Warum ist mir Story in Spielen (fast) nicht wichtig? Und bin ich damit der einzige, dem es so geht?
Verfasst: 23. Jul 2021, 23:43
Kurzzusammenfassung:
Für mich wird Story in Spielen generell überbewertet. In erster Linie wird für mich ein Spiel vom guten Gameplay getragen. Eine gute Story allein rechtfertigt für mich keinen Spielkauf, wenn der Rest nicht passt. Nur in den seltensten Fällen war die Story für mich der Motivator ein Spiel weiterzuspielen. Treibende Kraft ist immer eine gut funktionierende Spielmechanik.
Warum ist mir Story in Spielen also so unwichtig? Und bin ich damit alleine oder sieht das der ein oder andere evtl. ähnlich?
Über die Suche habe ich leider nicht herausfinden können, ob es so ein oder ein ähnliches Thema bereits gab. Falls ja, bitte verlinken. Würde mich interessieren.
Für jeden, der es bisschen ausführlicher wissen möchte:
Man hört immer wieder Sätze wie:
…ein sehr gutes Spiel benötigt auch eine sehr gute Story, sonst ist es kein sehr gutes Spiel
…ich habe das Spiel nicht beendet, weil mich die Story nicht bei der Stange gehalten hat
…ich habe das Spiel nur beendet, weil ich unbedingt wissen musste, wie die Story ausgeht
…das Gameplay ist toll, das Spiel bekommt aber Abzüge in der B-Note, weil es Längen in der Story gibt
… Spiel XY hatte diese epische Storywendung am Ende, die keiner vorhergesehen hat
… die Story war noch das i-Tüpfelchen auf einem schon fast perfekten Spiel
… die Story hat man in der Form schon x Mal gesehen, da hat mich das Spiel gar nicht mehr interessiert
Und mit all diesen Aussagen kann ich kaum was anfangen. Mir ist die Story in einem Spiel das aller unwichtigste. Denn in erster Linie muss für mich das Gameplay passen.
Wenn bei einem Shooter das Waffenverhalten, das Trefferfeedback und das Leveldesign gut sind, ist es mir egal gegen wen ich gerade kämpfe und warum. Ich habe spec ops the line durchgespielt und von der Storywendung am Ende gar nichts mitbekommen, weil ich das alles ausgeblendet habe.
Ich habe auch die Story von Deus Ex halbwegs interessiert verfolgt. Motivator zum Weiterspielen war sie nie. Und wenn ihr mich jetzt fragt, um was es ging, kommt da nicht mehr als ein Satz bei mir zusammen. Ich wüsste noch nicht mal, für welches der drei Enden ich mich am Ende entschieden habe. Und das liegt nicht daran, dass es schon 20 Jahre her ist. Generell kann ich mich immer noch sehr gut an den Anfang eines Spiels / Films erinnern. Aber das Ende verblasst immer sehr schnell wieder.
Wenn bei einem Echtzeitstrategiespiel die Einheiten gut gebalanced sind und die Steuerung gut funktioniert kann ich damit Spaß haben. Ob drum herum die beste Geschichte erzählt wird, die jemals ein Echzeitstrategiespiel zu bieten hatte (WC3, SC2), ist mir egal. Ich könnte euch nicht sagen, wie die beiden Titel ausgegangen sind, aber ich habe jede einzelne Mission mit ihnen genossen und hatte jede Menge Spaß am Micro- und Macromanagement.
Wenn bei einem Rennspiel die Story / Storyanbindung bemängelt wird, ist mir das vollkommen egal. Bei einem Race Driver oder Formel 1 Spiel möchte ich einfach die Rennen fahren. Interviews vor und nach dem Rennen, Emails lesen, etc. halten mich nur vom Rennen ab. Bei open world Rennspielen, bei denen man erst noch zum Startpunkt fahren muss, verdrehe ich die Augen, weil es den Start vom nächsten Rennen nur hinauszögert. Ausnahme Burnout Paradise – in dieser „open world – light“ bin ich voll aufgegangen).
Wenn bei einem Rollenspiel bemängelt wird, dass es ja völlig unlogisch wäre, mehrere Dutzend Nebenquests zu erfüllen, während man eigentlich die Hauptquest verfolgen sollte (dringliche Rettung des eigenen Sohns in Fallout 4 – hab Fallout 4 nie gespielt), reißt mich das im Gegensatz zu vielen anderen, nicht aus der Atmosphäre. So funktionieren eben Rollenspiele. Es gibt eine Hauptquest und mehrere Nebenquests. Bei The Witcher 3 hatte ich regelmäßig vergessen, wo ich denn in der Hauptquest stehe, weil ich Spaß mit den Nebenquests und den Rest völlig ausgeblendet hatte.
Wenn die vielfältigen Möglichkeiten, wie eine Quest zu lösen ist, und die Einbettung derer in die Spielwelt gelobt werden (z. B. wie komme ich in Gothic 2 in die Hafenstadt), freue ich mich über die alternativen Routen. Ich sehe aber nicht die Story dahinter, sondern nur die Spielmechanik: Weg A) über die Mauer, Weg B) Questreihe bei Person X, Weg C) Questreihe bei Person Z, usw. und entscheide mich dann dafür, was gameplaytechnisch am meisten Spaß macht oder (noch viel schlimmer), was am meisten XP bringt. Im Zweifelsfall bekommt Person X nur den Vorzug vor Z, weil die Belohnung die bessere ist, aber nicht weil ich mich in die Spielwelt hineinversetzt habe und diese Lösung jetzt am besten zu meinem Spielhelden passt und mir das Schicksal des Bauers am Herzen liegt, weil er mir von seiner im Sterben liegenden Frau erzählt hat.
Warum war die ganze Welt mit den Auswahlmöglichkeiten am Ende von Mass Effect 3 nicht zufrieden? Keine Ahnung, für welches Ende ich mich entschieden hatte, aber das hat mir die Spielerfahrung, die ich bis dahin schon gemacht habe, nicht kaputt gemacht. Ich hatte ja meinen Spaß mit den Spielen ja schon. Und bei Mass Effect war das Gameplay nicht mal herausragend, die Charakterentwicklung und die Beziehungen zu anderen NPCs haben mich schon auch interessiert.
Wenn bei einem Point und Click Adventure die geniale und abgedrehte Story gelobt wird, macht es das Spiel für mich nicht wirklich besser. Ich hatte Spaß mit Grim Fandango, aber es gab einige Adventures, die sich flüssiger spielen ließen und die (für mich) cooleren, originelleren Rätselmechaniken an Bord hatten.
Gegen wen und warum ich bei einem Echtzeittaktikspiel kämpfe (Commandos, Shadow Tactics, Desporados) könnte mir nicht egaler sein. Eine flüssige Steuerung und sinnvolle Charakterfähigkeiten und Gadgets vorausgesetzt, könnten die Nazis auch im wilden Westen und die Cowboys im Japansetting angesiedelt sein. Solange es Spaß macht die Gegner auszuschalten und sich durchs Level zu kämpfen.
Wenn in einem open world Third Person Action Kracher die geniale Inszenierung der drei konträren Hauptdarsteller hervorgehoben wird (GTA V), kann ich nur sagen: ich weiß noch, es gab nen abgedrehten Typen und einen im Anzug. Und zusammen mit nem dritten (wer auch immer das war) haben sie Überfälle geplant. Aber fragt mich nicht, wie das Spiel ausgegangen ist. Ich hatte einfach Spaß die Missionsanforderungen (fahre zu X, besiege Y, hole Z, ….) zu erfüllen und dabei die vielen Möglichkeiten zu nutzen, die mir die Spielmechanik anbietet.
Generell benötige ich einen schnellen Spieleinstieg, bei dem ich selbst so schnell wie möglich Hand ans Spiel anlegen kann. Bei einem ewig langen Intro verliere ich eher die Lust auf das Spiel. Gefühlt bestanden die ersten beiden Spielstunden bei MGS Phantom Pain nur aus Cutscences, bei denen ich mehrmals eingeschlafen bin. Sobald ich aber im Spiel drin bin und die erste Erfahrung gesammelt habe, machen mir dann solche „Unterbrechungen“ nichts mehr aus, solange sie nicht überhand nehmen.
Quantum Break hatte zw. den Mission noch Live Action Sequenzen, die quasi eine Nebenhandlung erzählt hatten und wie eine Miniserie funktionierten. Unterbrochen quasi vom eigenen Spiel. Das hat mich nicht die Bohne interessiert, auch wenn es sehr gut umgesetzt worden ist, weil es mich vom eigentlichen Spiel abgehalten hat. Hätte man mir die Live Action Szenen als Serie am Stück im TV angeboten, hätte ich es vielleicht sogar interessiert verfolgt.
Ich versuche mich auch immer wieder bewusst auf die Story von Spielen einzulassen und Gefallen daran zu finden. Brothers: a tale of two sons habe ich gespielt, weil mir jeder gesagt hat, wie mitreisend und emotional berührend es sein soll. Am Ende war es für mich nur ein Spiel mit extrem seichtem Gameplay und aus der Situation der beiden Brüder konnte ich überhaupt keinen Mehrwert gewinnen. Ich habe es durchgespielt, kann mich aber nicht wirklich an den Ausgang des Spiels erinnern.
Auf einer abstrakteren Ebene hat es hingegen bei Journey funktioniert. Journey hat nicht wirklich eine Story, aber man hat eine Mission. Und als ich das am Ende erfüllt hatte bzw. die letzten Meter kurz davor war, hatte ich Gänsehaut. Und das alles ohne überragendes Gameplay im Hintergrund. Hat mich selbst gewundert, warum ich das so toll gefunden habe.
Sogar die Story zu meinen Lieblingsspielen, von denen ich die meisten mehr als nur 1-2 Mal durchgespielt habe, ist mir nicht so im Gedächtnis geblieben, wie man es vielleicht erwarten würde. Welchem Schatz jagt Nathan Drake in Uncharted 2 hinterher? Keine Ahnung. Wie war das mit dem Marker und Isaac Clark in Dead Space 2? Keine Ahnung, aber das Gameplay war einfach fantastisch. War Mona Sax jetzt Max Paynes Freundin und warum überhaupt sind die Männer in den blauen Overalls der Reinigungsfirma nicht so gut auf mich zu sprechen und machen von Beginn an Jagd auf mich? Ich weiß es wirklich nicht mehr.
Nur sehr wenige Titel haben mich storytechnisch so in ihren Bann gezogen, dass sie mich motiviert haben weiterzuspielen, um zu wissen, wie es ausgeht. Und diese Titel sind es auch, an deren Story ich mich heute noch erinnern kann.
Wie hat Cutter Slade am Ende noch die Welt gerettet?
Wer war der Doppelagent von H. A. R. M. wie hat es Cate Archer geschafft die Terrororganisation zu besiegen?
Wie kann sich Gordon zusammen mit Alyx gegen die Combine zur Wehr setzen?
Was hat es mit dieser Unterwasserstadt auf sich und wer zum Teufel gibt mir ständig Befehle?
Warum ist mir Story in Spielen so unwichtig? Und bin ich damit alleine oder sieht das der ein oder andere evtl. ähnlich?
Für mich wird Story in Spielen generell überbewertet. In erster Linie wird für mich ein Spiel vom guten Gameplay getragen. Eine gute Story allein rechtfertigt für mich keinen Spielkauf, wenn der Rest nicht passt. Nur in den seltensten Fällen war die Story für mich der Motivator ein Spiel weiterzuspielen. Treibende Kraft ist immer eine gut funktionierende Spielmechanik.
Warum ist mir Story in Spielen also so unwichtig? Und bin ich damit alleine oder sieht das der ein oder andere evtl. ähnlich?
Über die Suche habe ich leider nicht herausfinden können, ob es so ein oder ein ähnliches Thema bereits gab. Falls ja, bitte verlinken. Würde mich interessieren.
Für jeden, der es bisschen ausführlicher wissen möchte:
Man hört immer wieder Sätze wie:
…ein sehr gutes Spiel benötigt auch eine sehr gute Story, sonst ist es kein sehr gutes Spiel
…ich habe das Spiel nicht beendet, weil mich die Story nicht bei der Stange gehalten hat
…ich habe das Spiel nur beendet, weil ich unbedingt wissen musste, wie die Story ausgeht
…das Gameplay ist toll, das Spiel bekommt aber Abzüge in der B-Note, weil es Längen in der Story gibt
… Spiel XY hatte diese epische Storywendung am Ende, die keiner vorhergesehen hat
… die Story war noch das i-Tüpfelchen auf einem schon fast perfekten Spiel
… die Story hat man in der Form schon x Mal gesehen, da hat mich das Spiel gar nicht mehr interessiert
Und mit all diesen Aussagen kann ich kaum was anfangen. Mir ist die Story in einem Spiel das aller unwichtigste. Denn in erster Linie muss für mich das Gameplay passen.
Wenn bei einem Shooter das Waffenverhalten, das Trefferfeedback und das Leveldesign gut sind, ist es mir egal gegen wen ich gerade kämpfe und warum. Ich habe spec ops the line durchgespielt und von der Storywendung am Ende gar nichts mitbekommen, weil ich das alles ausgeblendet habe.
Ich habe auch die Story von Deus Ex halbwegs interessiert verfolgt. Motivator zum Weiterspielen war sie nie. Und wenn ihr mich jetzt fragt, um was es ging, kommt da nicht mehr als ein Satz bei mir zusammen. Ich wüsste noch nicht mal, für welches der drei Enden ich mich am Ende entschieden habe. Und das liegt nicht daran, dass es schon 20 Jahre her ist. Generell kann ich mich immer noch sehr gut an den Anfang eines Spiels / Films erinnern. Aber das Ende verblasst immer sehr schnell wieder.
Wenn bei einem Echtzeitstrategiespiel die Einheiten gut gebalanced sind und die Steuerung gut funktioniert kann ich damit Spaß haben. Ob drum herum die beste Geschichte erzählt wird, die jemals ein Echzeitstrategiespiel zu bieten hatte (WC3, SC2), ist mir egal. Ich könnte euch nicht sagen, wie die beiden Titel ausgegangen sind, aber ich habe jede einzelne Mission mit ihnen genossen und hatte jede Menge Spaß am Micro- und Macromanagement.
Wenn bei einem Rennspiel die Story / Storyanbindung bemängelt wird, ist mir das vollkommen egal. Bei einem Race Driver oder Formel 1 Spiel möchte ich einfach die Rennen fahren. Interviews vor und nach dem Rennen, Emails lesen, etc. halten mich nur vom Rennen ab. Bei open world Rennspielen, bei denen man erst noch zum Startpunkt fahren muss, verdrehe ich die Augen, weil es den Start vom nächsten Rennen nur hinauszögert. Ausnahme Burnout Paradise – in dieser „open world – light“ bin ich voll aufgegangen).
Wenn bei einem Rollenspiel bemängelt wird, dass es ja völlig unlogisch wäre, mehrere Dutzend Nebenquests zu erfüllen, während man eigentlich die Hauptquest verfolgen sollte (dringliche Rettung des eigenen Sohns in Fallout 4 – hab Fallout 4 nie gespielt), reißt mich das im Gegensatz zu vielen anderen, nicht aus der Atmosphäre. So funktionieren eben Rollenspiele. Es gibt eine Hauptquest und mehrere Nebenquests. Bei The Witcher 3 hatte ich regelmäßig vergessen, wo ich denn in der Hauptquest stehe, weil ich Spaß mit den Nebenquests und den Rest völlig ausgeblendet hatte.
Wenn die vielfältigen Möglichkeiten, wie eine Quest zu lösen ist, und die Einbettung derer in die Spielwelt gelobt werden (z. B. wie komme ich in Gothic 2 in die Hafenstadt), freue ich mich über die alternativen Routen. Ich sehe aber nicht die Story dahinter, sondern nur die Spielmechanik: Weg A) über die Mauer, Weg B) Questreihe bei Person X, Weg C) Questreihe bei Person Z, usw. und entscheide mich dann dafür, was gameplaytechnisch am meisten Spaß macht oder (noch viel schlimmer), was am meisten XP bringt. Im Zweifelsfall bekommt Person X nur den Vorzug vor Z, weil die Belohnung die bessere ist, aber nicht weil ich mich in die Spielwelt hineinversetzt habe und diese Lösung jetzt am besten zu meinem Spielhelden passt und mir das Schicksal des Bauers am Herzen liegt, weil er mir von seiner im Sterben liegenden Frau erzählt hat.
Warum war die ganze Welt mit den Auswahlmöglichkeiten am Ende von Mass Effect 3 nicht zufrieden? Keine Ahnung, für welches Ende ich mich entschieden hatte, aber das hat mir die Spielerfahrung, die ich bis dahin schon gemacht habe, nicht kaputt gemacht. Ich hatte ja meinen Spaß mit den Spielen ja schon. Und bei Mass Effect war das Gameplay nicht mal herausragend, die Charakterentwicklung und die Beziehungen zu anderen NPCs haben mich schon auch interessiert.
Wenn bei einem Point und Click Adventure die geniale und abgedrehte Story gelobt wird, macht es das Spiel für mich nicht wirklich besser. Ich hatte Spaß mit Grim Fandango, aber es gab einige Adventures, die sich flüssiger spielen ließen und die (für mich) cooleren, originelleren Rätselmechaniken an Bord hatten.
Gegen wen und warum ich bei einem Echtzeittaktikspiel kämpfe (Commandos, Shadow Tactics, Desporados) könnte mir nicht egaler sein. Eine flüssige Steuerung und sinnvolle Charakterfähigkeiten und Gadgets vorausgesetzt, könnten die Nazis auch im wilden Westen und die Cowboys im Japansetting angesiedelt sein. Solange es Spaß macht die Gegner auszuschalten und sich durchs Level zu kämpfen.
Wenn in einem open world Third Person Action Kracher die geniale Inszenierung der drei konträren Hauptdarsteller hervorgehoben wird (GTA V), kann ich nur sagen: ich weiß noch, es gab nen abgedrehten Typen und einen im Anzug. Und zusammen mit nem dritten (wer auch immer das war) haben sie Überfälle geplant. Aber fragt mich nicht, wie das Spiel ausgegangen ist. Ich hatte einfach Spaß die Missionsanforderungen (fahre zu X, besiege Y, hole Z, ….) zu erfüllen und dabei die vielen Möglichkeiten zu nutzen, die mir die Spielmechanik anbietet.
Generell benötige ich einen schnellen Spieleinstieg, bei dem ich selbst so schnell wie möglich Hand ans Spiel anlegen kann. Bei einem ewig langen Intro verliere ich eher die Lust auf das Spiel. Gefühlt bestanden die ersten beiden Spielstunden bei MGS Phantom Pain nur aus Cutscences, bei denen ich mehrmals eingeschlafen bin. Sobald ich aber im Spiel drin bin und die erste Erfahrung gesammelt habe, machen mir dann solche „Unterbrechungen“ nichts mehr aus, solange sie nicht überhand nehmen.
Quantum Break hatte zw. den Mission noch Live Action Sequenzen, die quasi eine Nebenhandlung erzählt hatten und wie eine Miniserie funktionierten. Unterbrochen quasi vom eigenen Spiel. Das hat mich nicht die Bohne interessiert, auch wenn es sehr gut umgesetzt worden ist, weil es mich vom eigentlichen Spiel abgehalten hat. Hätte man mir die Live Action Szenen als Serie am Stück im TV angeboten, hätte ich es vielleicht sogar interessiert verfolgt.
Ich versuche mich auch immer wieder bewusst auf die Story von Spielen einzulassen und Gefallen daran zu finden. Brothers: a tale of two sons habe ich gespielt, weil mir jeder gesagt hat, wie mitreisend und emotional berührend es sein soll. Am Ende war es für mich nur ein Spiel mit extrem seichtem Gameplay und aus der Situation der beiden Brüder konnte ich überhaupt keinen Mehrwert gewinnen. Ich habe es durchgespielt, kann mich aber nicht wirklich an den Ausgang des Spiels erinnern.
Auf einer abstrakteren Ebene hat es hingegen bei Journey funktioniert. Journey hat nicht wirklich eine Story, aber man hat eine Mission. Und als ich das am Ende erfüllt hatte bzw. die letzten Meter kurz davor war, hatte ich Gänsehaut. Und das alles ohne überragendes Gameplay im Hintergrund. Hat mich selbst gewundert, warum ich das so toll gefunden habe.
Sogar die Story zu meinen Lieblingsspielen, von denen ich die meisten mehr als nur 1-2 Mal durchgespielt habe, ist mir nicht so im Gedächtnis geblieben, wie man es vielleicht erwarten würde. Welchem Schatz jagt Nathan Drake in Uncharted 2 hinterher? Keine Ahnung. Wie war das mit dem Marker und Isaac Clark in Dead Space 2? Keine Ahnung, aber das Gameplay war einfach fantastisch. War Mona Sax jetzt Max Paynes Freundin und warum überhaupt sind die Männer in den blauen Overalls der Reinigungsfirma nicht so gut auf mich zu sprechen und machen von Beginn an Jagd auf mich? Ich weiß es wirklich nicht mehr.
Nur sehr wenige Titel haben mich storytechnisch so in ihren Bann gezogen, dass sie mich motiviert haben weiterzuspielen, um zu wissen, wie es ausgeht. Und diese Titel sind es auch, an deren Story ich mich heute noch erinnern kann.
Wie hat Cutter Slade am Ende noch die Welt gerettet?
Wer war der Doppelagent von H. A. R. M. wie hat es Cate Archer geschafft die Terrororganisation zu besiegen?
Wie kann sich Gordon zusammen mit Alyx gegen die Combine zur Wehr setzen?
Was hat es mit dieser Unterwasserstadt auf sich und wer zum Teufel gibt mir ständig Befehle?
Warum ist mir Story in Spielen so unwichtig? Und bin ich damit alleine oder sieht das der ein oder andere evtl. ähnlich?