Folge 72: No Man's Sky

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sunday84
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Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von sunday84 » 21. Aug 2016, 13:09

Die Folge 72 zu No Man's Sky möchte ich zum Anlass nehmen, mal meine Eindrücke zum Spiel zu schildern - ich hab das Gefühl, ich bin völlig anders an das Spiel herangegangen und nehme das Spiel komplett anders war als es im Podcast geschildert wird.

Ich habe No Man's Sky, in Ermangelung anderer Spiele, am Releasetag für die die PS4 gekauft und mich vorher überhaupt gar nicht damit beschäftigt. Der ganze Hype ist vollständig an mir vorbei gegangen, ich hab keine Trailer gesehen, wusste nichts darüber was versprochen wurde und hatte dementsprechend keine Erwartungen. Ich hatte den Test bei Gamestar, 4Players und Gamersglobal gelesen und mir dann gedacht: Sieht irgendwie nett aus, kauf ich mal. Mir war klar dass das Spiel wohl die Gemüter spalten wird, das sieht man ja auch an der Resonanz nun recht deutlich. Die einen sind begeistert, die anderen können überhaupt nicht damit anfangen. Dass das ganze quasi ein Indie-Projekt ist wusste ich überhaupt nicht, das habe ich erst jetzt durch euren Podcast erfahren.

Seit dem Kauf spiele ich No Man's Sky, mittlerweile schon bestimmt 60 Stunden - das letzte Spiel was mich solange gefesselt hat war wahrscheinlich Diablo vor drei oder vier Jahren und ich muss sagen das ich tatsächlich keinen Cent bereue, ich würde es wieder kaufen - auch für 60 Euro. Und es gab viele Spiele bei denen ich mich sehr geärgert habe, Geld dafür ausgegeben zu haben - z.B. Assassins Creed Unity oder Shadows of Mordor. Natürlich gehe ich nicht als Kritiker an das Spiel heran, daher kann ich sagen, dass mich eigentlich gar nichts am Spiel stört und ich bestimmt noch ein Weilchen Spaß damit haben werde. Die Entscheidung der Entwickler die ihr im Podcast ansprecht, die Entfernung als Zeit anzugeben finde ich ziemlich cool und es löst das Gegenteil von dem was ihr schildert bei mir aus. Bei einem meiner ersten Erkundungstrips auf einem Planeten bin ich nach meiner Landung einfach drauf los gelaufen und habe dabei einfach die Zeit vergessen. Als ich mich auf den Rückweg machen wollte, stellte ich fest: Oh, 2,5 h ist mein Raumschiff entfernt. Wow, da bin ich aber eine ganze Weile unterwegs gewesen habe ich mir gedacht - das ist auch eine "Geschichte" die ich einem Kumpel erzählen konnte, mit "anonymen" Entfernungsunits oder abstrakten Kilometerangaben hat man hingegen überhaupt kein Gefühl für die tatsächlich zurückgelegte Distanz. "Gestern auf dem Planeten bin ich so lange unterwegs auf Erkundungstour gewesen, da war ich ganze 50.000 Units von meinem Raumschiff entfernt, stell dir das mal vor!" - das funktioniert nicht so gut wie die Angabe als Zeit, meiner Meinung nach. Da liegt auch der grundlegendste Unterschied in der Wahrnehmung des Spiels, im Vergleich zu euren Schilderungen im Podcast. Ich empfinde weite Entfernungen im Spiel überhaupt nicht als Last, im Gegenteil. Wenn man das so empfindet und sich denkt "Oh Gott, jetzt muss ich hier 5 Minuten zu meinem Schiff latschen." dann kann ich nachvollziehen, das man nicht wirklich mit dem Spiel warm werden wird.

Ich nehme auch keine Variantenarmut bei den bereisten Planeten wahr, ich bin eher immer wieder aufs Neue beeindruckt was für fantastische Szenerien das Spiel erzeugen kann. Die Ansicht, weniger Planeten, die dafür von Hand gebaut oder von Hand mit Spielelementen gefüllt wurden (die auch Jörg Langer bei Gamersglobal äußert) teile ich überhaupt nicht - ganz im Gegenteil. Das Spiel funktioniert für mich unter anderem aufgrund seiner schieren Größe und durch das Wissen, das diesen einen Planeten auf dem ich mich befinde, niemand von Hand zusammengesetzt hat. Allein die Planeten auf denen ich mittlerweile gelandet bin, ließen sich unmöglich in dieser Größe von Hand designen. Ich habe auch immer noch das Gefühl, auf Planeten zu landen, die ich so noch nicht gesehen habe.

Es gibt darüber hinaus auch einen Progressionsaspekt, der mich bei der Stange hält - nämlich hauptsächlich die Verbesserung des Warpantriebs. Den normalen Wegpunkten kann man ja, soweit ich weiß, mit seinem Standardwarpantrieb folgen - wenn man allerdings andere Klassen von Sternensystemen bereisen will, sind mehrere Verbesserungen nötig. Die findet man nur abseits des normalen Weges und diese Sternensysteme sind, meinem Empfinden nach, deutlich variantenreicher.

Für mich hatte das Spiel bislang einige ziemlich denkwürdige Momente die ich ziemlich einzigartig fand (die schwarzen Löcher!) und ich bin mehr als zufrieden mit meinem einstigen "Verlegenheitskauf". Eigentlich ging es für mich nur darum die Zeit bis Deus Ex zu überbrücken.

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SEBO
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von SEBO » 21. Aug 2016, 13:29

Ach schön, ich hab gerade die Folge kommentiert und wollte mein wildes, da komplett unsortierters, GEschreibsel gerade in einem neuen Thema posten, aber dann reicht ja copy&paste :)


Ich bin im Gegensatz zu Andre und Jochen ziemlich begeistert von No Man's Sky. Als ich das damals den Trailer von der E3 2014 gesehen habe, habe ich mir deswegen eine Playstation 4 gekauft. Das wars dann aber auch mit dem Hype bei mir. Ich habe mir nur den Trailer angeguckt und keine weiteren. Als es dann so weit war, habe ich mir brav die, wirklich schöne, LE vorbestellt und mich dann am Erscheinungstag direkt ins Weltall aufgemacht...und hatte ab da ca.50-60 Std (es gibt ja keinen internen Timer, aber ich war z.B. diese Woche wegen Hörsturz krank geschrieben und saß im Schnitt abends von 20:00 bis ca. 2:00 vor der PS4) wirklich viel Spaß.

Nun muss ich dazu vielleicht etwas meine Motivation das Spiel zu spielen erläutern. Milliarden Planeten - mir egal. Online Funktion und andere Spieler treffen - interessiert mich nicht. Lebewesen entdecken und benennen - ja, kann man sicher machen, ist aber nichts, was mich groß interessiert. Minecraft - hasse ich.

Was mich damals total von den Socken gehauen hat und warum ich das Spiel sofort haben wollte, war, dass man nahtlos in sein Raumschiff springen, vom Planeten abheben, ins Weltall zischen und ohne Ladezeiten direkt auf den nächsten Planeten sausen kann. Ich war total von der Rolle und das funktioniert im Spiel auch tatsächlich problemlos. Mein persönlicher Wow-Moment wurde also gut umgesetzt.

Zum Rest: Ich habe Privateer geliebt. Von NMS habe ich mir Handel wir in Privateer erhofft und irgendwie auch ein bisschen bekommen.
Davon ab, war mir eigentlich nach dem ersten Trailer schon klar, dass das Spiel spielerisch nicht so fürchterlich viel bieten würde. Durchs Weltall sausen und Planeten entdecken, zwischendurch vielleicht etwas rumballern. Mehr hat der Trailer eigentlich nicht versprochen und mehr ist ja im eigentlich Spiel nicht drin.
Außer dem crafting. Und darauf war ich eher nicht so erpicht.
Zum Glück hält sich der crafting Aspekt in Grenzen. Man muss nicht nervig irgendwas bauen oder die Planeten verändern, sondern nutzt das Ganze ja nur, um Raumschiff, Anzug und Multi-Tool zu verbessern. Glück gehabt.

Was hat mich jetzt 60 Std an No Mans Sky gefesselt?
Zum einen natürlich das setting. Die Farbgebung und die Pflanzen und Tierwelt gefallen mir von Design her sehr gut, die herrlichen Retro Raumschiffe treffen genau meinen Geschmack und die (meiner Meinung nach) doch recht abwechslungsreichen Planeten laden zum Entdecken ein.

Ich erkunde aber auch einfach gerne. So hat mich nicht wie bei Jochen nach 2 Std schon die Motivation verlassen. Ich habe alleine die ersten 6 Stunden auf meinem Startplaneten verbracht, um den erstmal einigermaßen zu erkunden. Mein Startsystem habe ich erst nach drei Tagen verlassen.
Inzwischen haben ich einen 48 slot Raumanzug, ein 32 slot Schiff, alle upgrades, verstehe etwas über 400 Wörter der verschiedenen Rassen, habe den besten Hyperantrieb und kann in jedes der verschiedenen Systeme springen (bestimmte Systemarten kann man nur mit den jeweiligen Hyperdrives erreichen. Laut reddit sollen dort verrückterer Tiere und extremere Planeten warten).
Jetzt spiele ich das Spiel einfach nur aus reiner Entdeckerfreude. Ich hüpfe von System zu System und suche nach dem einen, perfekten, wunderschönen Planeten. Ein paar habe ich schon gefunden, und es macht mir einfach Spaß, dort etwas rumzulaufen und die Umgebung zu betrachten. Es ist schon ein Glücksgefühl, wenn man nach 10 extrem verstrahlten Steinbrocken eine grüne (oder rot-türkise) Welt mit weitläufigem Gras und Pflanzenbewuchs, weiten Stränden und hohen Bergen entdeckt und sich dort einfach wohlfühlt.

Bevor ich so weit war, war einiges an grinding angesagt. Auch das erklärt meine lange Spielzeit. Ich habe irgendwann einen Planeten entdeckt, dessen Höhlen voll mit Vortex Cubes waren. Die sind recht selten und bringen einem ca. 25k Units ein. Also immer schön die Taschen vollgesteckt, eine naheliegende Raumstation ausgemacht, in der ein Händler 100% mehr als den Standard für Dinger gezahlt hat und an zwei oder drei Abenden und meine ersten 16 Millionen gemacht. Damit gabs ein patentes Schiff für neun Millionen und genug Taschengeld, um erstmal keine Geldsorgen mehr zu haben.
Vor drei Tagen habe ich dann einen Planeten gefunden, der über und über mit Venom Sacks bewachsen war und habe an einem langen abend nochmal 40 Millionen gemacht. Jetzt sind meine Geldsorgen wohl Geschichte und da ich nicht mehr wirklich Geld für irgendwas brauche, kann ich mein nächstes Schiff nach look und nicht Kapazität aussuchen.

Abgesehen vom monetären Aspekt hat es mich auch sehr motiviert, die Sprache der Rassen zu lernen und genauer zu verstehen, was denn die Monolithen und die versprengten Außerirdischen in ihren Stationen eigentlich von mir wollen.

Und dann gibt’s ja noch die Atlasstationen, da habe ich erst vier besucht.

Und ab und an taucht eine Space Anomalie mit Polo und seinem Kollegen auf. Da kriegt man oft ein schöneres, besseres Multitool. Und mit etwas Glück auch noch n besseren Atlas Pass (auch noch so ein Ziel. Ich hab erst v1 und es geht ja bis v3).

In den Stationen lauern immer noch teilweise unentdeckte Rezepte für Materialen auf mich, die ich noch entdecken muss.

Und wenn ich von dem ganzen Kram irgendwann mal die Schnauze voll habe, dann kann ich mich ja immer noch zum Zentrum des Universums aufmachen, dahingehend hab ich mich noch gar nicht orientiert. Außerdem warten noch schwarze Löcher auf mich, ich bin gespannt, was da so abgeht...


Man kann also sehen, dass die 50€ die ich in NMS gesteckt habe in meinem Fall eine überaus gute Investition waren.
Allerdings bin ich auch von Anfang an davon ausgegangen, dass da nicht so fürchterlich viel Spiel drin stecken würde und es mir mehr um das Entdecken an sich und das "Wow, ich kann ohne Ladebildschirme von Planet zu Planet hopsen" Gefühl ging. Außerdem MAG ich Weltraumspiele. Das könnte auch helfen.



Am Ende vielleicht noch: Hello Games sind ja gerade fleißig am patchen. Wenn die dicken Fehler behoben sind (ich hatte auf meiner PS4 bis jetzt 4 oder 5 Abstürze, Gestört hat mich das aber nicht, hat mich ja nie länger als ne Minute aus dem Spiel geworfen), sollen noch zusätzliche Features integriert werden. Da sind Basenbau und eigene Frachter im Gespräch. Es kann sich also immer wieder lohnen, nach dem neuesten Patch mal wieder einen Abstecher ins Weltall zu machen.

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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von SEBO » 21. Aug 2016, 13:37

Den Teil mit dem "Enterferungen als Zeit angeben" muss ich verpennt haben. Ich hab den Podcast heute morgen im Bett gehört und bin zwischendurch nochmal 20 Minuten weggepennt :D
Ich finde die Zeitangabe auch super. Gerade im Weltall gefällt es mir total gut, wie Stunden zu Sekunden werden, wenn ich den Protonenantrieb anschmeisse. Und auch auf Planeten macht es für mich mehr Sinn, dass ich weiß, wie lange ich noch zu meinem Schiff brauche anstatt wie weit das in Kilometern ist. Da kann ich mich vorher darauf einstellen, wie lange ich im Endeffekt unterwegs bin und auch gut abschäzen, ob es Sinn macht, einen Ort noch zu Fuß zu besuchen oder sich lieber ins Raumschiff zu schwingen.


Das schönste review zu No Man's Sky habe ich bis jetzt auf Kotaku gelesen. Da war der Tester zuerst ziemlich enttäuscht, hat das Spiel nach 30 Std druch gehabt und zur Seite gelegt und ist dann ein paar Tage später unter einem anderen Ansatz nochmal ran und fands spitze:

http://kotaku.com/no-mans-sky-the-kotak ... 1785383774" onclick="window.open(this.href);return false;

Mir gings anders, da ich von Anfang an sehr langsam vorgegangen bin, das review gefällt mir aber vom Ansatz her wirklich gut.

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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] » 21. Aug 2016, 18:21

SEBO hat geschrieben:Den Teil mit dem "Enterferungen als Zeit angeben" muss ich verpennt haben. Ich hab den Podcast heute morgen im Bett gehört und bin zwischendurch nochmal 20 Minuten weggepennt :D
Jehova! Blasphemie! Steinigt ihn! :lol:

Zu No Man's Sky: Mich hat das Spiel bisher schon nicht interessiert, dank dem Podcast interessiert es mich noch weniger :mrgreen:
Falls sich übrigens mal jemand amüsieren möchte: "Why isn't it called No Woman's Sky?" :lol: :lol: :lol:

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Edge
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Edge » 21. Aug 2016, 18:58

Oh, NMS Folge? Kam mein Vorschlag und mein Riesen Beitrag zu spät oder wurde darauf eingegangen? :/

http://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?f=3&t=986" onclick="window.open(this.href);return false;

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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] » 21. Aug 2016, 19:10

Edge hat geschrieben:Oh, NMS Folge? Kam mein Vorschlag und mein Riesen Beitrag zu spät oder wurde darauf eingegangen? :/

http://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?f=3&t=986" onclick="window.open(this.href);return false;
Also sie sind auf vieles eingegangen, was du auch genannt hast. Ob sie das von dir haben oder nicht, dazu gab es keine Angaben

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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Peninsula » 21. Aug 2016, 19:33

Mich haben diesmal beim Podcast ein paar Dinge gestört, daher hier mal ein Feedback - alles aus einer euch grundsätzlich sehr wohlgesonnenen Perspektive, auch wenn ich im Folgenden eher negative Aspekte anspreche. Und natürlich alles nur meine Meinung, um jetzt nicht in jedem Satz IMO schreiben zu müssen.
Zunächst fand ich den Gesprächsverlauf etwas zu zäh, vielleicht habt ihr, wie André ja selbst hin und wieder anzudeuten versuchte, manchmal einfach aneinander vorbeigeredet. Das erinnerte an das in der Wolfgang-Walk-Folge angesprochene Problem der fehlenden Terminologien in der Spielekritik. Einerseits könnte man vielleicht sagen, dass ihr gemeinsam (oder gegeneinander?) habt, Begriffe zu definieren, andererseits lief das aber auf etwas zu viel "Ich finde Spielmechanik heißt X" "Ich finde, es heißt Y" hinaus, ohne das in diesem Fall die Diskussion wirklich weitergebracht hätte. Auch kann ich Jochens Bedenken hinsichtlich eines prozedural generierten Universums zwar nachvollziehe, fand aber, dass es etwas "ausartete". Das ist ein, wenn nicht DAS zentrale Merkmal des Spiels, und wenn dann bei jedem Aspekt, der besprochen wird, wieder damit angefangen wird, dass die Grundidee doof sei, führt das nicht sonderlich weit. Dass das Ergebnis der prozeduralen Generierung euch in diesem Fall nicht überzeugt hat, nehme ich ebenso interessiert zur Kenntnis, wie die Tatsache, dass André dieser Idee grundsätzlich aufgeschlossener gegenübersteht als Jochen. Aber es wurde mir zu oft wiederholt.
Dann setzte die Folge viel Vorwissen zu No Man's Sky und den Hype darum voraus. Momentan ist es ja in aller Munde und somit hattet ihr vielleicht keine Lust zu erzählen, was alle anderen eh schon schreiben, aber gerade wenn ich mir in Zukunft vorstelle, dass man das Archiv der weltbeherrschenden Spielewebseite durchstöbert und eine ganze Folge zu diesem Hypespiel von "damals 2016" findet... Da hätte ich gerne etwas mehr Kontext als ihr hier liefert. Was will das überhaupt für ein Spiel sein? Wenn ich mich richtig erinnere, fällt erst ziemlich spät in einer Gegenüberstellung zu Star Citizen sowas wie "Entdeckungsspiel im Weltraum", bis dahin tappt man weitestgehend im Dunkeln. Elite wird zwar mal erwähnt, aber ich hätte mir auch mehr Einordnung in den Genrekontext gewünscht - Elite Dangerous bietet sich hier als einigermaßen aktueller Genrevertreter an und auch wenn ein hirstorischer Abriss aller mehr oder weniger freien SpaceSims sicherlich zu weit führen würde, wäre es schön gewesen ein bisschen was dazu zu hören. Es ist ja schon interessant, dass ein mehr oder weniger "totes" Genre mit Star Citizen, Elite Dangerous und eben auch No Man's Sky ein Comeback feiert bzw. eben Fantasien zu befeuern scheint, die dann mehr oder weniger bitter enttäsucht werden.
Die Einordnung als "Minecraft/Terraria Light" bringt zwar Jochens Kritikpunkte schön polemisch auf den Punkt, als Spielbeschreibung für jemanden, der die Trailer usw. bisher nicht gesehen hat, taugt das jedoch nicht wirklich. Apropos Trailer nicht gesehen: Zur Ästhetik des Spiels sagt ihr fast gar nichts, anders als z.B. in der sehr gelungenen Wertschätzungspilotfolge. Und als jemand, der nur die Trailer, nicht aber das Spiel kennt, scheint es mir hier schon ein bisschen was zu erzählen zu geben. Überhaupt: Was ist das für ein Universum, in dem man sich da bewegt? Ist man ein Mensch? Gibt es belebte Städte? Was ist auf Raumstationen los? André erwähnt - spielerisch eher uninteressante - Dogfights: Gegen wen? usw. usw. Ihr beschreibt lediglich, dass es relativ wenig Variatonen in Tier- und Pflanzen- und Planetengestaltung gibt, verweist darauf, was ihr alles nicht gesehen habt, aber was ihr gesehen habt, sagt ihr leider kaum.
Die gegen Ende erwähnte Einschätzung zur Bedeutung des Spiels für die Industrie von Wolfgang Walk fand ich interessant. Für mich stellt es sich so dar, dass der Hype um NMS insofern besonders "AAAig" für ein Indiespiel war, als er bereits mit dem ersten Trailervideo einsetzte, IIRC bevor Sony mit an Bord war und vor allem, dass der nicht nach dem "typischen" Muster bei Indiespielen - langsames Bekanntwerdens durch Presseberichte und insbesondere Mund-zu-Mund-Propaganda - ablief, sondern viel stärker durch Trailer und Vorabinfos auf Messen etc. - durch das von euch erwähnte "Verkaufen von Träumen" - verursacht wurde und letztlich offenbar sensationelle Umsätze generiert. Das ist aus Indiespieleentwicklersicht sicher positiv, weil es finanzielle Perspektiven eröffnet. Andererseits werden diese "Vorabhypes" auf Spielerseite ja mit gutem Grund auch teils sehr kritisch gesehen. Da würde mich eine spekulative Diskussion interessieren, ob das eher dazu führt, dass bessere Indiespiele entstehen, weil man endlich Geld verdienen kann, oder ob Indiespiele sich dadurch stärker dem "Mainstream" annähern, weil sie ähnliche Hypemechanismen bedienen müssen wie AAA-Titel.

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Flo
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Flo » 21. Aug 2016, 20:31

Nach dieser Folge und einer nachfolgenden kurzen Recherche zu anderen Meinungen, erscheint mir das Spiel tatsächlich eher als Technologiedemo mit integrierter Grindmechanik. Whatever floats your boat. Reizt mich persönlich jetzt nicht besonders. Aber ich könnte mir schon vorstellen, dass es sich seinen Platz in der Computerspielegeschichte gesichert hat. Das spielgewordene Potemkinsche Dorf, oder die Antithese zu Dwarf Fortress. Das klingt jetzt negativer als beabsichtigt.

Vielleicht kann man es nämlich - selbst als Coregamer - als rares Lebenszeichen der allgemeinen Technikfaszination in Spielen betrachten. Seit die Konsolen vor Jahren eine heftige Stagnation der technischen Progression in Videospielen eingeleitet haben, schwand die Hoffnung der PC Spieler auf visuell überwältigende Realitäten ins kaummehraussprechbare. Doch plötzlich tauchen sogar wieder alberne Beschreibungen über heruntergeklappte Kinnladen auf.* Und da es ja nicht nur die kleine Gruppe Hardwareschrauber sind, die No Man's Sky feiern, sondern ein vergleichsweise großer Teil des Marktes, könnte das womöglich die Publisher dazu veranlassen, wieder mehr in Technologie zu investieren.

Auf der Gamescom wurde erst eine neue Live Demo von Star Citizen vorgespielt.** Und ich habe an mir selber bemerkt, dass nach allem was No Man's Sky nicht geworden ist, meine Faszination zu Chris Roberts Werk plötzlich um ein vielfaches zugenommen hat. Es würde mich nicht wundern, wenn Star Citizen enorm von No Man's Sky profitieren würde.


* "In den ersten Spielstunden mit No Man’s Sky bekommt man leicht Halsweh, durch den ständig offen stehenden Mund kommt zu viel kalte Luft rein. Später lernt man dann die Klappe auch mal zu schließen, beeindruckend bleiben die Planeten und Tiere weiterhin." - Markus Schwerdtel, Gamestar-Fazit zu No Man's Sky:
http://www.gamestar.de/spiele/no-mans-s ... fazit.html" onclick="window.open(this.href);return false;

** Star Citizen: Live Demo Gamescom 2016:
https://www.youtube.com/watch?v=GucYhhLwIxg" onclick="window.open(this.href);return false;

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Andre Peschke
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Andre Peschke » 21. Aug 2016, 21:06

Edge hat geschrieben:Oh, NMS Folge? Kam mein Vorschlag und mein Riesen Beitrag zu spät oder wurde darauf eingegangen? :/

http://forum.gamespodcast.de/viewtopic.php?f=3&t=986" onclick="window.open(this.href);return false;
Ich hab das Posting gesehen. Die Folge an sich ist aber seit Minaten geplant, weil ich recht scharf auf das Spiel war. :)

Andre

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Denny Röder
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Denny Röder » 21. Aug 2016, 21:10

Axel hat geschrieben:Ich muss Peninsula recht geben. Ich verfolge kaum Spielenews, bei mir gehen Hypes also grundsätzlich vorbei..........Auch ich hätte mir daher mehr Kontext, mehr Hintergrund gewünscht. Und auch mehr Beschreibung. Stattdessen habt ihr da einfach sehr starkes Vorwissen vorausgesetzt.

"Ich hatte beim Hören der Folge auch keine Bilder im Kopf und ich war nach dem Hören genauso ratlos wie vorher."

Gerade du müsstest doch eigentlich wissen, dass dies kein 0815 "wir reden jetzt über Spiel X so, dass es alle ohne jegliches Vorwissen und Kenntnisse verstehen können..." Podcast ist!
Natürlich nimmt das auch jeder anders wahr!
Mir ging es in gewisser weise ähnlich wie dir!
Und zwar bei den Altbier Folgen.

Martin Deppe wer?
Thomas Hertztler wer?
Johann Ertl wer?
Holger Flöttmann wer? ( übrigens einer meiner Lieblings Folgen von euch! Der Holger hat soooo eine unglaublich angenehme Stimme (= )
Was oder wer ist Ascaron/ BlueByte?
Auch ich musste mich danach oder während des Podcast 's kurz darüber Informieren, worum es eigentlich geht!
Schlimm finde ich es jetzt nicht!
Aber wie gesagt, dass empfindet wohl jeder anders.
Wenn man mal dein Feedback verfolgt, scheinst du in letzter Zeit ja nicht gerade erfreut über die derzeitige Entwicklung des Podcast's zu sein, oder? Ist nicht böse gemeint, nur eine Frage aus reiner Neugier!
Denn ich glaube, dass du damit nicht alleine stehst.
Mir ging es bei gewissen Folgen nicht anders.
"Der ehrliche Pusher wird von Bullen umzingelt, doch beim klugen Panscher stets die Kasse klingelt!"

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Varus
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Varus » 21. Aug 2016, 21:36

Zum Vorwissen: Stimmt, wenn ich im Nachhinein drüber nachdenke, fehlte wirklich eine generelle Beschreibung dessen, was No Man´s Sky überhaupt ist/sein will. Als komplett uninformierter Hörer wäre so etwas schön und macht ihr ja in der Regel auch. Allerdings Schapeau an jeden, der wirklich gar nix davon mitbekommen hat. Ich verfolge Gaming-News recht rudimentär (nur über eine Seite) und das war ja wirklich Monate lang ein ziemlich großes Thema. Teile da Jochens Meinung, dass es schon lange keinen derartigen Hype mehr um ein Spiel gab. Vor allem für eine völlig neue IP. Ich denke da haben sie sich einfach drauf verlassen, dass jeder der ihre Meinung zu No Man´s Sky wissen will wenigstens ein bisschen was mitbekommen hat.
Peninsula hat geschrieben:Und als jemand, der nur die Trailer, nicht aber das Spiel kennt, scheint es mir hier schon ein bisschen was zu erzählen zu geben. Überhaupt: Was ist das für ein Universum, in dem man sich da bewegt? Ist man ein Mensch? Gibt es belebte Städte? Was ist auf Raumstationen los? André erwähnt - spielerisch eher uninteressante - Dogfights: Gegen wen? usw. usw. Ihr beschreibt lediglich, dass es relativ wenig Variatonen in Tier- und Pflanzen- und Planetengestaltung gibt, verweist darauf, was ihr alles nicht gesehen habt, aber was ihr gesehen habt, sagt ihr leider kaum.
Was für ein Universum? --> Weiß man nicht.
Ist man Mensch? --> Weiß man nicht.
Gibt es belebte Städte? --> Nein
Was ist auf den Raumstationen? --> Nix, außer Händler.

Deshalb wurde darüber wohl auch nicht viel erzählt denke ich. Weil es halt nix zu berichten gibt. Die mangelnde Vielfalt bei der Tierwelt lässt sich vermutlich einfach als offensichtlicher Kritikpunkt am ehesten thematisieren.

Ich fand die Folge schon recht spannend und war ehrlich gesagt überrascht davon, wie viel Positives Andre dem ganzen Ding abgewinnen konnte :mrgreen: Der zu Grunde liegende Gameplay-Loop scheint mir einfach so derartig uninteressant. Also der echte, nicht der versprochende. Aber vielleicht bin ich auch einfach zu wenig Entdecker um sowas zu wertschätzen :?
I´m Commander Shepard and this is my favorite singature on the Internet

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Vinter
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Vinter » 21. Aug 2016, 22:50

Was den Weltraum angeht, bin ich Romantiker.
Ich mag die Aussicht auf scheinbar unendlichen Reichtum an Eindrücken, Geschichten und Erfahrungen, die das All zu bieten in der Lage ist.
Nur: No Man's Sky bietet dies nicht. Und viel schlimmer: Das ist absolut keine Überraschung. Das hätte jeder kommen sehen müssen.

Algorithmen können keine Dramaturgie, aber in einer guten, händisch gestalteten Spielwelt steckt immer Dramaturgie. Und bedingt durch die schiere Größe des Universums in NMS war auch von Anfang an klar, dass dort niemals jemand über die prozedurale Spielwelt schauen würde und von Hand interessante Dinge verteilen kann. Bedingt durch die Größe war auch völlig klar, wie gleichförmig die Planeten am Ende sein würden. Das NMS am Ende lediglich aus prozeduralem Rauschen besteht.

Es gibt in Witcher 3 relativ gegen Ende einen herrlichen Abschnitt, in dem Geralt durch einige Portale in andere Welten reißt. Man strandet auf einem Wüstenplaneten, man gelangt in einen Dschungel mit bizarren Felsformationen, man gelangt in eine Eiswelt.

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Und allein dieser kleine Abschnitt hat in mir mehr kribbeln im Bauch verursacht, mehr Fernweh und Entdeckerdrang ausgelöst, als NMS jemals in der Lage wäre. Witchers Parallelwelten erzeugen den Eindruck, dass dort etwas wäre. Sie bieten die Aussicht auf unendliche Geschichten, als wäre dort "noch mehr", selbst, wenn die spielbaren Level eigentlich nur winzig klein wären. Aber sie lassen einen kurz hinter den Vorhang der Witcherwelt bieten und offenbaren, dass hinter dem Sichtbaren noch mehr verborgen sein könnte und das macht es spannend.
Ähnlich funktioniert ja auch die Kosmologie des Dungeons&Dragons-Universums und darauf basierend Planescape:Torment. Auch hier schimmert immer wieder durch, dass dort noch mehr ist, z.B. wenn die Elementarebenen erwähnt werden oder man in Baldur's Gate 2 mit der magischen Kugel durch die Ebenen springt.

Bei NMS habe ich hingegen nie das Gefühl, das dort noch etwas darauf wartet, entdeckt zu werden.

Gleichzeitig sind die Planeten schlicht unspektakulär. Es fehlen komplett die monumentalen Augenblicke, bei denen einem er Mund offen steht. Interessante Ausblicke. Und die Ironie ist: In handgemachten Spielen gibt es diese Augenblicke. Die Entwickler verkaufen einem prozedurales Design als kreativer Schaffensprozess für immer neue, spektakuläre und ungesehene Szenarien, die aber in der Realität gleichförmig und uninteressant sind.
Währenddessen habe ich in einem Dragon Age: Inquisition tatsächlich imposante Landschaften wie z.B. die Sturmküste mit seinem Basalt.

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Oder der Wasserfall in der Wüste

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Oder die Brücke in der Schneelandschaft

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In Dark Souls 3 trete ich nach Stunden in einer Gruft durch ein Tor und befinde mich plötzlich auf einer Klippe, von dem aus ich ein wunderbares Panorama über eine verschneite Stadt habe. Ich war wie weggeblasen in diesem Moment, allein wegen dem Anblick wollte ich sofort weiter spielen. Gerade in diesem Kontrast zwischen Gruft und Panorama liegt dann auch die erwähnte Dramaturgie, an dem ein Algorithmus scheitern muss.

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In NMS begegnet dir nichts, was auch nur annähernd ähnlich reizvoll ist, wie in händisch gestalteten Spielen.

Und selbst WENN es solche Dinge geben würde, weil der Zufall einen lichten Moment hatte, dann würde die Metaebene alles zerstören. Denn ich als Spieler WEISS, dass es in dieser Spielwelt nichts neues geben kann, weil ich WEISS, dass dort nie ein Designer Hand angelegt hat. Wenn ich in Skyrim aus den Bergen komme und zum ersten mal Whiterun in der Ferne erblicke, wie es sich aus der Ebene erhebt, dann verspüre ich ein kribbeln im Bauch, was mich dazu verleitet, diese Landschaft erkunden zu wollen. Käme ich in NMS an eine ähnliche Stelle: Ich wüsste, dass dort nichts sein kann.

Und hinzu kommt, dass der Algorithmus von NMS auch nicht im großen Stil denkt. Gestalterisch ist der extrem kleinteilig angelegt und verliert dabei den Blick fürs große Ganze aus den Augen. Eine weite Ebene, die langsam in ein Vorgebirge übergeht und am Horizont entdeckt man einen schneebedeckten Gebirgszug? Nicht in NMS. Eine Stadt? Nicht in NMS. Flüsse? Täler? Schluchten? Stattdessen Landschaften, in denen lediglich der Paramter "Höhe" wie willkürlich aneinander gepuzzelt wird.

Und völlig bizzarre, im warsten Sinne des Wortes "ausserirdische" Szenen ala Stanley Kubrick, die mit ihrer Bildsprache faszinieren gibt es ja auch nicht. Es gibt diese Obelisken, aber leider gibt es die so häufig, dass auch die schnell ihren Reiz verlieren, zumal sie auch immer die selbe Funktion haben. Sowieso entdecke ich auf anderen Planeten auch immer wieder die selben Gesteinsformationen, wie senkrechte Pfähle.

Wie wenig prozedurale Generierung zur Erzeugung spannender Spielwelten geeignet ist sieht man an den wenigen Beispielen, in denen beides nebeneinander existiert. In Bloodborne hast du die hervorragend designte Kampagne und dazu die Möglichkeit, dir Dungeons aus der Konserve erstellen zu lassen. Und letztere fallen qualitativ dramatisch ab. In Far Cry 3 hast du cooles Leveldesign in den Hauptmissionen und generisches Copypaste in der offenen Welt, die zwischen den Hauptmissionen liegt. Also auch an der Stelle: Wie konnte man auf die Idee kommen, dass ein Algorithmus in der Lage wäre, sehenswerte Spielwelten zu erzeugen?
Ich WILL in NMS überhaupt nichts erkunden. Für alles, was weiter weg ist als 1:30 Minuten, nehme ich das Schiff. Niemals käme ich auf die Idee, 15 Minuten durch eine belanglose Landschaft zu eiern auf dem Weg zu einem POI - und dann wieder zurück. Wenn ich mir hingegen Skyrim anschaue, dann kann ich nicht 300 Meter laufen, ohne mein ursprüngliches Ziel aus den Augen zu verlieren.

Und nach dem ganzen Sermon habe ich noch kein Wort über das fehlende Gameplay verloren. Warum gibt es keine Dungeons, kein Bau von Strukturen, keine prozeduralen Quests, kein.... irgendwas, was man in diesem Universum tun kann? Denn das ist doch der Knackpunkt: Prozedurales Design hat ja seinen Wert. Wenn man dann interaktiv etwas in dieser Welt tun kann. Roguelikes, Diablo, Minecraft und Terraria beweisen es ja. Starbound ist quasi NMS in 2D. Aber es ist ja bei NMS ausgerechnet die Mechanik, die dieses ganze Projekt vollständig in die Bedeutungslosigkeit reisst.
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qwrtzp
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von qwrtzp » 21. Aug 2016, 23:15

Interessante Folge, bei der ich größtenteils Jochens Meinung bezüglich der prozeduralen Generierung bin. Also nicht prinzipiell, wenn es um das Spielprinzip geht (siehe CIV, etliche Rougelikes), sondern wenn es um tolle Exploration, wunderbare Erfahrungen und schöne Optik geht. Als Cineast stört mich alles dieses generierte ungemein, denn es sieht einfach nicht so gut aus, wie wenn da jemand etwas handcrafted. Das ist einfach wie Cinematographie, da geht es um die Kamera und die Komposition. Du siehst einem Spiel sofort an, ob da jemand, sei es nun ein Algorithmus oder ein fauler Leveldesigner, ein paar Bäume über die Landschaft gesetzt und drei Hügel hochgezogen hat, oder sich Gedanken darüber gemacht hat, wie das aussieht, wenn man darin rumläuft. Was deinen Aussicht ist, wenn du den höchsten Berg erklommen hast. Wie sich die Bäume über den Holzweg im finsteren Wald strecken. Welche bedrückende Silhouette die Ruine des Anwesen hat. Das ist eine künstlerische Arbeit zu vergleichen mit Set-Design, Cinematography, Malerei oder Installationskunst. Das kann zufälliges Setzen von Objekten (und damit gezwungenermaßen auch zufälliges Finden) nicht leisten.

Hierzu auch ein kurzer Artikel, der sich anlässlich von "No Man's Sky" mit genau diesem Thema beschäftigt.

Das Problem ist eigentlich nicht die mangelnde Varianz, sondern das Ermangeln an Einschränkung von Zufälligkeit. Weißes Rauschen ist absolut zufällig und absolut langweilig. Du kannst solange du willst ein Programm zufällige Bilder generieren lassen, in deiner Lebenszeit wird das Programm keinen Akt, kein Stillleben und kein Landschaftsgemälde ausspucken, aber trotzdem absolut unterschiedliches, zufälliges, hoch variantes Rauschen.

In No Man's Sky werden alle Planeten nach einem Prinzip generiert, bei dem die Zufälligkeit eigentlich einen sehr geringen Anteil spielt und die gesetzten Regeln zur Anordnung von Assets und welche Assets es gibt, alles bestimmen. Das muss auch aus dem genannten Grund so sein, weil sonst einfach gar nichts brauchbares dabei rumkommt. Aber leider hat man sich hier auf scheinbar nur einen Typ Planeten beschränkt: etwas hügelig, ein paar Pflanzen, ein paar Tiere, etwas Wasser. Also komplettes Mittelmaß. Es hat sich keiner konkrete Plantentypen ausgedacht, die sich so stark unterscheiden wie ein Wald von einem Meer oder einer Wüste.

Am Beispiel der Tiere wird es eigentlich besonders deutlich. Nehmen wir mal an jedes Tier ist auf fünf Teilen zusammengesetzt (Kopf, Rumpf, Beine, ...). Für jedes dieser Teile wurden 20 verschiedene Assets gemodelt. Das macht berauschende 20^5 = 3200000 Kombinationen. Klingt ja super. Nur sind das eigentlich nur 20*5 = 100 Assets, also sollte es nicht lange dauern bis man die Einzelteile wiedererkennt. Außerdem heißt das noch lange nicht, das all diese Kombinationen interessant sind. Etwas das aussieht wie Chutulu, ein Xenomorph, ein Ewok, ein Feuer-Hund oder Stein-TRex ist unglaublich unwahrscheinlich - vorausgesetzt, dass die Assets dafür überhaupt da sind und diese Aliens so zusammengesetzt werden können. Was wenn das Ding zwei Köpfe haben soll, sechs Beine oder gar keine Gliedmaßen? Was diese Generierung erstellt ist eigentlich viel langweilige Mittelmäßigkeit. Nicht umsonst sagt man im Englischen "generic" dazu.

Da ist der Spore-Vergleich ganz interessant, weil man zumindest selber die Kreatur aus dem spärlichen Bausatz zusammenstellt. Selbst das hundertste so erstellte Penis-Wesen ist interessanter als komplett zufällig gewürfelte Körperteile. Weil so ein Penis-Ding eben eine wiedererkennbare Form hat, die für die menschliche Kultur relativ wichtig ist. So albern das klingen mag, aber ein Penis-Alien hat mehr künstlerischen Wert als die Beine einer Antilope am Rumpf eines Tigers mit dem Kopf einer Schildkröte in grün-blau mit drei Pickeln auf der Nase.

TL:DR
https://youtu.be/RvAwB7ogkik" onclick="window.open(this.href);return false;
Besser lässt sich der Unterschied zwischen Generierung und Handcrafting nicht zusammenfassen.

PS: Sehe gerade vor mir eine ähnliche Antwort wie meine der ich mich gerne anschließe.

horstileini
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von horstileini » 22. Aug 2016, 00:22

Ich muss zu Jochen sagen, dass wenn schon immer mal wieder Kritik am Spielejournalismus kommt, diese dann auch informiert sein sollte. Mir fällt das gerade an der Dauerkritik an dieser prozeduralen Generierung auf. Ich finde es passt nicht, wenn Jochen der kollektiven Presse zumindest implizit vorwirft, die damit einhergehenden Probleme nicht kommen gesehen zu haben, sich etwa bei Gamestar aber sogar mehrere Previews finden, die genau an dieser Stelle skeptisch waren. Dadurch läuft das Dauermotiv Kritik am Spielejournalismus dann einfach aus dem Ruder.
Mich würde solche Rundumschläge gar nicht mal so stören sondern vermutlich sogar weiterhin belustigen, wenn bei euch weiterhin klar wäre, dass ihr sowas wie der Stammtisch-Podcast abseits vom Mainstream seid. Aber wenn ich eure Pläne richtig verstehe, dann wollt ihr doch künftig selbständig Spielejournalismus betreiben. Ich bin gespannt wo der Weg hingeht.

Darth_Mueller

Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Darth_Mueller » 22. Aug 2016, 08:36

Also der Steam refund funktioniert in den ersten 2 Stunden schon so, daß man nicht vielleicht sein Geld zurückbekommt, sondern immer, quasi "no questions asked"

Da wird zwar eine Begründung abgefragt, aber da kann man auch "ölfjskfjssdsdsd-einself!!! " reinschreiben und es geht genauso.
Nach 2h Spielzeit muss man argumentieren ( und das gut)

Zum Spiel:
Man muss immer auch beachten daß die die Frechheit besses haben das ganze für 59€ auf den PC zu bringen.

Wäre das ein 15€ Early Access Spiel, und in dem Zustand ist es, und diesen Umfang und diese Tiefe hat es, dann wäre es ja ok, aber so fiel mir der druck auf den refund Knopf sehr leicht

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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Nachtfischer » 22. Aug 2016, 13:59

horstileini hat geschrieben:Ich finde es passt nicht, wenn Jochen der kollektiven Presse zumindest implizit vorwirft, die damit einhergehenden Probleme nicht kommen gesehen zu haben
Es mag Ausnahmen gegeben haben, aber weite Teil der Berichterstattung waren schon ziemlich jubelstürmisch. TotalBiscuit führt da auch einige sehr schöne Beispiele in seinem Vortrag zum Thema an.

Und selbst wenn sich die Presse mal darum gekümmert hat, was es denn nun eigentlich wirklich für ein Spiel wird (wie beispielsweise hier), hat sie diesen Gedanken nicht annähernd konsequent genug verfolgt.

So zwielichtig die Marketing-Methoden von Hello Games auch waren, den Vorwurf müssen sich Presse und Publikum allgemein gefallen lassen: Man hat sich viel zu schnell mit vagen Aussagen zufrieden gegeben und fröhlich drauflos interpretiert. Dazu habe ich mich übrigens kürzlich schon ausgelassen.

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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Nachtfischer » 22. Aug 2016, 21:59

goschi hat geschrieben:Andre hat es wiederholt angedeutet, dass das Spiel eben von der Faszination lebt, leider wurde dies von Jochen wiederholt abgetan.
Und das möglicherweise zu Recht. André beschreibt die Faszination nämlich auch näher. Als eine der Form: "Uiuiui, wer weiß, was es da noch alles geben könnte?" Und genau das ist eben eine rein imaginäre Wertigkeit. Es ist das, was sein könnte. Das, was man in einem "offenen Weltraumerkundungsspiel" gerne haben würde. Aber eben nicht das, was No Man's Sky ist (und selbst wenn, dann viel zu inkonsistent). Und damit auch nicht das, wofür man es loben könnte. Wie im oben verlinkten Artikel erwähnt, ist es ein Fehler, sich allzu leicht auf die Ebene der Vorstellungskraft einzulassen und den Blick für die wahre Natur des Werkes aus den Augen zu verlieren.

lolaldanee
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von lolaldanee » 22. Aug 2016, 23:45

Seh ich auch so
Die Prianha Bytes Spiele beweisen wie kaum andere Spiele wie viel ein Spiel durch eine schön gebaute Welt gewinnt - Gothic 1 oder Risen 1 erzählen alleine durch ihre Welt mehr spannende Geschichten als alle Elder Scrolls Spiele zusammen es jeh werden

Wo ist in einem No Mans Sky die Heimatwelt der Korsaren oder Outcasts aus Freelancer? Als ich in Freelancer die Überreste des vermissten Kolonieschiffs beim Heimatplaneten der Outcasts das erste mal gefunden habe, DAS war ein Erlebnis! Weil es etwas bedeuted hat für diese Welt, und nicht nur irgend ein zufällig plaziertes Wrack war
Freelancer hat überhaupt mit Abstand das beste frei erkundbare Universum das ich bis jetzt gesehn habe.. so abwechslungsreich, und überall was zu entdecken! Außerdem lohnt es sich auch noch spielerisch, weil man die besten Waffen und Schiffe nur so bekommen kann. Und auch die ganze Hintergrundgeschichte der Welten versteht man nur wenn man die oben beschriebenen Heimatwelten findet

sunday84
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von sunday84 » 23. Aug 2016, 00:25

Schön wie sehr NMS verdeutlicht, wie wenig man allgemeingültig festmachen kann ob ein Spiel nun gut oder schlecht ist. Es zeigt doch ziemlich deutlich, dass es offensichtlich mindestens zwei verschiedene Spielertypen gibt.

Alles was geschrieben wurde darüber, was vermeintlich nur handgemachte Welten zu leisten vermögen, darüber was in DA:I und anderen Spielen nicht für tolle Welten erschaffen wurden trifft für mich offenkundig nicht zu, ganz im Gegenteil: Um es plakativ an zwei Spielen darzustellen: Das handgebaute Dragon Age 3 war eines der größten Fehlkäufe meiner Spielergeschichte und hatte für mich nicht einen einzigen monumentalen Moment zu bieten, nicht den Hauch davon. Ganz im Gegensatz dazu, No Man's Sky als eines der für mich größten positiven Überraschungen. Und diese Faszination die es auf mich ausübt basiert für mich ganz und gar nicht auf dem was es sein könnte, sondern auf dem was es ist. Mit "imaginärer Wertigkeit" hat das nichts zu tun. Wenn ich ab heute aufhören würde NMS zu spielen, wäre ich trotzdem höchst befriedigt.

Wie gesagt, wenn NMS etwas geleistet hat (daneben, mir überaus großen Spaß in einem fantastischen Universum mit großartiger Musik und geradezu sensationellem Artdesign zu bescheren) dann zu verdeutlichen, wie unterschiedlich Spielertypen sein können.

Nebenbei bemerkt, einem Spiel abzusprechen Spaß zu bereiten, weil man den Spaß ja (vermeintlich!) "nur" in seiner Vorstellungskraft generiert, finde ich eine groteske Sichtweise.

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Leonard Zelig
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Re: Folge 72: No Man's Sky

Beitrag von Leonard Zelig » 23. Aug 2016, 00:36

Ich wollte NMS wirklich mögen, aber es lässt einen nicht. Wenn man einfach nur über die Planeten wandert und das Aufsammeln von Mineralien ignoriert, dann kann es sehr entspannend sein. Aber wenn man dann wieder anfängt zu spielen ärgert man sich über das viel zu kleine Inventar, was zumindest bei mir dazu geführt hat, dass ich mich mehr mit den Spielmechaniken beschäftigt habe. Sprich mit Überbrückungschips Laser hacken und dann zum nächsten Drop Pod sprinten. Aber wenn auf der Mehrzahl der 18 Trillionen Planeten schon andere höhere Lebensformen vor mir waren und die alle die gleiche Technologie nutzen, zerstört das bei mir die Magie.

Ich habe nichts gegen Philosophie in Scifi-Werken, 2001 - A Space Odyssey gehört zu meinen Lieblingsfilmen, aber fehlt mir bei NMS das Visionäre.

PS: Das Mako in Mass Effect hat ja viel (unverdiente) Kritik damals abbekommen, aber Land- und Wasserfahrzeuge hätten das Spiel wirklich massiv aufgewertet. Mit dem Raumschiff immer wieder zu starten und landen verbraucht Plutonium und so wirklich Spaß macht das Fliegen über die Planeten auch nicht.
Zuletzt geändert von Leonard Zelig am 23. Aug 2016, 00:39, insgesamt 1-mal geändert.
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."

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