Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

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Brahlam
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Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Brahlam »

Beim anhören eurer Octopath Traveller Wertschätzung und dem "Wer macht denn so was...?" mit Asia MMO's, ist mir wieder mal bewusst geworden das alle Spiele aus dem Asiatischem Raum mit denen ich bisher in Berührung gekommen sind immer in Arbeit ausarten. Es gibt nur wenige die wirklich kurz und knackig sind und sich aufs wesentliche konzentrieren. Nur um ein paar Beispiele zu nennen: alle Asia MMO's = Grindfest, Muso Spiele, JRPG's (Random Encounter bis der Kontroller bricht), Sammelgedöns alá Pokemon und Co., Souls Spiele (ja auch das ist grinden..., wenn auch etwas unterhaltsamer verpackt), Nier Automata (spiele Xmal durch wenn du alles sehen willst...).

Vielleicht kann man ja ein bisschen was aus dem Thema heraus holen. Nur so eine Idee. :-)
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Soulaire
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Soulaire »

ist leider bei westlichen Spielen kaum anders. EA, Ubisoft etc.
Ausnahmen gibts bei asiatischen und westlichen Spielen...
und bei Pokemon (nicht GO) und den Souls-Spielen muss ich dir widersprechen, man muss da nicht grinden oder sammeln. Diese Spiele sind für mich noch positive Ausnahmen, wo es nicht tausende von Sammelquests mit Minimap oder Kompass gibt.
Das Mehrmals -Durchspielen von Nier Automata halte ich sogar für "innovativ" und für kreativ verrückt.
Man muss auch mal sagen, dass Innovationen im Game Design hauptsächlich aus Japan kommen.
Ich frage mich deshalb eher warum japanische Spiele im Gesamten so einen schlechten Ruf haben, habe nämlich letztens ein Interview mit Jonathan Blow (Macher von the Whitness) gesehen und der kritisierte ebenfalls asiatische Spiele.
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Axel
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Axel »

Also die typische Ubisoft-Formel ist doch viel mehr Arbeit? Siehe die Batman-Spiele. Der Spielspaß ist da unter einer ganzen Ladung an repetitiven Mist vergraben.

Dagegen sind japanische Spiele häufig recht klar strukturiert. Pokemon ist da doch ein gutes Beispiel. Klar sagt da die Werbung "Sammle die alle!" - Aber das ist IMO garnicht das indentierte Spielziel. Sondern das Herausfinden von Lieblingsteams, mit denen Du dann nicht nur das Hauptspiel beendest, sondern auch in anschließenden Multiplayer-Partien bestehen kannst. Denn Pokemon bietet zwar ein oberflächlich simples, aber auch ein taktisch sehr tiefgründiges Kampfsystem welches von sehr vielen Leuten unterschätzt wird. Das Sammeln von Monstern muss man nicht machen, im Gegenteil. Eigentlich macht man sich damit eine schöne Spielerfahrung eher kaputt.
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Darkcloud
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Darkcloud »

Ich find die ganzen Sachen in den meisten Spielen auch echt keine "Arbeit". Warum sind zufallskämpfe Arbeit aber sich in Doom das ganze Spiel durch durch die gleichen 5 Gegnertypen ballern nicht?
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Sparkster
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Sparkster »

Soulaire hat geschrieben: 14. Aug 2018, 10:34 Ich frage mich deshalb eher warum japanische Spiele im Gesamten so einen schlechten Ruf haben, habe nämlich letztens ein Interview mit Jonathan Blow (Macher von the Whitness) gesehen und der kritisierte ebenfalls asiatische Spiele.
Ich glaube, dass da der Kulturschock eine große Rolle spielt. Anime, Manga, J-Pop, Filme und J-Dramas haben im Westen generell einen schlechten Ruf und rufen bei einigen starke Emotionen hervor.

Japans Obsession mit allem Süßen (Kawaii, Moe~) und dass sich alle Individuen und Minderheiten dem Nutzen der Gesellschaft unterwerfen müssen (Der vorstehende Nagel wird eingehämmert/ 出る杭は打たれる) sind zum Beispiel zwei Konzepte, die für uns nur schwer greif- und ak­zep­tier­bar sind.
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Soulaire
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Soulaire »

In Sachen Game Design und auch im Bezug auf "Spiele als Kunstform" ist uns Japan gefühlte Lichtjahre voraus. Hier im Westen wird schnell alles "standardisiert" und auf den "Kunden" zugeschnitten, wohingegen in Japan die kreative Vision sehr oft an erster Stelle steht und viele Spiele alleine für sich stehen können. Die Macher von Nier:Automata oder die Entwickler von Team Ico nehmen das Medium Spiel ernst und bringen es mMn sogar voran. Das Gleiche trifft auf Kojima,From Software und viele andere zu. Klar sind die Spiele sehr speziell und polarisieren oft, aber ohne diese japanischen Spiele und nur dem einheitlichen westlichen Spiele-Brei wäre mein Interesse an Videospielen sehr gering und ich würde wahrscheinlich nur noch Indie-Games spielen.
Ein Sinnbild dafür sind für mich die Konsolenhersteller. Man muss sich nur mal die exclusiven Spiele von Nintendo und Sony im Vergleich zu Microsoft angucken. Da kann man den gravierenden Unterschied schon erkennen.( Und ich rede nicht von der Anzahl an Spielen)
Microsofts größter Titel war mit Sea of Thieves in der Tat ein Service-Game.
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Sparkster
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Sparkster »

Wir erleben aber auch gerade die Wiederauferstehung des Japanischen Spielemarktes. Vor zehn Jahren galten Japanische Spiele als altbacken und standardisiert während neue westliche Spiele wie Assassin's Creed, Uncharted und Mass Effect für ihr frisches Gameplay und Storytelling gefeiert wurden. Japan hat sich dann ja auch praktisch komplett aus dem westlichen Markt zurückgezogen. Sofern man keine Vita oder 3DS sein eigen nannte, waren die letzten 10-12 Jahre ziemlich mau was neue Japanische Spiele angeht.
Hinzu kommt das Japan dank der "Abenomics" endlich aus der "ewigen" Rezession gekommen ist und sich die gesamte Medienbranche wieder im Aufwind befindet.
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Nachtfischer
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Nachtfischer »

Soulaire hat geschrieben: 14. Aug 2018, 10:34 ist leider bei westlichen Spielen kaum anders. EA, Ubisoft etc.
Ausnahmen gibts bei asiatischen und westlichen Spielen...
Stimmt absolut.

Ansonsten ist die Erklärung recht einfach: Ganz viel Zeug und ganz viele Spielstunden sehen nach außen hin immer gut aus. Da muss man sich eben erstmal durcharbeiten. Das wirkt dann auf den ersten Blick gerne mal tiefer als es letztlich ist. Ob der ganze Kram für das Kernsystem irgendwie relevant ist und es interessanter macht, muss man ja erst aufwändig rausfinden.

Noch eine Anmerkung: "Arbeit" erfordert gutes Gameplay immer. Nämlich Einarbeitung. Das ist ja gerade der Nachteil in Sachen Massenappeal gegenüber den oberflächlich pompösen (und spielerisch seichten) Blockbustern. Nur ist dieser Lernprozess gerade das, was langfristige spielerische Tiefe auszeichnet. Die Frage ist immer: Lerne ich noch dazu? Bereichert mich das Spiel noch? Tut es das nicht, verrichten wir schlechte, langweilige Arbeit. Grind.

Insofern hat Darkcloud schon Recht: Ob ich triviale Zufallskämpfe abarbeite oder triviale vorgefertigte Encounter ist wurscht. (Wobei ich gerade beim 2016er Doom überhaupt keinen Grind gespürt habe. Die haben die Herausforderungen eigentlich sehr clever erweitert und variiert und auch zum richtigen Zeitpunkt aufgehört, bevor es repetitiv wurde. :))
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Axel
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Axel »

Nachtfischer hat geschrieben: 14. Aug 2018, 14:47 Ansonsten ist die Erklärung recht einfach: Ganz viel Zeug und ganz viele Spielstunden sehen nach außen hin immer gut aus. Da muss man sich eben erstmal durcharbeiten.
Aber genau DAS trifft doch auf japanische Spiele nun eher selten zu? Würde zum Beispiel ein Super Mario aus dem Westen kommen, dann hättest Du das Jump & Run, den Run-Racer, das Arcade-Sportspiel, das Puzzlespiel und das Partyspiel alles in einem Spiel. In einer ner riesigen leeren Open World mit Progressionssystem und was weiß ich nicht alles. Was macht Nintendo? Macht aus allem ein eigenes Spiel. Also hier Super Mario Odyssee, dort Mario Kart, Mario Tennis, Mario Party, Mario vs. Donkey Kong, und und und. Wie gesagt: Würde man Mario im Westen machen, würde man all diese Spiele irgendwie in ein Spiel packen und dadurch würde die Qualität der Levels leiden.

Mal von einigen JRPGs abgesehen, sind japanische Spiele auch immer noch so designt, dass sie bald wieder zuende sind. Aber selbst bei JRPGs... mal ein Spiel wie "Mario und Luigi - Paper Jam Bros" gespielt? Das ist beispielsweise ein JRPG, wie es besser garnicht sein kann. Die Gegner sind immer sichtbar, das Kampfsystem ist weniger auf Menüs ausgerichtet, sondern viel mehr auf Mustererkennung. Und kleine, spaßige Minispiele lockern das Standardspiel immer wieder auf. Kaum beginnt das Spiel etwas öde zu werden, folgt verlässlich ein weiteres Minispiel. Sei es einer dieser Kämpfe der großen Roboter. Oder Du kommst an einem Pilzhaus vorbei, wo es darum geht die benötigten Toads für den Storyfortschritt per verschiedensten und clever designten Minispielen aus den Bereichen Geschlicklichkeit und Puzzle zu fangen.

Allgemein wird mir die Wahrnehmung japanischer Spiele immer zu sehr auf JRPGs gelegt. Dabei gibt es da von den Genres nach wie vor eine so große Vielfalt, das ist hier im Westen überhaupt nicht so.
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Nachtfischer
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Nachtfischer »

MitSchmackes! hat geschrieben: 14. Aug 2018, 16:30Aber genau DAS trifft doch auf japanische Spiele nun eher selten zu?
Falls das an mich ging: Ich habe doch schon mit meinem ersten Satz in diesem Thread die These, dass das generell eher auf japanische Spiele zuträfe als auf andere, abgelehnt.
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Darkcloud
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Re: Themenvorschlag - Warum sind Asiatische Spiele Arbeit?

Beitrag von Darkcloud »

Nachtfischer hat geschrieben: 14. Aug 2018, 14:47
Insofern hat Darkcloud schon Recht: Ob ich triviale Zufallskämpfe abarbeite oder triviale vorgefertigte Encounter ist wurscht. (Wobei ich gerade beim 2016er Doom überhaupt keinen Grind gespürt habe. Die haben die Herausforderungen eigentlich sehr clever erweitert und variiert und auch zum richtigen Zeitpunkt aufgehört, bevor es repetitiv wurde. :))
Ja war jetzt ein schlechtes Beispiel. Aber Serious Sam oder Assassins Creed hetzen einem teilweise einfach Horden der gleichen Gegner auf den Hals. Bei Serious Sam ist das noch ne Herausforderung, aber jeder Raum hätte gefühlt auch mit der Hälfte der Gegnerwellen auskommen können-
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