Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

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Alf
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Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von Alf »

Da ich hier neu bin, kann es sein, dass es das schon gibt und ich noch nicht gefunden habe.

Mich würde ein Beitrag, vielleicht sogar eine kleine Serie zum Thema Spieentwicklung als Hobby interessieren. Das war schon immer angesagt, in den letzten Jahren wurde es aber durch kostenlose oder zumindest bezahlbare Engines ein kleiner Boom und ist auch ein Grund für die gewaltige Spieleflut, da viele, die ein Wochenende mit so einer Engine verbringen meinen, sie müssten damit gleich Geld verdienen.

In den 1980er und 90er Jahren war es noch relativ schwierig einen Einstieg zu bekommen. Heute wird man von der Flut an Engines und Programmiersprachen förmlich erschlagen. Eine Talkrunde mit zwei oder drei Hobbyentwicklern am Tisch wäre eine super interessante Sache.
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imanzuel
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Re: Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von imanzuel »

Alf hat geschrieben: 3. Feb 2019, 03:03 Heute wird man von der Flut an Engines und Programmiersprachen förmlich erschlagen.
Nicht wirklich, wobei das auch abhängt welche Engine man verwendet. Unity Engine -> C#. Da führt kein Weg vorbei. Oder Unreal Engine C++. Usw. Wobei ich wenn ich mal ins blaue raten müsste, behaupten würde das zumindest 90% aller AAA-Spiele größtenteils auf C++ laufen.

Abgesehen davon werden doch kaum andere Engines verwendet, wenn ich mal sowas wie die Game Maker Dinger weglasse. Lumberyard oder CryEngine z.B. verwendet doch auch kaum jemand.
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Alf
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Re: Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von Alf »

Das eine GameEngine eine Sprache hat und nicht mehrere, ist meistens so. Das bezog sich auf Programmiersprachen allgemein. Und ich schrieb auch nicht AAA sondern Hobby.

GameMaker Studio ist eine sehr umfangreiche Entwicklungsumgebung. Man kann auch per Drag & Drop arbeiten, aber alle, die ein bisschen ernsthafter was machen wollen, also auch Hobby, nutzen die interne Programmiersprache GML, die sich vom Syntax her an C anlehnt. Manche würden Scratch schon als Gameengine bezeichnen, so weit würde ich aber nicht gehen.

Es gibt aber noch viele weitere (wie gesagt, ich rede nicht von AAA). Die Godot Engine wird immer beliebter, manche nutzen gerne den RPG-Maker, jMonkeyEngine und andere, die ich gerade nicht auf dem Schirm habe. Zum Teil werden alte Engines genutzt, die nun Open Source sind.

Wenn man seine eigene Engine schreiben will, oder ein Spiel, das mit einfacher Texteingabe auskommt, steht man vor einem Wald voller Programmiersprachen. Nicht umsonst gibt es zahlreiche Artikel und Videos zum Thema "Welche Programmiersprache soll ich lernen?". Die Üblichen die genannt werden sind Java, C++, C#, JavaScript und Python. Wenn man einen Textadventure für den Browser machen will, wird PHP interessant. Schon alleine beim Thema Web... soll jemand JavaScript lernen, sich mit TypeScript befassen oder lieber eine andere Engine/Sprache nehmen, die HTML5 exportieren kann? Alleine das Thema ist fast uferlos. Und wenn man über Spieleentwicklung auf alten Systemen spricht sind plötzlich Assembler oder, für einfache Sachen und den Einstieg, BASIC interessant.

Manche Engines unterstützen auch Skriptsprachen wie Lua oder haben eigene Sprachen. Die Auswahl ist also schon sehr groß, auch wenn viele gleich mit 3D und eine der beiden von Dir genannten Engines einsteigen (was selten optimal ist).
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Axel
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Re: Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von Axel »

imanzuel hat geschrieben: 3. Feb 2019, 07:35 Abgesehen davon werden doch kaum andere Engines verwendet, wenn ich mal sowas wie die Game Maker Dinger weglasse.
Aber GERADE wenn man von der Hobbyszene spricht, darf man das eben nicht weglassen! Unity, Stencyl, Game Maker, RPG Maker, Adventure Game Studio, Visual Novel Maker, etc. Auch die erfordern natürlich Einarbeitung. Aber Du hast auch sehr viel schnellere Erfolgserlebnisse. Etwa wenn man beim RPG Maker die erste Stadt fertig hat oder die erste Cut-Scene-Sequenz. Das motiviert ungemein.

Und dann gibt es noch recht mächtige Tools wie Super Mario Bros X, Zelda Classic und dergleichen. Die im Endeffekt große Standalone Leveleditoren sind und wo man sich ebenfalls austoben kann was Leveldesign und dergleichen betrifft.
imanzuel
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Re: Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von imanzuel »

Axel hat geschrieben: 3. Feb 2019, 08:23 Aber GERADE wenn man von der Hobbyszene spricht, darf man das eben nicht weglassen!
Okay, so in der Hobbyszene bin ich dann nicht drin ^^

RPG Maker habe ich zuletzt vor kp 15 Jahre oder so verwendet. Game Maker hat für mich halt so den typischen 08/15 Look, wo 9 von 10 Spiele bei Steam völlig untergehen würden (und ja, es gibt einige Perlen die damit entwickelt wurden). Godot Engine sagte mir z.B. gar nichts, aber wenn ich mir die Spiele anschaue weiß ich auch warum (ich weiß, Vorurteile, aber siehe oben, auch die würden wohl untergehen).

Das die Hobbyszene halt wirklich erst auf solche Engines setzt, überrascht mich dann schon, wenn ich denke wie einfach (= im Sinne von man hat schon ein bisschen Programmiererfahrung, was ich aber voraussetzen würde) der Einstieg in Unity Engine z.B. ist, und was Ergebnisse man da relativ flott erreichen kann.
Notiz für mich
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Axel
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Re: Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von Axel »

imanzuel hat geschrieben: 3. Feb 2019, 08:37 Das die Hobbyszene halt wirklich erst auf solche Engines setzt, überrascht mich dann schon, wenn ich denke wie einfach (= im Sinne von man hat schon ein bisschen Programmiererfahrung, was ich aber voraussetzen würde) der Einstieg in Unity Engine z.B. ist, und was Ergebnisse man da relativ flott erreichen kann.
Pogrammieren ist aber eine Hürde, die man erstmal nehmen muss. Beispiel: Ich habe mich mal nen halbes Jahr in Super Mario Bros X verloren. Das war ursprünglich mal ein Programm des Terraria-Erfinders, welches seit Jahren von Fans weiterbetreut wird. Es ist unfassbar cool, wie schnell man da eigene Levelideen zusammenklicken kann. Du willst einfach mal schauen ob Deine Ideen für ein Jump & Run im Mario Stil hinterher auch Spaß machen. Das geht damit ungemein gut und man kann sich da herrlich ins Klein-klein verlieren. Ohne programmieren zu müssen, dafür bekommt man Einblicke in andere Bereiche von Videospielen, in diesem Fall Leveldesign.
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Alf
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Re: Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von Alf »

imanzuel hat geschrieben: 3. Feb 2019, 08:37 Das die Hobbyszene halt wirklich erst auf solche Engines setzt, überrascht mich dann schon, wenn ich denke wie einfach (= im Sinne von man hat schon ein bisschen Programmiererfahrung, was ich aber voraussetzen würde) der Einstieg in Unity Engine z.B. ist, und was Ergebnisse man da relativ flott erreichen kann.
Für viele kleinere Spiele oder Retro-Art ist eine spezielle 2D Engine besser geeignet. Bis man sich in Unity zurechtfindet, hat man im GameMaker schon das erste kleine Spiel gemacht. Möglicherweise nur per D&D, aber das geht. Und bis man die Möglichkeiten ausgeschöpft hat, können Jahre vergehen. Im Prinzip kann man damit alles machen. Wenn man die Erweiterungen erwirbt, geht auch HTML5, Linux, Mac, Konsolen etc.

Das viele Spiele "gleich aussehen" hat man auch bei kleinen Unity- und Unreal-Projekten, wenn laufend die gleichen Sets verwendet werden. Wenn einer etwas vernünftig auf die Beine stellen will und die Grafiken selbst macht, kann das auch zwei Jahre oder länger dauern. Ein recht cooles Spiel mit GameMaker ist meiner Meinung nach dieses.

Man sieht aber, dass es zum Thema viel Redebedarf geben würde. Zum Beispiel, dass auch viele ältere Leute Spiele als Hobby entwickeln, wie früher Modelleisenbahnen oder Modellflugzeuge gebaut wurden. Auch zum Thema, was Axel sagt: Viele fangen mit einem Leveleditor an und sammeln erste Erfahrungen. Modding ist ein ähnlicher Einstig, wo man sich teilweise schon mit Programmierung befassen kann/muss. Die Motivation, in die Spieleentwicklung als Hobby einzusteigen ist sehr unterschiedlich und das ist auch ein sehr faszinierender Aspekt. Mein erstes Spiel habe ich 1994 für eine Schülerzeitung entwickelt. Damals war es noch mein Traumberuf Redakteur bei der PC Player zu sein. :lol:
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Leonard Zelig
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Re: Beitrag über Hobbyspieleentwicklung

Beitrag von Leonard Zelig »

Alf hat geschrieben: 3. Feb 2019, 08:16 GameMaker Studio ist eine sehr umfangreiche Entwicklungsumgebung. Man kann auch per Drag & Drop arbeiten, aber alle, die ein bisschen ernsthafter was machen wollen, also auch Hobby, nutzen die interne Programmiersprache GML, die sich vom Syntax her an C anlehnt. Manche würden Scratch schon als Gameengine bezeichnen, so weit würde ich aber nicht gehen.
Ich finde Dreams sehr spannend als Editor für angehende Hobbyentwickler:
viewtopic.php?f=2&t=4012

Folgendes Spiel konnte mich über eine halbe Stunde fesseln:
https://www.youtube.com/watch?v=iKFLiKLyg4M

Bevor man sich an Unity und Programmiersprachen wagt, kann man durch Titel wie Dreams schon mal den Einstieg ins Thema finden.
"The whole problem with the world is that fools and fanatics are always so certain of themselves, but wiser people so full of doubts."

www.gamersglobal.de
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