Sieht das irgendwer anders?
Ein kurzer, technischer Hinweis zur Folge: Bei mir war das Ende nach 1:47h mitten im Wort hart abgeschnitten. Ich vermute mal, dass der Upload unvollständig war.
Jetzt aber zum Thema:
Ich habe bei SOMA ja fast bis zum Schluss geglaubt, dass das Spiel eine sehr metaphorische Ebene abhandelt. Ich dachte, dass ich mich quasi im Hirn von Simon befinde. Es hätte ja auch so gut gepasst, mit den Stationsnamen (es gibt ja in der Hirnforschung Delta-Wellen, Theta-Wellen, etc.). Auch hätte die metaphorische Ebene mit der Unterwasserstation und wo man dann später ja sogar noch tiefer abtaucht so wunderbar funktioniert (tiefer ins Selbstbewusstsein eindringen, etc.). Nachdem Simon ja eben diese Gehirnverletzung hat, hat das für mich total wunderbar funktioniert. Die Monster habe ich als Hirndefekte interpretiert, etc. pp. War es aber ja alles letztendlich gar nicht, schade.
Was ich bei meiner Recherche direkt nach dem Spielen herausgefunden, habe, dass es eine sogenannte Phi-Theorie, oder auch Integrated Information Theory gibt. Das neurowissenschaftliche Buch dazu lautet Phi: A Voyage from the Brain to the Soul. Nachdem man zum Schluss von SOMA ja die Rakete an der Station Phi ins Weltall schießt, gehe ich sehr stark davon aus, dass man sich an dieser Theorie orientiert hat, zumal die Beschreibung des Buchs glaube ich durchaus ein paar Parallelen zu SOMA hat:
Man macht in SOMA ja in gewisser Weise eine ähnliche Reise mit. Gleichzeitig behandelt SOMA neben Dehumanismus finde ich sehr schön das in der Psychologie bekannte Thema des Leib-Seele-Problems: Kann die Seele ohne Leib existieren und umgekehrt? Welche Auswirkung hat der Leib auf die Seele? etc. pp. In SOMA ist das hauptsächlich im Motiv des Transhumanismus dargestellt, aber auch in Teilen anhand der eigenen Spielfigur. Obwohl man ja erst nach paar Stunden tatsächlich erfährt, dass man selber ein Roboter ist (bzw. Simon das realisiert). Man selber bekommt ja aber früher schon sehr eindeutige Hinweise darauf, dass das so ist. Gleichzeitig geht es dabei ja auch um die Thematik, warum man das eigentlich selber nicht merkt und Catherine antwortet daraufhin ja, dass das eigene Gehirn einem das wunderbar selber vortäuscht - Stichwort kognitive Dissonanz. Diesen Pfad der Selbsterkenntnis wer ich eigentlich bin, hat SOMA finde ich wunderbar in der Spielwelt integriert. Es gibt im Verlauf des Spiels immer wieder Spiegel als interaktives Element. Zu Anfang noch bleibt der Spiegel für einen grau, das Gehirn akzeptiert nicht die Realität. Irgendwann später im Spiel (noch vor dem Roboterwechsel) kommt man erneut an einem Spiegel vorbei. In der Zwischenzeit weiß aber Simon, dass er ein Roboter ist und hat es auch, mehr oder minder, akzeptiert. Was dann passiert ist, dass ich mich selber im Spiegel sehen kann. Ein wunderbares Beispiel für "die Umgebung erzählt die Geschichte".From one of the most original and influential neuroscientists at work today, here is an exploration of consciousness unlike any other—as told by Galileo, who opened the way for the objectivity of science and is now intent on making subjective experience a part of science as well.
Galileo’s journey has three parts, each with a different guide. In the first, accompanied by a scientist who resembles Francis Crick, he learns why certain parts of the brain are important and not others, and why consciousness fades with sleep. In the second part, when his companion seems to be named Alturi (Galileo is hard of hearing; his companion’s name is actually Alan Turing), he sees how the facts assembled in the first part can be unified and understood through a scientific theory—a theory that links consciousness to the notion of integrated information (also known as phi). In the third part, accompanied by a bearded man who can only be Charles Darwin, he meditates on how consciousness is an evolving, developing, ever-deepening awareness of ourselves in history and culture—that it is everything we have and everything we are.
Was ich so schön fand an SOMA, ist dass ich an Stellen, wo ich jemanden umbringen kann/soll, immer die Möglichkeit habe, es nicht zu tun. Das ist übrigens auch beim ersten Roboter bereits so (ich glaube das war Carl). Die einfache Lösung ist ja, dass man den Strom zieht, der quasi direkt neben Carl ist, woraufhin Carl ja anfängt fürchterlich zu schreien. Das war mir total unangenehm und ich hab den Stecker wieder reingesteckt. Im Terminal im Raum nebenan erfährt man anhand einer Karte, dass man auch den Strom in einem Raum nebenan rausnehmen kann. Das Spiel lässt Carl zwar aufgrund dessen letztlich trotzdem sterben, ich bin aber gar nicht unmittelbar daran Schuld. Diese Möglichkeiten ziehen sich ja bis zum Schluss durch, da ich ja auch entschließen kann die WAU nicht umzubringen und einfach aus dem Raum herauszugehen. Durch diese Möglichkeiten schneidet das Spiel ja nicht nur Euthanasie an, sondern auch die Frage "Darf ich selber entscheiden zu sterben?" als mich Sarah, die offenbar wirklich letzte, menschliche Überlebende, mich darum bittet den Stecker zu ziehen. Der Creative Director von SOMA bezieht da übrigens klar Stellung:
Paar letzte Worte zur Spielmechanik: Mir ging es ebenso wie Jochen, dass ich Rätsel und Monsterpassagen total lästig und vor allem überflüssig fand (ich hab gegen Schluss dann auch mit Wuss Mode gespielt, weil es mir nur noch auf die Nerven ging). Ebenso war das ständige "jetzt geht es endlich weit... oh, kaputt" auf Dauer ziemlich ermüdend und wirklich nervig. Ja, wir wissen, dass die Stationen in einem desolaten Zustand sind, aber das ständig alles kaputt geht, nervt einfach, weil man, genau wie ihr sagt, u.a. weiß, dass die nächste Stunde eine Spielstreckstunde sein wird. Das Spiel wäre meiner Meinung nach deutlich besser gewesen, wenn es weniger Interaktion und weniger Spielstunden gehabt hätte, weil die Interaktion der Erfahrung mMn nichts hinzufügt.In general I think people should be able to end their lives as they please. Especially if their quality of life is declining steeply. Right now there are way too many people spending their last months, or even years, in pure misery, strapped to a hospital bed. This feels very wrong to me, and I think we should be focusing a hell of a lot more on making the end of our lives feel meaningful, rather than just trying to extend them as much as possible.