ist in 2 - 3 Hieben zu besiegen. Wenn du jedoch in Skyrim den Schwierigkeitsgrad hochstellst, dann erhöhst du lediglich den (unkontrollierbaren) Schaden und die HP der Gegner. Jetzt dauert jeder Kampf länger. Die Schwierigkeit ergibt sich an dieser Stelle also nicht direkt aus dem Spielsystemen, sondern daraus, dass lediglich die Balance verändert wird. Während du bei Dark Souls scheiterst, weil du nicht gut genug bist, scheiterst du bei Skyrim, weil du nicht genügend Heiltränke dabei hast. Um in Dark Souls zu bestehen musst du besser werden, um in Skyrim zu bestehen musst du fleißiger Heiltränke sammeln.

Gleichzeitig, so empfinde ich das, ist Dark Souls in erheblichem Maße befriedigender als Skyrim. Weil ich in Dark Souls das Gefühl habe, tatsächlich etwas geleitet zu haben. Skyrim auf hohen Schwierigkeitsgraden jedoch frustriert mich höchstens damit, dass ein Draugr Deathguard mich aus 20m Entfernung mit einem Blitz oneshottet, während ich im Stealth bin. Oder dass ich mich an diesen Gegner heranschleiche und aus dem Stealth zuschlage und er lediglich 5% seiner Lebensenergie verliert - und dann kommt der Oneshot mit dem Blitz. Skyrims hoher Schwierigkeitsgrad ist frustrierend, weil ich das Gefühl habe, nicht die Kontrolle zu haben. Weil ich nicht an mir, sondern am Spiel scheitere. Dark Souls hoher Schwierigkeitsgrad ist motivierend, weil ich lernen und besser werden kann. Weil es an mir liegt, wenn ich sterbe.

Als besonders negativ habe ich hier den Albtraummodus von Dying Light im Kopf: Wenn man auf diesem Schwierigkeitsgrad beginnt, dann steckt jeder Zombie 15 - 20 Treffer ein, nach jedem Zombie ist meine Waffe kaputt, gleichzeitig vertrage ich kaum Schaden, kann mich so gut wie nicht heilen. Gleichzeitig ist Schaden in "fairen" Auseinandersetzungen quasi nicht zu vermeiden. Es zerstört den kompletten Spielfluss. Will man kämpfen, dann tut man das am besten, indem man die KI der Gegner ausnutzt und im Kreis rückwärts läuft. Dying Light ist in meinen Augen das Paradebeispiel, noch vor Skyrim, wie man man einen hohen Schwierigkeitsgrad nicht umsetzen sollte. Und wie schmal der Pfad zwischen "Schwer" und "Frustrierend" ist. Und wie schwer es auch ist, ein tatsächlich herausforderndes Spiel zu schaffen und nicht nur eines, was mit seiner Unfairness den Spielfluss zerstört.

Und noch eine Erkenntnis: Als Gegenprogramm zu Dark Souls spiele ich gerade Wind Waker. Und das ist echt kein schweres Spiel. Die Lösungen der Rätsel sind offensichtlich, die Kämpfe keine Herausforderung. Trotzdem ist das Spiel unfassbar erfrischend und macht auf beinahe schon unschuldige Art und Weise Spaß. Ich habe es damals nicht gespielt, sondern spiele es jetzt zum ersten Mal und auch ohne Nostalgie ist das echt ein hervorragender Titel. Schwierigkeit bedingt also auch nicht unbedingt Spielspaß. Ich glaube, was an Wind Waker Spaß macht ist, dass einen das Spiel spielen lässt. Das man (nach einem ellenlangen, sehr auf Kinder abzielenden Tutorial) tatsächlich frei Spielen kann. Ohne ständige Unterbrechungen, ohne Zwischensequenzen, ohne überkomplexe, kontextabhängige Bewegungsmanöver usw. Und das man trotzdem immer neue Dinge sieht und lernt und herausfindet. Man hat diese ständigen kleinen Aha-Momente, die sich aus der sich ständig erweiternden Werkzeugpalette ergeben.

TL; DR:
Ein Spiel muss nicht komplex sein, um Spaß zu machen. Reduktion auf das wesentliche tut Spielen gut. Super Mario, Dark Souls oder WInd Waker sind gute Spiele, weil sie eine reduzierte, aber ausgefeilte Mechanik haben und dem Spieler die Kontrolle über das Spiel lassen. Und weil sie den Spieler selber spielen, scheitern und lernen lassen, ohne ihnen das Gefühl zu geben, das Spiel wäre schuld. Und nur wenn man scheitern und lernen kann, ist ein hoher Schwierigkeitsgrad motivierend. Gleichzeitig ist es sehr leicht, ein Spiel zu versauen, indem man es mit zu vielen Systemen vollstopft, die dem Erlebnis aber nichts hinzufügen und es nur schwer zu erlernen machen. Und deshalb würde ich sagen: Ja, spiele sollten leichter zu erlernen sein. Es sollte bereits nach kürzester Zeit klar sein, wie sich ein Spiel steuert. Es sollte dem Spieler die Kontrolle überlassen. Und dann aufbauend auf dieser sehr reduzierte, überschaubaren aber wohldefinierten und wohldurchdachten Basis für stetige Herausforderungen sorgen, indem sich die Systeme natürlich erweitern. Mario macht das mit immer komplexeren Sprungpassagen, Zelda macht das durch die stetige Erweiterung von Werkzeugen, Dark Souls tut dies durch immer herausforderndere Begegnungen. Watch Dogs und Fallout 4 hingegen müssen dich am Anfang ewig an die Hand nehmen und erschlagen dich mit ihrer oberflächlichen Komplexität, die das Spiel jedoch nur aufblasen, nicht jedoch befriedigender machen.
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Dostoyesque
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dostoyesque »

Dark Souls ist mMn ein sehr schlechtes Beispiel für ein Spiel, das aufs Minimum reduziert wurde. Deswegen ist Bloodborne auch der Höhepunkt von From Software's Schaffen, da hier einiges reduziert wurde, insbesondere das Klassen-/ und Lootsystem. Die Spiele sind trotzdem weit davon entfernt, die spielerische Intuition eines Super Mario zu haben. Sie sind so vollgestopft mit Zahlen, Gegenständen u.ä. dass es am Anfang richtig abschreckt. Combos gibt es mMn übrigens schon, allen voran in Bloodborne wenn man die Stile wechselt. Geschicklichkeit gibts auch genug angesichts der durchaus zahlreichen dunklen Passagen, die Feingefühl erfordern. Sprünge werden auch relativ oft vom Spieler verlangt. Darin sind die From Software Leute leider nicht besonders gut, aber sie sind definitiv Teil des Spiels. Es gibt ganze Level, die sonst nicht erreichbar wären. Desweiteren gibts genug Gegner in From Software Spielen, die einen aus der Ferne one-shotten oder in irgendeine Grube treten/schießen/schlagen. Ich stimme deinem Grundtenor eigentlich zu, jedoch sind viele deiner Beispiele mMn sehr unfair oder (dare I say it ;) ) falsch.

Auf was du mMn im wesentlichen abzielst ist die klassische "easy to learn, hard to master" Philosophie, die vor allem bei alten Studios wie Nintendo, Valve, Firaxis, Blizzard o.ä. erkennbar ist (weil die auch idR die Zeit und Ressourcen für das nötige Balancing haben). Die meisten Onlinespiele funktionieren da auch nicht unähnlich. Jeder kann mit dem Soldier in Team Fortress 2 schnelle Erfolge feiern, aber gute Rocketjumps, airshots u.ä. zu erreichen erfordert dann viel Übung. Quake 3 wär auch ein gutes Beispiel dieser Designphilosophie. Diese Spiele sind auch in der Regel alle skillbased, d.h. von den Fähigkeiten des Spielers abhängig, wohingegen Spiele wie Skyirm im wesentlichen lootbased/levelbased agieren, d.h. die Qualität der Ausrüstung und die Anzahl der Erfahrungspunkte (mit anderen Worten: das Questen) bestimmt den Spielerfolg. Wer noch nicht genug gequestet hat für eine entsprechende Ausrüstung wird an bestimmten Stellen Schwierigkeiten haben. Umgekehrt hat der Spieler, der viel questet irgendwann gar keine Probleme und ist übermächtig. Skyrim ist ein Beispiel von einem Spiel mit sehr schlechtem lootbased/levelbased System. Dark Souls und allen voran das fantastische Bloodborne sind SPiele, deren Mechaniken auf Spielerskill basieren. Loot ist in DS noch relativ wichtig, wohingegen Gegenstände in Bloodborne fast nur kosmetischen (Rüstung) Effekt haben oder Möglichkeiten liefern, den Spielstil zu variieren (Waffen). Das einzige, was an Bloodbornes System wirklich noch lootbased ist ist das Verstärken der Waffen.

Im wesentlichen bedeutet das jetzt folgendes: In einem "skillbased" Spiel belohnt das Spiel jede unmittelbare, schnelle Aktion, für die ich mich z.B. in einem Kampf richtig entscheide. In einem lootbased/levelbased System (Fallout 4, Skyrim) belohnt mich das Spiel dafür, dass ich bereits 20 Stunden in das Spiel gesteckt habe und jetzt in der Lage bin mit meinen neuen Stats neue, größere Gegner zu plätten. Beide System sind mMn in Ordnung (wenn man nicht gerade wie Bethesda balanced), mir ist skillbased mittlerweile auch eher lieber weil diese Spiele auch eher dazu tendieren, kürzer zu sein weil sie eben nicht darauf basieren, dass meine Erfolge auf Fleißarbeit basieren, aber prinzipiell ist an Featurereichtum nicht zwingend etwas auszusetzen. Generell gilt aber: Je mehr features, desto unmöglicher wird das Balancing (ausser man hat die Ressourcen von Blizzard o.ä.). Ergo ist die steigende Zahl der features quasi direkt proportional zur Wahrscheinlichkeit, dass das Spiel nicht skillbased sein wird, denn niemandem macht ein Spiel Spaß, das features bietet wie ein Watchdogs, Fähigkeiten verlangt wie Bloodborne aber aufgrund der Anzahl der features nicht den Feinschliff und das Balancing hat, das ein Spiel wie Bloodborne verlangt. Ein Skyrim kann mit seinem beschissenen Balancing sogar noch 90er Wertungen abholen, ein From Software Spiel würde mit Balancing auf dem Niveau eines Skyrim wohl nicht mal eine 70 bekommen (for the record: das Balancing in Dark Souls war sicherlich auch weit davon entfernt, perfekt zu sein, aber es funktioniert zumindest besser als das willkührliche Skyrim).

Was heißt das jetzt in Sachen "Spielspaß" und Schwierigkeitsgrad? Ein skillbased Spiel *muss* anspruchsvoll sein, da der Sinn des Spiels daraus besteht, das Spiel zu lernen, zu üben und zu meistern. Ein lootbased/levelbased Spiel (oder ein sehr narratives Spiel) muss nicht anspruchsvoll sein, um Spaß zu machen, da der Fokus auf anderen Elementen liegt. Hier kann ein zu hoher Schwierigkeitsgrad sogar das Spiel ruinieren, da das Pacing total untergeht. Ein Uncharted darf vom Spieler nicht so viele reloads verlangen wie ein Dark Souls, sonst kollabiert das Pacing der Geschichte. Deswegen versteh ich auch nicht die Schwierigkeitsgradmasochisten, die bei jedem Spiel den höchsten Schwierigkeitsgrad aussuchen. Ein Spiel wie Skyrim ist mMn nicht auf Skill gebaut, wieso also hier Anspruch suchen? Ich würde sogar argumentieren, dass diese Schwierigkeitsgrade gar nicht erst angeboten werden sollten, sie tuns aber, um sich vor den garantierten Casualisierungsshitstorm zu sparen. Das darf man dann auch durchaus den Spieleentwicklern vorwerfen: Viele hohe Schwierigkeitsgrade sind borderline unspielbar, weil die Entwickler im wesentlichen die Zahlen hochdrehen und sonst alles gleich belassen. Es gibt durchaus auch positive Beispiele bei lootbased Spielen, die relativ gutes Balancing haben (siehe Diablo). weswegen man hier durchaus Bethesda und Skyrim kritisieren darf und soll als Spielekritiker, aber aus Spielersicht sollte eigentlich klar sein, auf was Bethesda eigentlich abzielt, dass das Balancing immer total Banane ist und hohe Schwierigkeitsgrade gar nicht erst der Rede wert sind. Für spielerischen Anspruch und skillbased gameplay spielt man anderes. Bethesda bietet mindless, casual couchfun. Mein ich nicht mal besonders böse, ich brauch ja auch mindless, casual couchfun.

Summa summarum: Es kommt eben darauf an auf was man hinaus will und wie mans designed, pauschale Aussagen gibts hier eigentlich nicht. Tomb Raider ist ein gutes Beispiel dafür, wie ein Spiel sowohl skillbased (v.a. TR 1-3) gut funktionieren kann und heute im wesentlichen eine narrative Coucherfahrung bietet, die auch Spaß macht. Schlimm wird es nur, wenn das entsprechende Spiel nicht ordentlich gebalanced und konsequent designed ist. Ein Spiel, das auf skill basiert verlangt sehr spezifisches Balancing (Dinge wie sehr präzise hitboxen z.B.). Ein Spiel wie Diablo braucht auch unbedingt gutes Balancing, aber hier bedeutes das etwas komplett anderes. Das eine Spiel will Anspruch und Schwierigkeit kreieren und daraus Spielspaß evozieren (From Software Spiele), das andere will verhindern, dass der Spieler irgendwo hängenbleibt und damit eine möglichst runde, flüssige Erfahrung bieten (Diablo). Über beide Wege lässt sich Unterhaltung schaffen, imho.

Ein sehr charmanter clusterfuck dieser Mechaniken ist übrigens Dragon's Dogma, das im Kern eigentlich lootbased agiert, aber sein Kampfsystem als skillbased maskiert.
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Vinter
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

Wir stimmen uns ja im wesentlichen zu, deswegen nur kleine Ergänzung: Natürlich ist Dark Souls nicht derart intuitiv wie Mario. Den Eindruck habe ich nie erwecken wollen. Allerdings relativ gesehen zu eben genannten Watch Dogs oder auch Assassins Creed ist Dark Souls doch erheblich mehr.... straight forward. Das Spiel ist mehr videogame-ish, in Ermangelung eines besseren Wortes.

Und wie stark skillbasiert ein Dark Souls ist siehst du an den ganzen Wahnsinnigen, die das Spiel nackt auf Level 1 durchspielen. Oder ohne zu sterben. Oder ohne Heiltrank. Oder - tatsächlich - ohne getroffen zu werden. Das wäre bei Skyrim unmöglich, wenn man die Schwächen des Spiels nicht erheblich ausnutzt.

Und auch bzgl Pacing/Flow hast du völlig recht: Scheitern stört mich bei einem Watch Dogs erheblich mehr, weil ich ggf. wieder total langweilige Gespräche, Sequenzen, Autofahrten usw beobachten muss. Zeit, in der ich de facto nicht spiele, sondern darauf warte, spielen zu können. Perfektioniert hat das Super Meat Boy, bei dem zwischen scheitern und erneut spielen null Zeit vergeht. Und auch bei deinen Ergänzungen zu Skyrim könnten wir nicht näher beieinander liegen: So sehr ich die Herausforderung Dark Souls genieße, so dämlicher, unnötiger und spielspaßzerstörender kommen mir Skyrims hohe Schwierigkeitsgrade vor.

Und noch eine kleine Ergänzung, bevor gleich Einsprüche kommen: Auch wenn es hier so verkürzt dargestellt wird, reden wir natürlich nicht in absoluten Maßstäben. Natürlich ermöglichst Skyrim AUCH in gewissem Rahmen das lernen der Systeme, natürlich wird Dark Souls leichter mir starker Ausrüstung und hohem Level. Die Aspekte sind nur unterschiedlich betont.
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Andre Peschke »

Mit dem identischen Theman von Klagsam verschmolzen (sein Post steht jetzt ganz oben)

Andre

JayTheKay
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von JayTheKay »

Ich für meinen Teil habe überhaupt kein Interesse an spielen wie Dark Souls oder Bloodbourne, weil sie mir zu frustrierend wären. Ich hab das GameTube Bloodborne Lets Play angeschaut und wenn man bei jedem Bosskampf und jedem neuen Gebiet erst ein paarmal sterben muss, bevor man den Kampfablauf durchschaut und sich angepasst hat, sieht das für mich sehr frustrierend aus, und darauf hab ich überhaupt keine Lust. Ich persönlich spiele aber auch generell weniger gerne Spiele, bei denen es auf die Reaktionsfähigkeit oder das Auswendiglernen von Kombos ankommt.

Das Spiele früher weniger komplex waren, halte ich für komplett falsch. Tutorials gab es früher anscheinend nur deshalb weniger, weil die Leute sich noch selbst reingearbeitet haben, das will man heute niemand mehr zumuten.
Ich hab letztens mal wieder das uralte D&D basierte Icewind Dale gespielt, da wird einem von der D&D Mechanik genau gar nichts erklärt.
Bild

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Vinter
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

Man kann die Faszination an Dark Souls leider nicht verstehen, wenn man nur Videos schaut. Ich bin riesen Fan, aber GamePlay-Videos der Serie finde langweilig, weil sie nicht die Spannung des selber spielens übertragen. Auswendig lernen gehört sicherlich zum Teil dazu, aber man merkt auch, dass man bspw. die Erfahrungen aus dem ersten Teil mitnimmt in die übrigen Titel und in völlig andere Situationen. Es fällt einem mit der Zeit leichter, aber man muss sich auch etwas umgewöhnen.

Die D&D Titel halte ich auch für ein Beispiel, wo Spiele komplex waren, aber in diesem Fall im ganz positiven Sinne. Das machte viel von der Faszination aus. Aber dort steckte dann auch wirklich etwas hinter, anders als etwa im Crafting von Fallout 4. Gleichzeitig hat D&D ja nichts von der Leichtfüßigkeit und des "einfach mal losspielens" von Mario. Jochen erwähnte es ja schon: Man muss hier tief in das Regelwerk einsteigen, um das Spiel zu verstehen und die Systeme zu seinen Gunsten zu nutzen. Wie stelle ich meine Party zusammen, welche Zauber nutze ich, wie entwickel ich meine Charaktere, wie antworte ich auf welchen Gegner und warum - Fallout 4 hingegen hat ja wirklich nur den Hebel mehr/weniger Schaden, mehr/weniger HP. Gleichzeitig macht es das imho die Spiele aber auch immer wieder spielenswert - beim nächsten mal stellste dir deine Party komplett anders zusammen, nutzt andere Synergien, andere Skills, andere Ausrüstung und allein aus dieser Anwendung des Regelwerks zieht das Spiel schon enorm Motivation. (Selbiges gilt übrigens AUCH für Dark Souls, man könnte hier also eine Parallele sehen. Auch beim D&D Schwierigkeitsgrad gibt es einen hohen Skillanteil - wie gut verstehe ich das Regelwerk und weiß es zu meinem Vorteil zu nutzen?) Auf der anderen Seite brauchte man für D&D aber auch lediglich eine Maus und eine Leertaste, an der Stelle krankt es also nicht an einer obskuren Steuerung, die eine große Geschicklichkeit verlangt.

Ich habe dem Eindruck, diese ganze unterschiedliche Wahrnehmung von Spielen basiert nicht primär auf Schwierig/Leicht, komplex/unkomplex, Skill/Loot sondern auf einem Unterschied in der zentralen Designphilosophie. Ich bekomme das aber nicht in einen pointierten Satz zusammengefasst. Das ist irgendwie der Konflikt zwischen "videogame-ish" und "Inszenierung". Zwischen spielerischer Freiheit, Pacing, Flow auf der einen Seite und..... ich weiß es nicht. Etwas, was Watch Dogs trotz "Tu was du willst"-Non-Stop-Action-Open-World nicht besitzt.
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Dostoyesque
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dostoyesque »

Zur Folge: Ich würde Jochens These, dass die Batmanspiele dasselbe Kampfsystem wie Assassin's Creed haben aber als besser gelten, weil sie "cooler" sind (weil man "in einen flow kommt") vehement widersprechen. Hab das letzte Rocksteadyspiel nicht gespielt, aber in Arkham Asylum und Arkham City wars erst Mal so, dass es nicht eine einzige übermächtige Konterattacke gab/gibt, die alles kontert, sondern 3 verschiedene, die vom jeweiligen Gegner abhängig sind. Desweiteren erfordern viele Gegner verschiedene Angriffe, um sie zu besiegen. Weiterhin muss man auch beachten, dass sich viele Gegner Zugang zu Schusswaffen beschaffen können, gegen die Batman wehrlos ist. Dann kommt noch dazu, dass die Gegner (im Gegensatz zu Assassin's Creed) durchaus gleichzeitig angreifen und man gezwungen ist, Prioritäten zu setzen beim Kontern und Angreifen. Wenn man dann noch die nervigen Farbsymbole über den Gegnern deaktiviert ergibt sich ein unheimlich komplexes, aber immer transparentes Kampfsystem, das zwar keine Combos zwingend verlangt, diese aber durchaus mit Erfahrungspunkten belohnt. Spielerskill ist hier sehr erwünscht und wird vom Spiel gefördert. Das Kampfsystem mag in Sachen Animationen weniger gelungen sein, wischt aber sonst den Boden auf mit dem Mist, der in Assassin's Creed als Kampfsystem verkauft wird. Dann gibts auch noch optionale Späße wie das Nutzen von Items in den Kämpfen, was auch viel besser integriert ist als in Assassin's Creed. Insgesamt managed man immer den kompletten screen und es fühlt sich wirklich so an, als ob eine Gang einen grad verprügeln will. Man muss in der Regel auf jeden ein Auge behalten und noch dazu aufpassen, dass keiner davonläuft und Schusswaffen beschafft. Ein wirklich tolles System, das auch irre anspruchsvoll ist, wenn man die Schwierigkeit auch nur ein wenig erhöht oder die quicktime Symbole deaktiviert.

Hab nichts gegen casual gamedesign, aber in Sachen Kampfsystem bietet Assassin's Creed (zumindest bis AC3, immerhin 5 Spiele lang!) richtig mieses gamedesign, das nur von Animationen lebt:
Man steht in der Mitte einer Gegnermenge und wartet, bis ein Gegner angreift (es greift auch nur einer an). Man drückt "F" (iirc) und bringt ihn um. Das wiederholt man dann ein paar Mal. Alternativ buttonmashed man sich durch die Menge. In Brotherhood wurden dann schwere Gegnertypen eingeführt, die eine Taste mehr (iirc) verlangen. Das. wars.
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Dostoyesque
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dostoyesque »

Dostoyesque hat geschrieben:(zumindest bis AC3, immerhin 5 Spiele lang!)
Habe nach AC3 kein AC mehr angefasst. Keine Ahnung, was danach kam. Angeblich greifen Gegner immer noch schön nacheinander an, kann mir aber nicht sicher sein.

Klar, so unheimlich "komplex" war das Rocksteadysystem auch nicht. Aber es war im wesentlichen auch ein "easy to learn, (relatively) hard to master" System. AC war einfach nur easy to learn, da gibts und gabs nichts zu meistern bis inkl AC3.
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Textsortenlinguistik
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Textsortenlinguistik »

Das Highlight dieser Folge war für mich Andrés kurzer Exkurs zu Far Cry 2 gegen Ende der Folge.

Ich finde dieses Spiel ist trotz einiger haarsträubender Design-Mängel eines der unterbewertetsten Spiele der letzten 10 Jahre. Es vereinte weit vor der momentanen Schwemme Konzepte einer Sandbox-Openworld mit Survival-Aspekten in einem höchst interessanten, fast schon einzigartigen, Setting und war obendrein noch ein guter Shooter. Leider sind die meisten dieser Bestandteile nur recht oberflächlich ausgearbeitet und werden in der Rezeption von den Design-Schnitzern (Stichwort: Gegner-Respawn) überschattet.

Far Cry 2 ist nicht eines der besten Spiele der letzten 10 Jahre, aber im Kontext der Zeit eines mit den faszinierendsten und mutigsten Ansätzen. Insbesondere für einen AAA-Titel aus der Feder von Ubisoft.
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Dostoyesque
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dostoyesque »

Far Cry 2 war zumindet ein sehr interessanter Versuch eines Offline "MMO"FPS, leider nicht besonders gelungen, imho.
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Vinter
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

Ich möchte nochmal auf einen anderen Punkt der Diskussion eingehen, der im Podcast erwähnt wurde. Das "Spiel doch wie du willst" bzw. die Antithese dazu "Wer das Spiel nicht So&So spielt, hat es nicht richtig gespielt."

Man kann Andre hier nur Zustimmen. Dieses Catering für alle Zielgruppen verwässert die Spielerfahrung. Ich denke da z.B. an die Art und Weise, wie World of Warcraft über die Jahre seine Raids geöffnet hat. Ich habe jahrelang WoW gespielt - zunächst "nur mal so", dann als Teil eines Raids, dann als Raidleiter und Maintank. Insgesamt 8 Jahre.

Und wir waren nie besonders gut. Als andere Gilden auf unserem Server im Black Temple waren, stiegen wir gerade nach Serpentshrine Cavern und Tempest Keep ein. Für alle, die damit nichts anfangen können: Es gab damals drei aufeinander aufbauende Raidstufen und pro Stufe kann man sicherlich, für eine durchschnittliche Gilde ~6 Monate Zeitaufwand einplanen. Wir hingen also 6 - 9 Monate hinterher, weil wir langsamer waren, nicht so gut waren, nicht so viel gespielt haben.

Trotzdem war diese Zeit vermutlich die beste Zeit in WoW, die wir jemals hatten. Ja, wir waren schlecht, ja, wir haben uns angestellt wie die letzten Hinterwäldler, ja, in der Hauptstadt Shattrath standen die großen Gilden mit ihrem shiny Gear und haben auf uns Noobs herunter geschaut. Aber das tolle war: Wir hatten diese Karotte vor der Nase. Wir wollten AUCH nach Black Temple. Wir wollten auch sehen was dort ist. Wir wollten auch das dicke Equipment. Also haben wir uns in den Kampf gestürzt. Woche für Woche an mehreren Abenden. Durch Hoch und Tiefs, durch Zeiten in denen wir uns vor Mitspielern kaum retten konnten und durch Zeiten, in denen wir wochenlang Mühe hatten, den Raid voll zu kriegen.

Und am Ende haben wir es geschafft und erlangten endlich unseren Zugang zu den höheren Raidstufen. Und dieses kollektive Erfolgserlebnis war fantastisch. Das Spiel hat uns vor eine Aufgabe gestellt und wir haben sie gemeistert. Und es gab keinen Weg drum herum. Entweder, wir bezwingen diese Dungeons, oder uns bleibt der Black Temple verschlossen. (So ganz stimmt das nicht, es gab mit einem späteren Patch eine Abkürzung, aber das wussten wir damals noch nicht)

Dieses Gefühl, gemeinsam auf ein Ziel hin zu arbeiten, hat WoW leider abgeschafft. Ab dem nächsten Addon gab es dann plötzlich 10er Raids, für die, die nicht genügend Leute fanden. Dann kamen die Hardmodes - das, was früher "normal" war, war jetzt "Hard", und darunter wurde eine zusätzliche Schwierigkeitsstufe eingeführt, für alle, die "Hard" nicht schafften. Zum einen führte das natürlich zu noch mehr Elitismus ("Kommt wieder, wenn ihr Hardmodes schafft, Noobs!"), zum anderen waren die Hardmodes hinter den normalen versteckt. Das heißt, man muss erst die normalen, leichten, billigen Varianten bezwingen, um dann in den höheren Schwierigkeitsgrad zu dürfen - das zerstörte natürlich auch völlig das Gefühl, eine Hürde überwunden zu haben, denn im wesentlichen kannte man ja alles schon. Man hatte sich auf dem leichten Modus alles angeschaut, sich jetzt absichtlich eine Hand auf den Rücken zu fesseln für Varianten der selben Bosse, nur in hard..... das empfand ich nicht als motivierend, sondern als frustrierend - jetzt nochmal ein paar Duzend Versuche lang an einem Boss scheitern, denn wir nominell schon besiegt haben? Wofür?

Und da hörte es ja dann nicht auf. Zusätzlich wurde einfach mit erscheinen der nächsten Raidstufe jeder Spieler auf relativ simple Art und Weise mit stärkerem Gear ausgestattet. Ein Witz unter Spielern war damals, dass Blizzard irgendwann anfangen würde, den Leuten die Ausrüstung per In-Gamepost zuzusenden, für das erfolgreiche einloggen. Das heißt man hatte gar nicht mehr die Karotte vor der Nase, sich gemeinschaftlich hochzuspielen. Man bekam sowieso jeden Raid zu sehen. Mit dem Instanzpatch gab es immer auch Wege, die vorherigen Raids zu überspringen und direkt "oben" einzusteigen. Das war ungefähr so, als wäre man bei Super Mario oft genug gescheitert und dafür lässt das Spiel einen das Level dann überspringen. Gleichzeitig zerstörte das mit der Zeit auch die ganzen mittelguten Raids, weil der Grund wegbrach, sich jetzt übermäßig anzustrengen - am Ende gibt es ja eh die Freikarte für alle Bosse und Raids. (vgl: Cheats Komplettlösungen und Quicksaves im Podcast)

Und vollkommen absurd wurde es dann mit dem Raidfinder. Von nun an musste man sich nicht mal mehr irgendwie organisieren. Man klickte auf einen Button und wurde mit 24 anderen zufälligen Spielern im Raid abgesetzt. Damit das klappte, wurde die entsprechende Raidfinder-Version des Raids so weit abgeschwächt, dass die Gegner einem keinerlei Gegenwehr mehr entgegen setzten. Jetzt konnte wirklich jeder "alles sehen", wie es so viele lange Jahre gefordert wurde - zu dem Preis, dass das Spiel seine Faszination verloren hat. Und jetzt laufen die Leute ohne Absprache, ohne Strategie, ohne Teamplay und anonym ohne Gruppengefühl durch die Raids und denken, sie würden endlich das erleben, was ihnen früher versagt wurde und was nur die "Hardcore"-Zocker sahen - dabei hat das, was heute unter Raidfinder läuft überhaupt nichts mit dem Erlebnis zu tun, das Raids zum faszinierenden Spielziel für Gilden gemacht hat.

Und es gibt Hinweise darauf, dass es gerade diese "Exklusivität" der Raids für organisierte Gruppen war, die selbst viele nicht-organisierte Spieler ohne große Gilde im Rücken dazu gebracht hat, im Spiel zu bleiben. Weil auch die diese Karotte, diesen Traum vor der Nase hatten, irgendwann einmal auch einen Fuß in die Raids setzen zu können.
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error42
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von error42 »

Vinter hat geschrieben:...
Und es gibt Hinweise darauf, dass es gerade diese "Exklusivität" der Raids für organisierte Gruppen war, die selbst viele nicht-organisierte Spieler ohne große Gilde im Rücken dazu gebracht hat, im Spiel zu bleiben. Weil auch die diese Karotte, diesen Traum vor der Nase hatten, irgendwann einmal auch einen Fuß in die Raids setzen zu können.
Stimmt genau. Ich war einer von denen, die selten einen Raid von innen gesehen haben. War mir einfach zu zeitaufwendig und stressig; ich hab WoW vor allem wegen der Erkundung der Welt und wegen den 5er inis gespielt. Zeitweise war ich in einer casual Raid-Gilde und bin da eingesprungen, wenn mal jemand ausgefallen ist. War perfekt: die Leute waren extrem dankbar daß jemand ausgeholfen hat ohne gleich Ansprüche auf einen Stammplatz zu stellen und ich konnte ohne viel commitment ein wenig Raid-Luft schnuppern. Und jeder war sehr verständnisvoll wenn ich mal den Raid gewiped habe :D

Meistens waren Raids für mich aber kein Thema. Trotzdem war es für mich wichtig, daß es so etwas gab. Neben der Funktion als "Karotte" und Fernziel hat es auch der Welt etwas Geheimnisvolles gegeben und Authentizität verliehen, daß es da Orte gab, in die nicht jeder einfach so reinspaziert ist und die man nur mit viel Vorbereitung erkunden konnte.

Der heutige Zustand von WoW liegt natürlich nicht nur am Raidfinder, aber der hat sein übriges dazu beigetragen. Ich finde Deine Beschreibung sehr treffend.

Wenn ich heute noch WoW spiele, dann nur noch auf vanilla servern (vllt werd ich auch mal einen Charakter auf einem TBC server leveln; aber halt nicht mehr retail). Wirklich traurig, wenn man bedenkt was aus WoW hätte werden können ...

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derFuchsi
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von derFuchsi »

Ich höre zwar immer die These dass Spiele immer leichter werden aber nachvollziehen kann ich das nur bedingt. Ich hätte von solchen Leuten gerne ein paar Beispiele gehört.
Bestätigen könnte ich es höchstens wenn man mit den Spielen auf den Heimcomputern früher vergleicht.
Arcade-Spiele sind als Umsetzungen und Ableger der Automatenspiele nunmal darauf ausgelegt dass man so schnell wie möglich scheitert.
Das Prinzip war immer "Einfach zu lernen, schwer zu meistern"

Womöglich fühlt es sich heutzutage nur leichter an weil einem umständliche Aktionen abgenommen werden.
Ich fand die These "Früher gab es wenigstens Herausforderungen, auch wenn man sie mit allen Mitteln umgangen hat" spannend. Also Quicksave, Cheats etc.
Ja bei bestimmten Spielen hat man z.B. alle 5 Meter auf die F-5 Taste gehämmert.
Dadurch dass man jetzt z.B. Quicksave durch Speicherpunkte ersetzt macht es das Spiel nicht automatisch schwerer oder leichter. Aber es fühlt sich einfacher an dadurch dass einem die Aktion des speicherns abgenommen wird (Weil man immer an das eine mal denkt wo man es vergessen hatte und es schief gelaufen ist :) ).
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Vinter
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

Ein Problem mit Quicksaves sehe ich nicht. Ich lege immer Wert darauf, welche Vision der Entwickler hatte. Idealerweise hat er sich etwas dabei gedacht.
Wenn ich also eine Quicksave-Funktion habe, dann empfinde ich es nicht als Umgehung der Herausforderung, diese zu nutzen. Ich will ja nicht jeden Encounter x mal spielen.
Andererseits gab es mal Spiele, die generell das Speichern nicht erlaubten - das erste Aliens vs. Predator fällt mir da ein. Wenn du stirbst fängst du vorne im Level an. Und das trug natürlich auch enorm zur Spannung und Panik bei. Das ist natürlich widersprüchlich, aber es ist ja Aufgabe des Designers, sich zu überlegen was im Kontext des Spiels Sinn macht.

Deswegen finde ich es auch so problematisch, wenn ein Spieldesigner keine echte Vision hat, sondern nur ein "Es soll bitte allen Schmecken". Dann kommt sowas raus wie Thief (2013), bei dem es keine klare Vorgabe gab, aber gleichzeitig auch ein roter Faden im Design fehlte. Oder nehmen wir mal den Survival-Modus in Fallout 4. Damit will Bethesda die Hardcore-Spieler ansprechen. Und die spürbarste Änderung ist die Tatsache, dass man nur in Betten speichern kann, man also ggf. weit zurück geworfen wird. Das lässt sich natürlich leicht implementieren, aber ich habe nicht den Eindruck, dass Bethesda sich überlegt hat, ob das in einem Spiel wie Fallout 4 wirklich Sinn macht. Alle anderen Spielsysteme arbeiten dagegen: Das langsame Pacing, die Gespräche, die extrem weiten Wegen, die Unberechenbarkeit, die willkürlich aufploppenden Legendären Gegner, die man oftmals nur besiegen kann indem man die KI ausnutzt..... Fallout 4 ist kein Spiel für Permadeath-Light und der Survival-Modus macht das Spiel nicht besser. Dann hätte man es von Anfang an darauf auslegen müssen. Dem Spieler hinterher einfach nur die Speichermöglichkeit einzuschränken macht ein Spiel noch nicht herausfordernd oder gut designed.
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Nachtfischer
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Nachtfischer »

Vinter hat geschrieben:Andererseits gab es mal Spiele, die generell das Speichern nicht erlaubten - das erste Aliens vs. Predator fällt mir da ein. Wenn du stirbst fängst du vorne im Level an. Und das trug natürlich auch enorm zur Spannung und Panik bei.
Ich habe es nicht mehr genau im Kopf, aber hatte es nicht statische Levels? Ich erinnere mich dunkel, eher davon genervt gewesen zu sein, die wieder und wieder zu durchlaufen. In der Regel wird ja ein derartiges "Permadeath"-Prinzip mit dynamisch generierten Levels kombiniert, um genau das zu vermeiden (siehe Roguelikes).

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Vinter
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Vinter »

So war es in der Tat. Einzig die Position der Aliens änderte sich teilweise.
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JayTheKay
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von JayTheKay »

Ich fand die Feststellung gut und richtig, dass viele Spieler einerseits eine großer Herausforderung haben wollen, andererseits aber auch alles machen, um sich das Spiel dann wieder möglichst einfach zu machen. Das ist irgendwie leicht Schizophren..

Man sieht das z.B. gerade an Pokemon Go: Einerseits beschweren sich viele Leute über mangelnde Spieltiefe, andererseits regen sich alle auf, wenn es seit neuestem keine Kartendienste mehr gibt, die einem den elementaren Teil des Spiels (Pokemon finden) abnehmen.
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich hasse ja Checkpoints fast immer. Und zwar hat das folgende Gründe: Ich habe meistens das Gefühl, dass die nur eingebaut werden, weil man sonst nicht weiß, wie man das Spiel anspruchsvoll gestalten soll. Im Gegensatz zu Resident Evil, wo es tatsächlich für gesteigerte Spannung sorgt, nervt es meistens nur und führt dazu, dass ich Abschnitte immer und immer wieder spielen muss. Das schlimme dabei ist nicht das erneute spielen, sondern die Tatsache, dass ich es nicht unter Kontrolle habe. Besonders ätzend wird es, wenn der Checkpoint direkt vor einem Video ist, das ich nicht abbrechen kann (Arkham Asylum) oder die Checkpoints ewig weit auseinander liegen (bei Spec Ops: The Line liegen die Checkpoints z.B. immer weiter auseinander, je weiter ich im Spiel bin). Sowas macht mich wahnsinnig und macht mir wirklich überhaupt keinen Spaß. Besonders absurd finde ich das System, wenn bei Spielen wie Resident Evil 4 oder Max Payne 3 die Schwierigkeit runtergedreht wird, wenn ich zum wiederholten male den selben Checkpoint spiele (bei RE4 gibt es dann z.B. weniger Gegner, bei MP3 starte ich alle 3 Versuche mit mehr Painkillers). Das ist für mich meistens absolute Faulheit bei der Spielmechanik.

Ich beobachte ohnehin, dass unglaublich viele Spiele ihre Schwierigkeit einfach nur durch stärkere Gegner erhöhen. Das sind dann meistens auch die Spiele, die ich nicht zu Ende spiele, weil die immer selbe Spielmechanik auf Dauer einfach nur langweilt und die Handlung fast nie interessant genug ist, dass ich wissen will, wie es weiter geht (siehe zu dem Thema auch die Forendiskussion hier). Ich bin meist eh schon kein Fan von Deckungsshootern und Spiele wie Max Payne 3 und Spec Ops: The Line haben mich auch wieder darin bestärkt. Das Spielerlebnis ist unglaublich repetitiv, der Schwierigkeitsgrad wird hauptsächlich durch stärkere Gegner und längere Checkpoints gesteuert, was der Protagonist mit stäkeren Waffen kontert. Das nervt, langweilt und frustriert auf Dauer. Im Gegensatz dazu fand ich Duke Nukem Forever (ja, wirklich) deutlich befriedigender und unterhaltsamer. Das liegt daran, dass DNF um ein vielfaches abwechslungsreicher ist (man fährt ein ferngesteurtes Auto, einen Monster Truck, eine Lore, einen Gabelstapler, schwimmt, kämpft sich verkleinert durch eine Küche, etc.) und auch daran, dass es seinen steigenden Schwierigkeitsgrad durch die Menge der Gegner steuert. Die Abwechslung und die Menge der Gegner ruft bei mir einen deutlich höheren Lerneffekt hervor, als es Gegner mit einfach nur mehr HP tun. Während ich bei letzteren einfach nur länger draufhalten muss, muss ich bei mehr Gegner lernen, wie ich mit der gesteigerten Menge an Gegner umgehen soll. Bei jedem Fahrzeug muss ich aufs neue lernen, wie ich es steuere.

Das macht auch so Passagen we "We don't go to Ravenholm..." aus Half-Life 2 so brilliant, weil hier die Herausforderung daraus entsteht, dass ich lernen muss, wie ich nur mit der Gravity Gun bewaffnet zurecht komme.

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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 69: Zu leicht! Zu casual!

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

JayTheKay hat geschrieben:Ich fand die Feststellung gut und richtig, dass viele Spieler einerseits eine großer Herausforderung haben wollen, andererseits aber auch alles machen, um sich das Spiel dann wieder möglichst einfach zu machen. Das ist irgendwie leicht Schizophren..
Ich finde das ja ehrlich gesagt gar nicht mal so schizophren. Ich glaube das hat viel damit zu tun, dass ich mit etwa Quicksave und -load selber steuern kann, wie schwer ich mir das Spiel gestalte. Wenn ich nur 4 Schwierigkeitsstufen und Checkpoints habe, habe ich diese Kontrolle nicht mehr. Und damit sind wir dann nämlich wieder an dem Punkt "Ich spiele das Spiel, wie ich es will"

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