Warum muss ich wissen was ich erforsche?

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Fervo
Beiträge: 3
Registriert: 20. Jul 2017, 20:16

Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Fervo »

Guten Abend zusammen :)

in den meisten Spielen heutzutage begegnet man einem Forschungsbaum, man kann sich aus diversen Spezialisierungen entscheiden, die Forschungsbäume 'durchklicken' um dann im Vorhinein schon zu wissen, wo man im late-game denn hin möchte. Ich würde in diesem Post gerne zwischen Forschung und Entwicklung differenzieren.
Hinter der Entwicklung steht ein gestecktes Ziel, eine Technologie oder Erfahrung auf die hingearbeitet wird. In der Forschung entgegen, wird meist ohne Zielvorgabe in eine grobe Richtung zur Erkenntnis neuer Dinge gearbeitet. Zu meiner Frage:

Muss man dem Spieler den gesamten Forschungsbaum präsentieren? Wäre es nicht narrativ besser erzählt, wenn ich meinem Forschungsteam sagen kann "Ihr erforscht jetzt mal in dem Gebiet und schaut auf was ihr stoßt.". Gerade in Strategiespielen wo ein Forschungsbaum in der Regel unumgänglich ist, wäre es äußerst interessant wenn der Spieler nicht schon von Anfang an wüsste, wo er am Ende des Forschungszweiges steht. Das vielleicht sogar die Forschungsergebnisse in jedem Durchlauf nicht immer gleich sind und, zum Beispiel, von bestimmten Parametern abhängig sind, wie die psychische Einstellung meiner als Oberhaupt dieser Kolonie, dieses Landes oder Fraktion. Ich hoffe, ich rede nicht zu viel um den heißen Brei. Was ich sagen will ist, dass die Forschung an sich kein definiertes Ziel hat und ich dieses Prinzip gerne in einem Strategie- oder anderweitig passendem Spiel hätte.

Vielen Dank für die Aufmerksamkeit :)
Viele Grüße
Fervo
Voigt
Beiträge: 5714
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Voigt »

Das System nutzt ha ein bisschen Stellaris, es gibt einen Forschungsbaum aber normalerweise ist dieser nicht einsehbar. Zusätzlich gibt es mit den (gewichtet) zufälligen Karten ein bisschen Varianz was man forscht. Das war am Anfang auch ganz witzig.
Ich bin aber wie Jochen effektiv Spieler, heißt ich habe dann den Forschungsbaum mir Online angeschaut, und geschaut was die Bedinungen für eine Forschungskarte sind, und wie ich diese am besten bekomme.

Außerdem hat man nach ein paar Spiele eh eine ungefähre Ahnung wie der Baum ungefähr aussieht.

Spaß durch Informationsenthalung kann auch ganz schnell nach hinten losgehen, weil sich der Spieler nichtmehr in Kontrolle fühlt.
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Darkcloud
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Registriert: 5. Aug 2016, 13:42

Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Darkcloud »

Spielerisch ist es halt einfach nerviges trial and error. Der Forschungsweg führt nicht zu dem was du willst? Pech fang von vorne an.
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W8JcyyU
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Registriert: 4. Sep 2016, 10:47

Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von W8JcyyU »

Nachtfischer hat sich mal dazu geäußert, wie sich ein Unsicherheitsfaktor auf verschiedene Spielertypen auswirkt (geübt vs. ungeübt). Wenn ich mich nicht irre, dass bei größerer Unsicherheit der schlechtere Spieler eine relativ höhere Gewinnwahrscheinlichkeit hat als in einem Fall mit geringerer Unsicherheit.

Zum Ausgangsposting zurück: So lange der Skillbaum nicht dynamisch stetig neue Technologien erzeugt, bleibt der Baum im Grunde nur eine Partie im Verborgenen (bzw. genau so viele Partien, bis man ihn aufgedeckt hat). Daher ist die Implementierung in Stellaris auf längere Sicht variantenreicher. Allerdings dürften Optimierer ein unvorteilhaftes Early-Game sofort abbrechen, womit die gesamte Mechanik obsolet wird.
Phazonis
Beiträge: 490
Registriert: 29. Jul 2017, 21:37

Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Phazonis »

Noch zum Stellaris beispiel dort ist es ja auch so, dass dir gewisse Forschungen komplett verschlossen bleiben. Je nach deiner Regierungsethik sind dir gewisse Forschungen nicht möglich zum beispiel kannst du als Spiritualistisches Reich keine Roboter und KI erforschen. Das ist zwar auch eher ein Softgating, da es dir später ermöglcht wird wenn diese Ethik in deinem Reich auftritt, aber dir steht eben nicht der komplette Baum zur Verfügung.

Und wie schon genannt es muss immer irgendwo einen Forschungsbaum geben, da du ihn ja Balancen musst. Ich könnte mir halt nur vorstellen das man das Stellaris-Prinzip zum Extrem führt und man eben nur die Forschung aufmacht und man einfach 3-4 Optionen bekommt, was man als nächstes erforschen will, also den Zugang noch mehr einschränkt.
Odradek
Beiträge: 299
Registriert: 1. Dez 2016, 17:06

Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Odradek »

W8JcyyU hat geschrieben: Zum Ausgangsposting zurück: So lange der Skillbaum nicht dynamisch stetig neue Technologien erzeugt, bleibt der Baum im Grunde nur eine Partie im Verborgenen (bzw. genau so viele Partien, bis man ihn aufgedeckt hat). Daher ist die Implementierung in Stellaris auf längere Sicht variantenreicher. Allerdings dürften Optimierer ein unvorteilhaftes Early-Game sofort abbrechen, womit die gesamte Mechanik obsolet wird.
Also ich mag die Idee des OP sehr. Die Kritik, dass es ja dann nur ein Technologiebaum im Hintergrund ist, den man sich entweder direkt aus dem Internet zieht oder spätestens nach der x-ten Partie kennt, der ist zwar richtig, aber kann das nicht auch Teil des Spielspaßes sein?

Hab vor kurzem die Wertschätzung von Faktoria gehört und erinnere mich, was Jochen über die Produktionsketten sagte. Für ihn war/ist es ein Teil des Spieles herauszufinden, was das richtige Verhältnis der verschiedenen Produktionsanlagen zueinander ist. Er fühlte sich regelrecht gespoilert, als er so eine Information auf einer Seite versehentlich las. So würde ich es ähnlich mit den Produktionsbäumen sehen. Klar, man kann es nachschauen oder weiß es nach der x-ten Partie, aber am Anfang ist es doch toll, gerade wenn man nicht schauen kann: ok, das brauche ich für diese Fähigkeit.

Auch einnen gewissen Unsicherheitsfaktor fände ich toll, denn wissenschaft ist ja oftmals nicht ganz so gerichtet und fände es schön, wenn man nur "Kategorien" wählen könnte, die dann eine gewisse Wahrscheinlichkeit haben.
Man kann etwa sagen, dass ich meine Forschung verstärkt in "Alchemie" reinstecke. Vielleicht sogar "Alchemie Kriegsführung". Wenn ich dann einen Zufallsgenerator hätte, dass ich etwa mit 60% Wahrscheinlickeit Schießpulver entdecke, zu 30% verbesserte Metalllegierung und zu 10% Elektrizität, dann fände ich das ein schönes spielerisches Element, bei der ich dann meine Spielweise auch mal entsprechend anpassen muss und nicht nach dem dritten Mal mir klar ist, was denn die effizienteste Spielweise ist und danach nur noch und ausschließlich diesen Weg bestreite und die vermeintliche Wahlmöglichkeit nur noch eine scheinbare ist.
Hierdurch würden Menschen wie ich vor sich selbst geschützt werden, die dazu neigen, solche Spiele effizient zu spielen und nicht einfach zu spielen.


Generell sehe ich hier eine größere Frage eben nach dem besten Weg und warum der immer so bestehen muss. Ich kann mir klare Verhältnisse von Prdouktionsketten nachschlagen, kann nachschauen, wie bei Aufbauspielen einzelne Bereiche gebaut werden müssen, um maximal Effizient zu sein und kopiere dieses Schema dann einfach. Wäre ja blöd, wenn ich es nicht mache, auch wenn es dann irgendwie weniger Spaß macht.
He, erinnert mich an das "alte" SimCity bei dem man auch Straßen schräg bauen konnte, sah schön aus, machte die Stadt individueller, aber kaum einer baute so, da eine schräge Straße gleich zwei Felder beanspruchte und somit ineffizient war.
Oder Jochens Beispiel mit den Charakterwerten bei Rollenspielen, bei denen der/die erfahrene RollenspielerIn ja genau weiß, in welche Charakterwerte kaum ein Punkt zu stecken ist.
Langweilig, aber ich mach es trotzdem...
Hier würde mir mehr Abwechslung und Unsicherheit gut gefallen...

Bin ich zu sehr vom eigentlichen Thema abgekommen und sollte einen neuen Thread für aufmachen?
Phazonis
Beiträge: 490
Registriert: 29. Jul 2017, 21:37

Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Phazonis »

Odradek hat geschrieben: Man kann etwa sagen, dass ich meine Forschung verstärkt in "Alchemie" reinstecke. Vielleicht sogar "Alchemie Kriegsführung". Wenn ich dann einen Zufallsgenerator hätte, dass ich etwa mit 60% Wahrscheinlickeit Schießpulver entdecke, zu 30% verbesserte Metalllegierung und zu 10% Elektrizität, dann fände ich das ein schönes spielerisches Element, bei der ich dann meine Spielweise auch mal entsprechend anpassen muss und nicht nach dem dritten Mal mir klar ist, was denn die effizienteste Spielweise ist und danach nur noch und ausschließlich diesen Weg bestreite und die vermeintliche Wahlmöglichkeit nur noch eine scheinbare ist.
Hierdurch würden Menschen wie ich vor sich selbst geschützt werden, die dazu neigen, solche Spiele effizient zu spielen und nicht einfach zu spielen.


Generell sehe ich hier eine größere Frage eben nach dem besten Weg und warum der immer so bestehen muss. Ich kann mir klare Verhältnisse von Prdouktionsketten nachschlagen, kann nachschauen, wie bei Aufbauspielen einzelne Bereiche gebaut werden müssen, um maximal Effizient zu sein und kopiere dieses Schema dann einfach. Wäre ja blöd, wenn ich es nicht mache, auch wenn es dann irgendwie weniger Spaß macht.
He, erinnert mich an das "alte" SimCity bei dem man auch Straßen schräg bauen konnte, sah schön aus, machte die Stadt individueller, aber kaum einer baute so, da eine schräge Straße gleich zwei Felder beanspruchte und somit ineffizient war.
Oder Jochens Beispiel mit den Charakterwerten bei Rollenspielen, bei denen der/die erfahrene RollenspielerIn ja genau weiß, in welche Charakterwerte kaum ein Punkt zu stecken ist.
Langweilig, aber ich mach es trotzdem...
Hier würde mir mehr Abwechslung und Unsicherheit gut gefallen...

Bin ich zu sehr vom eigentlichen Thema abgekommen und sollte einen neuen Thread für aufmachen?

Nun im Forschungsbaum beispiel ist Stellaris ein gutes Beispiel, eben dadurch, dass du dir zwar theoretisch eine Taktik zurechtlegen kannst, aber du 1. Nie weißt wann die Froschung die du haben willst auftaucht 2. Es gerade beim Militär keine "beste" Taktik gibt gerade am Anfang. Denn wenn dein Gegner zum Beispiel stark auf Panzerung geht du eben Waffen brauchst die Panzerung durchdringen und du weißt das eben im Vorfeld nicht. und 3. Selbst bei den Wirtschaftlichen Forschungen du dich an deine Bedingungen anpassen musst, denn wenn du zum Beispiel in einem Teil der Galaxie bist, in dem es viel Enerige, aber wenig Mineralien gibt, ist die Froschung, die für mehr Mineralien sorgt, eben effektiver.

In anderen Systemen finde ich wird es schwierig. Bei Produktionsketten kann man halt nicht sehr viel Varianz reinbauen, das einzige was geht ist eben, das man dir nicht sagt wie du bauen musst um effizient zu sein. Das hatte auch Anno schon wo du nicht wusstest wie viele Werkzeugschmieden deine Eisenmine versorgen kann. Das finde ich zwar auch immer recht nett, ist aber für mch auch nicht schlimm, wenn man es mir "spoilert", denn mit etwas rumprobieren hat man es, meiner Meinung nach, auch schnell selbst raus.

Im Besipiel Simcity ist es klar, dass Schachbrettmuster auf einer ebenen Fläche immer optimal sind, aber wenn du neuere Spiele der Art spielst kannst du ja in Gebieten mit einem Fluss oder einem Berg starten, dort kann es dann passieren, dass eben schachbrett nicht mehr optimal ist.

Bei Charakterwerten in Rollenspielen bezweifle ich eben sehr stark, dass Unsicherheiten dort Spiele besser machen und ich kann mir auch keine Möglichkeit vorstellen wie das zu einem besseren Spiel führen soll. Dark Souls hatte es ja so, dass du nicht genau wusstest, was welcher Stat bringt oder eher welchen ich skillen sollte um eben meiner Spielweise förderlich zu sein und da hat es eher frustriert als bereichert.
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Ricer
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Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Ricer »

Ich kenn mich da nicht so gut aus, habe jedoch mitbekommen, dass vor einer Woche ein Paidia-Sonderband unter dem Titel Die Darstellung von Wissen­schaft, Forschung und Technologie in digitalen Spielen erschienen ist.

Darin enthalten ist folgender Artikel: Der Technologiebaum als Reproduktionsort wissenschaftlich-technischer Narrative
Andie Rothenhäusler auf Paidia hat geschrieben:Sogar der Begriff „Technik“ selbst ist in seiner modernen Bedeutung nicht älter als knappe 150 Jahre und gelangte erst mit dem Beginn der Hochindustrialisierung in den Sprach­wort­schatz westlicher Gesellschaften. Dies bedeutet, dass Technologie­bäume für Spieleentwickler*innen möglicherweise ein unauflösbares Dilemma bergen: Auch wenn sie akkurat die wissen­schaft­liche und technische Entwicklung vergangener Epochen nachzeichnen, erzeugen sie damit ein Spiel­empfin­den, das sich wesentlich von der Lebenswirklichkeit in diesen unterscheidet, da die Menschen in diesen sich eben nicht als ‚in der Bronze­zeit lebend‘ (auf die nach einigen Runden die Eisenzeit folgt) oder als ‚Polytheisten‘ (die nach einem technologischen Upgrade zu Monotheisten werden können) verstanden.
Phazonis
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Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Phazonis »

Erstmal danke für die Artikel habe den durchgelesen und da steht viel Gutes drin. Nur ist die Frage, was man hier erreichen will. Im Artikel wird ja über die Probleme die ein Technologie-baum in Bezug auf die Realität hat bzw. die Aussage die er in Bezug auf die Realität trifft gesprochen. Aber hier ging es ja dachte ich um die spielerischen Probleme, wobei ich nicht sagen will, dass die andere Betrachtungsweise nicht interessant wäre, gerade der Part wo sich kritisch gegenüber dem Vorhandensein von Religion und Philosophie in einem solchen Baum geäußert wurde war stark.

Da muss man aber eben entscheiden in welche Richtung man will, also soll er spielerisch mehr Spass machen bzw. zu interessanteren Situationen führen, oder soll er realistischer sein, denn ein realistischer Techtree wäre, wie der Artikel auch vermuten lässt, wahrscheinlich nicht all zu spaßig.
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Ricer
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Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Ricer »

Du hast recht. Die Paidia-Artikel setzen einen anderen Schwerpunkt und ich habe lange überlegt, ob ich sie überhaupt als Lesetipp im Thread lasse. Aber da sie gerade so frisch erschienen sind, wollte ich die Gelegenheit zur Empfehlung nutzen, da im Text auch auf Mods eingegangen wird und deren Einwirken auf Technologiebäume.
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KeiserinSkadi
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Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von KeiserinSkadi »

Warum Forscht man überhaupt?
Bis sagen wir etwa zu Aufklärung gab es eigentlich überhaupt gar kein Bewusstsein für Fortschritt.
In der Antike ging man davon aus das Früher wirklich alles viel besser war. Es gab keinen Krieg und alle Menschen waren Heldenhaft usw. (Goldenes Zeitalter und Heroisches Zeitalter).
In der Renaissance wollte man auch erst mal nur die Antike wieder herstellen.

Es gab früher keine Forscher die das Rad, die Schrift oder den Buchdruck entwickelt haben. Das alles Passierte durch Zufall, weil ein paar Leute am richtigen Ort zur richtigen Zeit die richtige Idee hatten.

Warum also habe ich in Spielen die in der Antike spielen einen Forschungsbaum indem ich Aktiv "Das Rad" erforsche?

Dazu kommt das die meisten Technologien nur einmal oder vielleicht zweimal erfunden wurden und sich dann verbreitet haben.
Die Schrift hat sich höchst wahrscheinlich an mehreren Orten parallel entwickelt und sich von dort verbreitet, während z.B. der Streitwagen nur einmal erfunden wurde und sich dann langsam überall in Eurasien verbreitet hat.
In Spielen muss man fast immer alles selbst erforschen. Auch wenn ich in Civilisation vielleicht mal eine Technologie stehle erforsche ich immer noch 90% selbst.

Viele Technologie ist auch durch den Test in der Praxis entstanden. Zwischen dem 1. und dem 2. Weltkrieg entwickelten sich Panzer kaum weiter aber in den wenigen Jahren des 2. Weltkrieges entwickelte sich der Panzer deutlich weiter als bis dahin in seiner gesamten Geschichte. Im Gegensatz gibt es seit ende des Kalten Krieges kaum neue Militärtechnik. Fast alle Länder setzten primär auf Waffen des Kalten Krieges und Entwicklungen der 90er Jahre haben meist schon in den 80ern begonnen.
Oder mal ein älteres Beispiel. Am ende der Phase der Streitenden Reiche in Japan gab es in Japan mehr Handfeuerwaffen als in ganz Europa während es am Anfang noch garkeine gab.
Es gibt fast kein Spiel dass das vernünftig modelliert.

Forschung ist meistens ein ziemlich langweiliger Aspekt an den meisten Spielen wo man einfach Forschungspunkte oder sogar einfach normale Rohstoffe reinschmeißt.
Nennt mich einfach Skadi, nicht Skandi.
Phazonis
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Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Phazonis »

Wie ich schon sagte der Themenersteller wollte aber eher das Froschungsbäume spielerisch besser werden( oder zumindest lese ich das so).

Ja deine Kritik stimmt und manche Spiele versuchen es eben glaubhafter zu machen, in Stellaris kannst zum beispiel auch jede Kriegstechnologie durch Kampf gewinnen, nach dem Kampf können die Wracks analysiert werden und neue Technologien werden dir dann zugänglichen, weil du sie quasi Reverse-Engineerst und auch durch Diplomatie ist es möglich ein Forschungsabkommen zu bekommen, wodurch Forschungen ,die das Reich ,mit dem du das Abkommen hast, schon kennt, schneller erforscht werden.

Natürlich hat aber auch dieses System Lücken, aber es geht eben nicht darum Realismus darzustellen,denn ein Spiel soll immer noch Spass machen. Ein Forschungsbaum von der Antike bis zum Mittelalter wäre realistisch eben gar nicht drin, sondern diese Dinge müssten eben zufällig aufploppen und du müsstest versuchen durch Diplomatie oder Krieg an diese "Forschungen" ranzukommen oder eben einfach warten bis sie sich zu dir verbreiten, wobei dies eben nur mit zivilen "Forschungen" passieren kann. Und auch im Krieg ist es klar, dass Technologien schneller entwickelt wurden, gerade militärische. Denn es wirde ja massiv investiert und auch gab es damals sowas wie Ethikräte in der Forschung noch nicht. Heute kannst du eben nicht so wie damals Waffenforschung betreiben und das liegt nicht nur an der Geldfrage.

Nur all diese Systeme einzubauen um es realistisch zu machen, machen Spiele nicht besser. Du kannst gerne mal Arma 3 als wirklich halbwegs realistische Kriegssimulation spielen, das ist weit weg von Spass. Und deswegen sollte die Frage sein wie mache ich diese Systeme spaßiger/ interessanter? Und ein Blick und die Addaption der realität kann helfen, sollte aber nicht ein End of all sein.
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KeiserinSkadi
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Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von KeiserinSkadi »

Mir geht es nicht darum gleich total Realistisch zu werden sondern sich einfach mal über andere Konzepte Gedanken zu machen.
Ich finde Stellaris hat da schon einige ziemlich gute Ideen.
Auch andere Paradox Spiele haben schon einige Interessante Ideen wie z.B die Institutionen in Europa Universalis 4. Das sind zwar eigentlich keine Technologien sondern eher Ideen/Konzepte (Renaissance, Buchdruck, Manufakturen, Aufklärung) und diese werden nicht erforscht sondern tauchen an einem Ort auf und verbreiten sich dann von dort, abhängig von bestimmten Modifikatoren. z.B Die Aufklärung verbreitet sich in Provinzen mit Universitäten während der "Globale Handel" sich schneller in Provinzen mit Märkten und Handelszentren verbreitet.
Oder Hearts of Iron 4 wo man im Kampf Erfahrung bekommt mit der man seine Ausrüstung verbessern kann (also Varianten von Fahrzeugen wie z.B. einen "Panzer IV B" aus einem "Panzer IV A" oder so).
Oder Civ6 mit seine Heureka Momenten die aber immer gleich sind und dadurch auch nicht besonders spannend.
Alles nette Ideen aber es gibt kein Spiel indem das Grundprinzip der Forschung nicht ein Rohstoffe auf einen Techtree werfen ist.
Nennt mich einfach Skadi, nicht Skandi.
Odradek
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Registriert: 1. Dez 2016, 17:06

Re: Warum muss ich wissen was ich erforsche?

Beitrag von Odradek »

Finde die Ideen von KeiserinSkadi gar nicht so blöd.

Will ich besseres militärisches Gerät entwickeln, dann setze ich meinen Forschungsfokus eben auf diesen Aspekt, die Entwicklung geht aber trotzdem relativ langsam. Einen ordentlichen Forschungsbonus bekomme ich aber, wenn ich gerade aktiv Krieg führe. So hätte ich innerhalb eines Spieles, gerade mit mehreren Mitspielern, nochmal einen Anreiz, wenn ich offensiv spiele, anstatt mich einzuigeln und abzuwarten, bis sich die übrigen gegenseitig die Köpfe eingeschlagen und geschwächt haben, bis ich mit meiner frischen und ausgeruhten Armee anrücke.
Hätte also auch spielerisch einen Sinn und das Konzept lässt sich ja auch auf andere Bereiche übertragen.

Auch dass ein Technologievorsprung nicht von Dauer ist, finde ich toll. Eben der Zweite die Technologie deutlich günstiger/schneller erforschen kann, somit hätte man automatisch auch einen gewissen Aufholmechanismus mit im Spiel, bei dem nicht eine Fraktion vermeintlich uneinholbar von dannen zieht.
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