Runde #071: Horror mit Hirn - SOMA

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Dr. Zoidberg [np]
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Runde #071: Horror mit Hirn - SOMA

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Hinweis vorneweg: Wie auch im Podcast ist es schwer, sich hier ohne Spoiler über das Thema zu unterhalten. Es gibt zwar Spoiler-Tags, aber ich fände es mühselig, alles hinter einem Spoiler-Tag zu verstecken, zumal man das spätestens beim Zitieren eines Beitrags sowieso selber auch sehen würde. Wer also SOMA noch nicht gespielt hat: Ihr wurdet gewarnt^^
Sieht das irgendwer anders?

Ein kurzer, technischer Hinweis zur Folge: Bei mir war das Ende nach 1:47h mitten im Wort hart abgeschnitten. Ich vermute mal, dass der Upload unvollständig war.

Jetzt aber zum Thema:
Ich habe bei SOMA ja fast bis zum Schluss geglaubt, dass das Spiel eine sehr metaphorische Ebene abhandelt. Ich dachte, dass ich mich quasi im Hirn von Simon befinde. Es hätte ja auch so gut gepasst, mit den Stationsnamen (es gibt ja in der Hirnforschung Delta-Wellen, Theta-Wellen, etc.). Auch hätte die metaphorische Ebene mit der Unterwasserstation und wo man dann später ja sogar noch tiefer abtaucht so wunderbar funktioniert (tiefer ins Selbstbewusstsein eindringen, etc.). Nachdem Simon ja eben diese Gehirnverletzung hat, hat das für mich total wunderbar funktioniert. Die Monster habe ich als Hirndefekte interpretiert, etc. pp. War es aber ja alles letztendlich gar nicht, schade. :lol:

Was ich bei meiner Recherche direkt nach dem Spielen herausgefunden, habe, dass es eine sogenannte Phi-Theorie, oder auch Integrated Information Theory gibt. Das neurowissenschaftliche Buch dazu lautet Phi: A Voyage from the Brain to the Soul. Nachdem man zum Schluss von SOMA ja die Rakete an der Station Phi ins Weltall schießt, gehe ich sehr stark davon aus, dass man sich an dieser Theorie orientiert hat, zumal die Beschreibung des Buchs glaube ich durchaus ein paar Parallelen zu SOMA hat:
From one of the most original and influential neuroscientists at work today, here is an exploration of consciousness unlike any other—as told by Galileo, who opened the way for the objectivity of science and is now intent on making subjective experience a part of science as well.

Galileo’s journey has three parts, each with a different guide. In the first, accompanied by a scientist who resembles Francis Crick, he learns why certain parts of the brain are important and not others, and why consciousness fades with sleep. In the second part, when his companion seems to be named Alturi (Galileo is hard of hearing; his companion’s name is actually Alan Turing), he sees how the facts assembled in the first part can be unified and understood through a scientific theory—a theory that links consciousness to the notion of integrated information (also known as phi). In the third part, accompanied by a bearded man who can only be Charles Darwin, he meditates on how consciousness is an evolving, developing, ever-deepening awareness of ourselves in history and culture—that it is everything we have and everything we are.
Man macht in SOMA ja in gewisser Weise eine ähnliche Reise mit. Gleichzeitig behandelt SOMA neben Dehumanismus finde ich sehr schön das in der Psychologie bekannte Thema des Leib-Seele-Problems: Kann die Seele ohne Leib existieren und umgekehrt? Welche Auswirkung hat der Leib auf die Seele? etc. pp. In SOMA ist das hauptsächlich im Motiv des Transhumanismus dargestellt, aber auch in Teilen anhand der eigenen Spielfigur. Obwohl man ja erst nach paar Stunden tatsächlich erfährt, dass man selber ein Roboter ist (bzw. Simon das realisiert). Man selber bekommt ja aber früher schon sehr eindeutige Hinweise darauf, dass das so ist. Gleichzeitig geht es dabei ja auch um die Thematik, warum man das eigentlich selber nicht merkt und Catherine antwortet daraufhin ja, dass das eigene Gehirn einem das wunderbar selber vortäuscht - Stichwort kognitive Dissonanz. Diesen Pfad der Selbsterkenntnis wer ich eigentlich bin, hat SOMA finde ich wunderbar in der Spielwelt integriert. Es gibt im Verlauf des Spiels immer wieder Spiegel als interaktives Element. Zu Anfang noch bleibt der Spiegel für einen grau, das Gehirn akzeptiert nicht die Realität. Irgendwann später im Spiel (noch vor dem Roboterwechsel) kommt man erneut an einem Spiegel vorbei. In der Zwischenzeit weiß aber Simon, dass er ein Roboter ist und hat es auch, mehr oder minder, akzeptiert. Was dann passiert ist, dass ich mich selber im Spiegel sehen kann. Ein wunderbares Beispiel für "die Umgebung erzählt die Geschichte".

Was ich so schön fand an SOMA, ist dass ich an Stellen, wo ich jemanden umbringen kann/soll, immer die Möglichkeit habe, es nicht zu tun. Das ist übrigens auch beim ersten Roboter bereits so (ich glaube das war Carl). Die einfache Lösung ist ja, dass man den Strom zieht, der quasi direkt neben Carl ist, woraufhin Carl ja anfängt fürchterlich zu schreien. Das war mir total unangenehm und ich hab den Stecker wieder reingesteckt. Im Terminal im Raum nebenan erfährt man anhand einer Karte, dass man auch den Strom in einem Raum nebenan rausnehmen kann. Das Spiel lässt Carl zwar aufgrund dessen letztlich trotzdem sterben, ich bin aber gar nicht unmittelbar daran Schuld. Diese Möglichkeiten ziehen sich ja bis zum Schluss durch, da ich ja auch entschließen kann die WAU nicht umzubringen und einfach aus dem Raum herauszugehen. Durch diese Möglichkeiten schneidet das Spiel ja nicht nur Euthanasie an, sondern auch die Frage "Darf ich selber entscheiden zu sterben?" als mich Sarah, die offenbar wirklich letzte, menschliche Überlebende, mich darum bittet den Stecker zu ziehen. Der Creative Director von SOMA bezieht da übrigens klar Stellung:
In general I think people should be able to end their lives as they please. Especially if their quality of life is declining steeply. Right now there are way too many people spending their last months, or even years, in pure misery, strapped to a hospital bed. This feels very wrong to me, and I think we should be focusing a hell of a lot more on making the end of our lives feel meaningful, rather than just trying to extend them as much as possible.
Paar letzte Worte zur Spielmechanik: Mir ging es ebenso wie Jochen, dass ich Rätsel und Monsterpassagen total lästig und vor allem überflüssig fand (ich hab gegen Schluss dann auch mit Wuss Mode gespielt, weil es mir nur noch auf die Nerven ging). Ebenso war das ständige "jetzt geht es endlich weit... oh, kaputt" auf Dauer ziemlich ermüdend und wirklich nervig. Ja, wir wissen, dass die Stationen in einem desolaten Zustand sind, aber das ständig alles kaputt geht, nervt einfach, weil man, genau wie ihr sagt, u.a. weiß, dass die nächste Stunde eine Spielstreckstunde sein wird. Das Spiel wäre meiner Meinung nach deutlich besser gewesen, wenn es weniger Interaktion und weniger Spielstunden gehabt hätte, weil die Interaktion der Erfahrung mMn nichts hinzufügt.
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Vinter
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Vinter »

Ich habe Soma damals zu Release gespielt, was etwa ein Jahr her ist und auch ich war begeistert. Ich hatte, als ich das Spiel gerade beendet hatte und die Eindrücke noch frisch waren auf Reddit einen Beitrag erstellt, in dem ich meine Erfahrungen mit Soma schildere. Ich kopiere den hier einfach mal rüber, anstatt jetzt nach so langer Zeit meine mittlerweile verblassten Erinnerungen hervor zu kramen. Entschuldigt bitte das sicherlich unperfekte Englisch. Auch hier eine DICKE, FETTE SPOILERWARNUNG
So I just won an eternity in the dark abyss. What a ride this game was. I expected something slightly more lovecraftian after the second major trailer, but Soma of course stayed true to the motifs of the trailer.
I just can't believe what an utterly depressing, stressing and clever game this was. It was not really a horror game like first amnesia, but it goes deeper and followed me into my sleep instead of just scaring me for the very moment.
So where do I begin? Let's speak of the first major revelation: You're not playing Simon but rather an AI based on Simons Brain Scan. I really like how the game played this out, since you as the player experience exactly what an AI would experience: The last you know is sitting on this chair in the lab and from one second to the other, you're in this decrepit underwater station - Simons life moved on but since you're nothing but a backup, you remember nothing since the very moment of the scan. And like every AI which believes it's Simon suddenly switched on in another time and another space you as the player have no idea what's going on. Which looks like your every day "What's the fuck is happening?"-Beginning turns out to be really clever and goes right to the core of the game.
And then the next part of the puzzle: You find some Data about legacy scans and you see Simons name on the bottom of the screen and boy was my heart beating at that moment - I so wished for Simon to have a long life and that he recovered from his injuries but then you look at the dates and discover that he died just a month after the scan. What a depressing moment. And again I've to salute the game, this time for it's soooo clever beginning. Remember: You wake up in your apartment, you're searching for the contrast medium and by doing so you get to know Simon. You get infos on his live, his job, his hobby, later a friend calls you in the Tram - and without you know it, you start caring for this character. He's no longer just some Guy from a game but becomes somewhat a human being - and then the games hits you just in the face with presenting his day of death. Man, that was hard.
But it didn't stop there: Next thing Cathrine tells you is "Oh btw remember that scan from a hundred years ago which you hoped would cure you? Yeah, well you know.... we use this as a kind of Demo-Template-AI which comes with our Robot Kits.... like.... kids tinker their first AI.... we copied it over and over and changed it to our liking and we deleted it when we no longer used it and there are a millions of Simons out there and you're no longer a human being to us but just some kind of "Hello World"-Software......" Somehow in this moment I felt like there was once a human which over time was reduced to something absolute banal and meaningless and I felt my throat drying.... like Simons Life was worthless... Can't remember when a game give me this kind of sadness. I don't felt like crying, just a huge, depressing sadness.
Oh and I nearly forgot: Bringing the Wan-AI back to live. And witnessing him go crazy because he realizes that something is very wrong. And witnessing how you switch this living person on and off to your liking..... Theta Station as a whole was so much food for thought and so many depressing moments.
And then it goes even further: Omnicron Station. I can't believe I didn't foresee it. I can't believe I trusted Cathrine and my mind would be transfered to a new body. I had all the information, I KNEW this isn't how this worked, but the moment I copied myself to the new body and I heard me old safe talking and wondering that the transfer didn't worked... I can just say this game once again hit me like a truck. And I was like "I am the stupidest person on earth WHAT HAVE I DONE?" And then the game forced you to a decision. And it doesn't needed some strange Mass-Effect-Morale-Point-System or some kind of Reward for one or the other decision to make this hard. It just left me there and asked me to leave Old Simon behind or kill him, so he won't suffer an eternity of loneliness.... What are you doing to me, you goddamn stupid game? I didn't kill him but I don't wanna know what he felt when realizing that he was left behind and alone this artificial living person he is.
And what I liked about those morale decisions you make: They don't change anything. It's not some kind of psycho-test to decide if you're a good boy and deserve the good ending. It's just you and your decision. It's just about yourself, not about "I have to choose this since I want the happy ending."
Throats went dry once again when you met Sarah. The last human on earth, imprisoned in an underwater nightmare, tied to machines keeping her alive. Guardian of the Ark. And then she asked you to turn off her machines. And I felt pity for her and I've done it. And then you witness her slowly falling asleep, talking about her home and the game does this painfully, painfully slow.
And Simon, Simon... why don't you learn? How could you believe after what happened at Omnicron that it would be you who enters the Ark? And then witness his despair when his only company, the only person who witnessed his journey as a whole just disappears in a blink of an eye....
I'm used to horror games and to grim atmosphere, but this game was for sure one of the most depressing games I've ever played - and this is meant as a compliment. Well done, Frictional Games. Well done.
In dem verlinkten Beitrag entspannten sich dann auch interessante Diskussionen zum Thema Transhumanismus, was macht einen Menschen aus und die Trennung von Person und Körper, die sicher lesenswert sind, weil sie schön dynamisch unterschiedliche Perspektiven aufzeigen, die man in einem einzelnen Beitrag gar nicht so wiedergeben kann.

Zur Spielmechanik: Bin da völlig bei euch und Zoidberg: Die Monster waren lästig und fühlten sich immer an wie eine Verzögerung, die mich von den interessanten Sachen fernhält. Auch der Einstieg war extrem zäh, so zäh, dass ich beinahe abgebrochen hätte. Erst, als ein wenig die Motive des Spiels klarer wurden, hat es mich gepackt, aber dann so richtig.
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JayTheKay
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von JayTheKay »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: Jetzt aber zum Thema:
Ich habe bei SOMA ja fast bis zum Schluss geglaubt, dass das Spiel eine sehr metaphorische Ebene abhandelt. Ich dachte, dass ich mich quasi im Hirn von Simon befinde.
Da bin ich ja mal wirklich froh, dass es nicht so gekommen ist. Das wäre mir zum einen zu banal gewesen, das Gehirn so darzustellen und zum anderen zu abstrakt. Ich hatte diesen Gedanken aber auch nie während des Spiels.

Zum Thema: Wieder eine sehr gute Folge. Das einzige was mich wirklich genervt hat, waren die ständigen Spoilerwarnungen bzw. Vermeidung von konkreten Aussagen wegen Spoilergefahr im 1. Teil des Podcasts. Es wurde ja vorher angekündigt, dass der Podcast Spoiler enthält und eigentlich sollte das auch selbstverständlich sein, dass bei einer Spielebesprechung auch Inhalte besprochen werden. Bitte nehmt nicht so übertrieben viel Rücksicht.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

@Vinter: Den Moment, wo man erfährt, was mit Simon tatsächlich passiert ist, fand ich auch sehr stark, aber deprimierend. Die Tatsache, dass es so viele Simons gibt, interessanterweise weniger, weil Simon ja sein Gehirnscan zur Weiterverwendung freigegeben hat. Hier schließt sich glaube ich auch tatsächlich ein wenig der Kreis (wie es Jochen im Podcast erwähnt hat) zwischen Ende und Anfang des Spiels.

Was ich übrigens auch gut fand: Simon fragt Catherine im Laufe des Spiels ja mal, wie es sich anfühlt immer wieder aufgeweckt zu werden und komplett woanders zu sein. Dabei weiß man die Antwort ja quasi, weil man es am Anfang des Spiels ja selber erlebt.
JayTheKay hat geschrieben:Zum Thema: Wieder eine sehr gute Folge. Das einzige was mich wirklich genervt hat, waren die ständigen Spoilerwarnungen bzw. Vermeidung von konkreten Aussagen wegen Spoilergefahr im 1. Teil des Podcasts. Es wurde ja vorher angekündigt, dass der Podcast Spoiler enthält und eigentlich sollte das auch selbstverständlich sein, dass bei einer Spielebesprechung auch Inhalte besprochen werden. Bitte nehmt nicht so übertrieben viel Rücksicht.
Ich gehe mal davon aus, dass sie die Folge aufgenommen haben, bevor sie die Ankündigung ins Forum gestellt haben. Ich fands aber auch eher anstregend, ich rätsel nämlich immer noch, welche Szene Jochen meinte, welche er zum Schluss so gut fand ^^
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Jochen

Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Jochen »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:ich rätsel nämlich immer noch, welche Szene Jochen meinte, welche er zum Schluss so gut fand ^^
Vielleicht hast du die verpasst, weil du mit dem Weichei-Mod gespielt hast? In der letzten Meeresboden-Passage sagt dir das Spiel, dass du immer den Lichtern folgen sollst - und nachdem du das verinnerlicht hast, taucht plötzlich ein Monster mit leuchtenden Augen auf. Dieser Moment, in dem man denkt, oh scheiße, das sind ja gar keine Lich .... erstklassig.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Jochen hat geschrieben:
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:ich rätsel nämlich immer noch, welche Szene Jochen meinte, welche er zum Schluss so gut fand ^^
Vielleicht hast du die verpasst, weil du mit dem Weichei-Mod gespielt hast? In der letzten Meeresboden-Passage sagt dir das Spiel, dass du immer den Lichtern folgen sollst - und nachdem du das verinnerlicht hast, taucht plötzlich ein Monster mit leuchtenden Augen auf. Dieser Moment, in dem man denkt, oh scheiße, das sind ja gar keine Lich .... erstklassig.
Nee, die Weichei-Mod hab ich erst danach aktiviert. Ich hab sie erst ab dem Monster auf Tau aktiviert (das Letzte, wie ich danach festgestellt habe :D). Ich hab das mit den Lichtern glaube ich nicht so wahrgenommen, glaube ich. Lag vermutlich daran, dass ich die Stelle viel zu lang fand (das war doch der Weg vom "Aufzug" zu Tau-Station, oder?) und gerade genervt war, weil ich endlich an der Station ankommen wollte :lol:

Zumal die Szene von der Mod mehr oder minder ausgeschlossen ist:
Chase scenes will still happen, as they are necessary to advance the plot, and creatures of the abyss will still bite, but their damage has been reduced to zero.
Zuletzt geändert von Dr. Zoidberg [np] am 14. Aug 2016, 18:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Skizzenbildner »

@Jochen: Ach diese Szene war gemeint. Habe auch gerätselt. :-)

In der Tat: Die ist sehr gut. Hängt aber - glaube ich - davon ab, ob man kurz davor in einem Unterwassertunnel an einer Abzweigung nach links oder rechts und damit auch in die von den Entwicklern aufgestellte Falle läuft.
Als Anderaal in der Welt der Spiele und als Skizzenbildner überall sonst unterwegs.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Skizzenbildner hat geschrieben:@Jochen: Ach diese Szene war gemeint. Habe auch gerätselt. :-)

In der Tat: Die ist sehr gut. Hängt aber - glaube ich - davon ab, ob man kurz davor in einem Unterwassertunnel an einer Abzweigung nach links oder rechts und damit auch in die von den Entwicklern aufgestellte Falle läuft.
Das könnte natürlich auch sein. Ich bin glaube ich rechts lang gelaufen
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lolaldanee
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von lolaldanee »

JayTheKay hat geschrieben:Das einzige was mich wirklich genervt hat, waren die ständigen Spoilerwarnungen bzw. Vermeidung von konkreten Aussagen wegen Spoilergefahr im 1. Teil des Podcasts. Es wurde ja vorher angekündigt, dass der Podcast Spoiler enthält und eigentlich sollte das auch selbstverständlich sein, dass bei einer Spielebesprechung auch Inhalte besprochen werden. Bitte nehmt nicht so übertrieben viel Rücksicht.
Ja, bitte! Spoilert bitte nach Lust und Laune drauflos, es ist manchmal schon sehr anstrengend wenn immer betont wird, dass das ein Spoiler sei, oder man jetzt grade um etwas herum rede
Einfach raus damit! :twisted:
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Heretic
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Heretic »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:Das könnte natürlich auch sein. Ich bin glaube ich rechts lang gelaufen
Ich bin rechtsrum gelaufen und dem Fiesfisch begegnet. Und ich hab' auf der Stelle kehrtgemacht und bin blitzschnell wieder in den Gängen untergetaucht. :mrgreen:

Ich habe Soma ebenfalls hauptsächlich wegen der Story sehr genossen, aber ich muss mal eine Lanze für's Gameplay brechen. Sooo aufgesetzt oder schlecht umgesetzt finde ich das gar nicht. Außerdem bin ich froh, nicht völlig beschäftigungslos durch die Gänge schlendern zu müssen. Die Schwierigkeit der Rätsel und Minispielchen ist imo genau richtig, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die meisten sind beim ersten Versuch und innerhalb kürzester Zeit lösbar. Zudem sind sie recht gut in die Welt eingebettet; Dämlichkeiten wie Schieberätsel bleiben einem zum Glück erspart.

Auch die Schleicheinlagen finde ich nicht störend, sondern teilweise sogar recht spannend. Obwohl man im Schleichmodus wenig Probleme mit dem Monster hat. Das ist nämlich blind und reagiert nur auf Geräusche. Zumindest glaube ich das, denn ich bin mehrfach mit angeknipster Funzel um das Vieh herumgeschlichen, ohne das es auf mich reagiert hätte. Klar, an manchen Stellen denkt man sich: Och nee, nicht schon wieder eine Schleicheinlage! Aber im Endeffekt ist die Schleicherei neben den Light-Rätseln nunmal das wichtigste Gameplay-Element in Soma. Hier und da mal ein Kabel umstecken ist nett und lässt die Welt interaktiver und dank der Physikengine auch realistischer wirken, mit Gameplay hat das aber wenig zu tun. Eigentlich hat mich am Schleichen nur eine Sache richtig genervt: Die Tatsache, dass ich die Räumlichkeiten, in denen das Monster sein Unwesen treibt nicht gründlich erforschen konnte.

Kurz gesagt: Ich bin froh, dass Frictional an den wenigen Gameplay-Elementen festgehalten und Soma damit nicht komplett zum Wandersimulator gemacht hat. Ebenso gut, dass sie auf Pseudo-Action durch QTEs verzichtet haben. Das mag bei Telltale-Adventures funktionieren, bei Soma wäre es aber ein Stimmungskiller. Die Penumbra-Reihe und Amnesia sind sehr gut, aber Soma ist meiner Meinung nach Frictionals rundestes und bis dato bestes Werk.
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Ragnaer
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Ragnaer »

Heretic hat geschrieben:
Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben:Das könnte natürlich auch sein. Ich bin glaube ich rechts lang gelaufen
Ich bin rechtsrum gelaufen und dem Fiesfisch begegnet. Und ich hab' auf der Stelle kehrtgemacht und bin blitzschnell wieder in den Gängen untergetaucht. :mrgreen:

Ich habe Soma ebenfalls hauptsächlich wegen der Story sehr genossen, aber ich muss mal eine Lanze für's Gameplay brechen. Sooo aufgesetzt oder schlecht umgesetzt finde ich das gar nicht. Außerdem bin ich froh, nicht völlig beschäftigungslos durch die Gänge schlendern zu müssen. Die Schwierigkeit der Rätsel und Minispielchen ist imo genau richtig, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen. Die meisten sind beim ersten Versuch und innerhalb kürzester Zeit lösbar. Zudem sind sie recht gut in die Welt eingebettet; Dämlichkeiten wie Schieberätsel bleiben einem zum Glück erspart.

Auch die Schleicheinlagen finde ich nicht störend, sondern teilweise sogar recht spannend. Obwohl man im Schleichmodus wenig Probleme mit dem Monster hat. Das ist nämlich blind und reagiert nur auf Geräusche. Zumindest glaube ich das, denn ich bin mehrfach mit angeknipster Funzel um das Vieh herumgeschlichen, ohne das es auf mich reagiert hätte. Klar, an manchen Stellen denkt man sich: Och nee, nicht schon wieder eine Schleicheinlage! Aber im Endeffekt ist die Schleicherei neben den Light-Rätseln nunmal das wichtigste Gameplay-Element in Soma. Hier und da mal ein Kabel umstecken ist nett und lässt die Welt interaktiver und dank der Physikengine auch realistischer wirken, mit Gameplay hat das aber wenig zu tun. Eigentlich hat mich am Schleichen nur eine Sache richtig genervt: Die Tatsache, dass ich die Räumlichkeiten, in denen das Monster sein Unwesen treibt nicht gründlich erforschen konnte.

Kurz gesagt: Ich bin froh, dass Frictional an den wenigen Gameplay-Elementen festgehalten und Soma damit nicht komplett zum Wandersimulator gemacht hat. Ebenso gut, dass sie auf Pseudo-Action durch QTEs verzichtet haben. Das mag bei Telltale-Adventures funktionieren, bei Soma wäre es aber ein Stimmungskiller. Die Penumbra-Reihe und Amnesia sind sehr gut, aber Soma ist meiner Meinung nach Frictionals rundestes und bis dato bestes Werk.
Ging mir auch so. Ich fand das Gameplay eigentlich ganz "angenehm".
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Nachtfischer
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Nachtfischer »

Grundsätzlich fand ich die Erfahrung äußerst interessant. Die Geschichte und das ganze Setting sind sehr spannend und jeder halbwegs an Science Fiction und/oder Philosophie Interessierte sollte unbedingt reinschauen.

Auf der anderen Seite geht es mir mit Soma wie mit vielen anderen storylastigen Spielen: Ich bin mir nicht sicher, ob es ein Spiel sein sollte. Die interaktiven Elemente fügen der Gesamterfahrung nicht wirklich viel hinzu.

Man könnte argumentieren, dass der Eindruck der "Kontinuität" durch das "Hineinspringen" in die neue Kopie besser transportiert wird. Allerdings schaffen es Filme auch ohne Egosicht, die Perspektive eines Charakters einzunehmen.

Was von der Interaktivität dann noch bleibt, ist vor allem ein teils endlos nerviges Hinauszögern der Erzählung. Eine Story, die 2 Stunden wert wäre, wird auf 6-8 gestreckt. Längliches Herumirren, größtenteils sehr einfache und abstrakte Rätsel sowie die Möglichkeit, Gegenstände wild in der Gegend herumzuwerfen, reißen einen eher aus der Geschichte heraus als spielerisch irgendetwas zu bringen.

Auch die Idee des "environmental storytelling" wird nicht sonderlich konsequent verfolgt. Die Story-Schnipsel wiederholen sich irgendwann immer öfter (um eben auch denjenigen, die einige ausgelassen haben, zu ermöglichen, alles zu begreifen). Auch hier wären händisch vom Autor ausgesuchte Stückchen effizienter und effektiver gewesen.

Es ist definitiv kein Titel, der durch gutes Gameplay glänzt. Dafür gibt es davon nicht genug und das, was vorhanden ist, ist uninteressant oder zumindest nichts Besonderes. Soma überzeugt durch seine Story beziehungsweise sein Thema, das aber durch die interaktiven Elemente nicht annähernd genug unterstützt wird, um ein Dasein als "Spiel" zu rechtfertigen. (Aus künstlerisch theoretischer Sicht jedenfalls. In der Praxis wäre das Ding als Film vermutlich so nicht entstanden. Von daher: Gut, dass es überhaupt existiert, wenn auch nicht im idealen Medium!)

Ingesamt ist Soma für mich ein weiteres Beispiel dafür, warum die dynamische Natur eines Spiels nicht sonderlich gut zu klassischem Storytelling passt. Immerhin wäre es es aber wert, es als Film oder Roman umzusetzen, was für die allerwenigsten Spiele gilt.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Nachtfischer hat geschrieben:Ingesamt ist Soma für mich ein weiteres Beispiel dafür, warum die dynamische Natur eines Spiels nicht sonderlich gut zu klassischem Storytelling passt. Immerhin wäre es es aber wert, es als Film oder Roman umzusetzen, was für die allerwenigsten Spiele gilt.
Ich glaube ja einfach, dass das noch etwas Zeit braucht, bis man herausgefunden hat, wie gutes Storytelling in Spielen funktioniert. Bei Filmen hat das ja auch ein wenig gedauert, anfangs waren das ja häufig einfach Abfilmungen von Theaterstücken. Solange orientiert man sich an bekanntem und iteriert sich Stück für Stück an ein ans Medium angepasstes Storytelling heran. Zumindest hoffe ich das :D

Wahrscheinlich braucht es aber einfach irgendwann mal ein Spiel, dass es komplett richtig macht und bei allen ein "Aha! So geht das"-Moment auslöst. Oder so.
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Heretic
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Heretic »

Nachtfischer hat geschrieben:Auf der anderen Seite geht es mir mit Soma wie mit vielen anderen storylastigen Spielen: Ich bin mir nicht sicher, ob es ein Spiel sein sollte. Die interaktiven Elemente fügen der Gesamterfahrung nicht wirklich viel hinzu.

[...]

Was von der Interaktivität dann noch bleibt, ist vor allem ein teils endlos nerviges Hinauszögern der Erzählung. Eine Story, die 2 Stunden wert wäre, wird auf 6-8 gestreckt. Längliches Herumirren, größtenteils sehr einfache und abstrakte Rätsel sowie die Möglichkeit, Gegenstände wild in der Gegend herumzuwerfen, reißen einen eher aus der Geschichte heraus als spielerisch irgendetwas zu bringen.
Sehe ich komplett anders. Ich möchte sowohl eine interessante Geschichte verfolgen als auch interaktiv in ihr mitwirken. Ich spiele schließlich ein Spiel, und schaue keinen Film. Ich möchte jeden Winkel der Spielwelt selbst erkunden. Wenn ich eine Kaffeetasse aufheben und gegen die Wand schmeißen kann, mag das weder Sinn ergeben noch die Story vorantreiben - aber das muss es auch nicht. Ich freue mich darüber, dass ich es kann. Ich möchte mich persönlich vergewissern, dass 90 % der Spinde und Schränke mit Ramsch gefüllt sind. Ist im echten Leben ja nicht anders. ;) Diese Interaktionsmöglichkeiten lassen mich tiefer ins Geschehen eintauchen und reißen mich keinesfalls raus. Natürlich nur, wenn sie gut eingebunden sind.

Beispiel aus Soma:
Wenn man Catherines Kabine erkundet, gibt sie diverse Kommentare ab. Schaut man wirklich in jede Schublade und beguckt jeden Inhalt, reagiert sie zunehmend gereizter und ist peinlich berührt, weil man in ihrer Privatsphäre rumschnüffelt. Sinnfrei für den Spielfortschritt, großartig für die Atmosphäre. Alternativ kann man natürlich auch nur die Hotspots abklappern und wieder verschwinden.

Für mich zählt das Genre der Walking Sims inzwischen zu den interessantesten, weil sie oftmals für den Spielebereich unkonventionelle Geschichten erzählen. Von klassischer Spielekost bin ich nach über dreißig Jahren Zocken zunehmend gelangweilt, weil auch die beste Spielmechanik den bis aufs Mark ausgelutschten Weltenretterquatsch nur bedingt kompensieren kann. Will ich Gameplay pur, starte ich daher konsequenterweise Diablo 3 oder Path of Exile und ignoriere die Story komplett.
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Vinter
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Vinter »

Wir sind da ja eigentlich einer Meinung, Nachtfischer, aber Soma hat zumindest meiner Ansicht nach den Vorteil (bzw. zu Soma ähnliche Spiele), dass es nicht in das Glaubwürdigkeitsproblem läuft, dass hunderte Gegner eliminiert werden. Natürlich ist der Ablauf von Soma mit den ständigen Zwischenfällen (verunglücktes Fahrzeug...) immer noch arg konstruiert. Man merkt dem Spiel an, dass es einem immer wieder neue Hindernisse in den Weg legt, die bspw. in einem Buch oder einem Film in der Menge so nicht existieren würden. Trotzdem klappt es mit der Glaubwürdigkeit des Szenarios hier doch besser als in vielen anderen Spielen.

Darüber hinaus wird hier ja auch nicht wirklich eine Geschichte erzählt, im herkömlichen Sinne. Man bewegt sich durch die Station und deckt langsam auf, was bereits geschehen ist. Die Spannung zieht Soma dann ja auch nicht wirklich aus der Geschichte und ihren Protagonisten, sondern aus seinen Motiven, aus einzelnen Szenen, aus Entscheidungen, vor die dich das Spiel stellt.

Ich glaube, wir müssen aufhören zu erwarten, dass Spiele stringent eine Geschichte erzählen. Das können sie inhärent nicht. In dem Moment, wo du den roten Faden straffst, nimmst du automatisch die Interaktion und Dynamik aus dem Medium, siehe Telltale. Spiele sind kein (gutes) erzählendes Medium. Die Stärke von Spielen ist es hingegen, eine Erfahrung wesentlich direkter zu vermitteln, als das Film und Buch je könnten. Und vielleicht müssen sich Spiele und Spieldesign in diese Richtung vom Medium Film emanzipieren: Weg vom linearen Geschichten erzählen, hin zum Abbilden von Erfahrungen mit einem kontinuierlichen Spektrum an Handlungsoptionen. Ein Film erzählt dir, wie es ist, auf der Achterbahn zu sein. Ein Spiel kann es dich erleben lassen.

Um den Bogen zu Soma und zum Anfang zu schließen: Wenn du in einer völlig zerstörten Unterwasserstation bist, ist es eigentlich gar nicht mehr konstruiert, dass dir ständig Hindernisse in den Weg gelegt werden. Die Erfahrung "Zerstörte Unterwasserstation" ist möglicherweise in Soma sogar recht gut abgebildet. Es wirkt nur deswegen konstruiert, weil es nicht deine Motivation ist, diese Hindernisse zu beseitigen, sondern weil du auf der Metaebene weißt, dass dies dich nur davon abhalten soll, mehr über die Hintergründe zu erfahren. Was ist hier also das Problem: Die Hindernisse, die eigentlich zur Erfahrung gehören, oder die Geschichte, die ein Spiel inhärent sowieso nicht gut erzählen kann? Man schaue sich die gescheiterte Apollo 13 Mission an: Diese Leute haben die Hindernisse, die sich ihnen in den Weg stellten, nicht aus dem Weg geräumt, weil sie mehr von der Story erfahren wollten, sondern weil es der einzige Weg war, zur Erde zurück zu kehren. Wäre es nicht ein tolles Spiel, das einem diese Erfahrung näherbringen kann?

Das heißt nicht, dass man die Motive Somas weg lassen sollte, im Gegenteil. Aber möglicherweise findet man ja in Zukunft einen Weg, diese Motive so zu präsentieren, dass die Erfahrung "Unterwasserstation" nicht völlig in den Hintergrund tritt. Das man trotzdem über die Fragen nachdenkt, die ein Spiel wie Soma aufwirft, ohne jedoch seriell abwechselnd durch offensichtliche Handlungs- und Gameplaypassagen zu laufen.
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Hal9000
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Hal9000 »

Mir hat Soma ebenfalls sehr gut gefallen und ich finde die philosophischen Fragen, die impliziert werden sehr spannend. An der Stelle hat mich fast gewundert, dass The Talos Principle nicht erwähnt wurde, in dem mit ähnlichen Themen umgegangen wird: Was ist überhaupt menschlich?/gibt es eine Seele? etc. Falls Ihr das noch nicht gespielt haben solltet: Nachholen! Lohnt sich. Gestört haben mich bei Soma im Wesentlichen ähnliche Punkte wie Euch:

- Hauptcharakter, der bis zum Schluss nicht checkt, was bei dem "Transfer" passiert
- Unnötige Actionsequenzen

Diese Coinflip-Erklärung des Spiels fand ich unnötig, da es kein Zufallselement gibt. Der "alte" Simon bleibt im alten Körper und ist sich auch dessen bewusst. Der "neue" Simon, denkt zwar, dass er Glück hatte und vorher der alte Simon war. In Wahrheit ist das aber ja nur die Illusion der Kopie. Deswegen ist das Star Trek-Beamen ja auch nichts weiter als Massenselbstmord.

Gar nicht gestört hingegen hat mich der Epilog. Ich musste nämlich die ganze Zeit an die arme Sau Abyss-Simon denken, der unten sitzt und endlich kapiert, was mit dem Ausgangsmaterial bei den Kopieraktionen passiert. Insofern war es für mich jetzt auch kein wirkliches Happy-End.
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Vinter
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Vinter »

Hal9000 hat geschrieben: - Hauptcharakter, der bis zum Schluss nicht checkt, was bei dem "Transfer" passiert
Ich würde argumentieren, dass macht den Charakter Simon glaubwürdiger. Man muss bedenken, wenn Simon-2 in Upsilon aktiviert wird, ist seine letzte Erinnerung die, dass er auf den Hirnscan-Stuhl gestiegen ist. D.h. aus dieser Position heraus und in dem Glauben, der Original-Simon zu sein handelt er und entsprechend ist auch seine Psyche gestrickt. Das Spiel findet aus Simons Perspektive innerhalb einiger Stunden, höchstens vielleicht ein bis zwei Tagen statt - sehr wenig Zeit, um all das zu verarbeiten, inklusive des eigenen Seins als AI-Kopie. Simon-2 (und -3) versuchen bis zuletzt, diesem Albtraum zu entkommen. Sie haben den Schock nie verarbeitet. Sie wollen die Wahrheit nicht sehen: Das ihr Schicksal längst besiegelt ist und was immer sie auch tun, sie dort unten gefangen sind. Die Cathrine-AI hingegen hatte mehr Zeit, sich darüber im klaren zu werden und entsprechend handelt sie auch.
Deswegen ist das Star Trek-Beamen ja auch nichts weiter als Massenselbstmord.
Allein wegen der Heisenbergschen Unschärferelation :lol:
Aber spannend sind diese Implikationen trotzdem, denn: Für jeden anderen, Freunde, Verwandte, Arbeitskollegen, selbst die Kopie an sich, geht das Leben weiter. Der einzige, der von so einem Austausch betroffen ist, ist der Mensch, der kopiert wurde. Nur sein Bewusstsein wird ausgelöscht, außer ihm merkt es nur keiner. Das reduziert den Wert eines Lebens ungemein - der Mensch wird ersetzbar. Und zwar vollständig.
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Hal9000
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Hal9000 »

Vinter hat geschrieben:
Ich würde argumentieren, dass macht den Charakter Simon glaubwürdiger. Man muss bedenken, wenn Simon-2 in Upsilon aktiviert wird, ist seine letzte Erinnerung die, dass er auf den Hirnscan-Stuhl gestiegen ist. D.h. aus dieser Position heraus und in dem Glauben, der Original-Simon zu sein handelt er und entsprechend ist auch seine Psyche gestrickt. Das Spiel findet aus Simons Perspektive innerhalb einiger Stunden, höchstens vielleicht ein bis zwei Tagen statt - sehr wenig Zeit, um all das zu verarbeiten, inklusive des eigenen Seins als AI-Kopie. Simon-2 (und -3) versuchen bis zuletzt, diesem Albtraum zu entkommen. Sie haben den Schock nie verarbeitet. Sie wollen die Wahrheit nicht sehen: Das ihr Schicksal längst besiegelt ist und was immer sie auch tun, sie dort unten gefangen sind. Die Cathrine-AI hingegen hatte mehr Zeit, sich darüber im klaren zu werden und entsprechend handelt sie auch.
In meiner Erinnerung hat aber Catherine Simon-2 und auch Simon-3 jeweils mindestens einmal erklärt, wie der Transfer funktioniert und weist sogar zum Schluss darauf hin, dass er Ihr einfach nicht zuhört. Eine Verdrängung als Erklärung halte ich für valide, es kam mir allerdings eher wie ein plumpes Mittel vor, dass es durch die Wiederholung auch der letzte Spieler versteht.
Vinter hat geschrieben:
Allein wegen der Heisenbergschen Unschärferelation :lol:
Aber spannend sind diese Implikationen trotzdem, denn: Für jeden anderen, Freunde, Verwandte, Arbeitskollegen, selbst die Kopie an sich, geht das Leben weiter. Der einzige, der von so einem Austausch betroffen ist, ist der Mensch, der kopiert wurde. Nur sein Bewusstsein wird ausgelöscht, außer ihm merkt es nur keiner. Das reduziert den Wert eines Lebens ungemein - der Mensch wird ersetzbar. Und zwar vollständig.
Jup, sehe ich exakt genauso. Deswegen fand ich den Epilog auch gar nicht so schlecht, weil ich durch ihn ein extrem flaues Gefühl im Magen hatte. Die arme Sau stirbt nicht nur, er ist im Prinzip völlig ausgelöscht, weil ein Anderer seinen Platz einnimmt.
JayTheKay
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von JayTheKay »

Hal9000 hat geschrieben:An der Stelle hat mich fast gewundert, dass The Talos Principle nicht erwähnt wurde, in dem mit ähnlichen Themen umgegangen wird: Was ist überhaupt menschlich?/gibt es eine Seele? etc. Falls Ihr das noch nicht gespielt haben solltet: Nachholen! Lohnt sich.
Talos Principle sollte man definitiv in diesem Zusammenhang auch nennen.
Das Spiel hat ja ähnliche Inhalte, auch wenn es das Thema finde ich nicht ganz so geschickt angeht. Sehr viele Sachen werden ja nicht in der Spielwelt direkt sondern über Textterminals vermittelt. Außerdem bringt es einen nicht wirklich in moralisch schwierige Situationen und Dilemmas wie SOMA.

Trotzdem ist es ein super gutes Spiel, weil das Gameplay einfach super für Fans von Rätselspielen ist, und wer Philosophie mag wird mit der Story auch Spaß haben.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Folge 71: SOMA

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Vinter hat geschrieben:Um den Bogen zu Soma und zum Anfang zu schließen: Wenn du in einer völlig zerstörten Unterwasserstation bist, ist es eigentlich gar nicht mehr konstruiert, dass dir ständig Hindernisse in den Weg gelegt werden. Die Erfahrung "Zerstörte Unterwasserstation" ist möglicherweise in Soma sogar recht gut abgebildet. Es wirkt nur deswegen konstruiert, weil es nicht deine Motivation ist, diese Hindernisse zu beseitigen, sondern weil du auf der Metaebene weißt, dass dies dich nur davon abhalten soll, mehr über die Hintergründe zu erfahren. Was ist hier also das Problem: Die Hindernisse, die eigentlich zur Erfahrung gehören, oder die Geschichte, die ein Spiel inhärent sowieso nicht gut erzählen kann? Man schaue sich die gescheiterte Apollo 13 Mission an: Diese Leute haben die Hindernisse, die sich ihnen in den Weg stellten, nicht aus dem Weg geräumt, weil sie mehr von der Story erfahren wollten, sondern weil es der einzige Weg war, zur Erde zurück zu kehren. Wäre es nicht ein tolles Spiel, das einem diese Erfahrung näherbringen kann?

Das heißt nicht, dass man die Motive Somas weg lassen sollte, im Gegenteil. Aber möglicherweise findet man ja in Zukunft einen Weg, diese Motive so zu präsentieren, dass die Erfahrung "Unterwasserstation" nicht völlig in den Hintergrund tritt. Das man trotzdem über die Fragen nachdenkt, die ein Spiel wie Soma aufwirft, ohne jedoch seriell abwechselnd durch offensichtliche Handlungs- und Gameplaypassagen zu laufen.
Das Problem fand ich an der Stelle, dass es zu vorhersehbar war, wann etwas kaputtgehen würde. Nur einmal hat mich das Spiel da überrascht, nämlich als eine Treppe eingestürzt und ich deswegen ein Stück abgestürzt bin. Ansonsten wusste man eigentlich relativ zuverlässig, wann was kaputtgehen würde. Ich habe kein Problem damit, wenn mir Hindernisse in den Weg gelegt werden. Ich mag es nur nicht, wenn sie so sehr vorhersehbar gestaltet werden.


Übrigens noch was zum Spiel an sich: Was ich ziemlich cool fand, war dass man immer wieder Simons beschleunigten Herzschlag gehört hat, wenn er wegen irgendwas aufgeregt war.
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