Runde #071: Horror mit Hirn - SOMA

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bluttrinker13
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von bluttrinker13 »

Hm, keine schlechte Idee.

Allerdings waren es bei mir weniger die Monster, die mich am selber-durchspielen gehindert haben, sondern das grottenlangsame pacing (auch im eigentlichen Sinne, also die Langsamkeit meiner Spielfigur) und die uninteressanten Rätsel.

Tolle Story, aber gameplaymäßig fand ich es echt mau.
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Fährmann
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Fährmann »

Ich bin zwischenzeitlich auch durch Soma durchgekommen. Mich als alten Sci-Fi-Fan hat die Handlung wahnsinnig mitgerissen. Ich liebe die alles an ihr, die philosophischen Fragen und insbesondere ihre deprimierende Auflösung am Ende. Dieses Spiel hat das Medium Videospiel außerdem wunderbar genutzt, um mich als handelnde Person vor furchtbare moralische Entscheidungen zu stellen.

Gleichzeitig hatte ich am Ende noch nie so sehr das Gefühl, dass das Spiel viel besser gewesen wäre, wenn man die Spielmechaniken komplett rausgestrichen hätte.

Ich hab das Spiel im ersten Durchlauf auch nach zwei Stunden abgebrochen und ihm erst jetzt nochmal ne Chance gegeben, nachdem ich von dem Save-Mode der Entwickler gehört habe. Für mich ist es unklar, wie man auf die Idee kommen konnte, die Handlung mit so einem Gameplay zu strecken. Es macht schon von der Zusammensetzung keinen Sinn:

- Die Leute, die Spiele gerne wegen einer guten Story spielen, sind vermutlich tendenziell nicht die Leute, die gerne ein Horror-Hide&Seek spielen
- Die Leute, die gerne ein Horror-Hide&Seek spielen, haben vermutlich wenig Überschneidung mit den Leuten, die gerne Puzzles lösen
- Die Leute, die gerne Puzzles lösen, wollen möglicherweise nicht gerne dabei erschrocken werden

Egal was für ein Spielertyp du bist, hast du immer Elemente innerhalb des Spiels, die du genervt aushältst, um wieder zu dem Teil zu kommen, den du magst. Für meinen Geschmack hätte Soma den Idealzustand erreicht, wenn es ein sechsstündiger Walking Simulator gewesen wäre, mit großem Fokus auf dem Erforschen der Station. Es ist ja auch nicht so, dass die Spielmechanik wie in The Swapper notwendig wäre, um die Handlung oder die Moral zu vermitteln.

Die Sache hat außerdem den Nebeneffekt, dass Soma wie Bioshock Infinite ein Spiel ist, dass du aufgrund der cleveren Story gerne deinen nicht-videospiel-affinen Freunden empfehlen möchtest, du das aufgrund des unpassenden Gameplays aber nicht kannst.
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bluttrinker13
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von bluttrinker13 »

Fährmann hat geschrieben: 7. Mai 2018, 18:53 Gleichzeitig hatte ich am Ende noch nie so sehr das Gefühl, dass das Spiel viel besser gewesen wäre, wenn man die Spielmechaniken komplett rausgestrichen hätte.
Absolut. Habe nach gut der Hälfte / zwei Dritteln aufgegeben, da mich das Gameplay so brutal gelangweilt hat.

Die Story und die Prämisse waren aber so genial, habe ich mir dann die weitere Entwicklung und das Ende im LetsPlay angeschaut. Mache ich sonst nie...

Edit: ach je, dasselbe hab ich ja oben schon mal geschrieben. sry für die redundanz...
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Stew_TM
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Stew_TM »

Ich habe SOMA fast vier Jahre nach Release nun ebenfalls durchgespielt, den Podcast gehört und diesen Thread gelesen. Zu diesem absolut faszinierenden Spiel wollte ich noch ein paar Gedanken loswerden.

EDIT: In dem folgenden Absatz gibt es harte Spoiler zum Ende des Spiels.
SpoilerShow
Ich kann Jochens Kritik am Happy End nach den Credits durchaus irgendwo nachvollziehen. Allerdings fand ich den kurzen Einblick in die Arche aus zwei Gründen interessant. Zum Einen, das ist im Podcast schon ein wenig angeklungen, erleben wir Spieler dieses Spiel durch einen Avatar, den wir steuern. Spannend finde ich den Aspekt, dass sich für die Spieler dabei kein Unterschied zwischen dem "originalen" Simon in Toronto, dem Roboter in Pathos II und dem digitalen Simon auf der Arche ergibt. Alle Iterationen steuern sich gleich, fühlen sich gleich an.

Dieser Punkt spielt für mich auch in meine andere Beobachtung mit herein, denn zum Anderen begegnen wir auf der Arche erneut der Umfrage, die wir in Catherines Labor auf Theta bereits beantworten konnten. Zu diesem früheren Zeitpunkt im Spiel, in großer Unwissenheit also, habe ich die Fragen sehr skeptisch beantwortet. Beispielsweise wird man gefragt, ob man das Leben auf der Arche für gleichwertig halte. Aus persönlichen Gründen war ich der Meinung, dass es das nicht wäre. Am Ende des Spiels jedoch, mit all dem Wissen über die zerstörte Erde und die Arche als eine letzte Hoffnung der Menschheit, hatte sich meine Meinung sehr gewandelt. Auch weil ich so glücklich für Simon und Catherine war, dass sie ihr Ziel letztendlich erreicht haben. Das war eine spannende Erkenntnis, weil sie auch mein privates Leben betrifft und ich bei vergleichbaren Themen ähnliche Entwicklungen durchmacht habe. Als Beispiel sei hier "Genfood" genannt, oder auch die Überwindung von Krankheiten, und, letztendlich, des Todes. Die Fortschritte, die wir als Menschen in diesen Bereichen machen, sind rasant - und machen mir ganz ehrlich einfach Angst. Deswegen habe ich etwa Nahrungsmittel aus genveränderten Pflanzen bislang stets strikt abgelehnt. Mittlerweile jedoch denke ich jedoch differenzierter über das Thema: Wir Menschen tun dies schon seit Jahrtausenden, sind mittlerweile einfach nur effektiver darin geworden. Und es gibt unglaublich viele Vorteile, die z.B. im Labor gezüchtetes Fleisch mit sich bringen könnte. Ähnlich erging es mir bei SOMA, denn für mich gehörte die Körperlichkeit immer zwangsläufig zur menschlichen Existenz dazu, daran gab es für mich nichts zu rütteln. Inzwischen habe ich mich mehr mit diesem Thema beschäftigt (nicht nur, aber auch durch SOMA) und stelle mir mittlerweile die Frage, ob die Menschheit dies auf dem Weg zu einer weiterentwickelten Zivilisation nicht ein Stück weit überwinden müsste. Dass ein Videospiel die philosophische Tiefe hat, solche Überlegungen zu fördern, ist wirklich nicht alltäglich. Während zu Beginn, bei der ersten Umfrage, meine Engstirnigkeit durchschien, war dies bei dieser letzten Szene komplett anders.

Ich finde auch, dass SOMA in seiner Art nur als Spiel so funktioniert und würde überhaupt nicht zustimmen, dass ein anderes Medium dies per se effektiver erzählen könnte. Als Beispiel seien hier die Entscheidungen genannt, die man im Spiel treffen kann und muss. Am meisten beeindruckt hat mich dabei die Frage, wie mit dem Simon umzugehen ist, der nach dem Scan in Omicron zurückbleibt. Ich habe ihn letztendlich abgeschaltet - und ihn damit gleichzeitig getötet, als auch irgendwo Selbstmord begangen. Dadurch, dass ich diese Entscheidung selbst treffen musste, hat sie für mich persönlich unvergleichbar mehr Gewicht. Besser kann man die Kernproblematik der Fragen, die SOMA aufwirft, nicht auf eine Szene herunterbrechen. In einem Roman oder Film präsentiert, wäre das für mich nicht dasselbe gewesen.

Der in diesem Thread auch getätigten Aussage, Videospiele würden sich generell nicht zum Erzählen von (guten) Geschichten eignen, konnte ich ebenfalls noch nie zustimmen. Das Erlebnis einer Geschichte als tatsächlich handelnder Charakter ist für mich in sich einfach eine unglaubliche immersive Erfahrung. Gerade die Spiele von Frictional Games sind da ein sehr schönes Beispiel, ich bin ein ganz großer Fan der Art und Weise, wie sich Amnesia und SOMA steuern. Selbst wenn keines der Spiele bislang das volle Potential dieser Mechanik ausgeschöpft hat, sorgt alleine die Existenz bei mir für eine höhere Immersion. Ich würde mir wünschen, dass sich alle 1st-Person-Spiele ähnlich faszinierend steuern würden und bin sehr gespannt, ob und was Frictional damit in Zukunft noch macht.
Ich kann nicht sagen, welches Medium mein Favourit ist, was umfassende Immersion angeht, Videospiele oder Romane, aber zumindest stehen erstere letzteren nicht in viel nach. Beide Medien sind dem Film für mich persönlich aber weit überlegen. Vielleicht habe ich einfach nur das Glück, ludonarrative Dissonanz grundsätzlich sehr gut ausblenden zu können, sofern mich ein Spiel in der Thematik anspricht.

PS: Das alles sage ich übrigens, obwohl mich die Monster-Passage unterhalb von Theta so sehr genervt hat, dass ich das Spiel anderthalb Monate pausiert habe. Wirkt auf mich gerade auch etwas shizophren. :lol:
Zuletzt geändert von Stew_TM am 3. Feb 2019, 11:34, insgesamt 4-mal geändert.
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Guthwulf
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Guthwulf »

Interessanter und ausführlicher Meinungsbeitrag! :clap:

Nur bitte Spoilertags nutzen für die Leute, die das Spiel bisher nicht durch haben.
Stew_TM hat geschrieben: 2. Feb 2019, 14:49Ich kann Jochens Kritik am Happy End nach den Credits durchaus irgendwo nachvollziehen.
Ich nicht... für mich ist es auch kein Happy End.
SpoilerShow
Insb. der letzte Zoom, während die Sonde langsam in der unendlichen Schwärze des Alls verschwindet während wir grad einen Blick auf die zerstörte Erde hatten, wirkte auf mich sehr melancholisch und traurig. Alles, was von der Menschheit bleibt, ist eine kleine Blechdose, die durch die Weiten des Weltalls treibt und auf der die letzten (virtuellen) Menschen ohne Körper als Maschinencode in einer virtuellen Welt ihr Dasein fristen, bis die Technik der Sonde irgendwann unweigerlich kaputt gehen wird oder vielleicht auch nur der Strom fehlt, wenn die Solarpanel nicht mehr genug Sonnenlicht einfangen.
Und die letzte Szene vor dem Ende fand ich auch aus Gründen, die du schon genannt hast sehr gelungen und wichtig für das Thema des Spiels:
SpoilerShow
Zum einen ist es ein erneuter Perspektivenwechsel (nachdem wir grad daran erinnert wurden, dass es den originalen Simon schon lange nicht mehr gibt und "wir" eigentlich unten in der Dunkelheit zum Sterben zurück geblieben sind und das in der Arche nur eine Kopie und damit ein neues Bewußtsein ist). Das vertieft nochmal die Diskussions des ganzen Spiels, was uns eigentlich ausmacht, welchen Anteil ein "Körper" daran hat und wir wir unser Bewußtsein eigentlich definieren. Der wichtigste Kniff im Epilog ist für mich auch der Fragebogen. Nach all den unterschiedlichen Simons und Rollenwechseln müssen wir nun erneut den Fragebogen ausfüllen und erleben an uns selbst, wie sich unsere eigene Perspektive zu diesen Fragen gewandelt hat. Mir gings auch so, das ich trotz großer Offenheit für virtuelle Welten und -Intelligenzen die Fragen nun spürbar anders beantwortet hab, nachdem ich das Spiel selbst erlebt habe. Am Ende verkörpert man nun den Simon auf der Arche, für den das Leben natürlich genauso echt und lebenswert ist, wie für den Simon, den wir grad zum Sterben zurückgelassen haben. Daraus zieht das Spiel m.E. auch einen Großteil seiner emotionalen Wirkung.
Stew_TM hat geschrieben: 2. Feb 2019, 14:49PS: Das alles sage ich übrigens, obwohl mich die Monster-Passage unterhalb von Theta so sehr genervt hat, dass ich das Spiel anderthalb Monate pausiert habe. Wirkt auf mich gerade auch etwas shizophren. :lol:
Haha... oh je... die Monsterpassagen fand ich eigentlich alle gut. Kommt von der Anspannung natürlich nicht an ein Alien Isolation ran, trug bei mir aber erheblich zur Immersion und Atmosphäre bei.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich denke vier Jahre nach erscheinen können wir uns die Spoilertags in einem Diskussionsthread zum Spiel die Spoiler-Tags sparen
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Stew_TM
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Stew_TM »

Ich habe schlicht nicht an Spoilertags gedacht, weil @Zoidberg ja schon im ersten Beitrag darauf hingewiesen hat, dass in diesem Thread "ohne Rücksicht auf Verluste" drauflos gespoilert werden wird. Allerdings ist dieser Beitrag schon mehrere Jahre her, und wer nun heute auf den neuesten Beitrag springt, hat dies nicht präsent. Daher finde ich den Einwand schon berechtigt - es tut mir ja nicht weh und der Diskussion auch keinen Abbruch, den Abschnitt zum Ende in Spoilertags zu packen.

@Guthwulf: Vielen Dank, das freut mich.
Ich stimme dir zu, es handelt sich hier keinesfalls um ein klassisches "Ende gut, alles gut". Im Kontext der Geschehnisse würde ich es allerdings durchaus als ein glückliches Ende bezeichnen.
SpoilerShow
Schließlich hat die Menschheit nun im Vergleich zum Zustand vor Simons Eingreifen eine deutlich bessere Perspektive - zumindest aus meiner Sicht, der ich die von der WAU vertretene Definition von "Menschlichkeit" nicht teile. Ich habe mich übrigens auch dazu entschlossen, sie zu zerstören, vor allem aus dem Gedanken heraus, dass dies ein Akt der Gnade gegenüber all denjenigen sei, die von der WAU konsumiert worden sind.
Allerdings sehe ich dies mittlerweile ebenfalls etwas anders, Jochen hat im Podcast schon sehr schön beschrieben, wie er den Template Scan von Simon gelöscht hat und dies im Nachhinein bereut hat. Heute würde ich die WAU wohl unversehrt lassen - so könnte die Chance bestehen, dass sie in ihren Versuche, menschliches Leben wiederherzustellen, weiter dazulernt und besser wird. Schließlich hat es zunächst die ganzen mehr oder minder fehlgeschlagenen Versuche gebraucht (z.B. der verwirrte Scan im Roboterkörper auf Delta oder die Kreaturen, die sich uns feindlich gegenüber stellen, etwa der Diving Suit in Tau), bis sie es geschafft hat, Simon zu erschaffen.

Man könnte argumentieren, dass der oben genannte Zustand auch dann eingetreten wäre, wenn das Spiel nach dem Abschuss der Arche geendet hätte. (Nebenbei, ich habe noch nicht ganz verstanden, warum Catherine danach abrupt zerstört wird. Hat sie dies vielleicht sogar selbst getan?)

Das Ende für mich allerdings vor allem auf persönlicher Ebene ein glückliches. Nachdem wir zusammen mit Simon und Catherine mitgefiebert haben, vor allem die letzten Sekunden vor dem Abschuss, werden wir als Simon alleine in Phi in Unwissenheit zurückgelassen. Davon war ich in diesem Moment sehr betroffen. Deswegen verstehe ich auch, wenn Jochen sagt, das Ende hätte mehr "Impact" gehabt, wenn es auf dieser Note geendet wäre.
Dann mit Simon durch das überinszenierte Paradies der Arche zu schlendern, hat mich wiederum mit großer Erleichterung erfüllt. Ich habe mich einfach nur unheimlich gefreut für Simon und Catherine.
Daher würde ich es durchaus als Happy End bezeichnen. Wie lange dieser Zustand anhalten mag, war für mich in diesem Moment unerheblich.

Guthwulf hat geschrieben: 3. Feb 2019, 02:08 Haha... oh je... die Monsterpassagen fand ich eigentlich alle gut. Kommt von der Anspannung natürlich nicht an ein Alien Isolation ran, trug bei mir aber erheblich zur Immersion und Atmosphäre bei.
Die Monsterpassagen hätten durchaus zur Atmosphäre beitragen können. In einzelnen Momenten haben sie das für mich auch. Aber über die meiste Zeit haben sie mich einfach unfassbar genervt. Das Phänomen hatte ich in A Machine for Pigs bereits, was mir daher auch kaum gefallen hat. The Dark Descent mochte ich dagegen sehr. So richtig kann ich mir diesen Unterschied nicht erklären, dazu ist meine Erinnerung an beide Amnesias einfach zu blass.

Im Falle von SOMA jedoch würde ich behaupten, dass die Monsterencounter einerseits den Spielfluss stören und andererseits einfach nicht gut designed sind. Gefallen haben mir zum Beispiel die beiden Abschnitte mit den Proxys im oberen Teil von Theta (wo wir zunächst den Router einschalten und dann später den Aufzug rufen müssen). Da war die Levelstruktur klar: Ich wusste, wohin ich wollte und wie ich mich bewegen muss, um die Gegner zu umgehen.

Eigentlich alle Abschnitte, in denen die Orientierung ein Problem war, etwa den Abschnitt im unteren Teil von Theta, fand ich dagegen sehr frustrierend. Wird man einmal von einem Monster erwischt, bedeutet das idR noch nicht sofort, dass wir den Game Over-Screen sehen (den fand ich nebenbei bemerkt ziemlich fantastisch). Stattdessen beginnen wir - angeschlagen und nun mit noch eingeschränkterer Sicht - an einem anderen Punkt im Level von Neuem. Da hat mich das Spiel das ein ums andere Mal an Stellen abgesetzt, die ich vorher noch nicht betreten habe. Entsprechend groß war meine Verwirrung und Verirrung in diesen Momenten, was mich sehr frustriert hat.

An anderen Stellen war die Präsenz der Gegner dem Environmental Storytelling abträglich. Von der MS Curie habe ich so gut wie nichts wahrgenommen, weil mir ständig die Flasher auf den Fersen waren. Erst als ich dann in meiner Spielpause begonnen habe, ein Let's Play im Safe Mode zu schauen (welches mich dann überhaupt erst dazu brachte, dem Spiel noch einmal eine Chance zu geben), konnte ich die vielen Details wertschätzen.

Vielleicht hätten einem die Monster von SOMA von Anfang nichts oder noch weniger anhaben können sollen, allerdings ohne dies über einen "Safe Mode" öffentlich bekanntzumachen, um die Bedrohung zu wahren. Denn grundsätzlich unterstützen die Monster die nun von der WAU lebensfeindlich gemachte Atmosphäre der verlassenen Unterwasserstation durchaus.
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Vinter
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Vinter »

Frictional Games teasern endlich was zu ihrem nächsten Projekt.

https://nextfrictionalgame.com/

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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Vinter »

Und sie haben Amnesia Rebirth angekündigt. Kommt Ende 2020 und erscheint mir rein anhand des Klangs nach Soma etwas mutlos. Aber wer weiß, vielleicht machen sie ja trotz Fortsetzung etwas neues.
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