A theory of fun - Designbücher

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Sebastian Solidwork
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A theory of fun - Designbücher

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Wie im Mailbag "Düstere Geheimnisse" erwähnt bitte eine Folge zur Theory of Fun von Raph Koster! :)

Ich habe das Buch selbst gelesen und sehe es als eines der Grundwerke über mechanische Spiele, eine von mehrere Quellen von Spass. Für narrative Spiele haben die Soma-Entwickler mMn wertvolles geschrieben. Wobei gerad AAA-Spiele beides zu gleich sein wollen und am Ende doch beides nicht sind.
Differenzierung sehe ich als hilfreich an. Im Sinne des https://en.wikipedia.org/wiki/MDA_framework wird Raph auf die Aesthetic der Challenge zielen.
Challenge (Game as obstacle course): Urge to master something. Boosts a game's replayability
Vielleicht auch noch Keith Burgun's Clockwork Gamedesign dazu nehmen?

Und zusammen mit jemanden der dadrin schon bewandert ist? Ich glaube es ist nicht gerade die trivialste Thematik und auch mir half es hierzu bei Nachtfischer Fragen stellen zu können.
Zuletzt geändert von Sebastian Solidwork am 31. Jul 2019, 11:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Strohhalm
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Re: A theory of fun - Designbücher

Beitrag von Strohhalm »

Ich will auch :D
Gerade habe ich mir ein neues Gebiss für harte Kost zugelegt.
Oh, bitte, bitte.

Ihr könnt auch gern was zu Huizinga und seinem "homo ludens" philosophieren?
Generell könnt ihr doch Medienpädagogen und Game Studies-Leute dazu einladen?
Da gibt es doch auch in Deutschland die eine oder andere Hochschule o.o'
Außerdem habt ihr doch schon Leute dazu im Team?
Bitte noch mehr "emotional response to learning" durch euren Podcast :D

Eure Strohi
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Sebastian Solidwork
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Re: A theory of fun - Designbücher

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Übrigens hat Raph Koster in der zweiten Auflage seines Buches deutlich gemacht, dass seine Theorie keinen allein gültigen Anspruch für Spiele hat.

Seite 86: "There is also a current of game design which unapologetically puts story first. These are often powerful emotional experiences with relatively shallow game mechanics. This isn't a flaw - it's a deliberate design choice - but it doesn't speak to the kind of learning we get from game systems."
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Sebastian Solidwork
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Re: A theory of fun - Designbücher

Beitrag von Sebastian Solidwork »

@Andre und Sebastian: Ihr habt da so einiges durcheinander geworfen, was ich verstehe - Sebastian hat das Buch gar nicht gelesen, bei Andre ist es Jahre her.
Am deutlichsten wird es für mich als Sebastian den Dilettanten - den Lebenszyklus (runterscrollen bis zum passenden Kapitel. Das ist was Raph Koster meint!
Er meint nicht Achiever oder Meisterer, die alles auf 100% und sich dafür auch quälen. Genau Qual will er nicht. Es geht um Freude am Lernen von interessanten neuen Dingen, wenn das aufhört bevor das Spiel "zu Ende ist" ist's schade (für das Spiel, wenn es es denn ein echtes Ende hat).
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Schlagerfreund
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Re: A theory of fun - Designbücher

Beitrag von Schlagerfreund »

Würde mich allgemein darüber freuen wenn Literatur mal beleuchtet werden könnte.

Vielleicht der Begin für ein ganz neues Format?
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